< Return to Video

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:07
    Сейчас, в наши дни, иногда кажется, что просто невозможно выпустить большой экшн-блокбастер
  • 0:07 - 0:09
    без штуки, называемой Дерево Навыков
  • 0:09 - 0:14
    Вы наверняка встречали их раньше, к примеру в Tomb Raider и Watch Dogs.
  • 0:14 - 0:20
    За частую они состоят из трёх ветвей с забавными именами вроде “новатор” или “охотник”.
  • 0:20 - 0:26
    В этих играх вы набираете очки опыта, играя через миссии, и всякий раз, когда вы достигаете какого-то порога,
  • 0:26 - 0:28
    вы получаете очко навыка.
  • 0:28 - 0:32
    Им вы можете разблокировать новую способность.
  • 0:32 - 0:35
    Способность может быть крутой, вроде нового движения, или что-то менее интересное
  • 0:35 - 0:38
    например - чуть увеличенные очки здоровья.
  • 0:38 - 0:43
    Подобные деревья умений были по началу только в ролевых играх с большим количеством цифр, таких как Diablo 2,
  • 0:43 - 0:48
    но с тех пор стали повсеместными в экшн-играх с крупными бюджетами - от Spider-Man до DOOM,
  • 0:48 - 0:53
    и теперь это просто ожидаемая часть современной консольной игры
  • 0:53 - 0:56
    как вышки и микротранзакции.
  • 0:56 - 1:00
    Но хотя я нахожу, что такие решения выглядят уже клишированно и скучно, я полностью понимаю, почему деревья умений работают
  • 1:00 - 1:04
    и как они могут принести пользу различным играм.
  • 1:04 - 1:09
    С одной стороны, они могут быть использованы для определения сложности по ходу игры.
  • 1:09 - 1:13
    Если в God of War в начале открыть все способности Кратоса, это совершенно ошеломит часть игроков
  • 1:13 - 1:18
    и они станут использовать только простые для освоения приемы, так и не вникая
  • 1:18 - 1:19
    в тонкости боевой системы.
  • 1:19 - 1:25
    Но когда вы зарабатываете новые способности из дерева умений, ваш набор боевых движений
  • 1:25 - 1:26
    постепенно увеличивается по мере прохождения.
  • 1:26 - 1:31
    И поскольку вы потратили на это движение условную валюту,
  • 1:31 - 1:33
    вы, вероятно, почувствуете необходимость его использовать.
  • 1:33 - 1:38
    Деревья умений - также хороший способ заставить игроков почувствовать некую
  • 1:38 - 1:39
    прогрессию за время игры.
  • 1:39 - 1:43
    В начале приключения вы слабы и обладаете лишь несколькими спец.приемами,
  • 1:43 - 1:47
    но к концу - ходячий танк с охапкой способностей.
  • 1:47 - 1:50
    Это также может быть использовано для вовлечения игрока.
  • 1:50 - 1:54
    Они могут изучить дерево навыков, чтобы заранее оценить способность, которой хотят обладать позже,
  • 1:54 - 1:58
    стремиться к ней, и в момент когда способность откроется, они будут воодушевлены возможностью
  • 1:58 - 2:01
    продолжения игры с этим умением.
  • 2:01 - 2:04
    Деревья навыков также добавляют мета-уровень принятия решений в игру.
  • 2:04 - 2:07
    Они могут создавать разный игровой опыт в каждом новом прохождении.
  • 2:07 - 2:10
    И они дают команде UI-художников работу.
  • 2:10 - 2:12
    Кто-то же должен рисовать все эти иконки.
  • 2:12 - 2:18
    Но несмотря на все их преимущества, в большинстве игр деревья умений структурируются так,
  • 2:18 - 2:21
    что итоговое наполнение веток ужасно.
  • 2:21 - 2:25
    Итак, в этом видео мы поговорим о частых ошибках, которые допускаются в деревьях навыков,
  • 2:25 - 2:29
    и о том, как мы могли бы их исправить.
  • 2:30 - 2:33
    Для начала, многие игры с деревьями навыков позволяют игроку
  • 2:33 - 2:38
    разблокировать большинство, если не все, улучшения уже к концу игры.
  • 2:38 - 2:39
    За обычное прохождение.
  • 2:39 - 2:44
    И это лишает игрока необходимости задуматься о своем выборе.
  • 2:44 - 2:48
    Они думают только о том, в каком порядке они разблокируют навыки,
  • 2:48 - 2:51
    а не о том, какие улучшения им точно нужны.
  • 2:51 - 2:56
    Мне лично понравилось дерево умений в Assassin's Creed Origins, потому что я знал,
  • 2:56 - 2:59
    что не смогу получить все навыки к концу игры.
  • 2:59 - 3:04
    Вместо этого мне пришлось определить специализацию - я сосредоточился на ветвях охотников и провидцев,
  • 3:04 - 3:09
    которые все время улучшали мои способности в скрытности и расширяли мои возможности по захвату лагерей
  • 3:09 - 3:12
    и созданию хаоса в рядах врага.
  • 3:12 - 3:18
    Это дало интересные результаты: к примеру, то, как Байек чувствовался лично для меня,
  • 3:18 - 3:21
    и его навыки соответствовали тому, как я решил играть в игру.
  • 3:21 - 3:26
    Но были и интересные последствия для моего выбора: пренебрегая ветвью воина,
  • 3:26 - 3:29
    я был довольно слабым в бою один на один.
  • 3:29 - 3:35
    Мне часто приходилось избегать прямых стычек и находить новые способы решения ситуаций.
  • 3:35 - 3:40
    Иммерсив-симы также хорошо показывают последствия выбора навыков.
  • 3:40 - 3:45
    В играх Deus Ex некоторые пути и опции будут заблокированы в зависимости от выбранных вами «обновлений»,
  • 3:45 - 3:49
    что заставит вас искать альтернативные маршруты, которые лучше подходят вашему персонажу.
  • 3:49 - 3:55
    А в Prey, чем больше навыков вы разблокируете, тем больше «чужим» становитесь - вплоть до того момента,
  • 3:55 - 4:00
    когда дружественные турели посчитают вас угрозой и попытаются убить.
  • 4:00 - 4:05
    Другой способ испортить деревья навыков - просто сделать навыки скучными.
  • 4:05 - 4:10
    Усилить ваши атаки на несколько процентов?
    Или может добавить пару дополнительных очков здоровья?..
  • 4:10 - 4:14
    Не очень интригует, правда?
  • 4:14 - 4:20
    В общем, новые приемы в Dishonored и невероятно крутые атаки в God of War
  • 4:20 - 4:24
    гораздо интереснее нескольких дополнительных чисел в Excel -таблице игры.
  • 4:24 - 4:29
    И не забывайте базисы Metroid: одна способность может служить нескольким целям,
  • 4:29 - 4:34
    к примеру, ледяной луч, который является и оружием, и способом перемещения.
  • 4:34 - 4:39
    В конечном счете, интересный навык заставит вас себя разблокировать,
  • 4:39 - 4:42
    и вы сразу помчитесь его испробовать.
  • 4:42 - 4:47
    На секунду вернемся к Origins, я обнаружил себя в очень увлекательном цикле:
  • 4:47 - 4:51
    я открывал новые способности - затем радостно тестировал их в нескольких лагерях и миссиях,
  • 4:51 - 4:56
    что давало мне мне достаточно очков опыта для новой способности ... и так далее!
  • 4:56 - 5:01
    Так же необходимо отметить, что в деревья навыков нельзя включать механики,
  • 5:01 - 5:03
    которые должны быть у игрока изначально.
  • 5:03 - 5:10
    Играя в Horizon Zero Dawn, меня раздражало, что я не могу схватить врагов с уступов, как любой другой подобной игре,
  • 5:10 - 5:13
    пока не обнаружил, что это навык, который нужно разблокировать.
  • 5:13 - 5:19
    То же самое касается Mirror's Edge Catalyst, в которой заблокированы спец.движения Фэйт,
  • 5:19 - 5:23
    несмотря на то, что они были доступны с самого начала в первой игре.
  • 5:23 - 5:28
    Да, и я уверен, что бессмысленно добавлять дрянные навыки только для увеличения цифр.
  • 5:28 - 5:33
    Некоторые гейм-дизайнеры, очевидно, считают, что чем больше, тем лучше - посмотрите на этот
  • 5:33 - 5:37
    монструозный, запутанный куст навыков в Path of Exile и Salt and Sanctuary. Но если вы спросите меня,
  • 5:37 - 5:45
    аккуратный обрезанный кустик с горсткой действительно интересных улучшений зачастую - лучшее решение.
  • 5:45 - 5:51
    Другая проблема деревьев навыков - это сам процесс получения очков навыков.
  • 5:51 - 5:54
    Большинство игр дают вам очки просто так, за последовательное прохождение,
  • 5:54 - 5:56
    и это - упущенная возможность.
  • 5:56 - 6:01
    Вернемся к Prey, которая использует «Нейромоды» (версия очков умений)
  • 6:01 - 6:04
    как физические объекты в мире.
  • 6:04 - 6:09
    Это означает, что вы должны пойти и найти их - возможно, исследуя различные закоулки станции «Talos-1»
  • 6:09 - 6:12
    или выполняя побочные квесты.
  • 6:12 - 6:17
    Выбор того, как распределять эти очки навыков, позволяет гейм-дизайнеру поощрять определенный стиль игры
  • 6:17 - 6:20
    или заставлять игроков исследовать тщательнее.
  • 6:20 - 6:25
    Как и в Zelda Breath of the Wild, где за прохождение «Святилищ» выдаются «Духовные сферы»,
  • 6:25 - 6:28
    которые можно обменять на улучшения здоровья и выносливости.
  • 6:28 - 6:33
    Это по сути превращает весь мир «Хайрула» в одно гигантское дерево навыков.
  • 6:33 - 6:38
    Что также заставляет игроков активно работать над улучшением своего персонажа,
  • 6:38 - 6:41
    а не случайным образом повышать характеристики.
  • 6:41 - 6:43
    Это напоминает мне о системе крафта Far Cry 3.
  • 6:43 - 6:48
    В той игре я знал, что хочу лучшую кобуру с оружием - и меню подсказывало мне,
  • 6:48 - 6:51
    что нужно получить несколько шкурок определенного животного.
  • 6:51 - 6:56
    Поэтому я притормозил основной квест, нашел место обитания животных на карте и отправился на охоту за шкукрами,
  • 6:56 - 6:59
    пока не собрал достаточно материала, чтобы скрафтить себе кобуру.
  • 6:59 - 7:05
    Я хотел апгрейда и должен был понять, как его добыть, и должен был выполнить набор действий
  • 7:05 - 7:06
    чтобы получить его.
  • 7:06 - 7:08
    Хочется научиться скольжению на спринте? Чтож...
  • 7:08 - 7:13
    Поиграл ещё немного и получил нужные мне очки навыков.
  • 7:13 - 7:18
    Послушайте: вам не нужно побуждать игрока просто играть через основные миссии -
  • 7:18 - 7:21
    они для того и купили вашу игру.
  • 7:21 - 7:26
    Так используйте очки умений, чтобы поощрять другие способы игры.
  • 7:26 - 7:31
    Умело играть, или играть на высокой сложности, или больше исследовать, и так далее.
  • 7:31 - 7:34
    Но будьте осторожны с поощряемым типом геймплея.
  • 7:34 - 7:39
    Система в Skyrim, где игроки улучшают навыки за выполнение действий с ними связанных,
  • 7:39 - 7:44
    может заставить игроков создавать десятки кинжалов, просто для повышения мастерства крафта.
  • 7:44 - 7:50
    Вам не нужно поощрять гринд или геймплей, не связанный с основным игровым опытом.
  • 7:51 - 7:56
    Последняя проблема заключается в том, что эти меню навыков - скучны для навигации.
  • 7:56 - 8:00
    Они выводят вас из игрового мира на экран меню, который выглядит так, будто вы
  • 8:00 - 8:02
    оформляете страховой полис.
  • 8:02 - 8:06
    Это не так уж и мешает в огромном приключении, подобном The Witcher,
  • 8:06 - 8:10
    но может значительно снизить скорость такой быстрой игры, как Doom.
  • 8:10 - 8:12
    Так что - делай их быстрыми.
  • 8:12 - 8:16
    Как и в Downwell, где вспыхивает три варианта скилов на выбор между уровнями.
  • 8:16 - 8:18
    Берёшь один и снова в бой.
  • 8:18 - 8:20
    Или делайте их автоматическими.
  • 8:20 - 8:24
    В Red Dead Redemption 2 есть деревья умений и для Артура, и для его лошади.
  • 8:24 - 8:30
    И, скилы вроде буста выносливости или трюков лошади - просто разблокируются по ходу игры.
  • 8:30 - 8:37
    Тем не менее, нужен ли вообще Doom деревья навыков, это совсем другой вопрос.
  • 8:38 - 8:42
    Суть деревьев умений в том, что они могут отлично развлекать.
  • 8:42 - 8:46
    Как насчет навыков, которые предлагают игроку как преимущества, так и недостатки?
  • 8:46 - 8:49
    Или навыки, которые могут быть связаны между собой различными способами?
  • 8:49 - 8:52
    Или навыки, которые можно экипировать только группами?
  • 8:52 - 8:57
    Деревья навыков ощущаются как одна из тех систем, которые есть в каждой игре в наши дни - просто потому,
  • 8:57 - 8:58
    что они есть в каждой игре в наши дни.
  • 8:58 - 9:03
    Но они сами по себе не плохи. Просто, с ними легко облениться
  • 9:03 - 9:08
    и продолжить делать как все, не оглядываясь - подходит ли это игре,
  • 9:08 - 9:10
    темпу или игровому опыту.
  • 9:10 - 9:11
    Так что будьте с ними креативны!
  • 9:11 - 9:16
    Деревья навыков не для того, чтобы заставлять игрока ждать половину игры для получения всех механик,
  • 9:16 - 9:17
    что должны были быть еще на старте.
  • 9:17 - 9:21
    Или чтобы смотреть в скучное меню со скучным повышением здоровья.
  • 9:21 - 9:24
    Они - о персонализации игрового опыта.
  • 9:24 - 9:26
    О наградах за различные способы играть.
  • 9:26 - 9:28
    О подталкивании к сложным выборам.
  • 9:29 - 9:33
    Расскажите мне о своих любимых деревьях навыков в комментариях к видео, и я с нетерпением жду
  • 9:33 - 9:39
    миллиона комментариев об этой безумной штуковине Sphere Grid из Final Fantasy X.
    144
    00:09:38,790 --> 00:00:00,000
    Понятия не имею, что это за штука…
Title:
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:50

Russian subtitles

Revisions