1 00:00:00,969 --> 00:00:06,759 Сейчас, в наши дни, иногда кажется, что просто невозможно выпустить большой экшн-блокбастер 2 00:00:06,759 --> 00:00:09,450 без штуки, называемой Дерево Навыков 3 00:00:09,450 --> 00:00:13,850 Вы наверняка встречали их раньше, к примеру в Tomb Raider и Watch Dogs. 4 00:00:13,850 --> 00:00:19,949 За частую они состоят из трёх ветвей с забавными именами вроде “новатор” или “охотник”. 5 00:00:19,949 --> 00:00:26,160 В этих играх вы набираете очки опыта, играя через миссии, и всякий раз, когда вы достигаете какого-то порога, 6 00:00:26,160 --> 00:00:27,820 вы получаете очко навыка. 7 00:00:27,820 --> 00:00:31,720 Им вы можете разблокировать новую способность. 8 00:00:31,720 --> 00:00:35,480 Способность может быть крутой, вроде нового движения, или что-то менее интересное 9 00:00:35,480 --> 00:00:37,880 например - чуть увеличенные очки здоровья. 10 00:00:37,880 --> 00:00:42,940 Подобные деревья умений были по началу только в ролевых играх с большим количеством цифр, таких как Diablo 2, 11 00:00:42,940 --> 00:00:48,320 но с тех пор стали повсеместными в экшн-играх с крупными бюджетами - от Spider-Man до DOOM, 12 00:00:48,320 --> 00:00:52,820 и теперь это просто ожидаемая часть современной консольной игры 13 00:00:52,820 --> 00:00:55,510 как вышки и микротранзакции. 14 00:00:55,510 --> 00:00:59,900 Но хотя я нахожу, что такие решения выглядят уже клишированно и скучно, я полностью понимаю, почему деревья умений работают 15 00:00:59,900 --> 00:01:03,570 и как они могут принести пользу различным играм. 16 00:01:03,570 --> 00:01:08,800 С одной стороны, они могут быть использованы для определения сложности по ходу игры. 17 00:01:08,800 --> 00:01:13,440 Если в God of War в начале открыть все способности Кратоса, это совершенно ошеломит часть игроков 18 00:01:13,440 --> 00:01:17,810 и они станут использовать только простые для освоения приемы, так и не вникая 19 00:01:17,810 --> 00:01:18,990 в тонкости боевой системы. 20 00:01:18,990 --> 00:01:25,070 Но когда вы зарабатываете новые способности из дерева умений, ваш набор боевых движений 21 00:01:25,070 --> 00:01:26,460 постепенно увеличивается по мере прохождения. 22 00:01:26,460 --> 00:01:30,940 И поскольку вы потратили на это движение условную валюту, 23 00:01:30,940 --> 00:01:32,979 вы, вероятно, почувствуете необходимость его использовать. 24 00:01:32,979 --> 00:01:37,640 Деревья умений - также хороший способ заставить игроков почувствовать некую 25 00:01:37,640 --> 00:01:38,880 прогрессию за время игры. 26 00:01:38,880 --> 00:01:43,280 В начале приключения вы слабы и обладаете лишь несколькими спец.приемами, 27 00:01:43,280 --> 00:01:47,230 но к концу - ходячий танк с охапкой способностей. 28 00:01:47,230 --> 00:01:49,510 Это также может быть использовано для вовлечения игрока. 29 00:01:49,510 --> 00:01:53,659 Они могут изучить дерево навыков, чтобы заранее оценить способность, которой хотят обладать позже, 30 00:01:53,659 --> 00:01:58,140 стремиться к ней, и в момент когда способность откроется, они будут воодушевлены возможностью 31 00:01:58,140 --> 00:02:01,080 продолжения игры с этим умением. 32 00:02:01,080 --> 00:02:04,380 Деревья навыков также добавляют мета-уровень принятия решений в игру. 33 00:02:04,380 --> 00:02:07,439 Они могут создавать разный игровой опыт в каждом новом прохождении. 34 00:02:07,439 --> 00:02:09,598 И они дают команде UI-художников работу. 35 00:02:09,598 --> 00:02:11,810 Кто-то же должен рисовать все эти иконки. 36 00:02:11,810 --> 00:02:18,120 Но несмотря на все их преимущества, в большинстве игр деревья умений структурируются так, 37 00:02:18,120 --> 00:02:20,680 что итоговое наполнение веток ужасно. 38 00:02:20,680 --> 00:02:25,090 Итак, в этом видео мы поговорим о частых ошибках, которые допускаются в деревьях навыков, 39 00:02:25,090 --> 00:02:28,540 и о том, как мы могли бы их исправить. 40 00:02:29,540 --> 00:02:33,420 Для начала, многие игры с деревьями навыков позволяют игроку 41 00:02:33,420 --> 00:02:37,640 разблокировать большинство, если не все, улучшения уже к концу игры. 42 00:02:37,640 --> 00:02:39,400 За обычное прохождение. 43 00:02:39,400 --> 00:02:44,050 И это лишает игрока необходимости задуматься о своем выборе. 44 00:02:44,050 --> 00:02:47,849 Они думают только о том, в каком порядке они разблокируют навыки, 45 00:02:47,849 --> 00:02:50,950 а не о том, какие улучшения им точно нужны. 46 00:02:50,950 --> 00:02:55,810 Мне лично понравилось дерево умений в Assassin's Creed Origins, потому что я знал, 47 00:02:55,810 --> 00:02:58,820 что не смогу получить все навыки к концу игры. 48 00:02:58,820 --> 00:03:04,451 Вместо этого мне пришлось определить специализацию - я сосредоточился на ветвях охотников и провидцев, 49 00:03:04,451 --> 00:03:09,090 которые все время улучшали мои способности в скрытности и расширяли мои возможности по захвату лагерей 50 00:03:09,090 --> 00:03:12,390 и созданию хаоса в рядах врага. 51 00:03:12,390 --> 00:03:18,290 Это дало интересные результаты: к примеру, то, как Байек чувствовался лично для меня, 52 00:03:18,290 --> 00:03:21,030 и его навыки соответствовали тому, как я решил играть в игру. 53 00:03:21,030 --> 00:03:26,069 Но были и интересные последствия для моего выбора: пренебрегая ветвью воина, 54 00:03:26,069 --> 00:03:29,140 я был довольно слабым в бою один на один. 55 00:03:29,140 --> 00:03:35,070 Мне часто приходилось избегать прямых стычек и находить новые способы решения ситуаций. 56 00:03:35,070 --> 00:03:39,950 Иммерсив-симы также хорошо показывают последствия выбора навыков. 57 00:03:39,950 --> 00:03:45,380 В играх Deus Ex некоторые пути и опции будут заблокированы в зависимости от выбранных вами «обновлений», 58 00:03:45,380 --> 00:03:49,330 что заставит вас искать альтернативные маршруты, которые лучше подходят вашему персонажу. 59 00:03:49,330 --> 00:03:54,550 А в Prey, чем больше навыков вы разблокируете, тем больше «чужим» становитесь - вплоть до того момента, 60 00:03:54,550 --> 00:03:59,620 когда дружественные турели посчитают вас угрозой и попытаются убить. 61 00:03:59,620 --> 00:04:05,470 Другой способ испортить деревья навыков - просто сделать навыки скучными. 62 00:04:05,470 --> 00:04:10,019 Усилить ваши атаки на несколько процентов? Или может добавить пару дополнительных очков здоровья?.. 63 00:04:10,019 --> 00:04:13,660 Не очень интригует, правда? 64 00:04:13,660 --> 00:04:19,620 В общем, новые приемы в Dishonored и невероятно крутые атаки в God of War 65 00:04:19,620 --> 00:04:24,050 гораздо интереснее нескольких дополнительных чисел в Excel -таблице игры. 66 00:04:24,050 --> 00:04:29,340 И не забывайте базисы Metroid: одна способность может служить нескольким целям, 67 00:04:29,340 --> 00:04:33,810 к примеру, ледяной луч, который является и оружием, и способом перемещения. 68 00:04:33,810 --> 00:04:39,450 В конечном счете, интересный навык заставит вас себя разблокировать, 69 00:04:39,450 --> 00:04:41,870 и вы сразу помчитесь его испробовать. 70 00:04:41,870 --> 00:04:47,100 На секунду вернемся к Origins, я обнаружил себя в очень увлекательном цикле: 71 00:04:47,100 --> 00:04:51,240 я открывал новые способности - затем радостно тестировал их в нескольких лагерях и миссиях, 72 00:04:51,240 --> 00:04:56,479 что давало мне мне достаточно очков опыта для новой способности ... и так далее! 73 00:04:56,479 --> 00:05:00,900 Так же необходимо отметить, что в деревья навыков нельзя включать механики, 74 00:05:00,900 --> 00:05:02,870 которые должны быть у игрока изначально. 75 00:05:02,870 --> 00:05:10,430 Играя в Horizon Zero Dawn, меня раздражало, что я не могу схватить врагов с уступов, как любой другой подобной игре, 76 00:05:10,430 --> 00:05:12,620 пока не обнаружил, что это навык, который нужно разблокировать. 77 00:05:12,620 --> 00:05:18,710 То же самое касается Mirror's Edge Catalyst, в которой заблокированы спец.движения Фэйт, 78 00:05:18,710 --> 00:05:22,530 несмотря на то, что они были доступны с самого начала в первой игре. 79 00:05:22,530 --> 00:05:27,979 Да, и я уверен, что бессмысленно добавлять дрянные навыки только для увеличения цифр. 80 00:05:27,979 --> 00:05:32,889 Некоторые гейм-дизайнеры, очевидно, считают, что чем больше, тем лучше - посмотрите на этот 81 00:05:32,889 --> 00:05:37,160 монструозный, запутанный куст навыков в Path of Exile и Salt and Sanctuary. Но если вы спросите меня, 82 00:05:37,160 --> 00:05:44,979 аккуратный обрезанный кустик с горсткой действительно интересных улучшений зачастую - лучшее решение. 83 00:05:44,979 --> 00:05:51,330 Другая проблема деревьев навыков - это сам процесс получения очков навыков. 84 00:05:51,330 --> 00:05:54,260 Большинство игр дают вам очки просто так, за последовательное прохождение, 85 00:05:54,260 --> 00:05:56,260 и это - упущенная возможность. 86 00:05:56,260 --> 00:06:01,470 Вернемся к Prey, которая использует «Нейромоды» (версия очков умений) 87 00:06:01,470 --> 00:06:04,120 как физические объекты в мире. 88 00:06:04,120 --> 00:06:09,430 Это означает, что вы должны пойти и найти их - возможно, исследуя различные закоулки станции «Talos-1» 89 00:06:09,430 --> 00:06:11,900 или выполняя побочные квесты. 90 00:06:11,900 --> 00:06:16,870 Выбор того, как распределять эти очки навыков, позволяет гейм-дизайнеру поощрять определенный стиль игры 91 00:06:16,870 --> 00:06:20,449 или заставлять игроков исследовать тщательнее. 92 00:06:20,449 --> 00:06:24,760 Как и в Zelda Breath of the Wild, где за прохождение «Святилищ» выдаются «Духовные сферы», 93 00:06:24,760 --> 00:06:27,960 которые можно обменять на улучшения здоровья и выносливости. 94 00:06:27,960 --> 00:06:33,440 Это по сути превращает весь мир «Хайрула» в одно гигантское дерево навыков. 95 00:06:33,440 --> 00:06:38,440 Что также заставляет игроков активно работать над улучшением своего персонажа, 96 00:06:38,440 --> 00:06:40,680 а не случайным образом повышать характеристики. 97 00:06:40,680 --> 00:06:43,260 Это напоминает мне о системе крафта Far Cry 3. 98 00:06:43,260 --> 00:06:48,420 В той игре я знал, что хочу лучшую кобуру с оружием - и меню подсказывало мне, 99 00:06:48,420 --> 00:06:51,250 что нужно получить несколько шкурок определенного животного. 100 00:06:51,250 --> 00:06:56,310 Поэтому я притормозил основной квест, нашел место обитания животных на карте и отправился на охоту за шкукрами, 101 00:06:56,310 --> 00:06:59,270 пока не собрал достаточно материала, чтобы скрафтить себе кобуру. 102 00:06:59,270 --> 00:07:04,690 Я хотел апгрейда и должен был понять, как его добыть, и должен был выполнить набор действий 103 00:07:04,690 --> 00:07:05,520 чтобы получить его. 104 00:07:05,520 --> 00:07:07,860 Хочется научиться скольжению на спринте? Чтож... 105 00:07:07,920 --> 00:07:13,060 Поиграл ещё немного и получил нужные мне очки навыков. 106 00:07:13,060 --> 00:07:18,020 Послушайте: вам не нужно побуждать игрока просто играть через основные миссии - 107 00:07:18,020 --> 00:07:21,419 они для того и купили вашу игру. 108 00:07:21,419 --> 00:07:25,550 Так используйте очки умений, чтобы поощрять другие способы игры. 109 00:07:25,550 --> 00:07:30,710 Умело играть, или играть на высокой сложности, или больше исследовать, и так далее. 110 00:07:30,710 --> 00:07:34,229 Но будьте осторожны с поощряемым типом геймплея. 111 00:07:34,229 --> 00:07:38,960 Система в Skyrim, где игроки улучшают навыки за выполнение действий с ними связанных, 112 00:07:38,960 --> 00:07:44,270 может заставить игроков создавать десятки кинжалов, просто для повышения мастерства крафта. 113 00:07:44,270 --> 00:07:50,300 Вам не нужно поощрять гринд или геймплей, не связанный с основным игровым опытом. 114 00:07:51,300 --> 00:07:55,639 Последняя проблема заключается в том, что эти меню навыков - скучны для навигации. 115 00:07:55,639 --> 00:08:00,259 Они выводят вас из игрового мира на экран меню, который выглядит так, будто вы 116 00:08:00,259 --> 00:08:02,009 оформляете страховой полис. 117 00:08:02,009 --> 00:08:06,170 Это не так уж и мешает в огромном приключении, подобном The Witcher, 118 00:08:06,170 --> 00:08:10,479 но может значительно снизить скорость такой быстрой игры, как Doom. 119 00:08:10,479 --> 00:08:12,060 Так что - делай их быстрыми. 120 00:08:12,060 --> 00:08:16,060 Как и в Downwell, где вспыхивает три варианта скилов на выбор между уровнями. 121 00:08:16,060 --> 00:08:18,310 Берёшь один и снова в бой. 122 00:08:18,310 --> 00:08:19,569 Или делайте их автоматическими. 123 00:08:19,569 --> 00:08:23,580 В Red Dead Redemption 2 есть деревья умений и для Артура, и для его лошади. 124 00:08:23,580 --> 00:08:30,120 И, скилы вроде буста выносливости или трюков лошади - просто разблокируются по ходу игры. 125 00:08:30,120 --> 00:08:36,578 Тем не менее, нужен ли вообще Doom деревья навыков, это совсем другой вопрос. 126 00:08:37,578 --> 00:08:41,728 Суть деревьев умений в том, что они могут отлично развлекать. 127 00:08:41,729 --> 00:08:46,149 Как насчет навыков, которые предлагают игроку как преимущества, так и недостатки? 128 00:08:46,149 --> 00:08:48,970 Или навыки, которые могут быть связаны между собой различными способами? 129 00:08:48,970 --> 00:08:52,300 Или навыки, которые можно экипировать только группами? 130 00:08:52,300 --> 00:08:56,759 Деревья навыков ощущаются как одна из тех систем, которые есть в каждой игре в наши дни - просто потому, 131 00:08:56,759 --> 00:08:58,459 что они есть в каждой игре в наши дни. 132 00:08:58,459 --> 00:09:02,759 Но они сами по себе не плохи. Просто, с ними легко облениться 133 00:09:02,759 --> 00:09:08,050 и продолжить делать как все, не оглядываясь - подходит ли это игре, 134 00:09:08,050 --> 00:09:09,999 темпу или игровому опыту. 135 00:09:09,999 --> 00:09:11,489 Так что будьте с ними креативны! 136 00:09:11,489 --> 00:09:16,029 Деревья навыков не для того, чтобы заставлять игрока ждать половину игры для получения всех механик, 137 00:09:16,029 --> 00:09:17,360 что должны были быть еще на старте. 138 00:09:17,360 --> 00:09:21,459 Или чтобы смотреть в скучное меню со скучным повышением здоровья. 139 00:09:21,459 --> 00:09:24,350 Они - о персонализации игрового опыта. 140 00:09:24,350 --> 00:09:26,069 О наградах за различные способы играть. 141 00:09:26,069 --> 00:09:28,339 О подталкивании к сложным выборам. 142 00:09:29,339 --> 00:09:33,290 Расскажите мне о своих любимых деревьях навыков в комментариях к видео, и я с нетерпением жду 143 00:09:33,290 --> 00:09:38,790 миллиона комментариев об этой безумной штуковине Sphere Grid из Final Fantasy X. 144 00:09:38,790 --> 00:00:00,000 Понятия не имею, что это за штука…