Сейчас, в наши дни, иногда кажется, что просто невозможно выпустить большой экшн-блокбастер
без штуки, называемой Дерево Навыков
Вы наверняка встречали их раньше, к примеру в Tomb Raider и Watch Dogs.
За частую они состоят из трёх ветвей с забавными именами вроде “новатор” или “охотник”.
В этих играх вы набираете очки опыта, играя через миссии, и всякий раз, когда вы достигаете какого-то порога,
вы получаете очко навыка.
Им вы можете разблокировать новую способность.
Способность может быть крутой, вроде нового движения, или что-то менее интересное
например - чуть увеличенные очки здоровья.
Подобные деревья умений были по началу только в ролевых играх с большим количеством цифр, таких как Diablo 2,
но с тех пор стали повсеместными в экшн-играх с крупными бюджетами - от Spider-Man до DOOM,
и теперь это просто ожидаемая часть современной консольной игры
как вышки и микротранзакции.
Но хотя я нахожу, что такие решения выглядят уже клишированно и скучно, я полностью понимаю, почему деревья умений работают
и как они могут принести пользу различным играм.
С одной стороны, они могут быть использованы для определения сложности по ходу игры.
Если в God of War в начале открыть все способности Кратоса, это совершенно ошеломит часть игроков
и они станут использовать только простые для освоения приемы, так и не вникая
в тонкости боевой системы.
Но когда вы зарабатываете новые способности из дерева умений, ваш набор боевых движений
постепенно увеличивается по мере прохождения.
И поскольку вы потратили на это движение условную валюту,
вы, вероятно, почувствуете необходимость его использовать.
Деревья умений - также хороший способ заставить игроков почувствовать некую
прогрессию за время игры.
В начале приключения вы слабы и обладаете лишь несколькими спец.приемами,
но к концу - ходячий танк с охапкой способностей.
Это также может быть использовано для вовлечения игрока.
Они могут изучить дерево навыков, чтобы заранее оценить способность, которой хотят обладать позже,
стремиться к ней, и в момент когда способность откроется, они будут воодушевлены возможностью
продолжения игры с этим умением.
Деревья навыков также добавляют мета-уровень принятия решений в игру.
Они могут создавать разный игровой опыт в каждом новом прохождении.
И они дают команде UI-художников работу.
Кто-то же должен рисовать все эти иконки.
Но несмотря на все их преимущества, в большинстве игр деревья умений структурируются так,
что итоговое наполнение веток ужасно.
Итак, в этом видео мы поговорим о частых ошибках, которые допускаются в деревьях навыков,
и о том, как мы могли бы их исправить.
Для начала, многие игры с деревьями навыков позволяют игроку
разблокировать большинство, если не все, улучшения уже к концу игры.
За обычное прохождение.
И это лишает игрока необходимости задуматься о своем выборе.
Они думают только о том, в каком порядке они разблокируют навыки,
а не о том, какие улучшения им точно нужны.
Мне лично понравилось дерево умений в Assassin's Creed Origins, потому что я знал,
что не смогу получить все навыки к концу игры.
Вместо этого мне пришлось определить специализацию - я сосредоточился на ветвях охотников и провидцев,
которые все время улучшали мои способности в скрытности и расширяли мои возможности по захвату лагерей
и созданию хаоса в рядах врага.
Это дало интересные результаты: к примеру, то, как Байек чувствовался лично для меня,
и его навыки соответствовали тому, как я решил играть в игру.
Но были и интересные последствия для моего выбора: пренебрегая ветвью воина,
я был довольно слабым в бою один на один.
Мне часто приходилось избегать прямых стычек и находить новые способы решения ситуаций.
Иммерсив-симы также хорошо показывают последствия выбора навыков.
В играх Deus Ex некоторые пути и опции будут заблокированы в зависимости от выбранных вами «обновлений»,
что заставит вас искать альтернативные маршруты, которые лучше подходят вашему персонажу.
А в Prey, чем больше навыков вы разблокируете, тем больше «чужим» становитесь - вплоть до того момента,
когда дружественные турели посчитают вас угрозой и попытаются убить.
Другой способ испортить деревья навыков - просто сделать навыки скучными.
Усилить ваши атаки на несколько процентов? Или может добавить пару дополнительных очков здоровья?..
Не очень интригует, правда?
В общем, новые приемы в Dishonored и невероятно крутые атаки в God of War
гораздо интереснее нескольких дополнительных чисел в Excel -таблице игры.
И не забывайте базисы Metroid: одна способность может служить нескольким целям,
к примеру, ледяной луч, который является и оружием, и способом перемещения.
В конечном счете, интересный навык заставит вас себя разблокировать,
и вы сразу помчитесь его испробовать.
На секунду вернемся к Origins, я обнаружил себя в очень увлекательном цикле:
я открывал новые способности - затем радостно тестировал их в нескольких лагерях и миссиях,
что давало мне мне достаточно очков опыта для новой способности ... и так далее!
Так же необходимо отметить, что в деревья навыков нельзя включать механики,
которые должны быть у игрока изначально.
Играя в Horizon Zero Dawn, меня раздражало, что я не могу схватить врагов с уступов, как любой другой подобной игре,
пока не обнаружил, что это навык, который нужно разблокировать.
То же самое касается Mirror's Edge Catalyst, в которой заблокированы спец.движения Фэйт,
несмотря на то, что они были доступны с самого начала в первой игре.
Да, и я уверен, что бессмысленно добавлять дрянные навыки только для увеличения цифр.
Некоторые гейм-дизайнеры, очевидно, считают, что чем больше, тем лучше - посмотрите на этот
монструозный, запутанный куст навыков в Path of Exile и Salt and Sanctuary. Но если вы спросите меня,
аккуратный обрезанный кустик с горсткой действительно интересных улучшений зачастую - лучшее решение.
Другая проблема деревьев навыков - это сам процесс получения очков навыков.
Большинство игр дают вам очки просто так, за последовательное прохождение,
и это - упущенная возможность.
Вернемся к Prey, которая использует «Нейромоды» (версия очков умений)
как физические объекты в мире.
Это означает, что вы должны пойти и найти их - возможно, исследуя различные закоулки станции «Talos-1»
или выполняя побочные квесты.
Выбор того, как распределять эти очки навыков, позволяет гейм-дизайнеру поощрять определенный стиль игры
или заставлять игроков исследовать тщательнее.
Как и в Zelda Breath of the Wild, где за прохождение «Святилищ» выдаются «Духовные сферы»,
которые можно обменять на улучшения здоровья и выносливости.
Это по сути превращает весь мир «Хайрула» в одно гигантское дерево навыков.
Что также заставляет игроков активно работать над улучшением своего персонажа,
а не случайным образом повышать характеристики.
Это напоминает мне о системе крафта Far Cry 3.
В той игре я знал, что хочу лучшую кобуру с оружием - и меню подсказывало мне,
что нужно получить несколько шкурок определенного животного.
Поэтому я притормозил основной квест, нашел место обитания животных на карте и отправился на охоту за шкукрами,
пока не собрал достаточно материала, чтобы скрафтить себе кобуру.
Я хотел апгрейда и должен был понять, как его добыть, и должен был выполнить набор действий
чтобы получить его.
Хочется научиться скольжению на спринте? Чтож...
Поиграл ещё немного и получил нужные мне очки навыков.
Послушайте: вам не нужно побуждать игрока просто играть через основные миссии -
они для того и купили вашу игру.
Так используйте очки умений, чтобы поощрять другие способы игры.
Умело играть, или играть на высокой сложности, или больше исследовать, и так далее.
Но будьте осторожны с поощряемым типом геймплея.
Система в Skyrim, где игроки улучшают навыки за выполнение действий с ними связанных,
может заставить игроков создавать десятки кинжалов, просто для повышения мастерства крафта.
Вам не нужно поощрять гринд или геймплей, не связанный с основным игровым опытом.
Последняя проблема заключается в том, что эти меню навыков - скучны для навигации.
Они выводят вас из игрового мира на экран меню, который выглядит так, будто вы
оформляете страховой полис.
Это не так уж и мешает в огромном приключении, подобном The Witcher,
но может значительно снизить скорость такой быстрой игры, как Doom.
Так что - делай их быстрыми.
Как и в Downwell, где вспыхивает три варианта скилов на выбор между уровнями.
Берёшь один и снова в бой.
Или делайте их автоматическими.
В Red Dead Redemption 2 есть деревья умений и для Артура, и для его лошади.
И, скилы вроде буста выносливости или трюков лошади - просто разблокируются по ходу игры.
Тем не менее, нужен ли вообще Doom деревья навыков, это совсем другой вопрос.
Суть деревьев умений в том, что они могут отлично развлекать.
Как насчет навыков, которые предлагают игроку как преимущества, так и недостатки?
Или навыки, которые могут быть связаны между собой различными способами?
Или навыки, которые можно экипировать только группами?
Деревья навыков ощущаются как одна из тех систем, которые есть в каждой игре в наши дни - просто потому,
что они есть в каждой игре в наши дни.
Но они сами по себе не плохи. Просто, с ними легко облениться
и продолжить делать как все, не оглядываясь - подходит ли это игре,
темпу или игровому опыту.
Так что будьте с ними креативны!
Деревья навыков не для того, чтобы заставлять игрока ждать половину игры для получения всех механик,
что должны были быть еще на старте.
Или чтобы смотреть в скучное меню со скучным повышением здоровья.
Они - о персонализации игрового опыта.
О наградах за различные способы играть.
О подталкивании к сложным выборам.
Расскажите мне о своих любимых деревьях навыков в комментариях к видео, и я с нетерпением жду
миллиона комментариев об этой безумной штуковине Sphere Grid из Final Fantasy X.
Понятия не имею, что это за штука…