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Di questi tempi, sembra che non si possa pubblicare un gioco d'azione Tripla A senza uno di questi cosi:
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un albero delle skill.
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Li avete certamente già visti in giochi come Tomb Raider e Watch Dogs.
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Spesso hanno tre diversi rami, con nomi carini come "Innovatore" o "Cacciatore".
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In questi giochi acquisite punti esperienza affrontando le missioni,
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e ogni volta che superate una certa soglia arbitraria ottenete uno skill point.
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Uno skill point che potete spendere per sbloccare una nuova abilità.
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Potrebbe essere qualcosa di estroso come una nuova mossa,
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o qualcosa di meno eccitante come alcuni punti salute in più.
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Alberi delle skill come questi sono comparsi per la prima volta in RPG complessi come Diablo 2,
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ma oggi si trovano in quasi tutti i giochi d'azione ad alto budget - da Spider-Man a DOOM -
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al punto che sono una componente abituale dei moderni giochi per console,
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come le torri scalabili, e le microtransazioni.
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Sebbene ritenga molti di questi tropi abbastanza banali e noiosi,
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capisco perché gli alberi delle skill funzionano, e come i giochi possano beneficiarne.
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Ad esempio, possono essere usati per dosare la complessità nel corso del gioco.
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Se avete iniziato God of War con tutti i poteri di Kratos, potreste averlo trovato soverchiante
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e alcuni giocatori potrebbero affidarsi ai mezzi più semplici
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senza mai immergersi nei dettagli più fini del sistema di combattimento.
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Ma quando acquisite nuove abilità dall'albero delle skill,
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il vostro insieme di meccaniche si espande in modo incrementale nel corso del gioco.
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E dato che avete speso parte dei vostri punti su una certa mossa,
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probabilmente vi sentirete quasi obbligati ad usarla.
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Gli alberi delle skill sono anche un buon modo per far sentire ai giocatori
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la crescita del loro potere nel corso del gioco.
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All'inizio dell'avventura siete deboli e con solo pochi poteri speciali,
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ma alla fine sarete un carro armato su gambe con abilità in abbondanza.
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Possono anche essere usati per tenere coinvolti i giocatori,
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che analizzano l'albero per avere un'anteprima delle abilità di cui godranno più avanti nel gioco,
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per poi inseguirle finché non le otterranno,
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diventando elettrizzati alla prospettiva di giocare con tutti quei nuovi poteri.
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Gli alberi delle skill aggiungono al gioco anche un meta-livello nel processo decisionale.
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Possono generare un'esperienza diversa ogni volta che giocate.
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E danno al team dell'UI qualcosa da fare.
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Qualcuno avrà pur disegnato tutte queste icone.
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Ma pur con tutti i benefici, molti giochi sprecano i loro alberi delle skill
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scegliendo davvero male le cose da inserire in quei rami.
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E quindi in questo video parleremo di alcuni degli errori più frequenti degli alberi delle skill
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e cosa potremmo fare per correggerli.
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Per iniziare, molti giochi con alberi delle skill
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permettono al giocatore di sbloccare la maggior parte degli upgrade, se non tutti,
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prima della fine del gioco.
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Anche con una durata standard di gioco.
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E questo spreca l'occasione per far ragionare a fondo i giocatori sulle loro scelte.
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Penseranno solo all'ordine con cui sbloccare le skill
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quando potrebbero pensare a quali upgrade sono effettivamente in grado di ottenere.
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Personalmente ho gradito l'albero delle skill di Assassin’s Creed Origins,
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perché non mi era permesso di ottenere tutte le skill prima della fine del gioco.
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Al contrario, ho dovuto specializzarmi: mi sono concentrato sui rami Cacciatore e Veggente,
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che ruotavano attorno al miglioramento delle mie abilità stealth
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e all'aumentare le mie opzioni nell'abbattere i camp ingannando l'AI e generando confusione.
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Questo ha generato conseguenze fighe:
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mi identificavo nel Bayek della mia partita e le sue abilità
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rispecchiavano la mia scelta su come approcciare il gioco.
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Ma c'erano anche delle interessanti ripercussioni per le mie scelte:
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avendo ignorato il ramo Guerriero, ero abbastanza scarso nel corpo a corpo.
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Spesso sono dovuto fuggire dagli scontri diretti per poi trovare approcci alternativi alle situazioni.
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Le simulazioni immersive sono indicate anche per mostrare le ripercussioni per aver scelto determinate skill.
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Nei giochi Deus Ex, certi percorsi e certe opzioni saranno inaccessibili a causa degli upgrade che avete scelto,
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obbligandovi a trovare strade alternative che meglio si adattano al vostro personaggio.
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E in Prey, più skill sbloccate, più alieni diventate,
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fino al punto in cui le torrette alleate vi considereranno una minaccia e tenteranno di uccidervi.
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Un altro modo per rovinare le skill è renderle semplicemente molto noiose.
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Fare in modo che gli attacchi causino alcuni punti percentuali di danno in più,
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o darvi alcuni punti salute in più... non è molto eccitante.
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Quindi dei poteri nuovi di zecca come in Dishonered o nuovi ed eccitanti attacchi come in God of War
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sono molto più desiderabili rispetto ad alcuni valori in più sul foglio di calcolo nascosto nel gioco.
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E non dimenticate le regole stabilite in Metroid: un'abilità può avere più scopi.
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Come il raggio gelante, che è sia un'arma sia un modo per esplorare il mondo.
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In finale, una buona skill renderà eccitante il suo ottenimento,
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e vi renderà bramosi di usarla nel mondo di gioco.
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Tornando ad Origins per un istante, mi sono trovato coinvolto in un loop davvero coinvolgente
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in cui sbloccavo nuove abilità e, invogliato, le testavo su alcuni camp e missioni.
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Il che mi dava abbastanza punti esperienza per un'altra abilità... e così via.
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Detto questo, in generale gli alberi delle skill dovrebbero evitare meccaniche che il giocatore
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dovrebbe già possedere di default.
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Quando giocavo a Horizon Zero Dawn,
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ero innervosito dal non poter afferrare i nemici sulle sporgenze come in ogni altro gioco del genere,
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finché non ho scoperto che c'era una skill sbloccabile apposita.
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Lo stesso vale per Mirror's Edge Catalyst, che ha chiuso il leg tuck di Faith
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in un menù per gli upgrade, nonostante fosse accessibile fin dall'inizio del gioco.
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Oh, e non cedete alla tentazione di aggiungere skill scadenti solo per fare numero.
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A quanto pare alcuni designer di alberi delle skill credono che più grande è meglio è:
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osservate queste mostruose foreste di skill per Path of Exile e Salt and Sanctuary,
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ma se me lo chiedete, un cespuglio ben potato con una manciata di upgrade davvero interessanti
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è spesso la soluzione migliore.
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Un'altra piaga che affligge gli alberi delle skill è il processo stesso di ottenimento dei punti skill.
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Molti giochi vi danno dei punti per il solo fatto di giocare normalmente,
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il che è un po' un'opportunità sprecata.
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Torniamo a Prey, i cui strumenti Neuromod (la versione del gioco dei punti skill)
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sono oggetti fisici nel mondo.
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Ciò significa che dovete andare là fuori e trovarli,
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magari esplorando i vari angoli e pertugi di Talos 1
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o svolgendo quest secondarie.
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Scegliere come distribuire i punti skill permette ai designer
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di incoraggiare un certo stile di gioco o la ricerca da parte dei giocatori di contenuti facoltativi.
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Come in Zelda: Breath of the Wild
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in cui gli Spirit Orbs, che possono essere sfruttati per aumentare la salute e la resistenza,
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vengono ricevuti per aver completato i santuari
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Questo di fatto trasforma l'intero mondo di Hyrule in un gigantesco albero delle skill.
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Questo spinge inoltre i giocatori a impegnarsi attivamente per il miglioramento del personaggio,
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piuttosto che ottenere incrementi casuali delle stat mentre giocano.
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Questo mi ricorda il sistema di crafting di Far Cry 3.
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In quel gioco sapevo di aver bisogno di una fondina migliore,
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e il menù mi avvertì che era necessario ottenere alcune pellicce di un determinato animale.
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Ho quindi messo in pausa la quest principale,
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trovato sulla mappa il terreno preferito dell'animale,
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e sono andato a caccia di pellicce finché non ne avevo abbastanza per ottenere la fondina.
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Volevo un upgrade e ho dovuto capire come ottenerlo,
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oltre ad impegnarmi per tale obiettivo.
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E invece per ottenere lo... uh, sprint slide?
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Beh, ho semplicemente giocato un po' di più fino ad avere alcuni punti skill.
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Vedete: non dovete incoraggiare il giocatore ad affrontare le missioni principali;
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dopotutto è il motivo per cui hanno comprato il gioco.
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Usate quindi la prospettiva di ottenere punti skill per incoraggiare altri modi di giocare.
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Giocare con destrezza, o con una difficoltà più alta, o esplorando di più, e così via.
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Ma fate attenzione al tipo di gameplay che incoraggiate.
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Il sistema di Skyrim, in cui i giocatori ottengono punti skill per aver eseguito certe azioni,
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può spingerli a craftare dozzine di pugnali solo per migliorare la loro abilità di crafting.
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Non dovete incoraggiare il grinding, o un gameplay che non rispecchia il fulcro dell'esperienza
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Un'ultima questione riguarda i menù delle skill noiosi da navigare.
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Vi estromettono dal mondo di gioco,
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portandovi in una schermata che sembra presa da un'assicurazione di viaggio o qualcosa del genere.
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Non è un grosso problema per un'avventura estesa come The Witcher,
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ma può rallentare notevolmente il ritmo di un gioco frenetico come DOOM.
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E allora rendeteli più rapidi.
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Come in Downwell dove compaiono tre possibilità di upgrade tra un livello e l'altro
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Ne scegliete una e andate oltre.
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O rendeteli automatici.
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Red Dead Redemption 2 ha un albero delle skill sia per Arthur sia per il suo cavallo,
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e questi upgrade - per cose come l'aumento della resistenza e i trucchetti equini -
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si sbloccano mentre giocate.
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Il fatto che DOOM avesse davvero avuto bisogno di un albero delle skill è un altro paio di maniche.
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Il punto sugli alberi delle skill è uno: ci potete fare molte cose divertenti.
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E cosa dire delle skill che offrono al giocatore vantaggi e svantaggi?
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O skill che si intrecciano in vari modi?
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O skill che potete equipaggiare solo un numero limitato di volte?
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Gli alberi delle skill sembrano uno di quei sistemi tipici di ogni gioco attuale
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semplicemente perché sono in ogni gioco attuale.
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Ma questo non è un male: è solo molto facile essere pigri
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e fare qualcosa che fanno tutti gli altri, ignorando se si adatta al gioco,
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all'esperienza, al ritmo e così via.
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Siate creativi!
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Un albero di skill non consiste nel fare attendere il giocatore metà partita
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per ottenere tutte le meccaniche che avrebbe dovuto avere fin dall'inizio.
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O navigare un menù noioso per ottenere un banale upgrade dei punti vita.
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Consiste nel personalizzare la vostra esperienza.
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Nel ricompensare diversi modi di giocare.
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E nel rendere obbligatorie scelte difficili.
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Fatemi sapere quali sono i vostri alberi delle skill preferiti nei commenti qui sotto,
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e aspetto con ansia un milione di commenti su questa assurda Sphere Grid da Final Fantasy X.
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Non ho idea di cosa sia...