< Return to Video

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:08
    Di questi tempi, sembra che non si possa pubblicare un gioco d'azione Tripla A senza uno di questi cosi:
  • 0:08 - 0:09
    un albero delle skill.
  • 0:10 - 0:14
    Li avete certamente già visti in giochi come Tomb Raider e Watch Dogs.
  • 0:14 - 0:20
    Spesso hanno tre diversi rami, con nomi carini come "Innovatore" o "Cacciatore".
  • 0:20 - 0:24
    In questi giochi acquisite punti esperienza affrontando le missioni,
  • 0:24 - 0:28
    e ogni volta che superate una certa soglia arbitraria ottenete uno skill point.
  • 0:28 - 0:31
    Uno skill point che potete spendere per sbloccare una nuova abilità.
  • 0:32 - 0:34
    Potrebbe essere qualcosa di estroso come una nuova mossa,
  • 0:34 - 0:37
    o qualcosa di meno eccitante come alcuni punti salute in più.
  • 0:38 - 0:42
    Alberi delle skill come questi sono comparsi per la prima volta in RPG complessi come Diablo 2,
  • 0:43 - 0:48
    ma oggi si trovano in quasi tutti i giochi d'azione ad alto budget - da Spider-Man a DOOM -
  • 0:48 - 0:52
    al punto che sono una componente abituale dei moderni giochi per console,
  • 0:52 - 0:55
    come le torri scalabili, e le microtransazioni.
  • 0:55 - 0:59
    Sebbene ritenga molti di questi tropi abbastanza banali e noiosi,
  • 0:59 - 1:04
    capisco perché gli alberi delle skill funzionano, e come i giochi possano beneficiarne.
  • 1:04 - 1:08
    Ad esempio, possono essere usati per dosare la complessità nel corso del gioco.
  • 1:09 - 1:13
    Se avete iniziato God of War con tutti i poteri di Kratos, potreste averlo trovato soverchiante
  • 1:13 - 1:16
    e alcuni giocatori potrebbero affidarsi ai mezzi più semplici
  • 1:16 - 1:19
    senza mai immergersi nei dettagli più fini del sistema di combattimento.
  • 1:19 - 1:22
    Ma quando acquisite nuove abilità dall'albero delle skill,
  • 1:22 - 1:26
    il vostro insieme di meccaniche si espande in modo incrementale nel corso del gioco.
  • 1:27 - 1:29
    E dato che avete speso parte dei vostri punti su una certa mossa,
  • 1:29 - 1:32
    probabilmente vi sentirete quasi obbligati ad usarla.
  • 1:33 - 1:36
    Gli alberi delle skill sono anche un buon modo per far sentire ai giocatori
  • 1:36 - 1:39
    la crescita del loro potere nel corso del gioco.
  • 1:39 - 1:43
    All'inizio dell'avventura siete deboli e con solo pochi poteri speciali,
  • 1:43 - 1:47
    ma alla fine sarete un carro armato su gambe con abilità in abbondanza.
  • 1:47 - 1:50
    Possono anche essere usati per tenere coinvolti i giocatori,
  • 1:50 - 1:54
    che analizzano l'albero per avere un'anteprima delle abilità di cui godranno più avanti nel gioco,
  • 1:54 - 1:57
    per poi inseguirle finché non le otterranno,
  • 1:57 - 2:00
    diventando elettrizzati alla prospettiva di giocare con tutti quei nuovi poteri.
  • 2:01 - 2:04
    Gli alberi delle skill aggiungono al gioco anche un meta-livello nel processo decisionale.
  • 2:04 - 2:07
    Possono generare un'esperienza diversa ogni volta che giocate.
  • 2:07 - 2:10
    E danno al team dell'UI qualcosa da fare.
  • 2:10 - 2:12
    Qualcuno avrà pur disegnato tutte queste icone.
  • 2:12 - 2:16
    Ma pur con tutti i benefici, molti giochi sprecano i loro alberi delle skill
  • 2:16 - 2:21
    scegliendo davvero male le cose da inserire in quei rami.
  • 2:21 - 2:26
    E quindi in questo video parleremo di alcuni degli errori più frequenti degli alberi delle skill
  • 2:26 - 2:28
    e cosa potremmo fare per correggerli.
  • 2:29 - 2:32
    Per iniziare, molti giochi con alberi delle skill
  • 2:32 - 2:36
    permettono al giocatore di sbloccare la maggior parte degli upgrade, se non tutti,
  • 2:36 - 2:37
    prima della fine del gioco.
  • 2:37 - 2:39
    Anche con una durata standard di gioco.
  • 2:39 - 2:44
    E questo spreca l'occasione per far ragionare a fondo i giocatori sulle loro scelte.
  • 2:44 - 2:47
    Penseranno solo all'ordine con cui sbloccare le skill
  • 2:47 - 2:51
    quando potrebbero pensare a quali upgrade sono effettivamente in grado di ottenere.
  • 2:51 - 2:54
    Personalmente ho gradito l'albero delle skill di Assassin’s Creed Origins,
  • 2:54 - 2:59
    perché non mi era permesso di ottenere tutte le skill prima della fine del gioco.
  • 2:59 - 3:04
    Al contrario, ho dovuto specializzarmi: mi sono concentrato sui rami Cacciatore e Veggente,
  • 3:04 - 3:07
    che ruotavano attorno al miglioramento delle mie abilità stealth
  • 3:07 - 3:12
    e all'aumentare le mie opzioni nell'abbattere i camp ingannando l'AI e generando confusione.
  • 3:12 - 3:15
    Questo ha generato conseguenze fighe:
  • 3:15 - 3:19
    mi identificavo nel Bayek della mia partita e le sue abilità
  • 3:19 - 3:21
    rispecchiavano la mia scelta su come approcciare il gioco.
  • 3:21 - 3:24
    Ma c'erano anche delle interessanti ripercussioni per le mie scelte:
  • 3:24 - 3:29
    avendo ignorato il ramo Guerriero, ero abbastanza scarso nel corpo a corpo.
  • 3:29 - 3:35
    Spesso sono dovuto fuggire dagli scontri diretti per poi trovare approcci alternativi alle situazioni.
  • 3:35 - 3:40
    Le simulazioni immersive sono indicate anche per mostrare le ripercussioni per aver scelto determinate skill.
  • 3:40 - 3:45
    Nei giochi Deus Ex, certi percorsi e certe opzioni saranno inaccessibili a causa degli upgrade che avete scelto,
  • 3:46 - 3:49
    obbligandovi a trovare strade alternative che meglio si adattano al vostro personaggio.
  • 3:49 - 3:54
    E in Prey, più skill sbloccate, più alieni diventate,
  • 3:54 - 3:58
    fino al punto in cui le torrette alleate vi considereranno una minaccia e tenteranno di uccidervi.
  • 3:59 - 4:05
    Un altro modo per rovinare le skill è renderle semplicemente molto noiose.
  • 4:05 - 4:08
    Fare in modo che gli attacchi causino alcuni punti percentuali di danno in più,
  • 4:08 - 4:13
    o darvi alcuni punti salute in più... non è molto eccitante.
  • 4:14 - 4:18
    Quindi dei poteri nuovi di zecca come in Dishonered o nuovi ed eccitanti attacchi come in God of War
  • 4:18 - 4:24
    sono molto più desiderabili rispetto ad alcuni valori in più sul foglio di calcolo nascosto nel gioco.
  • 4:24 - 4:29
    E non dimenticate le regole stabilite in Metroid: un'abilità può avere più scopi.
  • 4:29 - 4:34
    Come il raggio gelante, che è sia un'arma sia un modo per esplorare il mondo.
  • 4:34 - 4:38
    In finale, una buona skill renderà eccitante il suo ottenimento,
  • 4:38 - 4:41
    e vi renderà bramosi di usarla nel mondo di gioco.
  • 4:42 - 4:46
    Tornando ad Origins per un istante, mi sono trovato coinvolto in un loop davvero coinvolgente
  • 4:46 - 4:51
    in cui sbloccavo nuove abilità e, invogliato, le testavo su alcuni camp e missioni.
  • 4:51 - 4:55
    Il che mi dava abbastanza punti esperienza per un'altra abilità... e così via.
  • 4:56 - 5:00
    Detto questo, in generale gli alberi delle skill dovrebbero evitare meccaniche che il giocatore
  • 5:00 - 5:02
    dovrebbe già possedere di default.
  • 5:03 - 5:05
    Quando giocavo a Horizon Zero Dawn,
  • 5:05 - 5:10
    ero innervosito dal non poter afferrare i nemici sulle sporgenze come in ogni altro gioco del genere,
  • 5:10 - 5:13
    finché non ho scoperto che c'era una skill sbloccabile apposita.
  • 5:13 - 5:18
    Lo stesso vale per Mirror's Edge Catalyst, che ha chiuso il leg tuck di Faith
  • 5:18 - 5:22
    in un menù per gli upgrade, nonostante fosse accessibile fin dall'inizio del gioco.
  • 5:23 - 5:27
    Oh, e non cedete alla tentazione di aggiungere skill scadenti solo per fare numero.
  • 5:28 - 5:32
    A quanto pare alcuni designer di alberi delle skill credono che più grande è meglio è:
  • 5:32 - 5:37
    osservate queste mostruose foreste di skill per Path of Exile e Salt and Sanctuary,
  • 5:37 - 5:42
    ma se me lo chiedete, un cespuglio ben potato con una manciata di upgrade davvero interessanti
  • 5:42 - 5:44
    è spesso la soluzione migliore.
  • 5:46 - 5:51
    Un'altra piaga che affligge gli alberi delle skill è il processo stesso di ottenimento dei punti skill.
  • 5:51 - 5:54
    Molti giochi vi danno dei punti per il solo fatto di giocare normalmente,
  • 5:54 - 5:56
    il che è un po' un'opportunità sprecata.
  • 5:57 - 6:01
    Torniamo a Prey, i cui strumenti Neuromod (la versione del gioco dei punti skill)
  • 6:01 - 6:04
    sono oggetti fisici nel mondo.
  • 6:04 - 6:07
    Ciò significa che dovete andare là fuori e trovarli,
  • 6:07 - 6:10
    magari esplorando i vari angoli e pertugi di Talos 1
  • 6:10 - 6:12
    o svolgendo quest secondarie.
  • 6:12 - 6:16
    Scegliere come distribuire i punti skill permette ai designer
  • 6:16 - 6:20
    di incoraggiare un certo stile di gioco o la ricerca da parte dei giocatori di contenuti facoltativi.
  • 6:20 - 6:22
    Come in Zelda: Breath of the Wild
  • 6:22 - 6:26
    in cui gli Spirit Orbs, che possono essere sfruttati per aumentare la salute e la resistenza,
  • 6:26 - 6:28
    vengono ricevuti per aver completato i santuari
  • 6:28 - 6:33
    Questo di fatto trasforma l'intero mondo di Hyrule in un gigantesco albero delle skill.
  • 6:33 - 6:37
    Questo spinge inoltre i giocatori a impegnarsi attivamente per il miglioramento del personaggio,
  • 6:37 - 6:40
    piuttosto che ottenere incrementi casuali delle stat mentre giocano.
  • 6:40 - 6:43
    Questo mi ricorda il sistema di crafting di Far Cry 3.
  • 6:44 - 6:47
    In quel gioco sapevo di aver bisogno di una fondina migliore,
  • 6:47 - 6:51
    e il menù mi avvertì che era necessario ottenere alcune pellicce di un determinato animale.
  • 6:51 - 6:53
    Ho quindi messo in pausa la quest principale,
  • 6:53 - 6:55
    trovato sulla mappa il terreno preferito dell'animale,
  • 6:56 - 6:59
    e sono andato a caccia di pellicce finché non ne avevo abbastanza per ottenere la fondina.
  • 6:59 - 7:03
    Volevo un upgrade e ho dovuto capire come ottenerlo,
  • 7:03 - 7:05
    oltre ad impegnarmi per tale obiettivo.
  • 7:05 - 7:08
    E invece per ottenere lo... uh, sprint slide?
  • 7:08 - 7:12
    Beh, ho semplicemente giocato un po' di più fino ad avere alcuni punti skill.
  • 7:13 - 7:19
    Vedete: non dovete incoraggiare il giocatore ad affrontare le missioni principali;
  • 7:19 - 7:21
    dopotutto è il motivo per cui hanno comprato il gioco.
  • 7:21 - 7:25
    Usate quindi la prospettiva di ottenere punti skill per incoraggiare altri modi di giocare.
  • 7:25 - 7:30
    Giocare con destrezza, o con una difficoltà più alta, o esplorando di più, e così via.
  • 7:31 - 7:34
    Ma fate attenzione al tipo di gameplay che incoraggiate.
  • 7:34 - 7:39
    Il sistema di Skyrim, in cui i giocatori ottengono punti skill per aver eseguito certe azioni,
  • 7:39 - 7:44
    può spingerli a craftare dozzine di pugnali solo per migliorare la loro abilità di crafting.
  • 7:44 - 7:50
    Non dovete incoraggiare il grinding, o un gameplay che non rispecchia il fulcro dell'esperienza
  • 7:51 - 7:56
    Un'ultima questione riguarda i menù delle skill noiosi da navigare.
  • 7:56 - 7:58
    Vi estromettono dal mondo di gioco,
  • 7:58 - 8:02
    portandovi in una schermata che sembra presa da un'assicurazione di viaggio o qualcosa del genere.
  • 8:02 - 8:05
    Non è un grosso problema per un'avventura estesa come The Witcher,
  • 8:05 - 8:10
    ma può rallentare notevolmente il ritmo di un gioco frenetico come DOOM.
  • 8:10 - 8:12
    E allora rendeteli più rapidi.
  • 8:12 - 8:16
    Come in Downwell dove compaiono tre possibilità di upgrade tra un livello e l'altro
  • 8:16 - 8:18
    Ne scegliete una e andate oltre.
  • 8:18 - 8:20
    O rendeteli automatici.
  • 8:20 - 8:24
    Red Dead Redemption 2 ha un albero delle skill sia per Arthur sia per il suo cavallo,
  • 8:24 - 8:28
    e questi upgrade - per cose come l'aumento della resistenza e i trucchetti equini -
  • 8:28 - 8:30
    si sbloccano mentre giocate.
  • 8:30 - 8:36
    Il fatto che DOOM avesse davvero avuto bisogno di un albero delle skill è un altro paio di maniche.
  • 8:37 - 8:41
    Il punto sugli alberi delle skill è uno: ci potete fare molte cose divertenti.
  • 8:42 - 8:46
    E cosa dire delle skill che offrono al giocatore vantaggi e svantaggi?
  • 8:46 - 8:49
    O skill che si intrecciano in vari modi?
  • 8:49 - 8:52
    O skill che potete equipaggiare solo un numero limitato di volte?
  • 8:52 - 8:56
    Gli alberi delle skill sembrano uno di quei sistemi tipici di ogni gioco attuale
  • 8:56 - 8:59
    semplicemente perché sono in ogni gioco attuale.
  • 8:59 - 9:03
    Ma questo non è un male: è solo molto facile essere pigri
  • 9:03 - 9:07
    e fare qualcosa che fanno tutti gli altri, ignorando se si adatta al gioco,
  • 9:07 - 9:10
    all'esperienza, al ritmo e così via.
  • 9:10 - 9:11
    Siate creativi!
  • 9:11 - 9:15
    Un albero di skill non consiste nel fare attendere il giocatore metà partita
  • 9:15 - 9:17
    per ottenere tutte le meccaniche che avrebbe dovuto avere fin dall'inizio.
  • 9:17 - 9:21
    O navigare un menù noioso per ottenere un banale upgrade dei punti vita.
  • 9:21 - 9:24
    Consiste nel personalizzare la vostra esperienza.
  • 9:24 - 9:26
    Nel ricompensare diversi modi di giocare.
  • 9:26 - 9:28
    E nel rendere obbligatorie scelte difficili.
  • 9:29 - 9:32
    Fatemi sapere quali sono i vostri alberi delle skill preferiti nei commenti qui sotto,
  • 9:32 - 9:38
    e aspetto con ansia un milione di commenti su questa assurda Sphere Grid da Final Fantasy X.
  • 9:38 - 9:40
    Non ho idea di cosa sia...
Title:
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:50

Italian subtitles

Revisions