1 00:00:00,960 --> 00:00:07,720 Di questi tempi, sembra che non si possa pubblicare un gioco d'azione Tripla A senza uno di questi cosi: 2 00:00:08,000 --> 00:00:09,160 un albero delle skill. 3 00:00:09,620 --> 00:00:13,840 Li avete certamente già visti in giochi come Tomb Raider e Watch Dogs. 4 00:00:14,100 --> 00:00:19,600 Spesso hanno tre diversi rami, con nomi carini come "Innovatore" o "Cacciatore". 5 00:00:19,820 --> 00:00:23,500 In questi giochi acquisite punti esperienza affrontando le missioni, 6 00:00:23,500 --> 00:00:27,660 e ogni volta che superate una certa soglia arbitraria ottenete uno skill point. 7 00:00:27,820 --> 00:00:31,280 Uno skill point che potete spendere per sbloccare una nuova abilità. 8 00:00:31,580 --> 00:00:33,780 Potrebbe essere qualcosa di estroso come una nuova mossa, 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,280 o qualcosa di meno eccitante come alcuni punti salute in più. 10 00:00:37,660 --> 00:00:42,400 Alberi delle skill come questi sono comparsi per la prima volta in RPG complessi come Diablo 2, 11 00:00:42,680 --> 00:00:48,140 ma oggi si trovano in quasi tutti i giochi d'azione ad alto budget - da Spider-Man a DOOM - 12 00:00:48,140 --> 00:00:51,740 al punto che sono una componente abituale dei moderni giochi per console, 13 00:00:51,820 --> 00:00:55,140 come le torri scalabili, e le microtransazioni. 14 00:00:55,360 --> 00:00:59,220 Sebbene ritenga molti di questi tropi abbastanza banali e noiosi, 15 00:00:59,360 --> 00:01:03,520 capisco perché gli alberi delle skill funzionano, e come i giochi possano beneficiarne. 16 00:01:03,880 --> 00:01:08,380 Ad esempio, possono essere usati per dosare la complessità nel corso del gioco. 17 00:01:08,680 --> 00:01:13,440 Se avete iniziato God of War con tutti i poteri di Kratos, potreste averlo trovato soverchiante 18 00:01:13,440 --> 00:01:15,640 e alcuni giocatori potrebbero affidarsi ai mezzi più semplici 19 00:01:15,640 --> 00:01:18,980 senza mai immergersi nei dettagli più fini del sistema di combattimento. 20 00:01:19,140 --> 00:01:21,620 Ma quando acquisite nuove abilità dall'albero delle skill, 21 00:01:21,880 --> 00:01:26,460 il vostro insieme di meccaniche si espande in modo incrementale nel corso del gioco. 22 00:01:26,760 --> 00:01:29,420 E dato che avete speso parte dei vostri punti su una certa mossa, 23 00:01:29,440 --> 00:01:32,240 probabilmente vi sentirete quasi obbligati ad usarla. 24 00:01:32,700 --> 00:01:35,540 Gli alberi delle skill sono anche un buon modo per far sentire ai giocatori 25 00:01:35,540 --> 00:01:38,740 la crescita del loro potere nel corso del gioco. 26 00:01:39,120 --> 00:01:42,940 All'inizio dell'avventura siete deboli e con solo pochi poteri speciali, 27 00:01:43,120 --> 00:01:46,760 ma alla fine sarete un carro armato su gambe con abilità in abbondanza. 28 00:01:47,040 --> 00:01:49,640 Possono anche essere usati per tenere coinvolti i giocatori, 29 00:01:49,740 --> 00:01:54,140 che analizzano l'albero per avere un'anteprima delle abilità di cui godranno più avanti nel gioco, 30 00:01:54,140 --> 00:01:56,660 per poi inseguirle finché non le otterranno, 31 00:01:56,660 --> 00:02:00,300 diventando elettrizzati alla prospettiva di giocare con tutti quei nuovi poteri. 32 00:02:00,740 --> 00:02:04,380 Gli alberi delle skill aggiungono al gioco anche un meta-livello nel processo decisionale. 33 00:02:04,380 --> 00:02:07,160 Possono generare un'esperienza diversa ogni volta che giocate. 34 00:02:07,160 --> 00:02:09,599 E danno al team dell'UI qualcosa da fare. 35 00:02:09,600 --> 00:02:11,810 Qualcuno avrà pur disegnato tutte queste icone. 36 00:02:12,360 --> 00:02:16,180 Ma pur con tutti i benefici, molti giochi sprecano i loro alberi delle skill 37 00:02:16,180 --> 00:02:20,520 scegliendo davvero male le cose da inserire in quei rami. 38 00:02:20,620 --> 00:02:25,560 E quindi in questo video parleremo di alcuni degli errori più frequenti degli alberi delle skill 39 00:02:25,720 --> 00:02:28,180 e cosa potremmo fare per correggerli. 40 00:02:29,280 --> 00:02:32,020 Per iniziare, molti giochi con alberi delle skill 41 00:02:32,040 --> 00:02:36,000 permettono al giocatore di sbloccare la maggior parte degli upgrade, se non tutti, 42 00:02:36,000 --> 00:02:37,420 prima della fine del gioco. 43 00:02:37,420 --> 00:02:39,280 Anche con una durata standard di gioco. 44 00:02:39,360 --> 00:02:44,040 E questo spreca l'occasione per far ragionare a fondo i giocatori sulle loro scelte. 45 00:02:44,280 --> 00:02:47,060 Penseranno solo all'ordine con cui sbloccare le skill 46 00:02:47,060 --> 00:02:50,740 quando potrebbero pensare a quali upgrade sono effettivamente in grado di ottenere. 47 00:02:51,080 --> 00:02:54,480 Personalmente ho gradito l'albero delle skill di Assassin’s Creed Origins, 48 00:02:54,480 --> 00:02:58,680 perché non mi era permesso di ottenere tutte le skill prima della fine del gioco. 49 00:02:58,780 --> 00:03:04,080 Al contrario, ho dovuto specializzarmi: mi sono concentrato sui rami Cacciatore e Veggente, 50 00:03:04,080 --> 00:03:06,640 che ruotavano attorno al miglioramento delle mie abilità stealth 51 00:03:06,640 --> 00:03:11,840 e all'aumentare le mie opzioni nell'abbattere i camp ingannando l'AI e generando confusione. 52 00:03:12,160 --> 00:03:14,580 Questo ha generato conseguenze fighe: 53 00:03:14,580 --> 00:03:19,160 mi identificavo nel Bayek della mia partita e le sue abilità 54 00:03:19,160 --> 00:03:21,160 rispecchiavano la mia scelta su come approcciare il gioco. 55 00:03:21,300 --> 00:03:24,420 Ma c'erano anche delle interessanti ripercussioni per le mie scelte: 56 00:03:24,420 --> 00:03:29,140 avendo ignorato il ramo Guerriero, ero abbastanza scarso nel corpo a corpo. 57 00:03:29,280 --> 00:03:34,780 Spesso sono dovuto fuggire dagli scontri diretti per poi trovare approcci alternativi alle situazioni. 58 00:03:34,940 --> 00:03:39,640 Le simulazioni immersive sono indicate anche per mostrare le ripercussioni per aver scelto determinate skill. 59 00:03:39,840 --> 00:03:45,380 Nei giochi Deus Ex, certi percorsi e certe opzioni saranno inaccessibili a causa degli upgrade che avete scelto, 60 00:03:45,740 --> 00:03:49,200 obbligandovi a trovare strade alternative che meglio si adattano al vostro personaggio. 61 00:03:49,320 --> 00:03:53,500 E in Prey, più skill sbloccate, più alieni diventate, 62 00:03:53,500 --> 00:03:58,500 fino al punto in cui le torrette alleate vi considereranno una minaccia e tenteranno di uccidervi. 63 00:03:59,300 --> 00:04:04,780 Un altro modo per rovinare le skill è renderle semplicemente molto noiose. 64 00:04:05,160 --> 00:04:08,000 Fare in modo che gli attacchi causino alcuni punti percentuali di danno in più, 65 00:04:08,000 --> 00:04:13,200 o darvi alcuni punti salute in più... non è molto eccitante. 66 00:04:13,520 --> 00:04:17,920 Quindi dei poteri nuovi di zecca come in Dishonered o nuovi ed eccitanti attacchi come in God of War 67 00:04:17,920 --> 00:04:23,740 sono molto più desiderabili rispetto ad alcuni valori in più sul foglio di calcolo nascosto nel gioco. 68 00:04:23,900 --> 00:04:29,060 E non dimenticate le regole stabilite in Metroid: un'abilità può avere più scopi. 69 00:04:29,140 --> 00:04:33,660 Come il raggio gelante, che è sia un'arma sia un modo per esplorare il mondo. 70 00:04:33,880 --> 00:04:38,020 In finale, una buona skill renderà eccitante il suo ottenimento, 71 00:04:38,020 --> 00:04:41,380 e vi renderà bramosi di usarla nel mondo di gioco. 72 00:04:41,660 --> 00:04:46,300 Tornando ad Origins per un istante, mi sono trovato coinvolto in un loop davvero coinvolgente 73 00:04:46,300 --> 00:04:51,080 in cui sbloccavo nuove abilità e, invogliato, le testavo su alcuni camp e missioni. 74 00:04:51,160 --> 00:04:55,340 Il che mi dava abbastanza punti esperienza per un'altra abilità... e così via. 75 00:04:56,260 --> 00:05:00,360 Detto questo, in generale gli alberi delle skill dovrebbero evitare meccaniche che il giocatore 76 00:05:00,360 --> 00:05:02,380 dovrebbe già possedere di default. 77 00:05:02,640 --> 00:05:04,820 Quando giocavo a Horizon Zero Dawn, 78 00:05:04,900 --> 00:05:09,660 ero innervosito dal non poter afferrare i nemici sulle sporgenze come in ogni altro gioco del genere, 79 00:05:09,760 --> 00:05:12,860 finché non ho scoperto che c'era una skill sbloccabile apposita. 80 00:05:13,380 --> 00:05:17,640 Lo stesso vale per Mirror's Edge Catalyst, che ha chiuso il leg tuck di Faith 81 00:05:17,640 --> 00:05:22,260 in un menù per gli upgrade, nonostante fosse accessibile fin dall'inizio del gioco. 82 00:05:22,700 --> 00:05:27,440 Oh, e non cedete alla tentazione di aggiungere skill scadenti solo per fare numero. 83 00:05:27,720 --> 00:05:31,580 A quanto pare alcuni designer di alberi delle skill credono che più grande è meglio è: 84 00:05:31,580 --> 00:05:36,780 osservate queste mostruose foreste di skill per Path of Exile e Salt and Sanctuary, 85 00:05:36,780 --> 00:05:42,340 ma se me lo chiedete, un cespuglio ben potato con una manciata di upgrade davvero interessanti 86 00:05:42,420 --> 00:05:44,020 è spesso la soluzione migliore. 87 00:05:45,500 --> 00:05:50,740 Un'altra piaga che affligge gli alberi delle skill è il processo stesso di ottenimento dei punti skill. 88 00:05:51,060 --> 00:05:54,380 Molti giochi vi danno dei punti per il solo fatto di giocare normalmente, 89 00:05:54,380 --> 00:05:56,340 il che è un po' un'opportunità sprecata. 90 00:05:56,840 --> 00:06:01,240 Torniamo a Prey, i cui strumenti Neuromod (la versione del gioco dei punti skill) 91 00:06:01,460 --> 00:06:03,760 sono oggetti fisici nel mondo. 92 00:06:03,880 --> 00:06:06,560 Ciò significa che dovete andare là fuori e trovarli, 93 00:06:06,560 --> 00:06:09,980 magari esplorando i vari angoli e pertugi di Talos 1 94 00:06:09,980 --> 00:06:11,520 o svolgendo quest secondarie. 95 00:06:11,840 --> 00:06:15,640 Scegliere come distribuire i punti skill permette ai designer 96 00:06:15,640 --> 00:06:20,140 di incoraggiare un certo stile di gioco o la ricerca da parte dei giocatori di contenuti facoltativi. 97 00:06:20,280 --> 00:06:22,060 Come in Zelda: Breath of the Wild 98 00:06:22,060 --> 00:06:25,800 in cui gli Spirit Orbs, che possono essere sfruttati per aumentare la salute e la resistenza, 99 00:06:25,800 --> 00:06:27,940 vengono ricevuti per aver completato i santuari 100 00:06:28,340 --> 00:06:33,000 Questo di fatto trasforma l'intero mondo di Hyrule in un gigantesco albero delle skill. 101 00:06:33,260 --> 00:06:37,280 Questo spinge inoltre i giocatori a impegnarsi attivamente per il miglioramento del personaggio, 102 00:06:37,280 --> 00:06:40,240 piuttosto che ottenere incrementi casuali delle stat mentre giocano. 103 00:06:40,460 --> 00:06:43,380 Questo mi ricorda il sistema di crafting di Far Cry 3. 104 00:06:43,520 --> 00:06:46,740 In quel gioco sapevo di aver bisogno di una fondina migliore, 105 00:06:46,740 --> 00:06:50,860 e il menù mi avvertì che era necessario ottenere alcune pellicce di un determinato animale. 106 00:06:51,160 --> 00:06:52,540 Ho quindi messo in pausa la quest principale, 107 00:06:52,980 --> 00:06:55,460 trovato sulla mappa il terreno preferito dell'animale, 108 00:06:55,640 --> 00:06:59,040 e sono andato a caccia di pellicce finché non ne avevo abbastanza per ottenere la fondina. 109 00:06:59,260 --> 00:07:02,820 Volevo un upgrade e ho dovuto capire come ottenerlo, 110 00:07:02,820 --> 00:07:05,340 oltre ad impegnarmi per tale obiettivo. 111 00:07:05,460 --> 00:07:08,020 E invece per ottenere lo... uh, sprint slide? 112 00:07:08,280 --> 00:07:12,280 Beh, ho semplicemente giocato un po' di più fino ad avere alcuni punti skill. 113 00:07:13,440 --> 00:07:18,700 Vedete: non dovete incoraggiare il giocatore ad affrontare le missioni principali; 114 00:07:18,700 --> 00:07:21,160 dopotutto è il motivo per cui hanno comprato il gioco. 115 00:07:21,300 --> 00:07:25,260 Usate quindi la prospettiva di ottenere punti skill per incoraggiare altri modi di giocare. 116 00:07:25,420 --> 00:07:30,320 Giocare con destrezza, o con una difficoltà più alta, o esplorando di più, e così via. 117 00:07:30,520 --> 00:07:34,220 Ma fate attenzione al tipo di gameplay che incoraggiate. 118 00:07:34,220 --> 00:07:38,560 Il sistema di Skyrim, in cui i giocatori ottengono punti skill per aver eseguito certe azioni, 119 00:07:38,720 --> 00:07:44,260 può spingerli a craftare dozzine di pugnali solo per migliorare la loro abilità di crafting. 120 00:07:44,420 --> 00:07:49,620 Non dovete incoraggiare il grinding, o un gameplay che non rispecchia il fulcro dell'esperienza 121 00:07:51,040 --> 00:07:55,639 Un'ultima questione riguarda i menù delle skill noiosi da navigare. 122 00:07:55,900 --> 00:07:57,860 Vi estromettono dal mondo di gioco, 123 00:07:57,860 --> 00:08:01,780 portandovi in una schermata che sembra presa da un'assicurazione di viaggio o qualcosa del genere. 124 00:08:01,900 --> 00:08:05,360 Non è un grosso problema per un'avventura estesa come The Witcher, 125 00:08:05,360 --> 00:08:10,100 ma può rallentare notevolmente il ritmo di un gioco frenetico come DOOM. 126 00:08:10,340 --> 00:08:12,060 E allora rendeteli più rapidi. 127 00:08:12,060 --> 00:08:16,100 Come in Downwell dove compaiono tre possibilità di upgrade tra un livello e l'altro 128 00:08:16,220 --> 00:08:18,300 Ne scegliete una e andate oltre. 129 00:08:18,300 --> 00:08:19,660 O rendeteli automatici. 130 00:08:19,920 --> 00:08:23,640 Red Dead Redemption 2 ha un albero delle skill sia per Arthur sia per il suo cavallo, 131 00:08:23,640 --> 00:08:27,940 e questi upgrade - per cose come l'aumento della resistenza e i trucchetti equini - 132 00:08:27,940 --> 00:08:29,760 si sbloccano mentre giocate. 133 00:08:30,400 --> 00:08:35,980 Il fatto che DOOM avesse davvero avuto bisogno di un albero delle skill è un altro paio di maniche. 134 00:08:37,480 --> 00:08:41,400 Il punto sugli alberi delle skill è uno: ci potete fare molte cose divertenti. 135 00:08:41,660 --> 00:08:45,740 E cosa dire delle skill che offrono al giocatore vantaggi e svantaggi? 136 00:08:45,920 --> 00:08:48,700 O skill che si intrecciano in vari modi? 137 00:08:48,860 --> 00:08:51,700 O skill che potete equipaggiare solo un numero limitato di volte? 138 00:08:52,020 --> 00:08:55,840 Gli alberi delle skill sembrano uno di quei sistemi tipici di ogni gioco attuale 139 00:08:55,840 --> 00:08:58,700 semplicemente perché sono in ogni gioco attuale. 140 00:08:58,860 --> 00:09:02,660 Ma questo non è un male: è solo molto facile essere pigri 141 00:09:02,680 --> 00:09:06,800 e fare qualcosa che fanno tutti gli altri, ignorando se si adatta al gioco, 142 00:09:06,800 --> 00:09:09,600 all'esperienza, al ritmo e così via. 143 00:09:09,820 --> 00:09:11,480 Siate creativi! 144 00:09:11,480 --> 00:09:14,800 Un albero di skill non consiste nel fare attendere il giocatore metà partita 145 00:09:14,800 --> 00:09:17,360 per ottenere tutte le meccaniche che avrebbe dovuto avere fin dall'inizio. 146 00:09:17,360 --> 00:09:21,300 O navigare un menù noioso per ottenere un banale upgrade dei punti vita. 147 00:09:21,460 --> 00:09:24,060 Consiste nel personalizzare la vostra esperienza. 148 00:09:24,060 --> 00:09:26,060 Nel ricompensare diversi modi di giocare. 149 00:09:26,280 --> 00:09:28,480 E nel rendere obbligatorie scelte difficili. 150 00:09:29,120 --> 00:09:32,440 Fatemi sapere quali sono i vostri alberi delle skill preferiti nei commenti qui sotto, 151 00:09:32,440 --> 00:09:38,120 e aspetto con ansia un milione di commenti su questa assurda Sphere Grid da Final Fantasy X. 152 00:09:38,300 --> 00:09:40,220 Non ho idea di cosa sia...