WEBVTT 00:00:00.960 --> 00:00:07.720 Di questi tempi, sembra che non si possa pubblicare un gioco d'azione Tripla A senza uno di questi cosi: 00:00:08.000 --> 00:00:09.160 un albero delle skill. 00:00:09.620 --> 00:00:13.840 Li avete certamente già visti in giochi come Tomb Raider e Watch Dogs. 00:00:14.100 --> 00:00:19.600 Spesso hanno tre diversi rami, con nomi carini come "Innovatore" o "Cacciatore". 00:00:19.820 --> 00:00:23.500 In questi giochi acquisite punti esperienza affrontando le missioni, 00:00:23.500 --> 00:00:27.660 e ogni volta che superate una certa soglia arbitraria ottenete uno skill point. 00:00:27.820 --> 00:00:31.280 Uno skill point che potete spendere per sbloccare una nuova abilità. 00:00:31.580 --> 00:00:33.780 Potrebbe essere qualcosa di estroso come una nuova mossa, 00:00:33.780 --> 00:00:37.280 o qualcosa di meno eccitante come alcuni punti salute in più. 00:00:37.660 --> 00:00:42.400 Alberi delle skill come questi sono comparsi per la prima volta in RPG complessi come Diablo 2, 00:00:42.680 --> 00:00:48.140 ma oggi si trovano in quasi tutti i giochi d'azione ad alto budget - da Spider-Man a DOOM - 00:00:48.140 --> 00:00:51.740 al punto che sono una componente abituale dei moderni giochi per console, 00:00:51.820 --> 00:00:55.140 come le torri scalabili, e le microtransazioni. 00:00:55.360 --> 00:00:59.220 Sebbene ritenga molti di questi tropi abbastanza banali e noiosi, 00:00:59.360 --> 00:01:03.520 capisco perché gli alberi delle skill funzionano, e come i giochi possano beneficiarne. 00:01:03.880 --> 00:01:08.380 Ad esempio, possono essere usati per dosare la complessità nel corso del gioco. 00:01:08.680 --> 00:01:13.440 Se avete iniziato God of War con tutti i poteri di Kratos, potreste averlo trovato soverchiante 00:01:13.440 --> 00:01:15.640 e alcuni giocatori potrebbero affidarsi ai mezzi più semplici 00:01:15.640 --> 00:01:18.980 senza mai immergersi nei dettagli più fini del sistema di combattimento. 00:01:19.140 --> 00:01:21.620 Ma quando acquisite nuove abilità dall'albero delle skill, 00:01:21.880 --> 00:01:26.460 il vostro insieme di meccaniche si espande in modo incrementale nel corso del gioco. 00:01:26.760 --> 00:01:29.420 E dato che avete speso parte dei vostri punti su una certa mossa, 00:01:29.440 --> 00:01:32.240 probabilmente vi sentirete quasi obbligati ad usarla. 00:01:32.700 --> 00:01:35.540 Gli alberi delle skill sono anche un buon modo per far sentire ai giocatori 00:01:35.540 --> 00:01:38.740 la crescita del loro potere nel corso del gioco. 00:01:39.120 --> 00:01:42.940 All'inizio dell'avventura siete deboli e con solo pochi poteri speciali, 00:01:43.120 --> 00:01:46.760 ma alla fine sarete un carro armato su gambe con abilità in abbondanza. 00:01:47.040 --> 00:01:49.640 Possono anche essere usati per tenere coinvolti i giocatori, 00:01:49.740 --> 00:01:54.140 che analizzano l'albero per avere un'anteprima delle abilità di cui godranno più avanti nel gioco, 00:01:54.140 --> 00:01:56.660 per poi inseguirle finché non le otterranno, 00:01:56.660 --> 00:02:00.300 diventando elettrizzati alla prospettiva di giocare con tutti quei nuovi poteri. 00:02:00.740 --> 00:02:04.380 Gli alberi delle skill aggiungono al gioco anche un meta-livello nel processo decisionale. 00:02:04.380 --> 00:02:07.160 Possono generare un'esperienza diversa ogni volta che giocate. 00:02:07.160 --> 00:02:09.599 E danno al team dell'UI qualcosa da fare. 00:02:09.600 --> 00:02:11.810 Qualcuno avrà pur disegnato tutte queste icone. 00:02:12.360 --> 00:02:16.180 Ma pur con tutti i benefici, molti giochi sprecano i loro alberi delle skill 00:02:16.180 --> 00:02:20.520 scegliendo davvero male le cose da inserire in quei rami. 00:02:20.620 --> 00:02:25.560 E quindi in questo video parleremo di alcuni degli errori più frequenti degli alberi delle skill 00:02:25.720 --> 00:02:28.180 e cosa potremmo fare per correggerli. 00:02:29.280 --> 00:02:32.020 Per iniziare, molti giochi con alberi delle skill 00:02:32.040 --> 00:02:36.000 permettono al giocatore di sbloccare la maggior parte degli upgrade, se non tutti, 00:02:36.000 --> 00:02:37.420 prima della fine del gioco. 00:02:37.420 --> 00:02:39.280 Anche con una durata standard di gioco. 00:02:39.360 --> 00:02:44.040 E questo spreca l'occasione per far ragionare a fondo i giocatori sulle loro scelte. 00:02:44.280 --> 00:02:47.060 Penseranno solo all'ordine con cui sbloccare le skill 00:02:47.060 --> 00:02:50.740 quando potrebbero pensare a quali upgrade sono effettivamente in grado di ottenere. 00:02:51.080 --> 00:02:54.480 Personalmente ho gradito l'albero delle skill di Assassin’s Creed Origins, 00:02:54.480 --> 00:02:58.680 perché non mi era permesso di ottenere tutte le skill prima della fine del gioco. 00:02:58.780 --> 00:03:04.080 Al contrario, ho dovuto specializzarmi: mi sono concentrato sui rami Cacciatore e Veggente, 00:03:04.080 --> 00:03:06.640 che ruotavano attorno al miglioramento delle mie abilità stealth 00:03:06.640 --> 00:03:11.840 e all'aumentare le mie opzioni nell'abbattere i camp ingannando l'AI e generando confusione. 00:03:12.160 --> 00:03:14.580 Questo ha generato conseguenze fighe: 00:03:14.580 --> 00:03:19.160 mi identificavo nel Bayek della mia partita e le sue abilità 00:03:19.160 --> 00:03:21.160 rispecchiavano la mia scelta su come approcciare il gioco. 00:03:21.300 --> 00:03:24.420 Ma c'erano anche delle interessanti ripercussioni per le mie scelte: 00:03:24.420 --> 00:03:29.140 avendo ignorato il ramo Guerriero, ero abbastanza scarso nel corpo a corpo. 00:03:29.280 --> 00:03:34.780 Spesso sono dovuto fuggire dagli scontri diretti per poi trovare approcci alternativi alle situazioni. 00:03:34.940 --> 00:03:39.640 Le simulazioni immersive sono indicate anche per mostrare le ripercussioni per aver scelto determinate skill. 00:03:39.840 --> 00:03:45.380 Nei giochi Deus Ex, certi percorsi e certe opzioni saranno inaccessibili a causa degli upgrade che avete scelto, 00:03:45.740 --> 00:03:49.200 obbligandovi a trovare strade alternative che meglio si adattano al vostro personaggio. 00:03:49.320 --> 00:03:53.500 E in Prey, più skill sbloccate, più alieni diventate, 00:03:53.500 --> 00:03:58.500 fino al punto in cui le torrette alleate vi considereranno una minaccia e tenteranno di uccidervi. 00:03:59.300 --> 00:04:04.780 Un altro modo per rovinare le skill è renderle semplicemente molto noiose. 00:04:05.160 --> 00:04:08.000 Fare in modo che gli attacchi causino alcuni punti percentuali di danno in più, 00:04:08.000 --> 00:04:13.200 o darvi alcuni punti salute in più... non è molto eccitante. 00:04:13.520 --> 00:04:17.920 Quindi dei poteri nuovi di zecca come in Dishonered o nuovi ed eccitanti attacchi come in God of War 00:04:17.920 --> 00:04:23.740 sono molto più desiderabili rispetto ad alcuni valori in più sul foglio di calcolo nascosto nel gioco. 00:04:23.900 --> 00:04:29.060 E non dimenticate le regole stabilite in Metroid: un'abilità può avere più scopi. 00:04:29.140 --> 00:04:33.660 Come il raggio gelante, che è sia un'arma sia un modo per esplorare il mondo. 00:04:33.880 --> 00:04:38.020 In finale, una buona skill renderà eccitante il suo ottenimento, 00:04:38.020 --> 00:04:41.380 e vi renderà bramosi di usarla nel mondo di gioco. 00:04:41.660 --> 00:04:46.300 Tornando ad Origins per un istante, mi sono trovato coinvolto in un loop davvero coinvolgente 00:04:46.300 --> 00:04:51.080 in cui sbloccavo nuove abilità e, invogliato, le testavo su alcuni camp e missioni. 00:04:51.160 --> 00:04:55.340 Il che mi dava abbastanza punti esperienza per un'altra abilità... e così via. 00:04:56.260 --> 00:05:00.360 Detto questo, in generale gli alberi delle skill dovrebbero evitare meccaniche che il giocatore 00:05:00.360 --> 00:05:02.380 dovrebbe già possedere di default. 00:05:02.640 --> 00:05:04.820 Quando giocavo a Horizon Zero Dawn, 00:05:04.900 --> 00:05:09.660 ero innervosito dal non poter afferrare i nemici sulle sporgenze come in ogni altro gioco del genere, 00:05:09.760 --> 00:05:12.860 finché non ho scoperto che c'era una skill sbloccabile apposita. 00:05:13.380 --> 00:05:17.640 Lo stesso vale per Mirror's Edge Catalyst, che ha chiuso il leg tuck di Faith 00:05:17.640 --> 00:05:22.260 in un menù per gli upgrade, nonostante fosse accessibile fin dall'inizio del gioco. 00:05:22.700 --> 00:05:27.440 Oh, e non cedete alla tentazione di aggiungere skill scadenti solo per fare numero. 00:05:27.720 --> 00:05:31.580 A quanto pare alcuni designer di alberi delle skill credono che più grande è meglio è: 00:05:31.580 --> 00:05:36.780 osservate queste mostruose foreste di skill per Path of Exile e Salt and Sanctuary, 00:05:36.780 --> 00:05:42.340 ma se me lo chiedete, un cespuglio ben potato con una manciata di upgrade davvero interessanti 00:05:42.420 --> 00:05:44.020 è spesso la soluzione migliore. 00:05:45.500 --> 00:05:50.740 Un'altra piaga che affligge gli alberi delle skill è il processo stesso di ottenimento dei punti skill. 00:05:51.060 --> 00:05:54.380 Molti giochi vi danno dei punti per il solo fatto di giocare normalmente, 00:05:54.380 --> 00:05:56.340 il che è un po' un'opportunità sprecata. 00:05:56.840 --> 00:06:01.240 Torniamo a Prey, i cui strumenti Neuromod (la versione del gioco dei punti skill) 00:06:01.460 --> 00:06:03.760 sono oggetti fisici nel mondo. 00:06:03.880 --> 00:06:06.560 Ciò significa che dovete andare là fuori e trovarli, 00:06:06.560 --> 00:06:09.980 magari esplorando i vari angoli e pertugi di Talos 1 00:06:09.980 --> 00:06:11.520 o svolgendo quest secondarie. 00:06:11.840 --> 00:06:15.640 Scegliere come distribuire i punti skill permette ai designer 00:06:15.640 --> 00:06:20.140 di incoraggiare un certo stile di gioco o la ricerca da parte dei giocatori di contenuti facoltativi. 00:06:20.280 --> 00:06:22.060 Come in Zelda: Breath of the Wild 00:06:22.060 --> 00:06:25.800 in cui gli Spirit Orbs, che possono essere sfruttati per aumentare la salute e la resistenza, 00:06:25.800 --> 00:06:27.940 vengono ricevuti per aver completato i santuari 00:06:28.340 --> 00:06:33.000 Questo di fatto trasforma l'intero mondo di Hyrule in un gigantesco albero delle skill. 00:06:33.260 --> 00:06:37.280 Questo spinge inoltre i giocatori a impegnarsi attivamente per il miglioramento del personaggio, 00:06:37.280 --> 00:06:40.240 piuttosto che ottenere incrementi casuali delle stat mentre giocano. 00:06:40.460 --> 00:06:43.380 Questo mi ricorda il sistema di crafting di Far Cry 3. 00:06:43.520 --> 00:06:46.740 In quel gioco sapevo di aver bisogno di una fondina migliore, 00:06:46.740 --> 00:06:50.860 e il menù mi avvertì che era necessario ottenere alcune pellicce di un determinato animale. 00:06:51.160 --> 00:06:52.540 Ho quindi messo in pausa la quest principale, 00:06:52.980 --> 00:06:55.460 trovato sulla mappa il terreno preferito dell'animale, 00:06:55.640 --> 00:06:59.040 e sono andato a caccia di pellicce finché non ne avevo abbastanza per ottenere la fondina. 00:06:59.260 --> 00:07:02.820 Volevo un upgrade e ho dovuto capire come ottenerlo, 00:07:02.820 --> 00:07:05.340 oltre ad impegnarmi per tale obiettivo. 00:07:05.460 --> 00:07:08.020 E invece per ottenere lo... uh, sprint slide? 00:07:08.280 --> 00:07:12.280 Beh, ho semplicemente giocato un po' di più fino ad avere alcuni punti skill. 00:07:13.440 --> 00:07:18.700 Vedete: non dovete incoraggiare il giocatore ad affrontare le missioni principali; 00:07:18.700 --> 00:07:21.160 dopotutto è il motivo per cui hanno comprato il gioco. 00:07:21.300 --> 00:07:25.260 Usate quindi la prospettiva di ottenere punti skill per incoraggiare altri modi di giocare. 00:07:25.420 --> 00:07:30.320 Giocare con destrezza, o con una difficoltà più alta, o esplorando di più, e così via. 00:07:30.520 --> 00:07:34.220 Ma fate attenzione al tipo di gameplay che incoraggiate. 00:07:34.220 --> 00:07:38.560 Il sistema di Skyrim, in cui i giocatori ottengono punti skill per aver eseguito certe azioni, 00:07:38.720 --> 00:07:44.260 può spingerli a craftare dozzine di pugnali solo per migliorare la loro abilità di crafting. 00:07:44.420 --> 00:07:49.620 Non dovete incoraggiare il grinding, o un gameplay che non rispecchia il fulcro dell'esperienza 00:07:51.040 --> 00:07:55.639 Un'ultima questione riguarda i menù delle skill noiosi da navigare. 00:07:55.900 --> 00:07:57.860 Vi estromettono dal mondo di gioco, 00:07:57.860 --> 00:08:01.780 portandovi in una schermata che sembra presa da un'assicurazione di viaggio o qualcosa del genere. 00:08:01.900 --> 00:08:05.360 Non è un grosso problema per un'avventura estesa come The Witcher, 00:08:05.360 --> 00:08:10.100 ma può rallentare notevolmente il ritmo di un gioco frenetico come DOOM. 00:08:10.340 --> 00:08:12.060 E allora rendeteli più rapidi. 00:08:12.060 --> 00:08:16.100 Come in Downwell dove compaiono tre possibilità di upgrade tra un livello e l'altro 00:08:16.220 --> 00:08:18.300 Ne scegliete una e andate oltre. 00:08:18.300 --> 00:08:19.660 O rendeteli automatici. 00:08:19.920 --> 00:08:23.640 Red Dead Redemption 2 ha un albero delle skill sia per Arthur sia per il suo cavallo, 00:08:23.640 --> 00:08:27.940 e questi upgrade - per cose come l'aumento della resistenza e i trucchetti equini - 00:08:27.940 --> 00:08:29.760 si sbloccano mentre giocate. 00:08:30.400 --> 00:08:35.980 Il fatto che DOOM avesse davvero avuto bisogno di un albero delle skill è un altro paio di maniche. 00:08:37.480 --> 00:08:41.400 Il punto sugli alberi delle skill è uno: ci potete fare molte cose divertenti. 00:08:41.660 --> 00:08:45.740 E cosa dire delle skill che offrono al giocatore vantaggi e svantaggi? 00:08:45.920 --> 00:08:48.700 O skill che si intrecciano in vari modi? 00:08:48.860 --> 00:08:51.700 O skill che potete equipaggiare solo un numero limitato di volte? 00:08:52.020 --> 00:08:55.840 Gli alberi delle skill sembrano uno di quei sistemi tipici di ogni gioco attuale 00:08:55.840 --> 00:08:58.700 semplicemente perché sono in ogni gioco attuale. 00:08:58.860 --> 00:09:02.660 Ma questo non è un male: è solo molto facile essere pigri 00:09:02.680 --> 00:09:06.800 e fare qualcosa che fanno tutti gli altri, ignorando se si adatta al gioco, 00:09:06.800 --> 00:09:09.600 all'esperienza, al ritmo e così via. 00:09:09.820 --> 00:09:11.480 Siate creativi! 00:09:11.480 --> 00:09:14.800 Un albero di skill non consiste nel fare attendere il giocatore metà partita 00:09:14.800 --> 00:09:17.360 per ottenere tutte le meccaniche che avrebbe dovuto avere fin dall'inizio. 00:09:17.360 --> 00:09:21.300 O navigare un menù noioso per ottenere un banale upgrade dei punti vita. 00:09:21.460 --> 00:09:24.060 Consiste nel personalizzare la vostra esperienza. 00:09:24.060 --> 00:09:26.060 Nel ricompensare diversi modi di giocare. 00:09:26.280 --> 00:09:28.480 E nel rendere obbligatorie scelte difficili. 00:09:29.120 --> 00:09:32.440 Fatemi sapere quali sono i vostri alberi delle skill preferiti nei commenti qui sotto, 00:09:32.440 --> 00:09:38.120 e aspetto con ansia un milione di commenti su questa assurda Sphere Grid da Final Fantasy X. 00:09:38.300 --> 00:09:40.220 Non ho idea di cosa sia...