Di questi tempi, sembra che non si possa pubblicare un gioco d'azione Tripla A senza uno di questi cosi:
un albero delle skill.
Li avete certamente già visti in giochi come Tomb Raider e Watch Dogs.
Spesso hanno tre diversi rami, con nomi carini come "Innovatore" o "Cacciatore".
In questi giochi acquisite punti esperienza affrontando le missioni,
e ogni volta che superate una certa soglia arbitraria ottenete uno skill point.
Uno skill point che potete spendere per sbloccare una nuova abilità.
Potrebbe essere qualcosa di estroso come una nuova mossa,
o qualcosa di meno eccitante come alcuni punti salute in più.
Alberi delle skill come questi sono comparsi per la prima volta in RPG complessi come Diablo 2,
ma oggi si trovano in quasi tutti i giochi d'azione ad alto budget - da Spider-Man a DOOM -
al punto che sono una componente abituale dei moderni giochi per console,
come le torri scalabili, e le microtransazioni.
Sebbene ritenga molti di questi tropi abbastanza banali e noiosi,
capisco perché gli alberi delle skill funzionano, e come i giochi possano beneficiarne.
Ad esempio, possono essere usati per dosare la complessità nel corso del gioco.
Se avete iniziato God of War con tutti i poteri di Kratos, potreste averlo trovato soverchiante
e alcuni giocatori potrebbero affidarsi ai mezzi più semplici
senza mai immergersi nei dettagli più fini del sistema di combattimento.
Ma quando acquisite nuove abilità dall'albero delle skill,
il vostro insieme di meccaniche si espande in modo incrementale nel corso del gioco.
E dato che avete speso parte dei vostri punti su una certa mossa,
probabilmente vi sentirete quasi obbligati ad usarla.
Gli alberi delle skill sono anche un buon modo per far sentire ai giocatori
la crescita del loro potere nel corso del gioco.
All'inizio dell'avventura siete deboli e con solo pochi poteri speciali,
ma alla fine sarete un carro armato su gambe con abilità in abbondanza.
Possono anche essere usati per tenere coinvolti i giocatori,
che analizzano l'albero per avere un'anteprima delle abilità di cui godranno più avanti nel gioco,
per poi inseguirle finché non le otterranno,
diventando elettrizzati alla prospettiva di giocare con tutti quei nuovi poteri.
Gli alberi delle skill aggiungono al gioco anche un meta-livello nel processo decisionale.
Possono generare un'esperienza diversa ogni volta che giocate.
E danno al team dell'UI qualcosa da fare.
Qualcuno avrà pur disegnato tutte queste icone.
Ma pur con tutti i benefici, molti giochi sprecano i loro alberi delle skill
scegliendo davvero male le cose da inserire in quei rami.
E quindi in questo video parleremo di alcuni degli errori più frequenti degli alberi delle skill
e cosa potremmo fare per correggerli.
Per iniziare, molti giochi con alberi delle skill
permettono al giocatore di sbloccare la maggior parte degli upgrade, se non tutti,
prima della fine del gioco.
Anche con una durata standard di gioco.
E questo spreca l'occasione per far ragionare a fondo i giocatori sulle loro scelte.
Penseranno solo all'ordine con cui sbloccare le skill
quando potrebbero pensare a quali upgrade sono effettivamente in grado di ottenere.
Personalmente ho gradito l'albero delle skill di Assassin’s Creed Origins,
perché non mi era permesso di ottenere tutte le skill prima della fine del gioco.
Al contrario, ho dovuto specializzarmi: mi sono concentrato sui rami Cacciatore e Veggente,
che ruotavano attorno al miglioramento delle mie abilità stealth
e all'aumentare le mie opzioni nell'abbattere i camp ingannando l'AI e generando confusione.
Questo ha generato conseguenze fighe:
mi identificavo nel Bayek della mia partita e le sue abilità
rispecchiavano la mia scelta su come approcciare il gioco.
Ma c'erano anche delle interessanti ripercussioni per le mie scelte:
avendo ignorato il ramo Guerriero, ero abbastanza scarso nel corpo a corpo.
Spesso sono dovuto fuggire dagli scontri diretti per poi trovare approcci alternativi alle situazioni.
Le simulazioni immersive sono indicate anche per mostrare le ripercussioni per aver scelto determinate skill.
Nei giochi Deus Ex, certi percorsi e certe opzioni saranno inaccessibili a causa degli upgrade che avete scelto,
obbligandovi a trovare strade alternative che meglio si adattano al vostro personaggio.
E in Prey, più skill sbloccate, più alieni diventate,
fino al punto in cui le torrette alleate vi considereranno una minaccia e tenteranno di uccidervi.
Un altro modo per rovinare le skill è renderle semplicemente molto noiose.
Fare in modo che gli attacchi causino alcuni punti percentuali di danno in più,
o darvi alcuni punti salute in più... non è molto eccitante.
Quindi dei poteri nuovi di zecca come in Dishonered o nuovi ed eccitanti attacchi come in God of War
sono molto più desiderabili rispetto ad alcuni valori in più sul foglio di calcolo nascosto nel gioco.
E non dimenticate le regole stabilite in Metroid: un'abilità può avere più scopi.
Come il raggio gelante, che è sia un'arma sia un modo per esplorare il mondo.
In finale, una buona skill renderà eccitante il suo ottenimento,
e vi renderà bramosi di usarla nel mondo di gioco.
Tornando ad Origins per un istante, mi sono trovato coinvolto in un loop davvero coinvolgente
in cui sbloccavo nuove abilità e, invogliato, le testavo su alcuni camp e missioni.
Il che mi dava abbastanza punti esperienza per un'altra abilità... e così via.
Detto questo, in generale gli alberi delle skill dovrebbero evitare meccaniche che il giocatore
dovrebbe già possedere di default.
Quando giocavo a Horizon Zero Dawn,
ero innervosito dal non poter afferrare i nemici sulle sporgenze come in ogni altro gioco del genere,
finché non ho scoperto che c'era una skill sbloccabile apposita.
Lo stesso vale per Mirror's Edge Catalyst, che ha chiuso il leg tuck di Faith
in un menù per gli upgrade, nonostante fosse accessibile fin dall'inizio del gioco.
Oh, e non cedete alla tentazione di aggiungere skill scadenti solo per fare numero.
A quanto pare alcuni designer di alberi delle skill credono che più grande è meglio è:
osservate queste mostruose foreste di skill per Path of Exile e Salt and Sanctuary,
ma se me lo chiedete, un cespuglio ben potato con una manciata di upgrade davvero interessanti
è spesso la soluzione migliore.
Un'altra piaga che affligge gli alberi delle skill è il processo stesso di ottenimento dei punti skill.
Molti giochi vi danno dei punti per il solo fatto di giocare normalmente,
il che è un po' un'opportunità sprecata.
Torniamo a Prey, i cui strumenti Neuromod (la versione del gioco dei punti skill)
sono oggetti fisici nel mondo.
Ciò significa che dovete andare là fuori e trovarli,
magari esplorando i vari angoli e pertugi di Talos 1
o svolgendo quest secondarie.
Scegliere come distribuire i punti skill permette ai designer
di incoraggiare un certo stile di gioco o la ricerca da parte dei giocatori di contenuti facoltativi.
Come in Zelda: Breath of the Wild
in cui gli Spirit Orbs, che possono essere sfruttati per aumentare la salute e la resistenza,
vengono ricevuti per aver completato i santuari
Questo di fatto trasforma l'intero mondo di Hyrule in un gigantesco albero delle skill.
Questo spinge inoltre i giocatori a impegnarsi attivamente per il miglioramento del personaggio,
piuttosto che ottenere incrementi casuali delle stat mentre giocano.
Questo mi ricorda il sistema di crafting di Far Cry 3.
In quel gioco sapevo di aver bisogno di una fondina migliore,
e il menù mi avvertì che era necessario ottenere alcune pellicce di un determinato animale.
Ho quindi messo in pausa la quest principale,
trovato sulla mappa il terreno preferito dell'animale,
e sono andato a caccia di pellicce finché non ne avevo abbastanza per ottenere la fondina.
Volevo un upgrade e ho dovuto capire come ottenerlo,
oltre ad impegnarmi per tale obiettivo.
E invece per ottenere lo... uh, sprint slide?
Beh, ho semplicemente giocato un po' di più fino ad avere alcuni punti skill.
Vedete: non dovete incoraggiare il giocatore ad affrontare le missioni principali;
dopotutto è il motivo per cui hanno comprato il gioco.
Usate quindi la prospettiva di ottenere punti skill per incoraggiare altri modi di giocare.
Giocare con destrezza, o con una difficoltà più alta, o esplorando di più, e così via.
Ma fate attenzione al tipo di gameplay che incoraggiate.
Il sistema di Skyrim, in cui i giocatori ottengono punti skill per aver eseguito certe azioni,
può spingerli a craftare dozzine di pugnali solo per migliorare la loro abilità di crafting.
Non dovete incoraggiare il grinding, o un gameplay che non rispecchia il fulcro dell'esperienza
Un'ultima questione riguarda i menù delle skill noiosi da navigare.
Vi estromettono dal mondo di gioco,
portandovi in una schermata che sembra presa da un'assicurazione di viaggio o qualcosa del genere.
Non è un grosso problema per un'avventura estesa come The Witcher,
ma può rallentare notevolmente il ritmo di un gioco frenetico come DOOM.
E allora rendeteli più rapidi.
Come in Downwell dove compaiono tre possibilità di upgrade tra un livello e l'altro
Ne scegliete una e andate oltre.
O rendeteli automatici.
Red Dead Redemption 2 ha un albero delle skill sia per Arthur sia per il suo cavallo,
e questi upgrade - per cose come l'aumento della resistenza e i trucchetti equini -
si sbloccano mentre giocate.
Il fatto che DOOM avesse davvero avuto bisogno di un albero delle skill è un altro paio di maniche.
Il punto sugli alberi delle skill è uno: ci potete fare molte cose divertenti.
E cosa dire delle skill che offrono al giocatore vantaggi e svantaggi?
O skill che si intrecciano in vari modi?
O skill che potete equipaggiare solo un numero limitato di volte?
Gli alberi delle skill sembrano uno di quei sistemi tipici di ogni gioco attuale
semplicemente perché sono in ogni gioco attuale.
Ma questo non è un male: è solo molto facile essere pigri
e fare qualcosa che fanno tutti gli altri, ignorando se si adatta al gioco,
all'esperienza, al ritmo e così via.
Siate creativi!
Un albero di skill non consiste nel fare attendere il giocatore metà partita
per ottenere tutte le meccaniche che avrebbe dovuto avere fin dall'inizio.
O navigare un menù noioso per ottenere un banale upgrade dei punti vita.
Consiste nel personalizzare la vostra esperienza.
Nel ricompensare diversi modi di giocare.
E nel rendere obbligatorie scelte difficili.
Fatemi sapere quali sono i vostri alberi delle skill preferiti nei commenti qui sotto,
e aspetto con ansia un milione di commenti su questa assurda Sphere Grid da Final Fantasy X.
Non ho idea di cosa sia...