-
Osiem miesięcy przed ukończeniem The
Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło
-
prace nad interfejsem graficznym gry.
-
"Choć kilka części interfejsu
było naszkicowanych"
-
- wyjaśnia designerka
Alexandria Neonakis -
-
"nie mieliśmy całościowego
designu HUD-a, a wiele
-
rzeczy trzeba było jeszcze ustalić".
-
Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs
użytkownika to jedna z najbardziej
-
niedocenionych części
procesu tworzenia gry.
-
Uciążliwa robota, którą kończy się
w ostatniej chwili.
-
Sądzę jednak, że nie wolno tego
nie doceniać, gdyż interfejs
-
może mieć ogromny wpływ na wygląd,
działanie oraz wrażenia z gry.
-
W tym odcinku Game Maker's Toolkit
pragnę zbadać, jak interfejs łączy się
-
z game designem, żeby sprawdzić, jak paski
zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy.
-
Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy.
-
Lobby online, ekrany
ekwipunku, drzewka dialogowe,
-
menu craftingu, ekrany sklepu itd.
-
W tym filmie chcę skupić się na
konkretnym typie interfejsu:
-
heads-up display, czyli HUD.
-
To są te rzeczy, które
widzisz w środku akcji.
-
Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co
robić HUD oraz: jakie korzyści
-
daje on graczowi?
-
Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję
HUD na dwie różne części.
-
Nazwę je paskami i podglądami.
-
Paski są tym, co przeważnie
kojarzymy z HUD-em.
-
Pobierają one informacje normalnie
niewidoczne i przekazują je
-
graczowi.
-
Zdrowie postaci to przeważnie liczba
ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia
-
może ujawnić ją graczowi.
-
Zachowanie AI ciężej odczytać bez
stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz
-
wskaźników ataku.
-
Z powodu ograniczeń kamery kluczowe
informacje mogą być schowane
-
poza ekranem, chyba że
-
są podświetlone za pomocą
wskaźników bądź minimapy.
-
Paski pomagają graczowi zrozumieć
obecny lub przyszły stan świata gry,
-
co pozwala im planować dalsze ruchy.
-
Oto przypadek uzależniającej
karcianki Slay the Spire.
-
Na wczesnym etapie produkcji wrogowie
w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów.
-
Gracze nie wiedzieli, czy blokować,
czy atakować, więc grali
-
mniej więcej losowo.
-
Aby temu zaradzić, producent Mega Crit
dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza
-
wróg.
-
Teraz gracz może podejmować mądrzejsze
decyzje o tym, które karty zagrać,
-
a także obmyślać satysfakcjonujące,
synergiczne strategie.
-
To są paski.
-
Natomiast podglądy pokazują ci, co się
stanie po wciśnięciu danego przycisku
-
lub zrobieniu czegoś.
-
W najprostszej formie są to wyskakujące
ikonki przycisków dla akcji kontekstowych.
-
Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X,
by wsiąść do auta, wciśnij E, by
-
wskoczyć do zbiorowego grobu.
-
Co.
-
Yyy...
-
Podgląd może też być łukiem
pokazującym trajektorię lotu
-
granatu.
-
Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś
w zasięgu punktu zaczepienia.
-
Celownikiem pokazującym,
w którego celujesz wroga.
-
Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd
pobiegnie twoja jednostka w XCOM.
-
Podglądy ostrzegają gracza przed
konsekwencjami tego, co mogą
-
zrobić, zanim to zrobią.
-
Dzięki temu gracze mogą wyliczać
rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę.
-
Zwróćmy uwagę na Shovel Knight.
-
W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight
może wykonać Dash Slash, dzięki czemu
-
przecina on niektóre przedmioty
i wyskakuje po przeciwnej stronie.
-
Początkowo Yacht Club Games oznaczało
tę interakcję prostą zmianą w postawie
-
postaci, lecz nie ukazywała ona jasno,
kiedy lub gdzie ten kontekstowy
-
wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie
się Specter Knight po jego wykonaniu.
-
Koniec końców dodano prosty wskaźnik,
pokazujący się po zbliżeniu do obiektów.
-
Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash
Slash, wciskając określony przycisk.
-
Od razu widać też, dokąd
polecisz po wciśnięciu go.
-
Ten znacznik był "naszą największą
zmianą w kierunku wyjaśnienia,
-
na czym polega Dash
Slash" - mówi developer.
-
Paski i podglądy to przydatne narzędzia
do przekazywania graczowi informacji
-
o obecnym stanie gry lub jej stanie
w niedalekiej przyszłości.
-
Dzięki temu można grać pewnie
i komfortowo, planując konkretne ruchy.
-
Jednakże gry śledzą setki
niewidocznych zmiennych,
-
a interfejs może pokazać
graczowi je wszystkie.
-
Można pokazywać podgląd każdej
czynności przed jej podjęciem.
-
Dlaczego więc gry nie podają nam
wszystkich tych informacji?
-
Pokazywanie tych informacji graczowi ma
swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych
-
z nich również.
-
Patrząc na design UX (czyli szkieletu
-
interfejsu), można napotkać termin
"obciążenie poznawcze".
-
Określa on to, że ludzki mózg
może żonglować tylko kilkoma
-
informacjami w pamięci roboczej.
-
Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie,
tym trudniejsza jest interpretacja gry.
-
Technologia śledząca ruch gałek ocznych
pokazuje, jak wiele elementów
-
musimy obserwować, by
pamiętać wszystkie te informacje.
-
Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez
wywalanie rzeczy nieistotnych,
-
powtarzających się lub po prostu
upiększających ekran, może
-
zmniejszyć obciążenie poznawcze.
-
Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy.
-
Interfejs może czasem nawet pomóc
z obciążeniem poznawczym.
-
Gdybyś musiał pamiętać, ile
pocisków wystrzeliłeś, w całej
-
tej ekscytacji mógłbyś się
pomylić o jeden lub dwa.
-
W tym przypadku licznik amunicji
jest bardziej przydatny.
-
Chodzi o to, żeby stworzyć layout
na tyle mądry, żeby informacje
-
na ekranie były ważne i łatwe
do przetrawienia.
-
Można to osiągnąć dzięki
hierarchii wizualnej,
-
czyli mądrym wykorzystaniu
grubości czcionki, koloru, pozycji,
-
skali i animacji, aby niektóre
elementy wybijały się z tła.
-
Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak
samo intensywnie, nie wiadomo
-
na czym się skupić.
-
A jeśli nic się nie wybija, ważne
informacje mogą pozostać niezauważone.
-
Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia
na teren prywatny w Hitmanie.
-
Jest to bardzo przydatny alarm, lecz
w Hitmanie z 2016 możesz go
-
nawet nie zobaczyć. To zwykły napis
pod minimapą w rogu ekranu.
-
Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie
napis jest żółty i świeci na całej
-
mapie, by przykuć twoją uwagę.
-
W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej
zmianie stanu towarzyszy dźwięk.
-
rzeczony dźwięk
-
Aby tworzyć lepszą hierarchię
wizualną, designer Zach Gage mówi
-
o trzech poziomach informacji wizualnych
od najważniejszego do najmniej ważnego.
-
Zach wyjaśnia je na przykładzie
swojej gry: SpellTower.
-
Pierwszym poziomem będą
główne elementy gry - litery,
-
dzięki którym tworzysz słowa.
-
Drugi poziom pokazuje kluczowe
zasady gameplayu, jak kolumny, przez
-
które możesz zakończyć grę
przedwcześnie oraz niebieskie litery,
-
które wyczyszczą całą linię.
-
Trzeci poziom ukazuje mniej ważne
rzeczy, jak małe kontekstowe zasady,
-
np. taką, że tych literek możesz użyć
wyłącznie w dłuższych słowach.
-
Developerzy mogą uszeregować informacje
według ważności, a potem opracować je tak,
-
żeby uwypuklić te najważniejsze.
-
A ponieważ gry są dynamiczne, informacje
mogą wędrować pomiędzy poziomami,
-
jeśli trzeba.
-
Zach wskazuje na Hearthstone jako
"nieustanną falę rzeczy wybijających się
-
na pierwszym poziomie, a potem
uciekających do drugiego bądź trzeciego".
-
Można zmniejszyć obciążenie
poznawcze, zadając pytanie:
-
czy wszystkie elementy interfejsu
muszą być na wierzchu cały czas?
-
W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu
widać było pasek zdrowia bossa
-
w całym poziomie.
-
Obecnie pokazuje się on
jedynie po rozpoczęciu walki.
-
Tę zasadę można zastosować do
niemal każdego elementu interfejsu.
-
W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek
zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo
-
jest to ważne w walce, a nie
podczas eksploracji wyspy.
-
HUD jest też wywalany z innego, coraz
popularniejszego, powodu:
-
prezentacji.
-
Chęci stworzenia bardziej
filmowych i immersyjnych gier,
-
nie zaśmiecając ich cudnej
-
trójwymiarowej grafiki nudnymi
dwuwymiarowymi assetami.
-
Jednak kto myśli, że interfejs musi być
nudny, nigdy nie grał w Personę 5.
-
♫ Muzyka z Persony 5 ♫
-
Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a.
-
Nie powinno się tego robić kosztem
czytelności czy zrozumienia gry.
-
Chodzi o to, żeby zaprezentować te
informacje w mądry sposób.
-
Developerzy mogą chować informacje
i pokazywać je, gdy to konieczne.
-
Jednak innym rozwiązaniem jest
zrobienie diegetycznego HUD-a.
-
Czyli takiego, który fizycznie
istnieje w świecie gry.
-
Najsłynniejszym tego
przykładem jest Dead Space.
-
Aby zwiększyć immersję tego survival
horroru, Visceral Games usunęło
-
HUD-a i zamieściło te same
informacje wewnątrz świata gry.
-
Paski zdrowia i hipostazy Isaaca
są wbudowane w jego strój.
-
Licznik amunicji wyświetla
się na samej broni.
-
Nawet ekwipunek jest wystylizowany na
holograficzne projekcje w świecie.
-
Widać tego przykłady w innych grach.
W Metroid Prime HUD działa
-
tak samo jak w innych
strzelankach, lecz umiejscawiając
-
go na wizjerze Samus i dodając
-
realistyczne wstrząsy, zwiększa się
poczucie obecności i wczucia się
-
w postać.
-
Jednakże nie chodzi tylko
o styl i prezentację.
-
Diegetyczny HUD może mieć ciekawe
konsekwencje dla gameplayu.
-
W Alien: Isolation możesz trzymać
przed sobą ustrojstwo śledzące ruch.
-
Jest ono podobne do minimapy w np. Call
of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne
-
narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz
mieć dostęp do tych informacji, czy
-
trzymać broń.
-
Tylko jedno z dwojga.
-
Diegetyczny HUD nie musi
być tylko wyrenderowaniem
-
pasków zdrowia i liczników
amunicji w mądry sposób.
-
Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać
elementy, o których przeważnie nie
-
pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu
wyświetlającego informacje.
-
Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest,
żeby zobaczyć stopień zezłomowania
-
twojego wozu - widać to na samym aucie.
-
Czy potrzebujesz wskaźnika,
żeby widzieć, że Linkowi jest
-
za gorąco lub za zimno
w Breath of the Wild?
-
Możemy dojść tym tropem do Super Mario
Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia
-
rozmiar jego sprite'a.
-
HUD-a można ukrywać z jeszcze innego
powodu: żeby celowo gra była mniej
-
czytelna.
-
Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of
Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają
-
zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni
planują, dzięki czemu możesz
-
się do tego dostosować.
-
Później jednak spotykasz innych wrogów,
porozumiewających się wyłącznie za pomocą
-
gwizdnięć.
-
gwizdanie
uderzenie strzały, krzyk Ellie
-
Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak,
aby gracz nie mógł ich rozszyfrować.
-
Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele
bardziej przerażający i trudniejsi,
-
w dużej mierze z powodu
braku tych informacji.
-
Idąc dalej, ilość informacji, które
posiadamy, kompletnie zmienia nasze
-
zachowanie.
-
Producenci Reigns doszli do
tego wniosku podczas tworzenia
-
swojej inspirowanej Tinderem gry.
-
Początkowo gra pokazywała dokładne
liczby we wszystkich statystykach
-
oraz wpływ twoich wyborów na nie.
-
Jednak podczas testowania gracze skupiali
się głównie na optymalizowaniu tych liczb
-
i ignorowali większość tekstu.
-
Po zamianie liczb na paski, gracze
powrócili do czytania historii i działali
-
raczej na poziomie
emocjonalnym, nie analitycznym.
-
Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy
nie muszą pozbywać się całego HUD-a,
-
lecz powinni co najmniej
rozważyć jego precyzję.
-
Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała
liczba, pasek, czy czerwona plama
-
na środku ekranu?
-
To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi
informacjami - czy ma on liczyć
-
dokładne różnice, czy po prostu
schować się za osłoną?
-
Co do elementów podglądowych
HUD-a... Im dalej spoglądamy
-
w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest
informacja, tym konkretniejsze
-
plany możemy poczynić.
-
Tak jak w Mark of the Ninja, które
pokazuje ci, co dokładnie
-
się stanie po rzuceniu
noża w tę lampę.
-
Ograniczając "przyszłościowość"
informacji lub zmniejszając jej precyzję,
-
zmuszamy gracza do nauki
działania mechanik gry.
-
Weźmy pod uwagę Peggle.
-
Domyślnie wskaźnik pokazuje,
dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi.
-
Potem to ty sam musisz policzyć
trajektorię rykoszetu.
-
To część nauki.
-
Można uzyskać dalszy
podgląd, lecz jest to power-up,
-
co pokazuje tylko, jak wiele
może znaczyć ta informacja.
-
A wiedzieliście, że istnieje patent
na gameplay z Peggle?
-
Bo to chyba temat na osobny odcinek.
-
Ponieważ interfejs jest tak potężny,
może być on związany z poziomem
-
trudności oraz trybami pomocniczymi.
-
Gry wyścigowe często pokazują optymalną
linię pomocniczą na "łatwym", lecz na
-
"trudnym" musisz ją sobie wyobrazić.
-
Można wykorzystać interfejs, by zmienić
poziom trudności w menu lub
-
w trakcie przygody, tak jak
każdy inny element gameplayu.
-
Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs
może mieć ogromny wpływ na grę.
-
Wykorzystany efektywnie, interfejs może
wspierać cele game designu.
-
A może da się też w drugą stronę?
-
Czy interfejs może wpływać na game design?
-
Jako ostatni przykład, spójrzmy na
taktyczną perełkę Into the Breach.
-
Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy
na małej, klaustrofobicznej siatce.
-
Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz
ikon, dających ci kompletny obraz
-
planów armii wroga.
-
Jednakże developer Subset Games
odkrył, że aby ten system mógł
-
działać, pewni wrogowie
-
i bronie musiały być usunięte, gdyż
zbyt trudno było ukazać ich działanie.
-
Rzeczy typu broń z długim
łańcuchem przyczyn i skutków lub
-
wrogie ataki wpływające na duży teren.
-
Co-designer Justin Ma mówi: "co
do zasady za każdym razem
-
poświęcamy fajne pomysły
na rzecz przejrzystości".
-
Stało się to nie tylko w tej grze.
-
W Hearthstone możesz mieć tylko
7 kart w grze naraz dlatego,
-
że tyle się ich mieści na ekranie.
-
Niektóre umiejętności bohaterów
zmieniono, gdyż były zbyt złożone,
-
by ogarnął je interfejs.
-
Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było
jasne dla gracza, może nie jest to dobra
-
mechanika i powinna zostać uproszczona.
-
Interfejs nie służy do naprawiania
mechanik gry i dlatego
-
ważne jest, by projektować
-
HUD-a razem z wszystkim innym, a nie
dorzucać go na samym końcu.
-
Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry,
interfejsu nie można zrobić
-
w dowolny sposób albo dlatego, że
"tak jest w innych grach".
-
Tworząc go, trzeba mieć jasny
zamysł oraz intencje.
-
Dajcie znać w komentarzach, które gry
waszym zdaniem mają fajny interfejs.
-
Czas na polecankę gry indie!
-
Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie
rosnącym po to, żeby przesuwać inne
-
roślinki do celu.
-
Szybko się komplikuje, gdy
popychasz ścianę, aby przesunąć
-
swoje kolczaste cielsko. A do tego
jest jeszcze więcej mechanik.
-
To przemyślana, urocza gierka
ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie
-
metagry.
-
Jest dostępna na Steam.