< Return to Video

The Power of Video Game HUDs

  • 0:00 - 0:06
    Osiem miesięcy przed ukończeniem The
    Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło
  • 0:06 - 0:08
    prace nad interfejsem graficznym gry.
  • 0:08 - 0:12
    "Choć kilka części interfejsu
    było naszkicowanych"
  • 0:12 - 0:15
    - wyjaśnia designerka
    Alexandria Neonakis -
  • 0:15 - 0:19
    "nie mieliśmy całościowego
    designu HUD-a, a wiele
  • 0:19 - 0:21
    rzeczy trzeba było jeszcze ustalić".
  • 0:21 - 0:26
    Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs
    użytkownika to jedna z najbardziej
  • 0:26 - 0:29
    niedocenionych części
    procesu tworzenia gry.
  • 0:29 - 0:33
    Uciążliwa robota, którą kończy się
    w ostatniej chwili.
  • 0:33 - 0:38
    Sądzę jednak, że nie wolno tego
    nie doceniać, gdyż interfejs
  • 0:38 - 0:43
    może mieć ogromny wpływ na wygląd,
    działanie oraz wrażenia z gry.
  • 0:43 - 0:49
    W tym odcinku Game Maker's Toolkit
    pragnę zbadać, jak interfejs łączy się
  • 0:49 - 0:55
    z game designem, żeby sprawdzić, jak paski
    zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy.
  • 0:55 - 0:59
    Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy.
  • 0:59 - 1:03
    Lobby online, ekrany
    ekwipunku, drzewka dialogowe,
  • 1:03 - 1:06
    menu craftingu, ekrany sklepu itd.
  • 1:06 - 1:11
    W tym filmie chcę skupić się na
    konkretnym typie interfejsu:
  • 1:11 - 1:13
    heads-up display, czyli HUD.
  • 1:13 - 1:18
    To są te rzeczy, które
    widzisz w środku akcji.
  • 1:18 - 1:23
    Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co
    robić HUD oraz: jakie korzyści
  • 1:23 - 1:25
    daje on graczowi?
  • 1:25 - 1:30
    Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję
    HUD na dwie różne części.
  • 1:30 - 1:34
    Nazwę je paskami i podglądami.
  • 1:34 - 1:38
    Paski są tym, co przeważnie
    kojarzymy z HUD-em.
  • 1:38 - 1:42
    Pobierają one informacje normalnie
    niewidoczne i przekazują je
  • 1:42 - 1:43
    graczowi.
  • 1:43 - 1:48
    Zdrowie postaci to przeważnie liczba
    ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia
  • 1:48 - 1:50
    może ujawnić ją graczowi.
  • 1:50 - 1:57
    Zachowanie AI ciężej odczytać bez
    stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz
  • 1:57 - 1:59
    wskaźników ataku.
  • 1:59 - 2:02
    Z powodu ograniczeń kamery kluczowe
    informacje mogą być schowane
  • 2:02 - 2:03
    poza ekranem, chyba że
  • 2:03 - 2:07
    są podświetlone za pomocą
    wskaźników bądź minimapy.
  • 2:07 - 2:12
    Paski pomagają graczowi zrozumieć
    obecny lub przyszły stan świata gry,
  • 2:12 - 2:16
    co pozwala im planować dalsze ruchy.
  • 2:16 - 2:20
    Oto przypadek uzależniającej
    karcianki Slay the Spire.
  • 2:20 - 2:25
    Na wczesnym etapie produkcji wrogowie
    w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów.
  • 2:25 - 2:30
    Gracze nie wiedzieli, czy blokować,
    czy atakować, więc grali
  • 2:30 - 2:31
    mniej więcej losowo.
  • 2:31 - 2:36
    Aby temu zaradzić, producent Mega Crit
    dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza
  • 2:36 - 2:37
    wróg.
  • 2:37 - 2:41
    Teraz gracz może podejmować mądrzejsze
    decyzje o tym, które karty zagrać,
  • 2:41 - 2:45
    a także obmyślać satysfakcjonujące,
    synergiczne strategie.
  • 2:45 - 2:46
    To są paski.
  • 2:46 - 2:51
    Natomiast podglądy pokazują ci, co się
    stanie po wciśnięciu danego przycisku
  • 2:51 - 2:52
    lub zrobieniu czegoś.
  • 2:52 - 2:57
    W najprostszej formie są to wyskakujące
    ikonki przycisków dla akcji kontekstowych.
  • 2:57 - 3:01
    Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X,
    by wsiąść do auta, wciśnij E, by
  • 3:01 - 3:03
    wskoczyć do zbiorowego grobu.
  • 3:03 - 3:04
    Co.
  • 3:04 - 3:05
    Yyy...
  • 3:05 - 3:08
    Podgląd może też być łukiem
    pokazującym trajektorię lotu
  • 3:08 - 3:09
    granatu.
  • 3:09 - 3:13
    Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś
    w zasięgu punktu zaczepienia.
  • 3:13 - 3:16
    Celownikiem pokazującym,
    w którego celujesz wroga.
  • 3:16 - 3:21
    Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd
    pobiegnie twoja jednostka w XCOM.
  • 3:21 - 3:25
    Podglądy ostrzegają gracza przed
    konsekwencjami tego, co mogą
  • 3:25 - 3:28
    zrobić, zanim to zrobią.
  • 3:28 - 3:33
    Dzięki temu gracze mogą wyliczać
    rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę.
  • 3:33 - 3:36
    Zwróćmy uwagę na Shovel Knight.
  • 3:36 - 3:41
    W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight
    może wykonać Dash Slash, dzięki czemu
  • 3:41 - 3:45
    przecina on niektóre przedmioty
    i wyskakuje po przeciwnej stronie.
  • 3:45 - 3:50
    Początkowo Yacht Club Games oznaczało
    tę interakcję prostą zmianą w postawie
  • 3:50 - 3:56
    postaci, lecz nie ukazywała ona jasno,
    kiedy lub gdzie ten kontekstowy
  • 3:56 - 4:01
    wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie
    się Specter Knight po jego wykonaniu.
  • 4:01 - 4:07
    Koniec końców dodano prosty wskaźnik,
    pokazujący się po zbliżeniu do obiektów.
  • 4:07 - 4:11
    Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash
    Slash, wciskając określony przycisk.
  • 4:11 - 4:16
    Od razu widać też, dokąd
    polecisz po wciśnięciu go.
  • 4:16 - 4:20
    Ten znacznik był "naszą największą
    zmianą w kierunku wyjaśnienia,
  • 4:20 - 4:24
    na czym polega Dash
    Slash" - mówi developer.
  • 4:24 - 4:30
    Paski i podglądy to przydatne narzędzia
    do przekazywania graczowi informacji
  • 4:30 - 4:34
    o obecnym stanie gry lub jej stanie
    w niedalekiej przyszłości.
  • 4:34 - 4:41
    Dzięki temu można grać pewnie
    i komfortowo, planując konkretne ruchy.
  • 4:41 - 4:45
    Jednakże gry śledzą setki
    niewidocznych zmiennych,
  • 4:45 - 4:48
    a interfejs może pokazać
    graczowi je wszystkie.
  • 4:48 - 4:53
    Można pokazywać podgląd każdej
    czynności przed jej podjęciem.
  • 4:53 - 4:56
    Dlaczego więc gry nie podają nam
    wszystkich tych informacji?
  • 4:56 - 5:01
    Pokazywanie tych informacji graczowi ma
    swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych
  • 5:01 - 5:06
    z nich również.
  • 5:06 - 5:12
    Patrząc na design UX (czyli szkieletu
  • 5:12 - 5:16
    interfejsu), można napotkać termin
    "obciążenie poznawcze".
  • 5:16 - 5:19
    Określa on to, że ludzki mózg
    może żonglować tylko kilkoma
  • 5:19 - 5:21
    informacjami w pamięci roboczej.
  • 5:21 - 5:26
    Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie,
    tym trudniejsza jest interpretacja gry.
  • 5:26 - 5:29
    Technologia śledząca ruch gałek ocznych
    pokazuje, jak wiele elementów
  • 5:29 - 5:32
    musimy obserwować, by
    pamiętać wszystkie te informacje.
  • 5:32 - 5:37
    Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez
    wywalanie rzeczy nieistotnych,
  • 5:37 - 5:40
    powtarzających się lub po prostu
    upiększających ekran, może
  • 5:40 - 5:42
    zmniejszyć obciążenie poznawcze.
  • 5:42 - 5:44
    Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy.
  • 5:44 - 5:49
    Interfejs może czasem nawet pomóc
    z obciążeniem poznawczym.
  • 5:49 - 5:52
    Gdybyś musiał pamiętać, ile
    pocisków wystrzeliłeś, w całej
  • 5:52 - 5:57
    tej ekscytacji mógłbyś się
    pomylić o jeden lub dwa.
  • 5:57 - 6:00
    W tym przypadku licznik amunicji
    jest bardziej przydatny.
  • 6:00 - 6:05
    Chodzi o to, żeby stworzyć layout
    na tyle mądry, żeby informacje
  • 6:05 - 6:09
    na ekranie były ważne i łatwe
    do przetrawienia.
  • 6:09 - 6:12
    Można to osiągnąć dzięki
    hierarchii wizualnej,
  • 6:12 - 6:16
    czyli mądrym wykorzystaniu
    grubości czcionki, koloru, pozycji,
  • 6:16 - 6:20
    skali i animacji, aby niektóre
    elementy wybijały się z tła.
  • 6:20 - 6:25
    Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak
    samo intensywnie, nie wiadomo
  • 6:25 - 6:26
    na czym się skupić.
  • 6:26 - 6:30
    A jeśli nic się nie wybija, ważne
    informacje mogą pozostać niezauważone.
  • 6:30 - 6:34
    Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia
    na teren prywatny w Hitmanie.
  • 6:34 - 6:40
    Jest to bardzo przydatny alarm, lecz
    w Hitmanie z 2016 możesz go
  • 6:40 - 6:44
    nawet nie zobaczyć. To zwykły napis
    pod minimapą w rogu ekranu.
  • 6:44 - 6:49
    Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie
    napis jest żółty i świeci na całej
  • 6:49 - 6:51
    mapie, by przykuć twoją uwagę.
  • 6:51 - 6:56
    W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej
    zmianie stanu towarzyszy dźwięk.
  • 6:56 - 6:58
    rzeczony dźwięk
  • 6:58 - 7:03
    Aby tworzyć lepszą hierarchię
    wizualną, designer Zach Gage mówi
  • 7:03 - 7:11
    o trzech poziomach informacji wizualnych
    od najważniejszego do najmniej ważnego.
  • 7:11 - 7:15
    Zach wyjaśnia je na przykładzie
    swojej gry: SpellTower.
  • 7:15 - 7:19
    Pierwszym poziomem będą
    główne elementy gry - litery,
  • 7:19 - 7:21
    dzięki którym tworzysz słowa.
  • 7:21 - 7:27
    Drugi poziom pokazuje kluczowe
    zasady gameplayu, jak kolumny, przez
  • 7:27 - 7:30
    które możesz zakończyć grę
    przedwcześnie oraz niebieskie litery,
  • 7:30 - 7:32
    które wyczyszczą całą linię.
  • 7:32 - 7:36
    Trzeci poziom ukazuje mniej ważne
    rzeczy, jak małe kontekstowe zasady,
  • 7:36 - 7:42
    np. taką, że tych literek możesz użyć
    wyłącznie w dłuższych słowach.
  • 7:42 - 7:46
    Developerzy mogą uszeregować informacje
    według ważności, a potem opracować je tak,
  • 7:46 - 7:48
    żeby uwypuklić te najważniejsze.
  • 7:48 - 7:53
    A ponieważ gry są dynamiczne, informacje
    mogą wędrować pomiędzy poziomami,
  • 7:53 - 7:55
    jeśli trzeba.
  • 7:55 - 8:00
    Zach wskazuje na Hearthstone jako
    "nieustanną falę rzeczy wybijających się
  • 8:00 - 8:06
    na pierwszym poziomie, a potem
    uciekających do drugiego bądź trzeciego".
  • 8:06 - 8:10
    Można zmniejszyć obciążenie
    poznawcze, zadając pytanie:
  • 8:10 - 8:14
    czy wszystkie elementy interfejsu
    muszą być na wierzchu cały czas?
  • 8:14 - 8:19
    W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu
    widać było pasek zdrowia bossa
  • 8:19 - 8:20
    w całym poziomie.
  • 8:20 - 8:24
    Obecnie pokazuje się on
    jedynie po rozpoczęciu walki.
  • 8:24 - 8:27
    Tę zasadę można zastosować do
    niemal każdego elementu interfejsu.
  • 8:27 - 8:32
    W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek
    zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo
  • 8:32 - 8:37
    jest to ważne w walce, a nie
    podczas eksploracji wyspy.
  • 8:38 - 8:42
    HUD jest też wywalany z innego, coraz
    popularniejszego, powodu:
  • 8:42 - 8:44
    prezentacji.
  • 8:44 - 8:48
    Chęci stworzenia bardziej
    filmowych i immersyjnych gier,
  • 8:48 - 8:50
    nie zaśmiecając ich cudnej
  • 8:50 - 8:53
    trójwymiarowej grafiki nudnymi
    dwuwymiarowymi assetami.
  • 8:53 - 8:58
    Jednak kto myśli, że interfejs musi być
    nudny, nigdy nie grał w Personę 5.
  • 8:58 - 9:03
    ♫ Muzyka z Persony 5 ♫
  • 9:03 - 9:05
    Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a.
  • 9:05 - 9:10
    Nie powinno się tego robić kosztem
    czytelności czy zrozumienia gry.
  • 9:10 - 9:14
    Chodzi o to, żeby zaprezentować te
    informacje w mądry sposób.
  • 9:14 - 9:20
    Developerzy mogą chować informacje
    i pokazywać je, gdy to konieczne.
  • 9:20 - 9:23
    Jednak innym rozwiązaniem jest
    zrobienie diegetycznego HUD-a.
  • 9:23 - 9:29
    Czyli takiego, który fizycznie
    istnieje w świecie gry.
  • 9:29 - 9:32
    Najsłynniejszym tego
    przykładem jest Dead Space.
  • 9:32 - 9:37
    Aby zwiększyć immersję tego survival
    horroru, Visceral Games usunęło
  • 9:37 - 9:42
    HUD-a i zamieściło te same
    informacje wewnątrz świata gry.
  • 9:42 - 9:47
    Paski zdrowia i hipostazy Isaaca
    są wbudowane w jego strój.
  • 9:47 - 9:51
    Licznik amunicji wyświetla
    się na samej broni.
  • 9:51 - 9:56
    Nawet ekwipunek jest wystylizowany na
    holograficzne projekcje w świecie.
  • 9:56 - 10:01
    Widać tego przykłady w innych grach.
    W Metroid Prime HUD działa
  • 10:01 - 10:05
    tak samo jak w innych
    strzelankach, lecz umiejscawiając
  • 10:05 - 10:07
    go na wizjerze Samus i dodając
  • 10:07 - 10:11
    realistyczne wstrząsy, zwiększa się
    poczucie obecności i wczucia się
  • 10:11 - 10:13
    w postać.
  • 10:13 - 10:16
    Jednakże nie chodzi tylko
    o styl i prezentację.
  • 10:16 - 10:20
    Diegetyczny HUD może mieć ciekawe
    konsekwencje dla gameplayu.
  • 10:20 - 10:25
    W Alien: Isolation możesz trzymać
    przed sobą ustrojstwo śledzące ruch.
  • 10:25 - 10:30
    Jest ono podobne do minimapy w np. Call
    of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne
  • 10:30 - 10:34
    narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz
    mieć dostęp do tych informacji, czy
  • 10:34 - 10:36
    trzymać broń.
  • 10:36 - 10:37
    Tylko jedno z dwojga.
  • 10:37 - 10:41
    Diegetyczny HUD nie musi
    być tylko wyrenderowaniem
  • 10:41 - 10:44
    pasków zdrowia i liczników
    amunicji w mądry sposób.
  • 10:44 - 10:49
    Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać
    elementy, o których przeważnie nie
  • 10:49 - 10:52
    pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu
    wyświetlającego informacje.
  • 10:52 - 10:57
    Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest,
    żeby zobaczyć stopień zezłomowania
  • 10:57 - 11:00
    twojego wozu - widać to na samym aucie.
  • 11:00 - 11:04
    Czy potrzebujesz wskaźnika,
    żeby widzieć, że Linkowi jest
  • 11:04 - 11:07
    za gorąco lub za zimno
    w Breath of the Wild?
  • 11:07 - 11:11
    Możemy dojść tym tropem do Super Mario
    Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia
  • 11:11 - 11:13
    rozmiar jego sprite'a.
  • 11:13 - 11:20
    HUD-a można ukrywać z jeszcze innego
    powodu: żeby celowo gra była mniej
  • 11:20 - 11:21
    czytelna.
  • 11:21 - 11:26
    Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of
    Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają
  • 11:26 - 11:30
    zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni
    planują, dzięki czemu możesz
  • 11:30 - 11:32
    się do tego dostosować.
  • 11:32 - 11:37
    Później jednak spotykasz innych wrogów,
    porozumiewających się wyłącznie za pomocą
  • 11:37 - 11:38
    gwizdnięć.
  • 11:38 - 11:41
    gwizdanie
    uderzenie strzały, krzyk Ellie
  • 11:41 - 11:45
    Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak,
    aby gracz nie mógł ich rozszyfrować.
  • 11:45 - 11:50
    Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele
    bardziej przerażający i trudniejsi,
  • 11:50 - 11:53
    w dużej mierze z powodu
    braku tych informacji.
  • 11:53 - 11:58
    Idąc dalej, ilość informacji, które
    posiadamy, kompletnie zmienia nasze
  • 11:58 - 11:59
    zachowanie.
  • 11:59 - 12:02
    Producenci Reigns doszli do
    tego wniosku podczas tworzenia
  • 12:02 - 12:04
    swojej inspirowanej Tinderem gry.
  • 12:04 - 12:08
    Początkowo gra pokazywała dokładne
    liczby we wszystkich statystykach
  • 12:08 - 12:09
    oraz wpływ twoich wyborów na nie.
  • 12:09 - 12:14
    Jednak podczas testowania gracze skupiali
    się głównie na optymalizowaniu tych liczb
  • 12:14 - 12:16
    i ignorowali większość tekstu.
  • 12:16 - 12:21
    Po zamianie liczb na paski, gracze
    powrócili do czytania historii i działali
  • 12:21 - 12:25
    raczej na poziomie
    emocjonalnym, nie analitycznym.
  • 12:25 - 12:30
    Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy
    nie muszą pozbywać się całego HUD-a,
  • 12:30 - 12:33
    lecz powinni co najmniej
    rozważyć jego precyzję.
  • 12:33 - 12:39
    Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała
    liczba, pasek, czy czerwona plama
  • 12:39 - 12:40
    na środku ekranu?
  • 12:40 - 12:45
    To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi
    informacjami - czy ma on liczyć
  • 12:45 - 12:50
    dokładne różnice, czy po prostu
    schować się za osłoną?
  • 12:50 - 12:55
    Co do elementów podglądowych
    HUD-a... Im dalej spoglądamy
  • 12:55 - 12:58
    w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest
    informacja, tym konkretniejsze
  • 12:58 - 13:00
    plany możemy poczynić.
  • 13:00 - 13:03
    Tak jak w Mark of the Ninja, które
    pokazuje ci, co dokładnie
  • 13:03 - 13:06
    się stanie po rzuceniu
    noża w tę lampę.
  • 13:06 - 13:11
    Ograniczając "przyszłościowość"
    informacji lub zmniejszając jej precyzję,
  • 13:11 - 13:16
    zmuszamy gracza do nauki
    działania mechanik gry.
  • 13:16 - 13:18
    Weźmy pod uwagę Peggle.
  • 13:18 - 13:23
    Domyślnie wskaźnik pokazuje,
    dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi.
  • 13:23 - 13:28
    Potem to ty sam musisz policzyć
    trajektorię rykoszetu.
  • 13:28 - 13:30
    To część nauki.
  • 13:30 - 13:36
    Można uzyskać dalszy
    podgląd, lecz jest to power-up,
  • 13:36 - 13:39
    co pokazuje tylko, jak wiele
    może znaczyć ta informacja.
  • 13:39 - 13:42
    A wiedzieliście, że istnieje patent
    na gameplay z Peggle?
  • 13:42 - 13:46
    Bo to chyba temat na osobny odcinek.
  • 13:46 - 13:50
    Ponieważ interfejs jest tak potężny,
    może być on związany z poziomem
  • 13:50 - 13:52
    trudności oraz trybami pomocniczymi.
  • 13:52 - 13:57
    Gry wyścigowe często pokazują optymalną
    linię pomocniczą na "łatwym", lecz na
  • 13:57 - 14:00
    "trudnym" musisz ją sobie wyobrazić.
  • 14:00 - 14:04
    Można wykorzystać interfejs, by zmienić
    poziom trudności w menu lub
  • 14:04 - 14:09
    w trakcie przygody, tak jak
    każdy inny element gameplayu.
  • 14:09 - 14:15
    Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs
    może mieć ogromny wpływ na grę.
  • 14:15 - 14:20
    Wykorzystany efektywnie, interfejs może
    wspierać cele game designu.
  • 14:20 - 14:24
    A może da się też w drugą stronę?
  • 14:24 - 14:30
    Czy interfejs może wpływać na game design?
  • 14:30 - 14:36
    Jako ostatni przykład, spójrzmy na
    taktyczną perełkę Into the Breach.
  • 14:36 - 14:43
    Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy
    na małej, klaustrofobicznej siatce.
  • 14:43 - 14:46
    Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz
    ikon, dających ci kompletny obraz
  • 14:46 - 14:49
    planów armii wroga.
  • 14:49 - 14:52
    Jednakże developer Subset Games
    odkrył, że aby ten system mógł
  • 14:52 - 14:54
    działać, pewni wrogowie
  • 14:54 - 14:59
    i bronie musiały być usunięte, gdyż
    zbyt trudno było ukazać ich działanie.
  • 14:59 - 15:02
    Rzeczy typu broń z długim
    łańcuchem przyczyn i skutków lub
  • 15:02 - 15:05
    wrogie ataki wpływające na duży teren.
  • 15:05 - 15:10
    Co-designer Justin Ma mówi: "co
    do zasady za każdym razem
  • 15:10 - 15:13
    poświęcamy fajne pomysły
    na rzecz przejrzystości".
  • 15:13 - 15:16
    Stało się to nie tylko w tej grze.
  • 15:16 - 15:21
    W Hearthstone możesz mieć tylko
    7 kart w grze naraz dlatego,
  • 15:21 - 15:24
    że tyle się ich mieści na ekranie.
  • 15:24 - 15:27
    Niektóre umiejętności bohaterów
    zmieniono, gdyż były zbyt złożone,
  • 15:27 - 15:29
    by ogarnął je interfejs.
  • 15:29 - 15:34
    Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było
    jasne dla gracza, może nie jest to dobra
  • 15:34 - 15:37
    mechanika i powinna zostać uproszczona.
  • 15:37 - 15:41
    Interfejs nie służy do naprawiania
    mechanik gry i dlatego
  • 15:41 - 15:42
    ważne jest, by projektować
  • 15:42 - 15:46
    HUD-a razem z wszystkim innym, a nie
    dorzucać go na samym końcu.
  • 15:46 - 15:51
    Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry,
    interfejsu nie można zrobić
  • 15:51 - 15:54
    w dowolny sposób albo dlatego, że
    "tak jest w innych grach".
  • 15:54 - 15:57
    Tworząc go, trzeba mieć jasny
    zamysł oraz intencje.
  • 15:57 - 16:04
    Dajcie znać w komentarzach, które gry
    waszym zdaniem mają fajny interfejs.
  • 16:04 - 16:07
    Czas na polecankę gry indie!
  • 16:07 - 16:13
    Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie
    rosnącym po to, żeby przesuwać inne
  • 16:13 - 16:14
    roślinki do celu.
  • 16:14 - 16:18
    Szybko się komplikuje, gdy
    popychasz ścianę, aby przesunąć
  • 16:18 - 16:22
    swoje kolczaste cielsko. A do tego
    jest jeszcze więcej mechanik.
  • 16:22 - 16:27
    To przemyślana, urocza gierka
    ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie
  • 16:27 - 16:28
    metagry.
  • 16:28 - 16:29
    Jest dostępna na Steam.
Title:
The Power of Video Game HUDs
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
16:30

Polish subtitles

Revisions