[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.27,0:00:05.93,Default,,0000,0000,0000,,Osiem miesięcy przed ukończeniem The\NLast of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło Dialogue: 0,0:00:05.93,0:00:08.50,Default,,0000,0000,0000,,prace nad interfejsem graficznym gry. Dialogue: 0,0:00:08.50,0:00:12.47,Default,,0000,0000,0000,,"Choć kilka części interfejsu\Nbyło naszkicowanych" Dialogue: 0,0:00:12.47,0:00:14.83,Default,,0000,0000,0000,,- wyjaśnia designerka\NAlexandria Neonakis - Dialogue: 0,0:00:14.83,0:00:18.93,Default,,0000,0000,0000,,"nie mieliśmy całościowego\Ndesignu HUD-a, a wiele Dialogue: 0,0:00:18.93,0:00:21.10,Default,,0000,0000,0000,,rzeczy trzeba było jeszcze ustalić". Dialogue: 0,0:00:21.10,0:00:26.15,Default,,0000,0000,0000,,Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs\Nużytkownika to jedna z najbardziej Dialogue: 0,0:00:26.15,0:00:28.97,Default,,0000,0000,0000,,niedocenionych części\Nprocesu tworzenia gry. Dialogue: 0,0:00:28.97,0:00:32.87,Default,,0000,0000,0000,,Uciążliwa robota, którą kończy się\Nw ostatniej chwili. Dialogue: 0,0:00:32.87,0:00:37.77,Default,,0000,0000,0000,,Sądzę jednak, że nie wolno tego\Nnie doceniać, gdyż interfejs Dialogue: 0,0:00:37.77,0:00:42.61,Default,,0000,0000,0000,,może mieć ogromny wpływ na wygląd,\Ndziałanie oraz wrażenia z gry. Dialogue: 0,0:00:42.61,0:00:48.75,Default,,0000,0000,0000,,W tym odcinku Game Maker's Toolkit\Npragnę zbadać, jak interfejs łączy się Dialogue: 0,0:00:48.75,0:00:54.63,Default,,0000,0000,0000,,z game designem, żeby sprawdzić, jak paski\Nzdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy. Dialogue: 0,0:00:54.63,0:00:59.15,Default,,0000,0000,0000,,Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy. Dialogue: 0,0:00:59.15,0:01:02.84,Default,,0000,0000,0000,,Lobby online, ekrany\Nekwipunku, drzewka dialogowe, Dialogue: 0,0:01:02.84,0:01:05.77,Default,,0000,0000,0000,,menu craftingu, ekrany sklepu itd. Dialogue: 0,0:01:05.77,0:01:10.74,Default,,0000,0000,0000,,W tym filmie chcę skupić się na\Nkonkretnym typie interfejsu: Dialogue: 0,0:01:10.74,0:01:13.18,Default,,0000,0000,0000,,heads-up display, czyli HUD. Dialogue: 0,0:01:13.18,0:01:17.82,Default,,0000,0000,0000,,To są te rzeczy, które\Nwidzisz w środku akcji. Dialogue: 0,0:01:17.82,0:01:23.27,Default,,0000,0000,0000,,Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co\Nrobić HUD oraz: jakie korzyści Dialogue: 0,0:01:23.27,0:01:25.19,Default,,0000,0000,0000,,daje on graczowi? Dialogue: 0,0:01:25.19,0:01:30.19,Default,,0000,0000,0000,,Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję\NHUD na dwie różne części. Dialogue: 0,0:01:30.19,0:01:34.13,Default,,0000,0000,0000,,Nazwę je paskami i podglądami. Dialogue: 0,0:01:34.13,0:01:37.83,Default,,0000,0000,0000,,Paski są tym, co przeważnie\Nkojarzymy z HUD-em. Dialogue: 0,0:01:37.83,0:01:42.31,Default,,0000,0000,0000,,Pobierają one informacje normalnie\Nniewidoczne i przekazują je Dialogue: 0,0:01:42.31,0:01:43.31,Default,,0000,0000,0000,,graczowi. Dialogue: 0,0:01:43.31,0:01:48.41,Default,,0000,0000,0000,,Zdrowie postaci to przeważnie liczba\Nukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia Dialogue: 0,0:01:48.41,0:01:50.27,Default,,0000,0000,0000,,może ujawnić ją graczowi. Dialogue: 0,0:01:50.27,0:01:56.77,Default,,0000,0000,0000,,Zachowanie AI ciężej odczytać bez\Nstożków widzenia, zasięgów ruchu oraz Dialogue: 0,0:01:56.77,0:01:58.59,Default,,0000,0000,0000,,wskaźników ataku. Dialogue: 0,0:01:58.59,0:02:02.21,Default,,0000,0000,0000,,Z powodu ograniczeń kamery kluczowe\Ninformacje mogą być schowane Dialogue: 0,0:02:02.21,0:02:03.44,Default,,0000,0000,0000,,poza ekranem, chyba że Dialogue: 0,0:02:03.44,0:02:07.09,Default,,0000,0000,0000,,są podświetlone za pomocą\Nwskaźników bądź minimapy. Dialogue: 0,0:02:07.09,0:02:11.80,Default,,0000,0000,0000,,Paski pomagają graczowi zrozumieć\Nobecny lub przyszły stan świata gry, Dialogue: 0,0:02:11.80,0:02:15.70,Default,,0000,0000,0000,,co pozwala im planować dalsze ruchy. Dialogue: 0,0:02:15.70,0:02:20.33,Default,,0000,0000,0000,,Oto przypadek uzależniającej\Nkarcianki Slay the Spire. Dialogue: 0,0:02:20.33,0:02:25.22,Default,,0000,0000,0000,,Na wczesnym etapie produkcji wrogowie\Nw ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów. Dialogue: 0,0:02:25.22,0:02:29.67,Default,,0000,0000,0000,,Gracze nie wiedzieli, czy blokować,\Nczy atakować, więc grali Dialogue: 0,0:02:29.67,0:02:31.25,Default,,0000,0000,0000,,mniej więcej losowo. Dialogue: 0,0:02:31.25,0:02:36.42,Default,,0000,0000,0000,,Aby temu zaradzić, producent Mega Crit\Ndodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza Dialogue: 0,0:02:36.42,0:02:37.45,Default,,0000,0000,0000,,wróg. Dialogue: 0,0:02:37.45,0:02:40.97,Default,,0000,0000,0000,,Teraz gracz może podejmować mądrzejsze\Ndecyzje o tym, które karty zagrać, Dialogue: 0,0:02:40.97,0:02:44.78,Default,,0000,0000,0000,,a także obmyślać satysfakcjonujące,\Nsynergiczne strategie. Dialogue: 0,0:02:44.78,0:02:46.09,Default,,0000,0000,0000,,To są paski. Dialogue: 0,0:02:46.09,0:02:50.76,Default,,0000,0000,0000,,Natomiast podglądy pokazują ci, co się\Nstanie po wciśnięciu danego przycisku Dialogue: 0,0:02:50.76,0:02:52.32,Default,,0000,0000,0000,,lub zrobieniu czegoś. Dialogue: 0,0:02:52.32,0:02:57.48,Default,,0000,0000,0000,,W najprostszej formie są to wyskakujące\Nikonki przycisków dla akcji kontekstowych. Dialogue: 0,0:02:57.48,0:03:01.48,Default,,0000,0000,0000,,Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X,\Nby wsiąść do auta, wciśnij E, by Dialogue: 0,0:03:01.48,0:03:02.95,Default,,0000,0000,0000,,wskoczyć do zbiorowego grobu. Dialogue: 0,0:03:02.95,0:03:03.95,Default,,0000,0000,0000,,Co. Dialogue: 0,0:03:03.95,0:03:04.95,Default,,0000,0000,0000,,Yyy... Dialogue: 0,0:03:04.95,0:03:08.42,Default,,0000,0000,0000,,Podgląd może też być łukiem\Npokazującym trajektorię lotu Dialogue: 0,0:03:08.42,0:03:09.45,Default,,0000,0000,0000,,granatu. Dialogue: 0,0:03:09.45,0:03:12.71,Default,,0000,0000,0000,,Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś\Nw zasięgu punktu zaczepienia. Dialogue: 0,0:03:12.71,0:03:15.74,Default,,0000,0000,0000,,Celownikiem pokazującym,\Nw którego celujesz wroga. Dialogue: 0,0:03:15.74,0:03:21.06,Default,,0000,0000,0000,,Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd\Npobiegnie twoja jednostka w XCOM. Dialogue: 0,0:03:21.06,0:03:25.05,Default,,0000,0000,0000,,Podglądy ostrzegają gracza przed\Nkonsekwencjami tego, co mogą Dialogue: 0,0:03:25.05,0:03:28.07,Default,,0000,0000,0000,,zrobić, zanim to zrobią. Dialogue: 0,0:03:28.07,0:03:32.79,Default,,0000,0000,0000,,Dzięki temu gracze mogą wyliczać\Nrzeczy, a nie przyjmować je na wiarę. Dialogue: 0,0:03:32.79,0:03:35.93,Default,,0000,0000,0000,,Zwróćmy uwagę na Shovel Knight. Dialogue: 0,0:03:35.93,0:03:41.12,Default,,0000,0000,0000,,W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight\Nmoże wykonać Dash Slash, dzięki czemu Dialogue: 0,0:03:41.12,0:03:44.94,Default,,0000,0000,0000,,przecina on niektóre przedmioty\Ni wyskakuje po przeciwnej stronie. Dialogue: 0,0:03:44.94,0:03:49.84,Default,,0000,0000,0000,,Początkowo Yacht Club Games oznaczało\Ntę interakcję prostą zmianą w postawie Dialogue: 0,0:03:49.84,0:03:55.92,Default,,0000,0000,0000,,postaci, lecz nie ukazywała ona jasno,\Nkiedy lub gdzie ten kontekstowy Dialogue: 0,0:03:55.92,0:04:00.80,Default,,0000,0000,0000,,wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie\Nsię Specter Knight po jego wykonaniu. Dialogue: 0,0:04:00.80,0:04:06.54,Default,,0000,0000,0000,,Koniec końców dodano prosty wskaźnik,\Npokazujący się po zbliżeniu do obiektów. Dialogue: 0,0:04:06.54,0:04:10.98,Default,,0000,0000,0000,,Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash\NSlash, wciskając określony przycisk. Dialogue: 0,0:04:10.98,0:04:15.63,Default,,0000,0000,0000,,Od razu widać też, dokąd\Npolecisz po wciśnięciu go. Dialogue: 0,0:04:15.63,0:04:20.20,Default,,0000,0000,0000,,Ten znacznik był "naszą największą\Nzmianą w kierunku wyjaśnienia, Dialogue: 0,0:04:20.20,0:04:24.34,Default,,0000,0000,0000,,na czym polega Dash\NSlash" - mówi developer. Dialogue: 0,0:04:24.34,0:04:30.25,Default,,0000,0000,0000,,Paski i podglądy to przydatne narzędzia\Ndo przekazywania graczowi informacji Dialogue: 0,0:04:30.25,0:04:34.13,Default,,0000,0000,0000,,o obecnym stanie gry lub jej stanie\Nw niedalekiej przyszłości. Dialogue: 0,0:04:34.13,0:04:40.68,Default,,0000,0000,0000,,Dzięki temu można grać pewnie\Ni komfortowo, planując konkretne ruchy. Dialogue: 0,0:04:40.68,0:04:45.13,Default,,0000,0000,0000,,Jednakże gry śledzą setki\Nniewidocznych zmiennych, Dialogue: 0,0:04:45.13,0:04:48.17,Default,,0000,0000,0000,,a interfejs może pokazać\Ngraczowi je wszystkie. Dialogue: 0,0:04:48.17,0:04:52.59,Default,,0000,0000,0000,,Można pokazywać podgląd każdej\Nczynności przed jej podjęciem. Dialogue: 0,0:04:52.59,0:04:56.30,Default,,0000,0000,0000,,Dlaczego więc gry nie podają nam\Nwszystkich tych informacji? Dialogue: 0,0:04:56.30,0:05:01.16,Default,,0000,0000,0000,,Pokazywanie tych informacji graczowi ma\Nswoje plusy, lecz ukrywanie niektórych Dialogue: 0,0:05:01.16,0:05:05.58,Default,,0000,0000,0000,,z nich również. Dialogue: 0,0:05:05.58,0:05:11.96,Default,,0000,0000,0000,,Patrząc na design UX (czyli szkieletu Dialogue: 0,0:05:11.96,0:05:16.16,Default,,0000,0000,0000,,interfejsu), można napotkać termin\N"obciążenie poznawcze". Dialogue: 0,0:05:16.16,0:05:19.47,Default,,0000,0000,0000,,Określa on to, że ludzki mózg\Nmoże żonglować tylko kilkoma Dialogue: 0,0:05:19.47,0:05:21.03,Default,,0000,0000,0000,,informacjami w pamięci roboczej. Dialogue: 0,0:05:21.03,0:05:25.82,Default,,0000,0000,0000,,Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie,\Ntym trudniejsza jest interpretacja gry. Dialogue: 0,0:05:25.82,0:05:29.42,Default,,0000,0000,0000,,Technologia śledząca ruch gałek ocznych\Npokazuje, jak wiele elementów Dialogue: 0,0:05:29.42,0:05:32.42,Default,,0000,0000,0000,,musimy obserwować, by\Npamiętać wszystkie te informacje. Dialogue: 0,0:05:32.42,0:05:37.00,Default,,0000,0000,0000,,Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez\Nwywalanie rzeczy nieistotnych, Dialogue: 0,0:05:37.00,0:05:40.01,Default,,0000,0000,0000,,powtarzających się lub po prostu\Nupiększających ekran, może Dialogue: 0,0:05:40.01,0:05:41.99,Default,,0000,0000,0000,,zmniejszyć obciążenie poznawcze. Dialogue: 0,0:05:41.99,0:05:44.33,Default,,0000,0000,0000,,Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy. Dialogue: 0,0:05:44.33,0:05:48.65,Default,,0000,0000,0000,,Interfejs może czasem nawet pomóc\Nz obciążeniem poznawczym. Dialogue: 0,0:05:48.65,0:05:51.93,Default,,0000,0000,0000,,Gdybyś musiał pamiętać, ile\Npocisków wystrzeliłeś, w całej Dialogue: 0,0:05:51.93,0:05:56.73,Default,,0000,0000,0000,,tej ekscytacji mógłbyś się\Npomylić o jeden lub dwa. Dialogue: 0,0:05:56.73,0:05:59.86,Default,,0000,0000,0000,,W tym przypadku licznik amunicji\Njest bardziej przydatny. Dialogue: 0,0:05:59.86,0:06:04.60,Default,,0000,0000,0000,,Chodzi o to, żeby stworzyć layout\Nna tyle mądry, żeby informacje Dialogue: 0,0:06:04.60,0:06:08.74,Default,,0000,0000,0000,,na ekranie były ważne i łatwe\Ndo przetrawienia. Dialogue: 0,0:06:08.74,0:06:12.43,Default,,0000,0000,0000,,Można to osiągnąć dzięki\Nhierarchii wizualnej, Dialogue: 0,0:06:12.43,0:06:16.44,Default,,0000,0000,0000,,czyli mądrym wykorzystaniu\Ngrubości czcionki, koloru, pozycji, Dialogue: 0,0:06:16.44,0:06:20.50,Default,,0000,0000,0000,,skali i animacji, aby niektóre\Nelementy wybijały się z tła. Dialogue: 0,0:06:20.50,0:06:24.80,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak\Nsamo intensywnie, nie wiadomo Dialogue: 0,0:06:24.80,0:06:25.90,Default,,0000,0000,0000,,na czym się skupić. Dialogue: 0,0:06:25.90,0:06:29.98,Default,,0000,0000,0000,,A jeśli nic się nie wybija, ważne\Ninformacje mogą pozostać niezauważone. Dialogue: 0,0:06:29.98,0:06:34.45,Default,,0000,0000,0000,,Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia\Nna teren prywatny w Hitmanie. Dialogue: 0,0:06:34.45,0:06:40.35,Default,,0000,0000,0000,,Jest to bardzo przydatny alarm, lecz\Nw Hitmanie z 2016 możesz go Dialogue: 0,0:06:40.35,0:06:44.44,Default,,0000,0000,0000,,nawet nie zobaczyć. To zwykły napis\Npod minimapą w rogu ekranu. Dialogue: 0,0:06:44.44,0:06:48.94,Default,,0000,0000,0000,,Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie\Nnapis jest żółty i świeci na całej Dialogue: 0,0:06:48.94,0:06:51.05,Default,,0000,0000,0000,,mapie, by przykuć twoją uwagę. Dialogue: 0,0:06:51.05,0:06:56.44,Default,,0000,0000,0000,,W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej\Nzmianie stanu towarzyszy dźwięk. Dialogue: 0,0:06:56.44,0:06:57.68,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}rzeczony dźwięk{\i0} Dialogue: 0,0:06:57.68,0:07:03.43,Default,,0000,0000,0000,,Aby tworzyć lepszą hierarchię\Nwizualną, designer Zach Gage mówi Dialogue: 0,0:07:03.43,0:07:10.58,Default,,0000,0000,0000,,o trzech poziomach informacji wizualnych\Nod najważniejszego do najmniej ważnego. Dialogue: 0,0:07:10.58,0:07:15.03,Default,,0000,0000,0000,,Zach wyjaśnia je na przykładzie\Nswojej gry: SpellTower. Dialogue: 0,0:07:15.03,0:07:19.12,Default,,0000,0000,0000,,Pierwszym poziomem będą\Ngłówne elementy gry - litery, Dialogue: 0,0:07:19.12,0:07:20.84,Default,,0000,0000,0000,,dzięki którym tworzysz słowa. Dialogue: 0,0:07:20.84,0:07:26.90,Default,,0000,0000,0000,,Drugi poziom pokazuje kluczowe\Nzasady gameplayu, jak kolumny, przez Dialogue: 0,0:07:26.90,0:07:30.18,Default,,0000,0000,0000,,które możesz zakończyć grę\Nprzedwcześnie oraz niebieskie litery, Dialogue: 0,0:07:30.18,0:07:32.10,Default,,0000,0000,0000,,które wyczyszczą całą linię. Dialogue: 0,0:07:32.10,0:07:36.46,Default,,0000,0000,0000,,Trzeci poziom ukazuje mniej ważne\Nrzeczy, jak małe kontekstowe zasady, Dialogue: 0,0:07:36.46,0:07:41.53,Default,,0000,0000,0000,,np. taką, że tych literek możesz użyć\Nwyłącznie w dłuższych słowach. Dialogue: 0,0:07:41.53,0:07:45.85,Default,,0000,0000,0000,,Developerzy mogą uszeregować informacje\Nwedług ważności, a potem opracować je tak, Dialogue: 0,0:07:45.85,0:07:48.09,Default,,0000,0000,0000,,żeby uwypuklić te najważniejsze. Dialogue: 0,0:07:48.09,0:07:52.84,Default,,0000,0000,0000,,A ponieważ gry są dynamiczne, informacje\Nmogą wędrować pomiędzy poziomami, Dialogue: 0,0:07:52.84,0:07:54.96,Default,,0000,0000,0000,,jeśli trzeba. Dialogue: 0,0:07:54.96,0:07:59.88,Default,,0000,0000,0000,,Zach wskazuje na Hearthstone jako\N"nieustanną falę rzeczy wybijających się Dialogue: 0,0:07:59.88,0:08:06.30,Default,,0000,0000,0000,,na pierwszym poziomie, a potem\Nuciekających do drugiego bądź trzeciego". Dialogue: 0,0:08:06.30,0:08:09.88,Default,,0000,0000,0000,,Można zmniejszyć obciążenie\Npoznawcze, zadając pytanie: Dialogue: 0,0:08:09.88,0:08:13.80,Default,,0000,0000,0000,,czy wszystkie elementy interfejsu\Nmuszą być na wierzchu cały czas? Dialogue: 0,0:08:13.80,0:08:18.83,Default,,0000,0000,0000,,W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu\Nwidać było pasek zdrowia bossa Dialogue: 0,0:08:18.83,0:08:20.32,Default,,0000,0000,0000,,w całym poziomie. Dialogue: 0,0:08:20.32,0:08:23.74,Default,,0000,0000,0000,,Obecnie pokazuje się on\Njedynie po rozpoczęciu walki. Dialogue: 0,0:08:23.74,0:08:27.42,Default,,0000,0000,0000,,Tę zasadę można zastosować do\Nniemal każdego elementu interfejsu. Dialogue: 0,0:08:27.42,0:08:31.64,Default,,0000,0000,0000,,W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek\Nzdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo Dialogue: 0,0:08:31.64,0:08:36.74,Default,,0000,0000,0000,,jest to ważne w walce, a nie\Npodczas eksploracji wyspy. Dialogue: 0,0:08:37.76,0:08:42.31,Default,,0000,0000,0000,,HUD jest też wywalany z innego, coraz\Npopularniejszego, powodu: Dialogue: 0,0:08:42.31,0:08:44.28,Default,,0000,0000,0000,,prezentacji. Dialogue: 0,0:08:44.28,0:08:47.98,Default,,0000,0000,0000,,Chęci stworzenia bardziej\Nfilmowych i immersyjnych gier, Dialogue: 0,0:08:47.98,0:08:49.57,Default,,0000,0000,0000,,nie zaśmiecając ich cudnej Dialogue: 0,0:08:49.57,0:08:52.62,Default,,0000,0000,0000,,trójwymiarowej grafiki nudnymi\Ndwuwymiarowymi assetami. Dialogue: 0,0:08:52.62,0:08:57.74,Default,,0000,0000,0000,,Jednak kto myśli, że interfejs musi być\Nnudny, nigdy nie grał w Personę 5. Dialogue: 0,0:08:57.74,0:09:02.58,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}♫ Muzyka z Persony 5 ♫{\i0} Dialogue: 0,0:09:02.58,0:09:05.46,Default,,0000,0000,0000,,Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a. Dialogue: 0,0:09:05.46,0:09:09.55,Default,,0000,0000,0000,,Nie powinno się tego robić kosztem\Nczytelności czy zrozumienia gry. Dialogue: 0,0:09:09.55,0:09:13.89,Default,,0000,0000,0000,,Chodzi o to, żeby zaprezentować te\Ninformacje w mądry sposób. Dialogue: 0,0:09:13.89,0:09:19.56,Default,,0000,0000,0000,,Developerzy mogą chować informacje\Ni pokazywać je, gdy to konieczne. Dialogue: 0,0:09:19.56,0:09:23.44,Default,,0000,0000,0000,,Jednak innym rozwiązaniem jest\Nzrobienie diegetycznego HUD-a. Dialogue: 0,0:09:23.44,0:09:28.91,Default,,0000,0000,0000,,Czyli takiego, który fizycznie\Nistnieje w świecie gry. Dialogue: 0,0:09:28.91,0:09:32.31,Default,,0000,0000,0000,,Najsłynniejszym tego\Nprzykładem jest Dead Space. Dialogue: 0,0:09:32.31,0:09:37.10,Default,,0000,0000,0000,,Aby zwiększyć immersję tego survival\Nhorroru, Visceral Games usunęło Dialogue: 0,0:09:37.10,0:09:41.60,Default,,0000,0000,0000,,HUD-a i zamieściło te same\Ninformacje wewnątrz świata gry. Dialogue: 0,0:09:41.60,0:09:47.12,Default,,0000,0000,0000,,Paski zdrowia i hipostazy Isaaca\Nsą wbudowane w jego strój. Dialogue: 0,0:09:47.12,0:09:50.76,Default,,0000,0000,0000,,Licznik amunicji wyświetla\Nsię na samej broni. Dialogue: 0,0:09:50.76,0:09:55.56,Default,,0000,0000,0000,,Nawet ekwipunek jest wystylizowany na\Nholograficzne projekcje w świecie. Dialogue: 0,0:09:55.56,0:10:01.38,Default,,0000,0000,0000,,Widać tego przykłady w innych grach.\NW Metroid Prime HUD działa Dialogue: 0,0:10:01.38,0:10:04.65,Default,,0000,0000,0000,,tak samo jak w innych\Nstrzelankach, lecz umiejscawiając Dialogue: 0,0:10:04.65,0:10:06.59,Default,,0000,0000,0000,,go na wizjerze Samus i dodając Dialogue: 0,0:10:06.59,0:10:11.43,Default,,0000,0000,0000,,realistyczne wstrząsy, zwiększa się\Npoczucie obecności i wczucia się Dialogue: 0,0:10:11.43,0:10:13.03,Default,,0000,0000,0000,,w postać. Dialogue: 0,0:10:13.03,0:10:15.91,Default,,0000,0000,0000,,Jednakże nie chodzi tylko\No styl i prezentację. Dialogue: 0,0:10:15.91,0:10:20.37,Default,,0000,0000,0000,,Diegetyczny HUD może mieć ciekawe\Nkonsekwencje dla gameplayu. Dialogue: 0,0:10:20.37,0:10:25.02,Default,,0000,0000,0000,,W Alien: Isolation możesz trzymać\Nprzed sobą ustrojstwo śledzące ruch. Dialogue: 0,0:10:25.02,0:10:29.56,Default,,0000,0000,0000,,Jest ono podobne do minimapy w np. Call\Nof Duty, ale ponieważ jest to fizyczne Dialogue: 0,0:10:29.56,0:10:33.97,Default,,0000,0000,0000,,narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz\Nmieć dostęp do tych informacji, czy Dialogue: 0,0:10:33.97,0:10:35.50,Default,,0000,0000,0000,,trzymać broń. Dialogue: 0,0:10:35.50,0:10:36.92,Default,,0000,0000,0000,,Tylko jedno z dwojga. Dialogue: 0,0:10:36.92,0:10:40.58,Default,,0000,0000,0000,,Diegetyczny HUD nie musi\Nbyć tylko wyrenderowaniem Dialogue: 0,0:10:40.58,0:10:44.26,Default,,0000,0000,0000,,pasków zdrowia i liczników\Namunicji w mądry sposób. Dialogue: 0,0:10:44.26,0:10:48.58,Default,,0000,0000,0000,,Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać\Nelementy, o których przeważnie nie Dialogue: 0,0:10:48.58,0:10:52.09,Default,,0000,0000,0000,,pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu\Nwyświetlającego informacje. Dialogue: 0,0:10:52.09,0:10:57.05,Default,,0000,0000,0000,,Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest,\Nżeby zobaczyć stopień zezłomowania Dialogue: 0,0:10:57.05,0:11:00.22,Default,,0000,0000,0000,,twojego wozu - widać to na samym aucie. Dialogue: 0,0:11:00.22,0:11:03.70,Default,,0000,0000,0000,,Czy potrzebujesz wskaźnika,\Nżeby widzieć, że Linkowi jest Dialogue: 0,0:11:03.70,0:11:06.70,Default,,0000,0000,0000,,za gorąco lub za zimno\Nw Breath of the Wild? Dialogue: 0,0:11:06.70,0:11:10.99,Default,,0000,0000,0000,,Możemy dojść tym tropem do Super Mario\NBros., gdzie zdrowie Mario przedstawia Dialogue: 0,0:11:10.99,0:11:13.36,Default,,0000,0000,0000,,rozmiar jego sprite'a. Dialogue: 0,0:11:13.36,0:11:19.79,Default,,0000,0000,0000,,HUD-a można ukrywać z jeszcze innego\Npowodu: żeby celowo gra była mniej Dialogue: 0,0:11:19.79,0:11:20.89,Default,,0000,0000,0000,,czytelna. Dialogue: 0,0:11:20.89,0:11:25.59,Default,,0000,0000,0000,,Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of\NUs Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają Dialogue: 0,0:11:25.59,0:11:29.99,Default,,0000,0000,0000,,zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni\Nplanują, dzięki czemu możesz Dialogue: 0,0:11:29.99,0:11:31.74,Default,,0000,0000,0000,,się do tego dostosować. Dialogue: 0,0:11:31.74,0:11:37.18,Default,,0000,0000,0000,,Później jednak spotykasz innych wrogów,\Nporozumiewających się wyłącznie za pomocą Dialogue: 0,0:11:37.18,0:11:38.30,Default,,0000,0000,0000,,gwizdnięć. Dialogue: 0,0:11:38.30,0:11:40.62,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}gwizdanie{\i0}\N{\i1}uderzenie strzały, krzyk Ellie{\i0} Dialogue: 0,0:11:40.62,0:11:44.61,Default,,0000,0000,0000,,Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak,\Naby gracz nie mógł ich rozszyfrować. Dialogue: 0,0:11:44.61,0:11:49.53,Default,,0000,0000,0000,,Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele\Nbardziej przerażający i trudniejsi, Dialogue: 0,0:11:49.53,0:11:53.36,Default,,0000,0000,0000,,w dużej mierze z powodu\Nbraku tych informacji. Dialogue: 0,0:11:53.36,0:11:58.10,Default,,0000,0000,0000,,Idąc dalej, ilość informacji, które\Nposiadamy, kompletnie zmienia nasze Dialogue: 0,0:11:58.10,0:11:59.10,Default,,0000,0000,0000,,zachowanie. Dialogue: 0,0:11:59.10,0:12:02.00,Default,,0000,0000,0000,,Producenci Reigns doszli do\Ntego wniosku podczas tworzenia Dialogue: 0,0:12:02.00,0:12:04.38,Default,,0000,0000,0000,,swojej inspirowanej Tinderem gry. Dialogue: 0,0:12:04.38,0:12:07.57,Default,,0000,0000,0000,,Początkowo gra pokazywała dokładne\Nliczby we wszystkich statystykach Dialogue: 0,0:12:07.57,0:12:09.26,Default,,0000,0000,0000,,oraz wpływ twoich wyborów na nie. Dialogue: 0,0:12:09.26,0:12:14.43,Default,,0000,0000,0000,,Jednak podczas testowania gracze skupiali\Nsię głównie na optymalizowaniu tych liczb Dialogue: 0,0:12:14.43,0:12:16.49,Default,,0000,0000,0000,,i ignorowali większość tekstu. Dialogue: 0,0:12:16.49,0:12:21.20,Default,,0000,0000,0000,,Po zamianie liczb na paski, gracze\Npowrócili do czytania historii i działali Dialogue: 0,0:12:21.20,0:12:25.11,Default,,0000,0000,0000,,raczej na poziomie\Nemocjonalnym, nie analitycznym. Dialogue: 0,0:12:25.11,0:12:30.25,Default,,0000,0000,0000,,Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy\Nnie muszą pozbywać się całego HUD-a, Dialogue: 0,0:12:30.25,0:12:33.03,Default,,0000,0000,0000,,lecz powinni co najmniej\Nrozważyć jego precyzję. Dialogue: 0,0:12:33.03,0:12:38.55,Default,,0000,0000,0000,,Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała\Nliczba, pasek, czy czerwona plama Dialogue: 0,0:12:38.55,0:12:40.01,Default,,0000,0000,0000,,na środku ekranu? Dialogue: 0,0:12:40.01,0:12:45.01,Default,,0000,0000,0000,,To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi\Ninformacjami - czy ma on liczyć Dialogue: 0,0:12:45.01,0:12:49.72,Default,,0000,0000,0000,,dokładne różnice, czy po prostu\Nschować się za osłoną? Dialogue: 0,0:12:49.72,0:12:54.62,Default,,0000,0000,0000,,Co do elementów podglądowych\NHUD-a... Im dalej spoglądamy Dialogue: 0,0:12:54.62,0:12:58.48,Default,,0000,0000,0000,,w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest\Ninformacja, tym konkretniejsze Dialogue: 0,0:12:58.48,0:12:59.86,Default,,0000,0000,0000,,plany możemy poczynić. Dialogue: 0,0:12:59.86,0:13:03.37,Default,,0000,0000,0000,,Tak jak w Mark of the Ninja, które\Npokazuje ci, co dokładnie Dialogue: 0,0:13:03.37,0:13:05.67,Default,,0000,0000,0000,,się stanie po rzuceniu\Nnoża w tę lampę. Dialogue: 0,0:13:05.67,0:13:11.13,Default,,0000,0000,0000,,Ograniczając "przyszłościowość"\Ninformacji lub zmniejszając jej precyzję, Dialogue: 0,0:13:11.13,0:13:16.28,Default,,0000,0000,0000,,zmuszamy gracza do nauki\Ndziałania mechanik gry. Dialogue: 0,0:13:16.28,0:13:18.07,Default,,0000,0000,0000,,Weźmy pod uwagę Peggle. Dialogue: 0,0:13:18.07,0:13:23.19,Default,,0000,0000,0000,,Domyślnie wskaźnik pokazuje,\Ndokąd poleci kulka... Aż w coś trafi. Dialogue: 0,0:13:23.19,0:13:27.97,Default,,0000,0000,0000,,Potem to ty sam musisz policzyć\Ntrajektorię rykoszetu. Dialogue: 0,0:13:27.97,0:13:29.58,Default,,0000,0000,0000,,To część nauki. Dialogue: 0,0:13:29.58,0:13:35.59,Default,,0000,0000,0000,,Można uzyskać dalszy\Npodgląd, lecz jest to power-up, Dialogue: 0,0:13:35.59,0:13:39.23,Default,,0000,0000,0000,,co pokazuje tylko, jak wiele\Nmoże znaczyć ta informacja. Dialogue: 0,0:13:39.23,0:13:42.27,Default,,0000,0000,0000,,A wiedzieliście, że istnieje patent\Nna gameplay z Peggle? Dialogue: 0,0:13:42.27,0:13:45.81,Default,,0000,0000,0000,,Bo to chyba temat na osobny odcinek. Dialogue: 0,0:13:45.81,0:13:50.11,Default,,0000,0000,0000,,Ponieważ interfejs jest tak potężny,\Nmoże być on związany z poziomem Dialogue: 0,0:13:50.11,0:13:52.09,Default,,0000,0000,0000,,trudności oraz trybami pomocniczymi. Dialogue: 0,0:13:52.09,0:13:57.20,Default,,0000,0000,0000,,Gry wyścigowe często pokazują optymalną\Nlinię pomocniczą na "łatwym", lecz na Dialogue: 0,0:13:57.20,0:13:59.62,Default,,0000,0000,0000,,"trudnym" musisz ją sobie wyobrazić. Dialogue: 0,0:13:59.62,0:14:03.52,Default,,0000,0000,0000,,Można wykorzystać interfejs, by zmienić\Npoziom trudności w menu lub Dialogue: 0,0:14:03.52,0:14:09.18,Default,,0000,0000,0000,,w trakcie przygody, tak jak\Nkażdy inny element gameplayu. Dialogue: 0,0:14:09.18,0:14:14.65,Default,,0000,0000,0000,,Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs\Nmoże mieć ogromny wpływ na grę. Dialogue: 0,0:14:14.65,0:14:20.23,Default,,0000,0000,0000,,Wykorzystany efektywnie, interfejs może\Nwspierać cele game designu. Dialogue: 0,0:14:20.23,0:14:23.64,Default,,0000,0000,0000,,A może da się też w drugą stronę? Dialogue: 0,0:14:23.64,0:14:30.07,Default,,0000,0000,0000,,Czy interfejs może wpływać na game design? Dialogue: 0,0:14:30.07,0:14:35.73,Default,,0000,0000,0000,,Jako ostatni przykład, spójrzmy na\Ntaktyczną perełkę Into the Breach. Dialogue: 0,0:14:35.73,0:14:42.51,Default,,0000,0000,0000,,Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy\Nna małej, klaustrofobicznej siatce. Dialogue: 0,0:14:42.51,0:14:46.48,Default,,0000,0000,0000,,Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz\Nikon, dających ci kompletny obraz Dialogue: 0,0:14:46.48,0:14:48.87,Default,,0000,0000,0000,,planów armii wroga. Dialogue: 0,0:14:48.87,0:14:52.41,Default,,0000,0000,0000,,Jednakże developer Subset Games\Nodkrył, że aby ten system mógł Dialogue: 0,0:14:52.41,0:14:54.05,Default,,0000,0000,0000,,działać, pewni wrogowie Dialogue: 0,0:14:54.05,0:14:58.91,Default,,0000,0000,0000,,i bronie musiały być usunięte, gdyż\Nzbyt trudno było ukazać ich działanie. Dialogue: 0,0:14:58.91,0:15:02.20,Default,,0000,0000,0000,,Rzeczy typu broń z długim\Nłańcuchem przyczyn i skutków lub Dialogue: 0,0:15:02.20,0:15:05.24,Default,,0000,0000,0000,,wrogie ataki wpływające na duży teren. Dialogue: 0,0:15:05.24,0:15:09.92,Default,,0000,0000,0000,,Co-designer Justin Ma mówi: "co\Ndo zasady za każdym razem Dialogue: 0,0:15:09.92,0:15:13.33,Default,,0000,0000,0000,,poświęcamy fajne pomysły\Nna rzecz przejrzystości". Dialogue: 0,0:15:13.33,0:15:16.09,Default,,0000,0000,0000,,Stało się to nie tylko w tej grze. Dialogue: 0,0:15:16.09,0:15:21.28,Default,,0000,0000,0000,,W Hearthstone możesz mieć tylko\N7 kart w grze naraz dlatego, Dialogue: 0,0:15:21.28,0:15:23.58,Default,,0000,0000,0000,,że tyle się ich mieści na ekranie. Dialogue: 0,0:15:23.58,0:15:27.29,Default,,0000,0000,0000,,Niektóre umiejętności bohaterów\Nzmieniono, gdyż były zbyt złożone, Dialogue: 0,0:15:27.29,0:15:29.36,Default,,0000,0000,0000,,by ogarnął je interfejs. Dialogue: 0,0:15:29.36,0:15:34.28,Default,,0000,0000,0000,,Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było\Njasne dla gracza, może nie jest to dobra Dialogue: 0,0:15:34.28,0:15:36.59,Default,,0000,0000,0000,,mechanika i powinna zostać uproszczona. Dialogue: 0,0:15:36.59,0:15:40.75,Default,,0000,0000,0000,,Interfejs nie służy do naprawiania\Nmechanik gry i dlatego Dialogue: 0,0:15:40.75,0:15:42.41,Default,,0000,0000,0000,,ważne jest, by projektować Dialogue: 0,0:15:42.41,0:15:46.45,Default,,0000,0000,0000,,HUD-a razem z wszystkim innym, a nie\Ndorzucać go na samym końcu. Dialogue: 0,0:15:46.45,0:15:50.54,Default,,0000,0000,0000,,Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry,\Ninterfejsu nie można zrobić Dialogue: 0,0:15:50.54,0:15:53.56,Default,,0000,0000,0000,,w dowolny sposób albo dlatego, że\N"tak jest w innych grach". Dialogue: 0,0:15:53.56,0:15:57.38,Default,,0000,0000,0000,,Tworząc go, trzeba mieć jasny\Nzamysł oraz intencje. Dialogue: 0,0:15:57.38,0:16:04.16,Default,,0000,0000,0000,,Dajcie znać w komentarzach, które gry\Nwaszym zdaniem mają fajny interfejs. Dialogue: 0,0:16:04.16,0:16:06.86,Default,,0000,0000,0000,,Czas na polecankę gry indie! Dialogue: 0,0:16:06.86,0:16:13.08,Default,,0000,0000,0000,,Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie\Nrosnącym po to, żeby przesuwać inne Dialogue: 0,0:16:13.08,0:16:14.35,Default,,0000,0000,0000,,roślinki do celu. Dialogue: 0,0:16:14.35,0:16:18.11,Default,,0000,0000,0000,,Szybko się komplikuje, gdy\Npopychasz ścianę, aby przesunąć Dialogue: 0,0:16:18.11,0:16:22.17,Default,,0000,0000,0000,,swoje kolczaste cielsko. A do tego\Njest jeszcze więcej mechanik. Dialogue: 0,0:16:22.17,0:16:26.54,Default,,0000,0000,0000,,To przemyślana, urocza gierka\Nze sprytnymi wyzwaniami na poziomie Dialogue: 0,0:16:26.54,0:16:27.54,Default,,0000,0000,0000,,metagry. Dialogue: 0,0:16:27.54,0:16:28.69,Default,,0000,0000,0000,,Jest dostępna na Steam.