Osiem miesięcy przed ukończeniem The Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło
prace nad interfejsem graficznym gry.
"Choć kilka części interfejsu było naszkicowanych"
- wyjaśnia designerka Alexandria Neonakis -
"nie mieliśmy całościowego designu HUD-a, a wiele
rzeczy trzeba było jeszcze ustalić".
Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs użytkownika to jedna z najbardziej
niedocenionych części procesu tworzenia gry.
Uciążliwa robota, którą kończy się w ostatniej chwili.
Sądzę jednak, że nie wolno tego nie doceniać, gdyż interfejs
może mieć ogromny wpływ na wygląd, działanie oraz wrażenia z gry.
W tym odcinku Game Maker's Toolkit pragnę zbadać, jak interfejs łączy się
z game designem, żeby sprawdzić, jak paski zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy.
Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy.
Lobby online, ekrany ekwipunku, drzewka dialogowe,
menu craftingu, ekrany sklepu itd.
W tym filmie chcę skupić się na konkretnym typie interfejsu:
heads-up display, czyli HUD.
To są te rzeczy, które widzisz w środku akcji.
Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co robić HUD oraz: jakie korzyści
daje on graczowi?
Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję HUD na dwie różne części.
Nazwę je paskami i podglądami.
Paski są tym, co przeważnie kojarzymy z HUD-em.
Pobierają one informacje normalnie niewidoczne i przekazują je
graczowi.
Zdrowie postaci to przeważnie liczba ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia
może ujawnić ją graczowi.
Zachowanie AI ciężej odczytać bez stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz
wskaźników ataku.
Z powodu ograniczeń kamery kluczowe informacje mogą być schowane
poza ekranem, chyba że
są podświetlone za pomocą wskaźników bądź minimapy.
Paski pomagają graczowi zrozumieć obecny lub przyszły stan świata gry,
co pozwala im planować dalsze ruchy.
Oto przypadek uzależniającej karcianki Slay the Spire.
Na wczesnym etapie produkcji wrogowie w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów.
Gracze nie wiedzieli, czy blokować, czy atakować, więc grali
mniej więcej losowo.
Aby temu zaradzić, producent Mega Crit dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza
wróg.
Teraz gracz może podejmować mądrzejsze decyzje o tym, które karty zagrać,
a także obmyślać satysfakcjonujące, synergiczne strategie.
To są paski.
Natomiast podglądy pokazują ci, co się stanie po wciśnięciu danego przycisku
lub zrobieniu czegoś.
W najprostszej formie są to wyskakujące ikonki przycisków dla akcji kontekstowych.
Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X, by wsiąść do auta, wciśnij E, by
wskoczyć do zbiorowego grobu.
Co.
Yyy...
Podgląd może też być łukiem pokazującym trajektorię lotu
granatu.
Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś w zasięgu punktu zaczepienia.
Celownikiem pokazującym, w którego celujesz wroga.
Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd pobiegnie twoja jednostka w XCOM.
Podglądy ostrzegają gracza przed konsekwencjami tego, co mogą
zrobić, zanim to zrobią.
Dzięki temu gracze mogą wyliczać rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę.
Zwróćmy uwagę na Shovel Knight.
W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight może wykonać Dash Slash, dzięki czemu
przecina on niektóre przedmioty i wyskakuje po przeciwnej stronie.
Początkowo Yacht Club Games oznaczało tę interakcję prostą zmianą w postawie
postaci, lecz nie ukazywała ona jasno, kiedy lub gdzie ten kontekstowy
wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie się Specter Knight po jego wykonaniu.
Koniec końców dodano prosty wskaźnik, pokazujący się po zbliżeniu do obiektów.
Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash Slash, wciskając określony przycisk.
Od razu widać też, dokąd polecisz po wciśnięciu go.
Ten znacznik był "naszą największą zmianą w kierunku wyjaśnienia,
na czym polega Dash Slash" - mówi developer.
Paski i podglądy to przydatne narzędzia do przekazywania graczowi informacji
o obecnym stanie gry lub jej stanie w niedalekiej przyszłości.
Dzięki temu można grać pewnie i komfortowo, planując konkretne ruchy.
Jednakże gry śledzą setki niewidocznych zmiennych,
a interfejs może pokazać graczowi je wszystkie.
Można pokazywać podgląd każdej czynności przed jej podjęciem.
Dlaczego więc gry nie podają nam wszystkich tych informacji?
Pokazywanie tych informacji graczowi ma swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych
z nich również.
Patrząc na design UX (czyli szkieletu
interfejsu), można napotkać termin "obciążenie poznawcze".
Określa on to, że ludzki mózg może żonglować tylko kilkoma
informacjami w pamięci roboczej.
Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie, tym trudniejsza jest interpretacja gry.
Technologia śledząca ruch gałek ocznych pokazuje, jak wiele elementów
musimy obserwować, by pamiętać wszystkie te informacje.
Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez wywalanie rzeczy nieistotnych,
powtarzających się lub po prostu upiększających ekran, może
zmniejszyć obciążenie poznawcze.
Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy.
Interfejs może czasem nawet pomóc z obciążeniem poznawczym.
Gdybyś musiał pamiętać, ile pocisków wystrzeliłeś, w całej
tej ekscytacji mógłbyś się pomylić o jeden lub dwa.
W tym przypadku licznik amunicji jest bardziej przydatny.
Chodzi o to, żeby stworzyć layout na tyle mądry, żeby informacje
na ekranie były ważne i łatwe do przetrawienia.
Można to osiągnąć dzięki hierarchii wizualnej,
czyli mądrym wykorzystaniu grubości czcionki, koloru, pozycji,
skali i animacji, aby niektóre elementy wybijały się z tła.
Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak samo intensywnie, nie wiadomo
na czym się skupić.
A jeśli nic się nie wybija, ważne informacje mogą pozostać niezauważone.
Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia na teren prywatny w Hitmanie.
Jest to bardzo przydatny alarm, lecz w Hitmanie z 2016 możesz go
nawet nie zobaczyć. To zwykły napis pod minimapą w rogu ekranu.
Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie napis jest żółty i świeci na całej
mapie, by przykuć twoją uwagę.
W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej zmianie stanu towarzyszy dźwięk.
rzeczony dźwięk
Aby tworzyć lepszą hierarchię wizualną, designer Zach Gage mówi
o trzech poziomach informacji wizualnych od najważniejszego do najmniej ważnego.
Zach wyjaśnia je na przykładzie swojej gry: SpellTower.
Pierwszym poziomem będą główne elementy gry - litery,
dzięki którym tworzysz słowa.
Drugi poziom pokazuje kluczowe zasady gameplayu, jak kolumny, przez
które możesz zakończyć grę przedwcześnie oraz niebieskie litery,
które wyczyszczą całą linię.
Trzeci poziom ukazuje mniej ważne rzeczy, jak małe kontekstowe zasady,
np. taką, że tych literek możesz użyć wyłącznie w dłuższych słowach.
Developerzy mogą uszeregować informacje według ważności, a potem opracować je tak,
żeby uwypuklić te najważniejsze.
A ponieważ gry są dynamiczne, informacje mogą wędrować pomiędzy poziomami,
jeśli trzeba.
Zach wskazuje na Hearthstone jako "nieustanną falę rzeczy wybijających się
na pierwszym poziomie, a potem uciekających do drugiego bądź trzeciego".
Można zmniejszyć obciążenie poznawcze, zadając pytanie:
czy wszystkie elementy interfejsu muszą być na wierzchu cały czas?
W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu widać było pasek zdrowia bossa
w całym poziomie.
Obecnie pokazuje się on jedynie po rozpoczęciu walki.
Tę zasadę można zastosować do niemal każdego elementu interfejsu.
W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo
jest to ważne w walce, a nie podczas eksploracji wyspy.
HUD jest też wywalany z innego, coraz popularniejszego, powodu:
prezentacji.
Chęci stworzenia bardziej filmowych i immersyjnych gier,
nie zaśmiecając ich cudnej
trójwymiarowej grafiki nudnymi dwuwymiarowymi assetami.
Jednak kto myśli, że interfejs musi być nudny, nigdy nie grał w Personę 5.
♫ Muzyka z Persony 5 ♫
Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a.
Nie powinno się tego robić kosztem czytelności czy zrozumienia gry.
Chodzi o to, żeby zaprezentować te informacje w mądry sposób.
Developerzy mogą chować informacje i pokazywać je, gdy to konieczne.
Jednak innym rozwiązaniem jest zrobienie diegetycznego HUD-a.
Czyli takiego, który fizycznie istnieje w świecie gry.
Najsłynniejszym tego przykładem jest Dead Space.
Aby zwiększyć immersję tego survival horroru, Visceral Games usunęło
HUD-a i zamieściło te same informacje wewnątrz świata gry.
Paski zdrowia i hipostazy Isaaca są wbudowane w jego strój.
Licznik amunicji wyświetla się na samej broni.
Nawet ekwipunek jest wystylizowany na holograficzne projekcje w świecie.
Widać tego przykłady w innych grach. W Metroid Prime HUD działa
tak samo jak w innych strzelankach, lecz umiejscawiając
go na wizjerze Samus i dodając
realistyczne wstrząsy, zwiększa się poczucie obecności i wczucia się
w postać.
Jednakże nie chodzi tylko o styl i prezentację.
Diegetyczny HUD może mieć ciekawe konsekwencje dla gameplayu.
W Alien: Isolation możesz trzymać przed sobą ustrojstwo śledzące ruch.
Jest ono podobne do minimapy w np. Call of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne
narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz mieć dostęp do tych informacji, czy
trzymać broń.
Tylko jedno z dwojga.
Diegetyczny HUD nie musi być tylko wyrenderowaniem
pasków zdrowia i liczników amunicji w mądry sposób.
Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać elementy, o których przeważnie nie
pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu wyświetlającego informacje.
Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest, żeby zobaczyć stopień zezłomowania
twojego wozu - widać to na samym aucie.
Czy potrzebujesz wskaźnika, żeby widzieć, że Linkowi jest
za gorąco lub za zimno w Breath of the Wild?
Możemy dojść tym tropem do Super Mario Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia
rozmiar jego sprite'a.
HUD-a można ukrywać z jeszcze innego powodu: żeby celowo gra była mniej
czytelna.
Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają
zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni planują, dzięki czemu możesz
się do tego dostosować.
Później jednak spotykasz innych wrogów, porozumiewających się wyłącznie za pomocą
gwizdnięć.
gwizdanie uderzenie strzały, krzyk Ellie
Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak, aby gracz nie mógł ich rozszyfrować.
Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele bardziej przerażający i trudniejsi,
w dużej mierze z powodu braku tych informacji.
Idąc dalej, ilość informacji, które posiadamy, kompletnie zmienia nasze
zachowanie.
Producenci Reigns doszli do tego wniosku podczas tworzenia
swojej inspirowanej Tinderem gry.
Początkowo gra pokazywała dokładne liczby we wszystkich statystykach
oraz wpływ twoich wyborów na nie.
Jednak podczas testowania gracze skupiali się głównie na optymalizowaniu tych liczb
i ignorowali większość tekstu.
Po zamianie liczb na paski, gracze powrócili do czytania historii i działali
raczej na poziomie emocjonalnym, nie analitycznym.
Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy nie muszą pozbywać się całego HUD-a,
lecz powinni co najmniej rozważyć jego precyzję.
Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała liczba, pasek, czy czerwona plama
na środku ekranu?
To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi informacjami - czy ma on liczyć
dokładne różnice, czy po prostu schować się za osłoną?
Co do elementów podglądowych HUD-a... Im dalej spoglądamy
w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest informacja, tym konkretniejsze
plany możemy poczynić.
Tak jak w Mark of the Ninja, które pokazuje ci, co dokładnie
się stanie po rzuceniu noża w tę lampę.
Ograniczając "przyszłościowość" informacji lub zmniejszając jej precyzję,
zmuszamy gracza do nauki działania mechanik gry.
Weźmy pod uwagę Peggle.
Domyślnie wskaźnik pokazuje, dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi.
Potem to ty sam musisz policzyć trajektorię rykoszetu.
To część nauki.
Można uzyskać dalszy podgląd, lecz jest to power-up,
co pokazuje tylko, jak wiele może znaczyć ta informacja.
A wiedzieliście, że istnieje patent na gameplay z Peggle?
Bo to chyba temat na osobny odcinek.
Ponieważ interfejs jest tak potężny, może być on związany z poziomem
trudności oraz trybami pomocniczymi.
Gry wyścigowe często pokazują optymalną linię pomocniczą na "łatwym", lecz na
"trudnym" musisz ją sobie wyobrazić.
Można wykorzystać interfejs, by zmienić poziom trudności w menu lub
w trakcie przygody, tak jak każdy inny element gameplayu.
Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs może mieć ogromny wpływ na grę.
Wykorzystany efektywnie, interfejs może wspierać cele game designu.
A może da się też w drugą stronę?
Czy interfejs może wpływać na game design?
Jako ostatni przykład, spójrzmy na taktyczną perełkę Into the Breach.
Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy na małej, klaustrofobicznej siatce.
Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz ikon, dających ci kompletny obraz
planów armii wroga.
Jednakże developer Subset Games odkrył, że aby ten system mógł
działać, pewni wrogowie
i bronie musiały być usunięte, gdyż zbyt trudno było ukazać ich działanie.
Rzeczy typu broń z długim łańcuchem przyczyn i skutków lub
wrogie ataki wpływające na duży teren.
Co-designer Justin Ma mówi: "co do zasady za każdym razem
poświęcamy fajne pomysły na rzecz przejrzystości".
Stało się to nie tylko w tej grze.
W Hearthstone możesz mieć tylko 7 kart w grze naraz dlatego,
że tyle się ich mieści na ekranie.
Niektóre umiejętności bohaterów zmieniono, gdyż były zbyt złożone,
by ogarnął je interfejs.
Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było jasne dla gracza, może nie jest to dobra
mechanika i powinna zostać uproszczona.
Interfejs nie służy do naprawiania mechanik gry i dlatego
ważne jest, by projektować
HUD-a razem z wszystkim innym, a nie dorzucać go na samym końcu.
Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry, interfejsu nie można zrobić
w dowolny sposób albo dlatego, że "tak jest w innych grach".
Tworząc go, trzeba mieć jasny zamysł oraz intencje.
Dajcie znać w komentarzach, które gry waszym zdaniem mają fajny interfejs.
Czas na polecankę gry indie!
Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie rosnącym po to, żeby przesuwać inne
roślinki do celu.
Szybko się komplikuje, gdy popychasz ścianę, aby przesunąć
swoje kolczaste cielsko. A do tego jest jeszcze więcej mechanik.
To przemyślana, urocza gierka ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie
metagry.
Jest dostępna na Steam.