WEBVTT 00:00:00.269 --> 00:00:05.930 Osiem miesięcy przed ukończeniem The Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło 00:00:05.930 --> 00:00:08.500 prace nad interfejsem graficznym gry. 00:00:08.500 --> 00:00:12.467 "Choć kilka części interfejsu było naszkicowanych" 00:00:12.467 --> 00:00:14.826 - wyjaśnia designerka Alexandria Neonakis - 00:00:14.826 --> 00:00:18.930 "nie mieliśmy całościowego designu HUD-a, a wiele 00:00:18.930 --> 00:00:21.100 rzeczy trzeba było jeszcze ustalić". 00:00:21.100 --> 00:00:26.150 Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs użytkownika to jedna z najbardziej 00:00:26.150 --> 00:00:28.970 niedocenionych części procesu tworzenia gry. 00:00:28.970 --> 00:00:32.870 Uciążliwa robota, którą kończy się w ostatniej chwili. 00:00:32.870 --> 00:00:37.767 Sądzę jednak, że nie wolno tego nie doceniać, gdyż interfejs 00:00:37.767 --> 00:00:42.610 może mieć ogromny wpływ na wygląd, działanie oraz wrażenia z gry. 00:00:42.610 --> 00:00:48.750 W tym odcinku Game Maker's Toolkit pragnę zbadać, jak interfejs łączy się 00:00:48.750 --> 00:00:54.630 z game designem, żeby sprawdzić, jak paski zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy. 00:00:54.630 --> 00:00:59.150 Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy. 00:00:59.150 --> 00:01:02.843 Lobby online, ekrany ekwipunku, drzewka dialogowe, 00:01:02.843 --> 00:01:05.769 menu craftingu, ekrany sklepu itd. 00:01:05.769 --> 00:01:10.740 W tym filmie chcę skupić się na konkretnym typie interfejsu: 00:01:10.740 --> 00:01:13.179 heads-up display, czyli HUD. 00:01:13.179 --> 00:01:17.819 To są te rzeczy, które widzisz w środku akcji. 00:01:17.819 --> 00:01:23.270 Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co robić HUD oraz: jakie korzyści 00:01:23.270 --> 00:01:25.189 daje on graczowi? 00:01:25.189 --> 00:01:30.189 Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję HUD na dwie różne części. 00:01:30.189 --> 00:01:34.130 Nazwę je paskami i podglądami. 00:01:34.130 --> 00:01:37.829 Paski są tym, co przeważnie kojarzymy z HUD-em. 00:01:37.829 --> 00:01:42.310 Pobierają one informacje normalnie niewidoczne i przekazują je 00:01:42.310 --> 00:01:43.310 graczowi. 00:01:43.310 --> 00:01:48.409 Zdrowie postaci to przeważnie liczba ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia 00:01:48.409 --> 00:01:50.270 może ujawnić ją graczowi. 00:01:50.270 --> 00:01:56.770 Zachowanie AI ciężej odczytać bez stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz 00:01:56.770 --> 00:01:58.590 wskaźników ataku. 00:01:58.590 --> 00:02:02.211 Z powodu ograniczeń kamery kluczowe informacje mogą być schowane 00:02:02.211 --> 00:02:03.439 poza ekranem, chyba że 00:02:03.439 --> 00:02:07.090 są podświetlone za pomocą wskaźników bądź minimapy. 00:02:07.090 --> 00:02:11.799 Paski pomagają graczowi zrozumieć obecny lub przyszły stan świata gry, 00:02:11.799 --> 00:02:15.700 co pozwala im planować dalsze ruchy. 00:02:15.700 --> 00:02:20.326 Oto przypadek uzależniającej karcianki Slay the Spire. 00:02:20.326 --> 00:02:25.219 Na wczesnym etapie produkcji wrogowie w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów. 00:02:25.219 --> 00:02:29.670 Gracze nie wiedzieli, czy blokować, czy atakować, więc grali 00:02:29.670 --> 00:02:31.250 mniej więcej losowo. 00:02:31.250 --> 00:02:36.420 Aby temu zaradzić, producent Mega Crit dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza 00:02:36.420 --> 00:02:37.450 wróg. 00:02:37.450 --> 00:02:40.971 Teraz gracz może podejmować mądrzejsze decyzje o tym, które karty zagrać, 00:02:40.971 --> 00:02:44.780 a także obmyślać satysfakcjonujące, synergiczne strategie. 00:02:44.780 --> 00:02:46.090 To są paski. 00:02:46.090 --> 00:02:50.760 Natomiast podglądy pokazują ci, co się stanie po wciśnięciu danego przycisku 00:02:50.760 --> 00:02:52.320 lub zrobieniu czegoś. 00:02:52.320 --> 00:02:57.480 W najprostszej formie są to wyskakujące ikonki przycisków dla akcji kontekstowych. 00:02:57.480 --> 00:03:01.482 Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X, by wsiąść do auta, wciśnij E, by 00:03:01.482 --> 00:03:02.950 wskoczyć do zbiorowego grobu. 00:03:02.950 --> 00:03:03.950 Co. 00:03:03.950 --> 00:03:04.950 Yyy... 00:03:04.950 --> 00:03:08.420 Podgląd może też być łukiem pokazującym trajektorię lotu 00:03:08.420 --> 00:03:09.450 granatu. 00:03:09.450 --> 00:03:12.710 Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś w zasięgu punktu zaczepienia. 00:03:12.710 --> 00:03:15.740 Celownikiem pokazującym, w którego celujesz wroga. 00:03:15.740 --> 00:03:21.060 Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd pobiegnie twoja jednostka w XCOM. 00:03:21.060 --> 00:03:25.050 Podglądy ostrzegają gracza przed konsekwencjami tego, co mogą 00:03:25.050 --> 00:03:28.069 zrobić, zanim to zrobią. 00:03:28.069 --> 00:03:32.790 Dzięki temu gracze mogą wyliczać rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę. 00:03:32.790 --> 00:03:35.930 Zwróćmy uwagę na Shovel Knight. 00:03:35.930 --> 00:03:41.120 W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight może wykonać Dash Slash, dzięki czemu 00:03:41.120 --> 00:03:44.940 przecina on niektóre przedmioty i wyskakuje po przeciwnej stronie. 00:03:44.940 --> 00:03:49.840 Początkowo Yacht Club Games oznaczało tę interakcję prostą zmianą w postawie 00:03:49.840 --> 00:03:55.920 postaci, lecz nie ukazywała ona jasno, kiedy lub gdzie ten kontekstowy 00:03:55.920 --> 00:04:00.800 wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie się Specter Knight po jego wykonaniu. 00:04:00.800 --> 00:04:06.540 Koniec końców dodano prosty wskaźnik, pokazujący się po zbliżeniu do obiektów. 00:04:06.540 --> 00:04:10.980 Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash Slash, wciskając określony przycisk. 00:04:10.980 --> 00:04:15.630 Od razu widać też, dokąd polecisz po wciśnięciu go. 00:04:15.630 --> 00:04:20.199 Ten znacznik był "naszą największą zmianą w kierunku wyjaśnienia, 00:04:20.199 --> 00:04:24.340 na czym polega Dash Slash" - mówi developer. 00:04:24.340 --> 00:04:30.250 Paski i podglądy to przydatne narzędzia do przekazywania graczowi informacji 00:04:30.250 --> 00:04:34.130 o obecnym stanie gry lub jej stanie w niedalekiej przyszłości. 00:04:34.130 --> 00:04:40.680 Dzięki temu można grać pewnie i komfortowo, planując konkretne ruchy. 00:04:40.680 --> 00:04:45.129 Jednakże gry śledzą setki niewidocznych zmiennych, 00:04:45.129 --> 00:04:48.169 a interfejs może pokazać graczowi je wszystkie. 00:04:48.169 --> 00:04:52.590 Można pokazywać podgląd każdej czynności przed jej podjęciem. 00:04:52.590 --> 00:04:56.300 Dlaczego więc gry nie podają nam wszystkich tych informacji? 00:04:56.300 --> 00:05:01.159 Pokazywanie tych informacji graczowi ma swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych 00:05:01.159 --> 00:05:05.580 z nich również. 00:05:05.580 --> 00:05:11.960 Patrząc na design UX (czyli szkieletu 00:05:11.960 --> 00:05:16.159 interfejsu), można napotkać termin "obciążenie poznawcze". 00:05:16.159 --> 00:05:19.466 Określa on to, że ludzki mózg może żonglować tylko kilkoma 00:05:19.466 --> 00:05:21.029 informacjami w pamięci roboczej. 00:05:21.029 --> 00:05:25.820 Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie, tym trudniejsza jest interpretacja gry. 00:05:25.820 --> 00:05:29.415 Technologia śledząca ruch gałek ocznych pokazuje, jak wiele elementów 00:05:29.415 --> 00:05:32.419 musimy obserwować, by pamiętać wszystkie te informacje. 00:05:32.419 --> 00:05:37.003 Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez wywalanie rzeczy nieistotnych, 00:05:37.003 --> 00:05:40.013 powtarzających się lub po prostu upiększających ekran, może 00:05:40.013 --> 00:05:41.990 zmniejszyć obciążenie poznawcze. 00:05:41.990 --> 00:05:44.330 Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy. 00:05:44.330 --> 00:05:48.650 Interfejs może czasem nawet pomóc z obciążeniem poznawczym. 00:05:48.650 --> 00:05:51.928 Gdybyś musiał pamiętać, ile pocisków wystrzeliłeś, w całej 00:05:51.928 --> 00:05:56.729 tej ekscytacji mógłbyś się pomylić o jeden lub dwa. 00:05:56.729 --> 00:05:59.860 W tym przypadku licznik amunicji jest bardziej przydatny. 00:05:59.860 --> 00:06:04.600 Chodzi o to, żeby stworzyć layout na tyle mądry, żeby informacje 00:06:04.600 --> 00:06:08.740 na ekranie były ważne i łatwe do przetrawienia. 00:06:08.740 --> 00:06:12.430 Można to osiągnąć dzięki hierarchii wizualnej, 00:06:12.430 --> 00:06:16.439 czyli mądrym wykorzystaniu grubości czcionki, koloru, pozycji, 00:06:16.439 --> 00:06:20.500 skali i animacji, aby niektóre elementy wybijały się z tła. 00:06:20.500 --> 00:06:24.800 Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak samo intensywnie, nie wiadomo 00:06:24.800 --> 00:06:25.900 na czym się skupić. 00:06:25.900 --> 00:06:29.979 A jeśli nic się nie wybija, ważne informacje mogą pozostać niezauważone. 00:06:29.979 --> 00:06:34.449 Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia na teren prywatny w Hitmanie. 00:06:34.449 --> 00:06:40.349 Jest to bardzo przydatny alarm, lecz w Hitmanie z 2016 możesz go 00:06:40.349 --> 00:06:44.440 nawet nie zobaczyć. To zwykły napis pod minimapą w rogu ekranu. 00:06:44.440 --> 00:06:48.939 Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie napis jest żółty i świeci na całej 00:06:48.939 --> 00:06:51.050 mapie, by przykuć twoją uwagę. 00:06:51.050 --> 00:06:56.436 W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej zmianie stanu towarzyszy dźwięk. 00:06:56.436 --> 00:06:57.680 rzeczony dźwięk 00:06:57.680 --> 00:07:03.430 Aby tworzyć lepszą hierarchię wizualną, designer Zach Gage mówi 00:07:03.430 --> 00:07:10.580 o trzech poziomach informacji wizualnych od najważniejszego do najmniej ważnego. 00:07:10.580 --> 00:07:15.029 Zach wyjaśnia je na przykładzie swojej gry: SpellTower. 00:07:15.029 --> 00:07:19.120 Pierwszym poziomem będą główne elementy gry - litery, 00:07:19.120 --> 00:07:20.839 dzięki którym tworzysz słowa. 00:07:20.839 --> 00:07:26.900 Drugi poziom pokazuje kluczowe zasady gameplayu, jak kolumny, przez 00:07:26.900 --> 00:07:30.176 które możesz zakończyć grę przedwcześnie oraz niebieskie litery, 00:07:30.176 --> 00:07:32.099 które wyczyszczą całą linię. 00:07:32.099 --> 00:07:36.459 Trzeci poziom ukazuje mniej ważne rzeczy, jak małe kontekstowe zasady, 00:07:36.459 --> 00:07:41.529 np. taką, że tych literek możesz użyć wyłącznie w dłuższych słowach. 00:07:41.529 --> 00:07:45.849 Developerzy mogą uszeregować informacje według ważności, a potem opracować je tak, 00:07:45.849 --> 00:07:48.089 żeby uwypuklić te najważniejsze. 00:07:48.089 --> 00:07:52.839 A ponieważ gry są dynamiczne, informacje mogą wędrować pomiędzy poziomami, 00:07:52.839 --> 00:07:54.960 jeśli trzeba. 00:07:54.960 --> 00:07:59.879 Zach wskazuje na Hearthstone jako "nieustanną falę rzeczy wybijających się 00:07:59.879 --> 00:08:06.300 na pierwszym poziomie, a potem uciekających do drugiego bądź trzeciego". 00:08:06.300 --> 00:08:09.883 Można zmniejszyć obciążenie poznawcze, zadając pytanie: 00:08:09.883 --> 00:08:13.800 czy wszystkie elementy interfejsu muszą być na wierzchu cały czas? 00:08:13.800 --> 00:08:18.830 W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu widać było pasek zdrowia bossa 00:08:18.830 --> 00:08:20.319 w całym poziomie. 00:08:20.319 --> 00:08:23.740 Obecnie pokazuje się on jedynie po rozpoczęciu walki. 00:08:23.740 --> 00:08:27.419 Tę zasadę można zastosować do niemal każdego elementu interfejsu. 00:08:27.419 --> 00:08:31.639 W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo 00:08:31.639 --> 00:08:36.740 jest to ważne w walce, a nie podczas eksploracji wyspy. 00:08:37.760 --> 00:08:42.310 HUD jest też wywalany z innego, coraz popularniejszego, powodu: 00:08:42.310 --> 00:08:44.280 prezentacji. 00:08:44.280 --> 00:08:47.979 Chęci stworzenia bardziej filmowych i immersyjnych gier, 00:08:47.979 --> 00:08:49.570 nie zaśmiecając ich cudnej 00:08:49.570 --> 00:08:52.620 trójwymiarowej grafiki nudnymi dwuwymiarowymi assetami. 00:08:52.620 --> 00:08:57.745 Jednak kto myśli, że interfejs musi być nudny, nigdy nie grał w Personę 5. 00:08:57.745 --> 00:09:02.585 ♫ Muzyka z Persony 5 ♫ 00:09:02.585 --> 00:09:05.460 Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a. 00:09:05.460 --> 00:09:09.550 Nie powinno się tego robić kosztem czytelności czy zrozumienia gry. 00:09:09.550 --> 00:09:13.890 Chodzi o to, żeby zaprezentować te informacje w mądry sposób. 00:09:13.890 --> 00:09:19.560 Developerzy mogą chować informacje i pokazywać je, gdy to konieczne. 00:09:19.560 --> 00:09:23.440 Jednak innym rozwiązaniem jest zrobienie diegetycznego HUD-a. 00:09:23.440 --> 00:09:28.910 Czyli takiego, który fizycznie istnieje w świecie gry. 00:09:28.910 --> 00:09:32.310 Najsłynniejszym tego przykładem jest Dead Space. 00:09:32.310 --> 00:09:37.100 Aby zwiększyć immersję tego survival horroru, Visceral Games usunęło 00:09:37.100 --> 00:09:41.600 HUD-a i zamieściło te same informacje wewnątrz świata gry. 00:09:41.600 --> 00:09:47.120 Paski zdrowia i hipostazy Isaaca są wbudowane w jego strój. 00:09:47.120 --> 00:09:50.760 Licznik amunicji wyświetla się na samej broni. 00:09:50.760 --> 00:09:55.560 Nawet ekwipunek jest wystylizowany na holograficzne projekcje w świecie. 00:09:55.560 --> 00:10:01.380 Widać tego przykłady w innych grach. W Metroid Prime HUD działa 00:10:01.380 --> 00:10:04.654 tak samo jak w innych strzelankach, lecz umiejscawiając 00:10:04.654 --> 00:10:06.590 go na wizjerze Samus i dodając 00:10:06.590 --> 00:10:11.430 realistyczne wstrząsy, zwiększa się poczucie obecności i wczucia się 00:10:11.430 --> 00:10:13.030 w postać. 00:10:13.030 --> 00:10:15.910 Jednakże nie chodzi tylko o styl i prezentację. 00:10:15.910 --> 00:10:20.370 Diegetyczny HUD może mieć ciekawe konsekwencje dla gameplayu. 00:10:20.370 --> 00:10:25.020 W Alien: Isolation możesz trzymać przed sobą ustrojstwo śledzące ruch. 00:10:25.020 --> 00:10:29.560 Jest ono podobne do minimapy w np. Call of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne 00:10:29.560 --> 00:10:33.970 narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz mieć dostęp do tych informacji, czy 00:10:33.970 --> 00:10:35.500 trzymać broń. 00:10:35.500 --> 00:10:36.920 Tylko jedno z dwojga. 00:10:36.920 --> 00:10:40.577 Diegetyczny HUD nie musi być tylko wyrenderowaniem 00:10:40.577 --> 00:10:44.260 pasków zdrowia i liczników amunicji w mądry sposób. 00:10:44.260 --> 00:10:48.580 Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać elementy, o których przeważnie nie 00:10:48.580 --> 00:10:52.090 pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu wyświetlającego informacje. 00:10:52.090 --> 00:10:57.051 Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest, żeby zobaczyć stopień zezłomowania 00:10:57.051 --> 00:11:00.220 twojego wozu - widać to na samym aucie. 00:11:00.220 --> 00:11:03.702 Czy potrzebujesz wskaźnika, żeby widzieć, że Linkowi jest 00:11:03.702 --> 00:11:06.700 za gorąco lub za zimno w Breath of the Wild? 00:11:06.700 --> 00:11:10.990 Możemy dojść tym tropem do Super Mario Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia 00:11:10.990 --> 00:11:13.360 rozmiar jego sprite'a. 00:11:13.360 --> 00:11:19.790 HUD-a można ukrywać z jeszcze innego powodu: żeby celowo gra była mniej 00:11:19.790 --> 00:11:20.890 czytelna. 00:11:20.890 --> 00:11:25.590 Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają 00:11:25.590 --> 00:11:29.990 zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni planują, dzięki czemu możesz 00:11:29.990 --> 00:11:31.740 się do tego dostosować. 00:11:31.740 --> 00:11:37.180 Później jednak spotykasz innych wrogów, porozumiewających się wyłącznie za pomocą 00:11:37.180 --> 00:11:38.305 gwizdnięć. 00:11:38.305 --> 00:11:40.620 gwizdanie uderzenie strzały, krzyk Ellie 00:11:40.620 --> 00:11:44.610 Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak, aby gracz nie mógł ich rozszyfrować. 00:11:44.610 --> 00:11:49.530 Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele bardziej przerażający i trudniejsi, 00:11:49.530 --> 00:11:53.360 w dużej mierze z powodu braku tych informacji. 00:11:53.360 --> 00:11:58.100 Idąc dalej, ilość informacji, które posiadamy, kompletnie zmienia nasze 00:11:58.100 --> 00:11:59.100 zachowanie. 00:11:59.100 --> 00:12:02.002 Producenci Reigns doszli do tego wniosku podczas tworzenia 00:12:02.002 --> 00:12:04.380 swojej inspirowanej Tinderem gry. 00:12:04.380 --> 00:12:07.566 Początkowo gra pokazywała dokładne liczby we wszystkich statystykach 00:12:07.566 --> 00:12:09.260 oraz wpływ twoich wyborów na nie. 00:12:09.260 --> 00:12:14.430 Jednak podczas testowania gracze skupiali się głównie na optymalizowaniu tych liczb 00:12:14.430 --> 00:12:16.490 i ignorowali większość tekstu. 00:12:16.490 --> 00:12:21.200 Po zamianie liczb na paski, gracze powrócili do czytania historii i działali 00:12:21.200 --> 00:12:25.110 raczej na poziomie emocjonalnym, nie analitycznym. 00:12:25.110 --> 00:12:30.250 Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy nie muszą pozbywać się całego HUD-a, 00:12:30.250 --> 00:12:33.030 lecz powinni co najmniej rozważyć jego precyzję. 00:12:33.030 --> 00:12:38.550 Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała liczba, pasek, czy czerwona plama 00:12:38.550 --> 00:12:40.010 na środku ekranu? 00:12:40.010 --> 00:12:45.010 To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi informacjami - czy ma on liczyć 00:12:45.010 --> 00:12:49.720 dokładne różnice, czy po prostu schować się za osłoną? 00:12:49.720 --> 00:12:54.620 Co do elementów podglądowych HUD-a... Im dalej spoglądamy 00:12:54.620 --> 00:12:58.484 w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest informacja, tym konkretniejsze 00:12:58.484 --> 00:12:59.860 plany możemy poczynić. 00:12:59.860 --> 00:13:03.373 Tak jak w Mark of the Ninja, które pokazuje ci, co dokładnie 00:13:03.373 --> 00:13:05.670 się stanie po rzuceniu noża w tę lampę. 00:13:05.670 --> 00:13:11.130 Ograniczając "przyszłościowość" informacji lub zmniejszając jej precyzję, 00:13:11.130 --> 00:13:16.280 zmuszamy gracza do nauki działania mechanik gry. 00:13:16.280 --> 00:13:18.070 Weźmy pod uwagę Peggle. 00:13:18.070 --> 00:13:23.190 Domyślnie wskaźnik pokazuje, dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi. 00:13:23.190 --> 00:13:27.970 Potem to ty sam musisz policzyć trajektorię rykoszetu. 00:13:27.970 --> 00:13:29.580 To część nauki. 00:13:29.580 --> 00:13:35.590 Można uzyskać dalszy podgląd, lecz jest to power-up, 00:13:35.590 --> 00:13:39.230 co pokazuje tylko, jak wiele może znaczyć ta informacja. 00:13:39.230 --> 00:13:42.270 A wiedzieliście, że istnieje patent na gameplay z Peggle? 00:13:42.270 --> 00:13:45.810 Bo to chyba temat na osobny odcinek. 00:13:45.810 --> 00:13:50.110 Ponieważ interfejs jest tak potężny, może być on związany z poziomem 00:13:50.110 --> 00:13:52.090 trudności oraz trybami pomocniczymi. 00:13:52.090 --> 00:13:57.200 Gry wyścigowe często pokazują optymalną linię pomocniczą na "łatwym", lecz na 00:13:57.200 --> 00:13:59.620 "trudnym" musisz ją sobie wyobrazić. 00:13:59.620 --> 00:14:03.521 Można wykorzystać interfejs, by zmienić poziom trudności w menu lub 00:14:03.521 --> 00:14:09.180 w trakcie przygody, tak jak każdy inny element gameplayu. 00:14:09.180 --> 00:14:14.650 Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs może mieć ogromny wpływ na grę. 00:14:14.650 --> 00:14:20.230 Wykorzystany efektywnie, interfejs może wspierać cele game designu. 00:14:20.230 --> 00:14:23.640 A może da się też w drugą stronę? 00:14:23.640 --> 00:14:30.070 Czy interfejs może wpływać na game design? 00:14:30.070 --> 00:14:35.730 Jako ostatni przykład, spójrzmy na taktyczną perełkę Into the Breach. 00:14:35.730 --> 00:14:42.510 Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy na małej, klaustrofobicznej siatce. 00:14:42.510 --> 00:14:46.480 Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz ikon, dających ci kompletny obraz 00:14:46.480 --> 00:14:48.870 planów armii wroga. 00:14:48.870 --> 00:14:52.408 Jednakże developer Subset Games odkrył, że aby ten system mógł 00:14:52.408 --> 00:14:54.050 działać, pewni wrogowie 00:14:54.050 --> 00:14:58.910 i bronie musiały być usunięte, gdyż zbyt trudno było ukazać ich działanie. 00:14:58.910 --> 00:15:02.204 Rzeczy typu broń z długim łańcuchem przyczyn i skutków lub 00:15:02.204 --> 00:15:05.240 wrogie ataki wpływające na duży teren. 00:15:05.240 --> 00:15:09.920 Co-designer Justin Ma mówi: "co do zasady za każdym razem 00:15:09.920 --> 00:15:13.330 poświęcamy fajne pomysły na rzecz przejrzystości". 00:15:13.330 --> 00:15:16.090 Stało się to nie tylko w tej grze. 00:15:16.090 --> 00:15:21.280 W Hearthstone możesz mieć tylko 7 kart w grze naraz dlatego, 00:15:21.280 --> 00:15:23.580 że tyle się ich mieści na ekranie. 00:15:23.580 --> 00:15:27.290 Niektóre umiejętności bohaterów zmieniono, gdyż były zbyt złożone, 00:15:27.290 --> 00:15:29.360 by ogarnął je interfejs. 00:15:29.360 --> 00:15:34.279 Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było jasne dla gracza, może nie jest to dobra 00:15:34.279 --> 00:15:36.590 mechanika i powinna zostać uproszczona. 00:15:36.590 --> 00:15:40.746 Interfejs nie służy do naprawiania mechanik gry i dlatego 00:15:40.746 --> 00:15:42.410 ważne jest, by projektować 00:15:42.410 --> 00:15:46.450 HUD-a razem z wszystkim innym, a nie dorzucać go na samym końcu. 00:15:46.450 --> 00:15:50.540 Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry, interfejsu nie można zrobić 00:15:50.540 --> 00:15:53.561 w dowolny sposób albo dlatego, że "tak jest w innych grach". 00:15:53.561 --> 00:15:57.380 Tworząc go, trzeba mieć jasny zamysł oraz intencje. 00:15:57.380 --> 00:16:04.160 Dajcie znać w komentarzach, które gry waszym zdaniem mają fajny interfejs. 00:16:04.160 --> 00:16:06.860 Czas na polecankę gry indie! 00:16:06.860 --> 00:16:13.080 Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie rosnącym po to, żeby przesuwać inne 00:16:13.080 --> 00:16:14.350 roślinki do celu. 00:16:14.350 --> 00:16:18.112 Szybko się komplikuje, gdy popychasz ścianę, aby przesunąć 00:16:18.112 --> 00:16:22.170 swoje kolczaste cielsko. A do tego jest jeszcze więcej mechanik. 00:16:22.170 --> 00:16:26.540 To przemyślana, urocza gierka ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie 00:16:26.540 --> 00:16:27.540 metagry. 00:16:27.540 --> 00:16:28.690 Jest dostępna na Steam.