WEBVTT
00:00:00.269 --> 00:00:05.930
Osiem miesięcy przed ukończeniem The
Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło
00:00:05.930 --> 00:00:08.500
prace nad interfejsem graficznym gry.
00:00:08.500 --> 00:00:12.467
"Choć kilka części interfejsu
było naszkicowanych"
00:00:12.467 --> 00:00:14.826
- wyjaśnia designerka
Alexandria Neonakis -
00:00:14.826 --> 00:00:18.930
"nie mieliśmy całościowego
designu HUD-a, a wiele
00:00:18.930 --> 00:00:21.100
rzeczy trzeba było jeszcze ustalić".
00:00:21.100 --> 00:00:26.150
Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs
użytkownika to jedna z najbardziej
00:00:26.150 --> 00:00:28.970
niedocenionych części
procesu tworzenia gry.
00:00:28.970 --> 00:00:32.870
Uciążliwa robota, którą kończy się
w ostatniej chwili.
00:00:32.870 --> 00:00:37.767
Sądzę jednak, że nie wolno tego
nie doceniać, gdyż interfejs
00:00:37.767 --> 00:00:42.610
może mieć ogromny wpływ na wygląd,
działanie oraz wrażenia z gry.
00:00:42.610 --> 00:00:48.750
W tym odcinku Game Maker's Toolkit
pragnę zbadać, jak interfejs łączy się
00:00:48.750 --> 00:00:54.630
z game designem, żeby sprawdzić, jak paski
zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy.
00:00:54.630 --> 00:00:59.150
Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy.
00:00:59.150 --> 00:01:02.843
Lobby online, ekrany
ekwipunku, drzewka dialogowe,
00:01:02.843 --> 00:01:05.769
menu craftingu, ekrany sklepu itd.
00:01:05.769 --> 00:01:10.740
W tym filmie chcę skupić się na
konkretnym typie interfejsu:
00:01:10.740 --> 00:01:13.179
heads-up display, czyli HUD.
00:01:13.179 --> 00:01:17.819
To są te rzeczy, które
widzisz w środku akcji.
00:01:17.819 --> 00:01:23.270
Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co
robić HUD oraz: jakie korzyści
00:01:23.270 --> 00:01:25.189
daje on graczowi?
00:01:25.189 --> 00:01:30.189
Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję
HUD na dwie różne części.
00:01:30.189 --> 00:01:34.130
Nazwę je paskami i podglądami.
00:01:34.130 --> 00:01:37.829
Paski są tym, co przeważnie
kojarzymy z HUD-em.
00:01:37.829 --> 00:01:42.310
Pobierają one informacje normalnie
niewidoczne i przekazują je
00:01:42.310 --> 00:01:43.310
graczowi.
00:01:43.310 --> 00:01:48.409
Zdrowie postaci to przeważnie liczba
ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia
00:01:48.409 --> 00:01:50.270
może ujawnić ją graczowi.
00:01:50.270 --> 00:01:56.770
Zachowanie AI ciężej odczytać bez
stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz
00:01:56.770 --> 00:01:58.590
wskaźników ataku.
00:01:58.590 --> 00:02:02.211
Z powodu ograniczeń kamery kluczowe
informacje mogą być schowane
00:02:02.211 --> 00:02:03.439
poza ekranem, chyba że
00:02:03.439 --> 00:02:07.090
są podświetlone za pomocą
wskaźników bądź minimapy.
00:02:07.090 --> 00:02:11.799
Paski pomagają graczowi zrozumieć
obecny lub przyszły stan świata gry,
00:02:11.799 --> 00:02:15.700
co pozwala im planować dalsze ruchy.
00:02:15.700 --> 00:02:20.326
Oto przypadek uzależniającej
karcianki Slay the Spire.
00:02:20.326 --> 00:02:25.219
Na wczesnym etapie produkcji wrogowie
w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów.
00:02:25.219 --> 00:02:29.670
Gracze nie wiedzieli, czy blokować,
czy atakować, więc grali
00:02:29.670 --> 00:02:31.250
mniej więcej losowo.
00:02:31.250 --> 00:02:36.420
Aby temu zaradzić, producent Mega Crit
dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza
00:02:36.420 --> 00:02:37.450
wróg.
00:02:37.450 --> 00:02:40.971
Teraz gracz może podejmować mądrzejsze
decyzje o tym, które karty zagrać,
00:02:40.971 --> 00:02:44.780
a także obmyślać satysfakcjonujące,
synergiczne strategie.
00:02:44.780 --> 00:02:46.090
To są paski.
00:02:46.090 --> 00:02:50.760
Natomiast podglądy pokazują ci, co się
stanie po wciśnięciu danego przycisku
00:02:50.760 --> 00:02:52.320
lub zrobieniu czegoś.
00:02:52.320 --> 00:02:57.480
W najprostszej formie są to wyskakujące
ikonki przycisków dla akcji kontekstowych.
00:02:57.480 --> 00:03:01.482
Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X,
by wsiąść do auta, wciśnij E, by
00:03:01.482 --> 00:03:02.950
wskoczyć do zbiorowego grobu.
00:03:02.950 --> 00:03:03.950
Co.
00:03:03.950 --> 00:03:04.950
Yyy...
00:03:04.950 --> 00:03:08.420
Podgląd może też być łukiem
pokazującym trajektorię lotu
00:03:08.420 --> 00:03:09.450
granatu.
00:03:09.450 --> 00:03:12.710
Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś
w zasięgu punktu zaczepienia.
00:03:12.710 --> 00:03:15.740
Celownikiem pokazującym,
w którego celujesz wroga.
00:03:15.740 --> 00:03:21.060
Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd
pobiegnie twoja jednostka w XCOM.
00:03:21.060 --> 00:03:25.050
Podglądy ostrzegają gracza przed
konsekwencjami tego, co mogą
00:03:25.050 --> 00:03:28.069
zrobić, zanim to zrobią.
00:03:28.069 --> 00:03:32.790
Dzięki temu gracze mogą wyliczać
rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę.
00:03:32.790 --> 00:03:35.930
Zwróćmy uwagę na Shovel Knight.
00:03:35.930 --> 00:03:41.120
W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight
może wykonać Dash Slash, dzięki czemu
00:03:41.120 --> 00:03:44.940
przecina on niektóre przedmioty
i wyskakuje po przeciwnej stronie.
00:03:44.940 --> 00:03:49.840
Początkowo Yacht Club Games oznaczało
tę interakcję prostą zmianą w postawie
00:03:49.840 --> 00:03:55.920
postaci, lecz nie ukazywała ona jasno,
kiedy lub gdzie ten kontekstowy
00:03:55.920 --> 00:04:00.800
wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie
się Specter Knight po jego wykonaniu.
00:04:00.800 --> 00:04:06.540
Koniec końców dodano prosty wskaźnik,
pokazujący się po zbliżeniu do obiektów.
00:04:06.540 --> 00:04:10.980
Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash
Slash, wciskając określony przycisk.
00:04:10.980 --> 00:04:15.630
Od razu widać też, dokąd
polecisz po wciśnięciu go.
00:04:15.630 --> 00:04:20.199
Ten znacznik był "naszą największą
zmianą w kierunku wyjaśnienia,
00:04:20.199 --> 00:04:24.340
na czym polega Dash
Slash" - mówi developer.
00:04:24.340 --> 00:04:30.250
Paski i podglądy to przydatne narzędzia
do przekazywania graczowi informacji
00:04:30.250 --> 00:04:34.130
o obecnym stanie gry lub jej stanie
w niedalekiej przyszłości.
00:04:34.130 --> 00:04:40.680
Dzięki temu można grać pewnie
i komfortowo, planując konkretne ruchy.
00:04:40.680 --> 00:04:45.129
Jednakże gry śledzą setki
niewidocznych zmiennych,
00:04:45.129 --> 00:04:48.169
a interfejs może pokazać
graczowi je wszystkie.
00:04:48.169 --> 00:04:52.590
Można pokazywać podgląd każdej
czynności przed jej podjęciem.
00:04:52.590 --> 00:04:56.300
Dlaczego więc gry nie podają nam
wszystkich tych informacji?
00:04:56.300 --> 00:05:01.159
Pokazywanie tych informacji graczowi ma
swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych
00:05:01.159 --> 00:05:05.580
z nich również.
00:05:05.580 --> 00:05:11.960
Patrząc na design UX (czyli szkieletu
00:05:11.960 --> 00:05:16.159
interfejsu), można napotkać termin
"obciążenie poznawcze".
00:05:16.159 --> 00:05:19.466
Określa on to, że ludzki mózg
może żonglować tylko kilkoma
00:05:19.466 --> 00:05:21.029
informacjami w pamięci roboczej.
00:05:21.029 --> 00:05:25.820
Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie,
tym trudniejsza jest interpretacja gry.
00:05:25.820 --> 00:05:29.415
Technologia śledząca ruch gałek ocznych
pokazuje, jak wiele elementów
00:05:29.415 --> 00:05:32.419
musimy obserwować, by
pamiętać wszystkie te informacje.
00:05:32.419 --> 00:05:37.003
Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez
wywalanie rzeczy nieistotnych,
00:05:37.003 --> 00:05:40.013
powtarzających się lub po prostu
upiększających ekran, może
00:05:40.013 --> 00:05:41.990
zmniejszyć obciążenie poznawcze.
00:05:41.990 --> 00:05:44.330
Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy.
00:05:44.330 --> 00:05:48.650
Interfejs może czasem nawet pomóc
z obciążeniem poznawczym.
00:05:48.650 --> 00:05:51.928
Gdybyś musiał pamiętać, ile
pocisków wystrzeliłeś, w całej
00:05:51.928 --> 00:05:56.729
tej ekscytacji mógłbyś się
pomylić o jeden lub dwa.
00:05:56.729 --> 00:05:59.860
W tym przypadku licznik amunicji
jest bardziej przydatny.
00:05:59.860 --> 00:06:04.600
Chodzi o to, żeby stworzyć layout
na tyle mądry, żeby informacje
00:06:04.600 --> 00:06:08.740
na ekranie były ważne i łatwe
do przetrawienia.
00:06:08.740 --> 00:06:12.430
Można to osiągnąć dzięki
hierarchii wizualnej,
00:06:12.430 --> 00:06:16.439
czyli mądrym wykorzystaniu
grubości czcionki, koloru, pozycji,
00:06:16.439 --> 00:06:20.500
skali i animacji, aby niektóre
elementy wybijały się z tła.
00:06:20.500 --> 00:06:24.800
Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak
samo intensywnie, nie wiadomo
00:06:24.800 --> 00:06:25.900
na czym się skupić.
00:06:25.900 --> 00:06:29.979
A jeśli nic się nie wybija, ważne
informacje mogą pozostać niezauważone.
00:06:29.979 --> 00:06:34.449
Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia
na teren prywatny w Hitmanie.
00:06:34.449 --> 00:06:40.349
Jest to bardzo przydatny alarm, lecz
w Hitmanie z 2016 możesz go
00:06:40.349 --> 00:06:44.440
nawet nie zobaczyć. To zwykły napis
pod minimapą w rogu ekranu.
00:06:44.440 --> 00:06:48.939
Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie
napis jest żółty i świeci na całej
00:06:48.939 --> 00:06:51.050
mapie, by przykuć twoją uwagę.
00:06:51.050 --> 00:06:56.436
W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej
zmianie stanu towarzyszy dźwięk.
00:06:56.436 --> 00:06:57.680
rzeczony dźwięk
00:06:57.680 --> 00:07:03.430
Aby tworzyć lepszą hierarchię
wizualną, designer Zach Gage mówi
00:07:03.430 --> 00:07:10.580
o trzech poziomach informacji wizualnych
od najważniejszego do najmniej ważnego.
00:07:10.580 --> 00:07:15.029
Zach wyjaśnia je na przykładzie
swojej gry: SpellTower.
00:07:15.029 --> 00:07:19.120
Pierwszym poziomem będą
główne elementy gry - litery,
00:07:19.120 --> 00:07:20.839
dzięki którym tworzysz słowa.
00:07:20.839 --> 00:07:26.900
Drugi poziom pokazuje kluczowe
zasady gameplayu, jak kolumny, przez
00:07:26.900 --> 00:07:30.176
które możesz zakończyć grę
przedwcześnie oraz niebieskie litery,
00:07:30.176 --> 00:07:32.099
które wyczyszczą całą linię.
00:07:32.099 --> 00:07:36.459
Trzeci poziom ukazuje mniej ważne
rzeczy, jak małe kontekstowe zasady,
00:07:36.459 --> 00:07:41.529
np. taką, że tych literek możesz użyć
wyłącznie w dłuższych słowach.
00:07:41.529 --> 00:07:45.849
Developerzy mogą uszeregować informacje
według ważności, a potem opracować je tak,
00:07:45.849 --> 00:07:48.089
żeby uwypuklić te najważniejsze.
00:07:48.089 --> 00:07:52.839
A ponieważ gry są dynamiczne, informacje
mogą wędrować pomiędzy poziomami,
00:07:52.839 --> 00:07:54.960
jeśli trzeba.
00:07:54.960 --> 00:07:59.879
Zach wskazuje na Hearthstone jako
"nieustanną falę rzeczy wybijających się
00:07:59.879 --> 00:08:06.300
na pierwszym poziomie, a potem
uciekających do drugiego bądź trzeciego".
00:08:06.300 --> 00:08:09.883
Można zmniejszyć obciążenie
poznawcze, zadając pytanie:
00:08:09.883 --> 00:08:13.800
czy wszystkie elementy interfejsu
muszą być na wierzchu cały czas?
00:08:13.800 --> 00:08:18.830
W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu
widać było pasek zdrowia bossa
00:08:18.830 --> 00:08:20.319
w całym poziomie.
00:08:20.319 --> 00:08:23.740
Obecnie pokazuje się on
jedynie po rozpoczęciu walki.
00:08:23.740 --> 00:08:27.419
Tę zasadę można zastosować do
niemal każdego elementu interfejsu.
00:08:27.419 --> 00:08:31.639
W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek
zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo
00:08:31.639 --> 00:08:36.740
jest to ważne w walce, a nie
podczas eksploracji wyspy.
00:08:37.760 --> 00:08:42.310
HUD jest też wywalany z innego, coraz
popularniejszego, powodu:
00:08:42.310 --> 00:08:44.280
prezentacji.
00:08:44.280 --> 00:08:47.979
Chęci stworzenia bardziej
filmowych i immersyjnych gier,
00:08:47.979 --> 00:08:49.570
nie zaśmiecając ich cudnej
00:08:49.570 --> 00:08:52.620
trójwymiarowej grafiki nudnymi
dwuwymiarowymi assetami.
00:08:52.620 --> 00:08:57.745
Jednak kto myśli, że interfejs musi być
nudny, nigdy nie grał w Personę 5.
00:08:57.745 --> 00:09:02.585
♫ Muzyka z Persony 5 ♫
00:09:02.585 --> 00:09:05.460
Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a.
00:09:05.460 --> 00:09:09.550
Nie powinno się tego robić kosztem
czytelności czy zrozumienia gry.
00:09:09.550 --> 00:09:13.890
Chodzi o to, żeby zaprezentować te
informacje w mądry sposób.
00:09:13.890 --> 00:09:19.560
Developerzy mogą chować informacje
i pokazywać je, gdy to konieczne.
00:09:19.560 --> 00:09:23.440
Jednak innym rozwiązaniem jest
zrobienie diegetycznego HUD-a.
00:09:23.440 --> 00:09:28.910
Czyli takiego, który fizycznie
istnieje w świecie gry.
00:09:28.910 --> 00:09:32.310
Najsłynniejszym tego
przykładem jest Dead Space.
00:09:32.310 --> 00:09:37.100
Aby zwiększyć immersję tego survival
horroru, Visceral Games usunęło
00:09:37.100 --> 00:09:41.600
HUD-a i zamieściło te same
informacje wewnątrz świata gry.
00:09:41.600 --> 00:09:47.120
Paski zdrowia i hipostazy Isaaca
są wbudowane w jego strój.
00:09:47.120 --> 00:09:50.760
Licznik amunicji wyświetla
się na samej broni.
00:09:50.760 --> 00:09:55.560
Nawet ekwipunek jest wystylizowany na
holograficzne projekcje w świecie.
00:09:55.560 --> 00:10:01.380
Widać tego przykłady w innych grach.
W Metroid Prime HUD działa
00:10:01.380 --> 00:10:04.654
tak samo jak w innych
strzelankach, lecz umiejscawiając
00:10:04.654 --> 00:10:06.590
go na wizjerze Samus i dodając
00:10:06.590 --> 00:10:11.430
realistyczne wstrząsy, zwiększa się
poczucie obecności i wczucia się
00:10:11.430 --> 00:10:13.030
w postać.
00:10:13.030 --> 00:10:15.910
Jednakże nie chodzi tylko
o styl i prezentację.
00:10:15.910 --> 00:10:20.370
Diegetyczny HUD może mieć ciekawe
konsekwencje dla gameplayu.
00:10:20.370 --> 00:10:25.020
W Alien: Isolation możesz trzymać
przed sobą ustrojstwo śledzące ruch.
00:10:25.020 --> 00:10:29.560
Jest ono podobne do minimapy w np. Call
of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne
00:10:29.560 --> 00:10:33.970
narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz
mieć dostęp do tych informacji, czy
00:10:33.970 --> 00:10:35.500
trzymać broń.
00:10:35.500 --> 00:10:36.920
Tylko jedno z dwojga.
00:10:36.920 --> 00:10:40.577
Diegetyczny HUD nie musi
być tylko wyrenderowaniem
00:10:40.577 --> 00:10:44.260
pasków zdrowia i liczników
amunicji w mądry sposób.
00:10:44.260 --> 00:10:48.580
Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać
elementy, o których przeważnie nie
00:10:48.580 --> 00:10:52.090
pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu
wyświetlającego informacje.
00:10:52.090 --> 00:10:57.051
Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest,
żeby zobaczyć stopień zezłomowania
00:10:57.051 --> 00:11:00.220
twojego wozu - widać to na samym aucie.
00:11:00.220 --> 00:11:03.702
Czy potrzebujesz wskaźnika,
żeby widzieć, że Linkowi jest
00:11:03.702 --> 00:11:06.700
za gorąco lub za zimno
w Breath of the Wild?
00:11:06.700 --> 00:11:10.990
Możemy dojść tym tropem do Super Mario
Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia
00:11:10.990 --> 00:11:13.360
rozmiar jego sprite'a.
00:11:13.360 --> 00:11:19.790
HUD-a można ukrywać z jeszcze innego
powodu: żeby celowo gra była mniej
00:11:19.790 --> 00:11:20.890
czytelna.
00:11:20.890 --> 00:11:25.590
Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of
Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają
00:11:25.590 --> 00:11:29.990
zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni
planują, dzięki czemu możesz
00:11:29.990 --> 00:11:31.740
się do tego dostosować.
00:11:31.740 --> 00:11:37.180
Później jednak spotykasz innych wrogów,
porozumiewających się wyłącznie za pomocą
00:11:37.180 --> 00:11:38.305
gwizdnięć.
00:11:38.305 --> 00:11:40.620
gwizdanie
uderzenie strzały, krzyk Ellie
00:11:40.620 --> 00:11:44.610
Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak,
aby gracz nie mógł ich rozszyfrować.
00:11:44.610 --> 00:11:49.530
Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele
bardziej przerażający i trudniejsi,
00:11:49.530 --> 00:11:53.360
w dużej mierze z powodu
braku tych informacji.
00:11:53.360 --> 00:11:58.100
Idąc dalej, ilość informacji, które
posiadamy, kompletnie zmienia nasze
00:11:58.100 --> 00:11:59.100
zachowanie.
00:11:59.100 --> 00:12:02.002
Producenci Reigns doszli do
tego wniosku podczas tworzenia
00:12:02.002 --> 00:12:04.380
swojej inspirowanej Tinderem gry.
00:12:04.380 --> 00:12:07.566
Początkowo gra pokazywała dokładne
liczby we wszystkich statystykach
00:12:07.566 --> 00:12:09.260
oraz wpływ twoich wyborów na nie.
00:12:09.260 --> 00:12:14.430
Jednak podczas testowania gracze skupiali
się głównie na optymalizowaniu tych liczb
00:12:14.430 --> 00:12:16.490
i ignorowali większość tekstu.
00:12:16.490 --> 00:12:21.200
Po zamianie liczb na paski, gracze
powrócili do czytania historii i działali
00:12:21.200 --> 00:12:25.110
raczej na poziomie
emocjonalnym, nie analitycznym.
00:12:25.110 --> 00:12:30.250
Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy
nie muszą pozbywać się całego HUD-a,
00:12:30.250 --> 00:12:33.030
lecz powinni co najmniej
rozważyć jego precyzję.
00:12:33.030 --> 00:12:38.550
Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała
liczba, pasek, czy czerwona plama
00:12:38.550 --> 00:12:40.010
na środku ekranu?
00:12:40.010 --> 00:12:45.010
To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi
informacjami - czy ma on liczyć
00:12:45.010 --> 00:12:49.720
dokładne różnice, czy po prostu
schować się za osłoną?
00:12:49.720 --> 00:12:54.620
Co do elementów podglądowych
HUD-a... Im dalej spoglądamy
00:12:54.620 --> 00:12:58.484
w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest
informacja, tym konkretniejsze
00:12:58.484 --> 00:12:59.860
plany możemy poczynić.
00:12:59.860 --> 00:13:03.373
Tak jak w Mark of the Ninja, które
pokazuje ci, co dokładnie
00:13:03.373 --> 00:13:05.670
się stanie po rzuceniu
noża w tę lampę.
00:13:05.670 --> 00:13:11.130
Ograniczając "przyszłościowość"
informacji lub zmniejszając jej precyzję,
00:13:11.130 --> 00:13:16.280
zmuszamy gracza do nauki
działania mechanik gry.
00:13:16.280 --> 00:13:18.070
Weźmy pod uwagę Peggle.
00:13:18.070 --> 00:13:23.190
Domyślnie wskaźnik pokazuje,
dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi.
00:13:23.190 --> 00:13:27.970
Potem to ty sam musisz policzyć
trajektorię rykoszetu.
00:13:27.970 --> 00:13:29.580
To część nauki.
00:13:29.580 --> 00:13:35.590
Można uzyskać dalszy
podgląd, lecz jest to power-up,
00:13:35.590 --> 00:13:39.230
co pokazuje tylko, jak wiele
może znaczyć ta informacja.
00:13:39.230 --> 00:13:42.270
A wiedzieliście, że istnieje patent
na gameplay z Peggle?
00:13:42.270 --> 00:13:45.810
Bo to chyba temat na osobny odcinek.
00:13:45.810 --> 00:13:50.110
Ponieważ interfejs jest tak potężny,
może być on związany z poziomem
00:13:50.110 --> 00:13:52.090
trudności oraz trybami pomocniczymi.
00:13:52.090 --> 00:13:57.200
Gry wyścigowe często pokazują optymalną
linię pomocniczą na "łatwym", lecz na
00:13:57.200 --> 00:13:59.620
"trudnym" musisz ją sobie wyobrazić.
00:13:59.620 --> 00:14:03.521
Można wykorzystać interfejs, by zmienić
poziom trudności w menu lub
00:14:03.521 --> 00:14:09.180
w trakcie przygody, tak jak
każdy inny element gameplayu.
00:14:09.180 --> 00:14:14.650
Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs
może mieć ogromny wpływ na grę.
00:14:14.650 --> 00:14:20.230
Wykorzystany efektywnie, interfejs może
wspierać cele game designu.
00:14:20.230 --> 00:14:23.640
A może da się też w drugą stronę?
00:14:23.640 --> 00:14:30.070
Czy interfejs może wpływać na game design?
00:14:30.070 --> 00:14:35.730
Jako ostatni przykład, spójrzmy na
taktyczną perełkę Into the Breach.
00:14:35.730 --> 00:14:42.510
Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy
na małej, klaustrofobicznej siatce.
00:14:42.510 --> 00:14:46.480
Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz
ikon, dających ci kompletny obraz
00:14:46.480 --> 00:14:48.870
planów armii wroga.
00:14:48.870 --> 00:14:52.408
Jednakże developer Subset Games
odkrył, że aby ten system mógł
00:14:52.408 --> 00:14:54.050
działać, pewni wrogowie
00:14:54.050 --> 00:14:58.910
i bronie musiały być usunięte, gdyż
zbyt trudno było ukazać ich działanie.
00:14:58.910 --> 00:15:02.204
Rzeczy typu broń z długim
łańcuchem przyczyn i skutków lub
00:15:02.204 --> 00:15:05.240
wrogie ataki wpływające na duży teren.
00:15:05.240 --> 00:15:09.920
Co-designer Justin Ma mówi: "co
do zasady za każdym razem
00:15:09.920 --> 00:15:13.330
poświęcamy fajne pomysły
na rzecz przejrzystości".
00:15:13.330 --> 00:15:16.090
Stało się to nie tylko w tej grze.
00:15:16.090 --> 00:15:21.280
W Hearthstone możesz mieć tylko
7 kart w grze naraz dlatego,
00:15:21.280 --> 00:15:23.580
że tyle się ich mieści na ekranie.
00:15:23.580 --> 00:15:27.290
Niektóre umiejętności bohaterów
zmieniono, gdyż były zbyt złożone,
00:15:27.290 --> 00:15:29.360
by ogarnął je interfejs.
00:15:29.360 --> 00:15:34.279
Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było
jasne dla gracza, może nie jest to dobra
00:15:34.279 --> 00:15:36.590
mechanika i powinna zostać uproszczona.
00:15:36.590 --> 00:15:40.746
Interfejs nie służy do naprawiania
mechanik gry i dlatego
00:15:40.746 --> 00:15:42.410
ważne jest, by projektować
00:15:42.410 --> 00:15:46.450
HUD-a razem z wszystkim innym, a nie
dorzucać go na samym końcu.
00:15:46.450 --> 00:15:50.540
Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry,
interfejsu nie można zrobić
00:15:50.540 --> 00:15:53.561
w dowolny sposób albo dlatego, że
"tak jest w innych grach".
00:15:53.561 --> 00:15:57.380
Tworząc go, trzeba mieć jasny
zamysł oraz intencje.
00:15:57.380 --> 00:16:04.160
Dajcie znać w komentarzach, które gry
waszym zdaniem mają fajny interfejs.
00:16:04.160 --> 00:16:06.860
Czas na polecankę gry indie!
00:16:06.860 --> 00:16:13.080
Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie
rosnącym po to, żeby przesuwać inne
00:16:13.080 --> 00:16:14.350
roślinki do celu.
00:16:14.350 --> 00:16:18.112
Szybko się komplikuje, gdy
popychasz ścianę, aby przesunąć
00:16:18.112 --> 00:16:22.170
swoje kolczaste cielsko. A do tego
jest jeszcze więcej mechanik.
00:16:22.170 --> 00:16:26.540
To przemyślana, urocza gierka
ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie
00:16:26.540 --> 00:16:27.540
metagry.
00:16:27.540 --> 00:16:28.690
Jest dostępna na Steam.