0:00:00.269,0:00:05.930 Osiem miesięcy przed ukończeniem The[br]Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło 0:00:05.930,0:00:08.500 prace nad interfejsem graficznym gry. 0:00:08.500,0:00:12.467 "Choć kilka części interfejsu[br]było naszkicowanych" 0:00:12.467,0:00:14.826 - wyjaśnia designerka[br]Alexandria Neonakis - 0:00:14.826,0:00:18.930 "nie mieliśmy całościowego[br]designu HUD-a, a wiele 0:00:18.930,0:00:21.100 rzeczy trzeba było jeszcze ustalić". 0:00:21.100,0:00:26.150 Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs[br]użytkownika to jedna z najbardziej 0:00:26.150,0:00:28.970 niedocenionych części[br]procesu tworzenia gry. 0:00:28.970,0:00:32.870 Uciążliwa robota, którą kończy się[br]w ostatniej chwili. 0:00:32.870,0:00:37.767 Sądzę jednak, że nie wolno tego[br]nie doceniać, gdyż interfejs 0:00:37.767,0:00:42.610 może mieć ogromny wpływ na wygląd,[br]działanie oraz wrażenia z gry. 0:00:42.610,0:00:48.750 W tym odcinku Game Maker's Toolkit[br]pragnę zbadać, jak interfejs łączy się 0:00:48.750,0:00:54.630 z game designem, żeby sprawdzić, jak paski[br]zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy. 0:00:54.630,0:00:59.150 Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy. 0:00:59.150,0:01:02.843 Lobby online, ekrany[br]ekwipunku, drzewka dialogowe, 0:01:02.843,0:01:05.769 menu craftingu, ekrany sklepu itd. 0:01:05.769,0:01:10.740 W tym filmie chcę skupić się na[br]konkretnym typie interfejsu: 0:01:10.740,0:01:13.179 heads-up display, czyli HUD. 0:01:13.179,0:01:17.819 To są te rzeczy, które[br]widzisz w środku akcji. 0:01:17.819,0:01:23.270 Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co[br]robić HUD oraz: jakie korzyści 0:01:23.270,0:01:25.189 daje on graczowi? 0:01:25.189,0:01:30.189 Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję[br]HUD na dwie różne części. 0:01:30.189,0:01:34.130 Nazwę je paskami i podglądami. 0:01:34.130,0:01:37.829 Paski są tym, co przeważnie[br]kojarzymy z HUD-em. 0:01:37.829,0:01:42.310 Pobierają one informacje normalnie[br]niewidoczne i przekazują je 0:01:42.310,0:01:43.310 graczowi. 0:01:43.310,0:01:48.409 Zdrowie postaci to przeważnie liczba[br]ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia 0:01:48.409,0:01:50.270 może ujawnić ją graczowi. 0:01:50.270,0:01:56.770 Zachowanie AI ciężej odczytać bez[br]stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz 0:01:56.770,0:01:58.590 wskaźników ataku. 0:01:58.590,0:02:02.211 Z powodu ograniczeń kamery kluczowe[br]informacje mogą być schowane 0:02:02.211,0:02:03.439 poza ekranem, chyba że 0:02:03.439,0:02:07.090 są podświetlone za pomocą[br]wskaźników bądź minimapy. 0:02:07.090,0:02:11.799 Paski pomagają graczowi zrozumieć[br]obecny lub przyszły stan świata gry, 0:02:11.799,0:02:15.700 co pozwala im planować dalsze ruchy. 0:02:15.700,0:02:20.326 Oto przypadek uzależniającej[br]karcianki Slay the Spire. 0:02:20.326,0:02:25.219 Na wczesnym etapie produkcji wrogowie[br]w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów. 0:02:25.219,0:02:29.670 Gracze nie wiedzieli, czy blokować,[br]czy atakować, więc grali 0:02:29.670,0:02:31.250 mniej więcej losowo. 0:02:31.250,0:02:36.420 Aby temu zaradzić, producent Mega Crit[br]dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza 0:02:36.420,0:02:37.450 wróg. 0:02:37.450,0:02:40.971 Teraz gracz może podejmować mądrzejsze[br]decyzje o tym, które karty zagrać, 0:02:40.971,0:02:44.780 a także obmyślać satysfakcjonujące,[br]synergiczne strategie. 0:02:44.780,0:02:46.090 To są paski. 0:02:46.090,0:02:50.760 Natomiast podglądy pokazują ci, co się[br]stanie po wciśnięciu danego przycisku 0:02:50.760,0:02:52.320 lub zrobieniu czegoś. 0:02:52.320,0:02:57.480 W najprostszej formie są to wyskakujące[br]ikonki przycisków dla akcji kontekstowych. 0:02:57.480,0:03:01.482 Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X,[br]by wsiąść do auta, wciśnij E, by 0:03:01.482,0:03:02.950 wskoczyć do zbiorowego grobu. 0:03:02.950,0:03:03.950 Co. 0:03:03.950,0:03:04.950 Yyy... 0:03:04.950,0:03:08.420 Podgląd może też być łukiem[br]pokazującym trajektorię lotu 0:03:08.420,0:03:09.450 granatu. 0:03:09.450,0:03:12.710 Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś[br]w zasięgu punktu zaczepienia. 0:03:12.710,0:03:15.740 Celownikiem pokazującym,[br]w którego celujesz wroga. 0:03:15.740,0:03:21.060 Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd[br]pobiegnie twoja jednostka w XCOM. 0:03:21.060,0:03:25.050 Podglądy ostrzegają gracza przed[br]konsekwencjami tego, co mogą 0:03:25.050,0:03:28.069 zrobić, zanim to zrobią. 0:03:28.069,0:03:32.790 Dzięki temu gracze mogą wyliczać[br]rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę. 0:03:32.790,0:03:35.930 Zwróćmy uwagę na Shovel Knight. 0:03:35.930,0:03:41.120 W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight[br]może wykonać Dash Slash, dzięki czemu 0:03:41.120,0:03:44.940 przecina on niektóre przedmioty[br]i wyskakuje po przeciwnej stronie. 0:03:44.940,0:03:49.840 Początkowo Yacht Club Games oznaczało[br]tę interakcję prostą zmianą w postawie 0:03:49.840,0:03:55.920 postaci, lecz nie ukazywała ona jasno,[br]kiedy lub gdzie ten kontekstowy 0:03:55.920,0:04:00.800 wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie[br]się Specter Knight po jego wykonaniu. 0:04:00.800,0:04:06.540 Koniec końców dodano prosty wskaźnik,[br]pokazujący się po zbliżeniu do obiektów. 0:04:06.540,0:04:10.980 Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash[br]Slash, wciskając określony przycisk. 0:04:10.980,0:04:15.630 Od razu widać też, dokąd[br]polecisz po wciśnięciu go. 0:04:15.630,0:04:20.199 Ten znacznik był "naszą największą[br]zmianą w kierunku wyjaśnienia, 0:04:20.199,0:04:24.340 na czym polega Dash[br]Slash" - mówi developer. 0:04:24.340,0:04:30.250 Paski i podglądy to przydatne narzędzia[br]do przekazywania graczowi informacji 0:04:30.250,0:04:34.130 o obecnym stanie gry lub jej stanie[br]w niedalekiej przyszłości. 0:04:34.130,0:04:40.680 Dzięki temu można grać pewnie[br]i komfortowo, planując konkretne ruchy. 0:04:40.680,0:04:45.129 Jednakże gry śledzą setki[br]niewidocznych zmiennych, 0:04:45.129,0:04:48.169 a interfejs może pokazać[br]graczowi je wszystkie. 0:04:48.169,0:04:52.590 Można pokazywać podgląd każdej[br]czynności przed jej podjęciem. 0:04:52.590,0:04:56.300 Dlaczego więc gry nie podają nam[br]wszystkich tych informacji? 0:04:56.300,0:05:01.159 Pokazywanie tych informacji graczowi ma[br]swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych 0:05:01.159,0:05:05.580 z nich również. 0:05:05.580,0:05:11.960 Patrząc na design UX (czyli szkieletu 0:05:11.960,0:05:16.159 interfejsu), można napotkać termin[br]"obciążenie poznawcze". 0:05:16.159,0:05:19.466 Określa on to, że ludzki mózg[br]może żonglować tylko kilkoma 0:05:19.466,0:05:21.029 informacjami w pamięci roboczej. 0:05:21.029,0:05:25.820 Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie,[br]tym trudniejsza jest interpretacja gry. 0:05:25.820,0:05:29.415 Technologia śledząca ruch gałek ocznych[br]pokazuje, jak wiele elementów 0:05:29.415,0:05:32.419 musimy obserwować, by[br]pamiętać wszystkie te informacje. 0:05:32.419,0:05:37.003 Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez[br]wywalanie rzeczy nieistotnych, 0:05:37.003,0:05:40.013 powtarzających się lub po prostu[br]upiększających ekran, może 0:05:40.013,0:05:41.990 zmniejszyć obciążenie poznawcze. 0:05:41.990,0:05:44.330 Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy. 0:05:44.330,0:05:48.650 Interfejs może czasem nawet pomóc[br]z obciążeniem poznawczym. 0:05:48.650,0:05:51.928 Gdybyś musiał pamiętać, ile[br]pocisków wystrzeliłeś, w całej 0:05:51.928,0:05:56.729 tej ekscytacji mógłbyś się[br]pomylić o jeden lub dwa. 0:05:56.729,0:05:59.860 W tym przypadku licznik amunicji[br]jest bardziej przydatny. 0:05:59.860,0:06:04.600 Chodzi o to, żeby stworzyć layout[br]na tyle mądry, żeby informacje 0:06:04.600,0:06:08.740 na ekranie były ważne i łatwe[br]do przetrawienia. 0:06:08.740,0:06:12.430 Można to osiągnąć dzięki[br]hierarchii wizualnej, 0:06:12.430,0:06:16.439 czyli mądrym wykorzystaniu[br]grubości czcionki, koloru, pozycji, 0:06:16.439,0:06:20.500 skali i animacji, aby niektóre[br]elementy wybijały się z tła. 0:06:20.500,0:06:24.800 Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak[br]samo intensywnie, nie wiadomo 0:06:24.800,0:06:25.900 na czym się skupić. 0:06:25.900,0:06:29.979 A jeśli nic się nie wybija, ważne[br]informacje mogą pozostać niezauważone. 0:06:29.979,0:06:34.449 Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia[br]na teren prywatny w Hitmanie. 0:06:34.449,0:06:40.349 Jest to bardzo przydatny alarm, lecz[br]w Hitmanie z 2016 możesz go 0:06:40.349,0:06:44.440 nawet nie zobaczyć. To zwykły napis[br]pod minimapą w rogu ekranu. 0:06:44.440,0:06:48.939 Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie[br]napis jest żółty i świeci na całej 0:06:48.939,0:06:51.050 mapie, by przykuć twoją uwagę. 0:06:51.050,0:06:56.436 W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej[br]zmianie stanu towarzyszy dźwięk. 0:06:56.436,0:06:57.680 rzeczony dźwięk 0:06:57.680,0:07:03.430 Aby tworzyć lepszą hierarchię[br]wizualną, designer Zach Gage mówi 0:07:03.430,0:07:10.580 o trzech poziomach informacji wizualnych[br]od najważniejszego do najmniej ważnego. 0:07:10.580,0:07:15.029 Zach wyjaśnia je na przykładzie[br]swojej gry: SpellTower. 0:07:15.029,0:07:19.120 Pierwszym poziomem będą[br]główne elementy gry - litery, 0:07:19.120,0:07:20.839 dzięki którym tworzysz słowa. 0:07:20.839,0:07:26.900 Drugi poziom pokazuje kluczowe[br]zasady gameplayu, jak kolumny, przez 0:07:26.900,0:07:30.176 które możesz zakończyć grę[br]przedwcześnie oraz niebieskie litery, 0:07:30.176,0:07:32.099 które wyczyszczą całą linię. 0:07:32.099,0:07:36.459 Trzeci poziom ukazuje mniej ważne[br]rzeczy, jak małe kontekstowe zasady, 0:07:36.459,0:07:41.529 np. taką, że tych literek możesz użyć[br]wyłącznie w dłuższych słowach. 0:07:41.529,0:07:45.849 Developerzy mogą uszeregować informacje[br]według ważności, a potem opracować je tak, 0:07:45.849,0:07:48.089 żeby uwypuklić te najważniejsze. 0:07:48.089,0:07:52.839 A ponieważ gry są dynamiczne, informacje[br]mogą wędrować pomiędzy poziomami, 0:07:52.839,0:07:54.960 jeśli trzeba. 0:07:54.960,0:07:59.879 Zach wskazuje na Hearthstone jako[br]"nieustanną falę rzeczy wybijających się 0:07:59.879,0:08:06.300 na pierwszym poziomie, a potem[br]uciekających do drugiego bądź trzeciego". 0:08:06.300,0:08:09.883 Można zmniejszyć obciążenie[br]poznawcze, zadając pytanie: 0:08:09.883,0:08:13.800 czy wszystkie elementy interfejsu[br]muszą być na wierzchu cały czas? 0:08:13.800,0:08:18.830 W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu[br]widać było pasek zdrowia bossa 0:08:18.830,0:08:20.319 w całym poziomie. 0:08:20.319,0:08:23.740 Obecnie pokazuje się on[br]jedynie po rozpoczęciu walki. 0:08:23.740,0:08:27.419 Tę zasadę można zastosować do[br]niemal każdego elementu interfejsu. 0:08:27.419,0:08:31.639 W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek[br]zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo 0:08:31.639,0:08:36.740 jest to ważne w walce, a nie[br]podczas eksploracji wyspy. 0:08:37.760,0:08:42.310 HUD jest też wywalany z innego, coraz[br]popularniejszego, powodu: 0:08:42.310,0:08:44.280 prezentacji. 0:08:44.280,0:08:47.979 Chęci stworzenia bardziej[br]filmowych i immersyjnych gier, 0:08:47.979,0:08:49.570 nie zaśmiecając ich cudnej 0:08:49.570,0:08:52.620 trójwymiarowej grafiki nudnymi[br]dwuwymiarowymi assetami. 0:08:52.620,0:08:57.745 Jednak kto myśli, że interfejs musi być[br]nudny, nigdy nie grał w Personę 5. 0:08:57.745,0:09:02.585 ♫ Muzyka z Persony 5 ♫ 0:09:02.585,0:09:05.460 Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a. 0:09:05.460,0:09:09.550 Nie powinno się tego robić kosztem[br]czytelności czy zrozumienia gry. 0:09:09.550,0:09:13.890 Chodzi o to, żeby zaprezentować te[br]informacje w mądry sposób. 0:09:13.890,0:09:19.560 Developerzy mogą chować informacje[br]i pokazywać je, gdy to konieczne. 0:09:19.560,0:09:23.440 Jednak innym rozwiązaniem jest[br]zrobienie diegetycznego HUD-a. 0:09:23.440,0:09:28.910 Czyli takiego, który fizycznie[br]istnieje w świecie gry. 0:09:28.910,0:09:32.310 Najsłynniejszym tego[br]przykładem jest Dead Space. 0:09:32.310,0:09:37.100 Aby zwiększyć immersję tego survival[br]horroru, Visceral Games usunęło 0:09:37.100,0:09:41.600 HUD-a i zamieściło te same[br]informacje wewnątrz świata gry. 0:09:41.600,0:09:47.120 Paski zdrowia i hipostazy Isaaca[br]są wbudowane w jego strój. 0:09:47.120,0:09:50.760 Licznik amunicji wyświetla[br]się na samej broni. 0:09:50.760,0:09:55.560 Nawet ekwipunek jest wystylizowany na[br]holograficzne projekcje w świecie. 0:09:55.560,0:10:01.380 Widać tego przykłady w innych grach.[br]W Metroid Prime HUD działa 0:10:01.380,0:10:04.654 tak samo jak w innych[br]strzelankach, lecz umiejscawiając 0:10:04.654,0:10:06.590 go na wizjerze Samus i dodając 0:10:06.590,0:10:11.430 realistyczne wstrząsy, zwiększa się[br]poczucie obecności i wczucia się 0:10:11.430,0:10:13.030 w postać. 0:10:13.030,0:10:15.910 Jednakże nie chodzi tylko[br]o styl i prezentację. 0:10:15.910,0:10:20.370 Diegetyczny HUD może mieć ciekawe[br]konsekwencje dla gameplayu. 0:10:20.370,0:10:25.020 W Alien: Isolation możesz trzymać[br]przed sobą ustrojstwo śledzące ruch. 0:10:25.020,0:10:29.560 Jest ono podobne do minimapy w np. Call[br]of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne 0:10:29.560,0:10:33.970 narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz[br]mieć dostęp do tych informacji, czy 0:10:33.970,0:10:35.500 trzymać broń. 0:10:35.500,0:10:36.920 Tylko jedno z dwojga. 0:10:36.920,0:10:40.577 Diegetyczny HUD nie musi[br]być tylko wyrenderowaniem 0:10:40.577,0:10:44.260 pasków zdrowia i liczników[br]amunicji w mądry sposób. 0:10:44.260,0:10:48.580 Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać[br]elementy, o których przeważnie nie 0:10:48.580,0:10:52.090 pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu[br]wyświetlającego informacje. 0:10:52.090,0:10:57.051 Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest,[br]żeby zobaczyć stopień zezłomowania 0:10:57.051,0:11:00.220 twojego wozu - widać to na samym aucie. 0:11:00.220,0:11:03.702 Czy potrzebujesz wskaźnika,[br]żeby widzieć, że Linkowi jest 0:11:03.702,0:11:06.700 za gorąco lub za zimno[br]w Breath of the Wild? 0:11:06.700,0:11:10.990 Możemy dojść tym tropem do Super Mario[br]Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia 0:11:10.990,0:11:13.360 rozmiar jego sprite'a. 0:11:13.360,0:11:19.790 HUD-a można ukrywać z jeszcze innego[br]powodu: żeby celowo gra była mniej 0:11:19.790,0:11:20.890 czytelna. 0:11:20.890,0:11:25.590 Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of[br]Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają 0:11:25.590,0:11:29.990 zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni[br]planują, dzięki czemu możesz 0:11:29.990,0:11:31.740 się do tego dostosować. 0:11:31.740,0:11:37.180 Później jednak spotykasz innych wrogów,[br]porozumiewających się wyłącznie za pomocą 0:11:37.180,0:11:38.305 gwizdnięć. 0:11:38.305,0:11:40.620 gwizdanie[br]uderzenie strzały, krzyk Ellie 0:11:40.620,0:11:44.610 Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak,[br]aby gracz nie mógł ich rozszyfrować. 0:11:44.610,0:11:49.530 Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele[br]bardziej przerażający i trudniejsi, 0:11:49.530,0:11:53.360 w dużej mierze z powodu[br]braku tych informacji. 0:11:53.360,0:11:58.100 Idąc dalej, ilość informacji, które[br]posiadamy, kompletnie zmienia nasze 0:11:58.100,0:11:59.100 zachowanie. 0:11:59.100,0:12:02.002 Producenci Reigns doszli do[br]tego wniosku podczas tworzenia 0:12:02.002,0:12:04.380 swojej inspirowanej Tinderem gry. 0:12:04.380,0:12:07.566 Początkowo gra pokazywała dokładne[br]liczby we wszystkich statystykach 0:12:07.566,0:12:09.260 oraz wpływ twoich wyborów na nie. 0:12:09.260,0:12:14.430 Jednak podczas testowania gracze skupiali[br]się głównie na optymalizowaniu tych liczb 0:12:14.430,0:12:16.490 i ignorowali większość tekstu. 0:12:16.490,0:12:21.200 Po zamianie liczb na paski, gracze[br]powrócili do czytania historii i działali 0:12:21.200,0:12:25.110 raczej na poziomie[br]emocjonalnym, nie analitycznym. 0:12:25.110,0:12:30.250 Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy[br]nie muszą pozbywać się całego HUD-a, 0:12:30.250,0:12:33.030 lecz powinni co najmniej[br]rozważyć jego precyzję. 0:12:33.030,0:12:38.550 Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała[br]liczba, pasek, czy czerwona plama 0:12:38.550,0:12:40.010 na środku ekranu? 0:12:40.010,0:12:45.010 To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi[br]informacjami - czy ma on liczyć 0:12:45.010,0:12:49.720 dokładne różnice, czy po prostu[br]schować się za osłoną? 0:12:49.720,0:12:54.620 Co do elementów podglądowych[br]HUD-a... Im dalej spoglądamy 0:12:54.620,0:12:58.484 w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest[br]informacja, tym konkretniejsze 0:12:58.484,0:12:59.860 plany możemy poczynić. 0:12:59.860,0:13:03.373 Tak jak w Mark of the Ninja, które[br]pokazuje ci, co dokładnie 0:13:03.373,0:13:05.670 się stanie po rzuceniu[br]noża w tę lampę. 0:13:05.670,0:13:11.130 Ograniczając "przyszłościowość"[br]informacji lub zmniejszając jej precyzję, 0:13:11.130,0:13:16.280 zmuszamy gracza do nauki[br]działania mechanik gry. 0:13:16.280,0:13:18.070 Weźmy pod uwagę Peggle. 0:13:18.070,0:13:23.190 Domyślnie wskaźnik pokazuje,[br]dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi. 0:13:23.190,0:13:27.970 Potem to ty sam musisz policzyć[br]trajektorię rykoszetu. 0:13:27.970,0:13:29.580 To część nauki. 0:13:29.580,0:13:35.590 Można uzyskać dalszy[br]podgląd, lecz jest to power-up, 0:13:35.590,0:13:39.230 co pokazuje tylko, jak wiele[br]może znaczyć ta informacja. 0:13:39.230,0:13:42.270 A wiedzieliście, że istnieje patent[br]na gameplay z Peggle? 0:13:42.270,0:13:45.810 Bo to chyba temat na osobny odcinek. 0:13:45.810,0:13:50.110 Ponieważ interfejs jest tak potężny,[br]może być on związany z poziomem 0:13:50.110,0:13:52.090 trudności oraz trybami pomocniczymi. 0:13:52.090,0:13:57.200 Gry wyścigowe często pokazują optymalną[br]linię pomocniczą na "łatwym", lecz na 0:13:57.200,0:13:59.620 "trudnym" musisz ją sobie wyobrazić. 0:13:59.620,0:14:03.521 Można wykorzystać interfejs, by zmienić[br]poziom trudności w menu lub 0:14:03.521,0:14:09.180 w trakcie przygody, tak jak[br]każdy inny element gameplayu. 0:14:09.180,0:14:14.650 Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs[br]może mieć ogromny wpływ na grę. 0:14:14.650,0:14:20.230 Wykorzystany efektywnie, interfejs może[br]wspierać cele game designu. 0:14:20.230,0:14:23.640 A może da się też w drugą stronę? 0:14:23.640,0:14:30.070 Czy interfejs może wpływać na game design? 0:14:30.070,0:14:35.730 Jako ostatni przykład, spójrzmy na[br]taktyczną perełkę Into the Breach. 0:14:35.730,0:14:42.510 Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy[br]na małej, klaustrofobicznej siatce. 0:14:42.510,0:14:46.480 Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz[br]ikon, dających ci kompletny obraz 0:14:46.480,0:14:48.870 planów armii wroga. 0:14:48.870,0:14:52.408 Jednakże developer Subset Games[br]odkrył, że aby ten system mógł 0:14:52.408,0:14:54.050 działać, pewni wrogowie 0:14:54.050,0:14:58.910 i bronie musiały być usunięte, gdyż[br]zbyt trudno było ukazać ich działanie. 0:14:58.910,0:15:02.204 Rzeczy typu broń z długim[br]łańcuchem przyczyn i skutków lub 0:15:02.204,0:15:05.240 wrogie ataki wpływające na duży teren. 0:15:05.240,0:15:09.920 Co-designer Justin Ma mówi: "co[br]do zasady za każdym razem 0:15:09.920,0:15:13.330 poświęcamy fajne pomysły[br]na rzecz przejrzystości". 0:15:13.330,0:15:16.090 Stało się to nie tylko w tej grze. 0:15:16.090,0:15:21.280 W Hearthstone możesz mieć tylko[br]7 kart w grze naraz dlatego, 0:15:21.280,0:15:23.580 że tyle się ich mieści na ekranie. 0:15:23.580,0:15:27.290 Niektóre umiejętności bohaterów[br]zmieniono, gdyż były zbyt złożone, 0:15:27.290,0:15:29.360 by ogarnął je interfejs. 0:15:29.360,0:15:34.279 Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było[br]jasne dla gracza, może nie jest to dobra 0:15:34.279,0:15:36.590 mechanika i powinna zostać uproszczona. 0:15:36.590,0:15:40.746 Interfejs nie służy do naprawiania[br]mechanik gry i dlatego 0:15:40.746,0:15:42.410 ważne jest, by projektować 0:15:42.410,0:15:46.450 HUD-a razem z wszystkim innym, a nie[br]dorzucać go na samym końcu. 0:15:46.450,0:15:50.540 Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry,[br]interfejsu nie można zrobić 0:15:50.540,0:15:53.561 w dowolny sposób albo dlatego, że[br]"tak jest w innych grach". 0:15:53.561,0:15:57.380 Tworząc go, trzeba mieć jasny[br]zamysł oraz intencje. 0:15:57.380,0:16:04.160 Dajcie znać w komentarzach, które gry[br]waszym zdaniem mają fajny interfejs. 0:16:04.160,0:16:06.860 Czas na polecankę gry indie! 0:16:06.860,0:16:13.080 Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie[br]rosnącym po to, żeby przesuwać inne 0:16:13.080,0:16:14.350 roślinki do celu. 0:16:14.350,0:16:18.112 Szybko się komplikuje, gdy[br]popychasz ścianę, aby przesunąć 0:16:18.112,0:16:22.170 swoje kolczaste cielsko. A do tego[br]jest jeszcze więcej mechanik. 0:16:22.170,0:16:26.540 To przemyślana, urocza gierka[br]ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie 0:16:26.540,0:16:27.540 metagry. 0:16:27.540,0:16:28.690 Jest dostępna na Steam.