0:00:00.269,0:00:05.930
Osiem miesięcy przed ukończeniem The[br]Last of Us, Naughty Dog wreszcie zaczęło
0:00:05.930,0:00:08.500
prace nad interfejsem graficznym gry.
0:00:08.500,0:00:12.467
"Choć kilka części interfejsu[br]było naszkicowanych"
0:00:12.467,0:00:14.826
- wyjaśnia designerka[br]Alexandria Neonakis -
0:00:14.826,0:00:18.930
"nie mieliśmy całościowego[br]designu HUD-a, a wiele
0:00:18.930,0:00:21.100
rzeczy trzeba było jeszcze ustalić".
0:00:21.100,0:00:26.150
Moim zdaniem to dowód na to, że interfejs[br]użytkownika to jedna z najbardziej
0:00:26.150,0:00:28.970
niedocenionych części[br]procesu tworzenia gry.
0:00:28.970,0:00:32.870
Uciążliwa robota, którą kończy się[br]w ostatniej chwili.
0:00:32.870,0:00:37.767
Sądzę jednak, że nie wolno tego[br]nie doceniać, gdyż interfejs
0:00:37.767,0:00:42.610
może mieć ogromny wpływ na wygląd,[br]działanie oraz wrażenia z gry.
0:00:42.610,0:00:48.750
W tym odcinku Game Maker's Toolkit[br]pragnę zbadać, jak interfejs łączy się
0:00:48.750,0:00:54.630
z game designem, żeby sprawdzić, jak paski[br]zdrowia i staminy zmieniają to, jak gramy.
0:00:54.630,0:00:59.150
Interfejs obejmuje wiele różnych rzeczy.
0:00:59.150,0:01:02.843
Lobby online, ekrany[br]ekwipunku, drzewka dialogowe,
0:01:02.843,0:01:05.769
menu craftingu, ekrany sklepu itd.
0:01:05.769,0:01:10.740
W tym filmie chcę skupić się na[br]konkretnym typie interfejsu:
0:01:10.740,0:01:13.179
heads-up display, czyli HUD.
0:01:13.179,0:01:17.819
To są te rzeczy, które[br]widzisz w środku akcji.
0:01:17.819,0:01:23.270
Chyba pierwsze pytanie brzmi: po co[br]robić HUD oraz: jakie korzyści
0:01:23.270,0:01:25.189
daje on graczowi?
0:01:25.189,0:01:30.189
Aby odpowiedzieć na to pytanie, rozbiję[br]HUD na dwie różne części.
0:01:30.189,0:01:34.130
Nazwę je paskami i podglądami.
0:01:34.130,0:01:37.829
Paski są tym, co przeważnie[br]kojarzymy z HUD-em.
0:01:37.829,0:01:42.310
Pobierają one informacje normalnie[br]niewidoczne i przekazują je
0:01:42.310,0:01:43.310
graczowi.
0:01:43.310,0:01:48.409
Zdrowie postaci to przeważnie liczba[br]ukryta w kodzie gry, lecz pasek zdrowia
0:01:48.409,0:01:50.270
może ujawnić ją graczowi.
0:01:50.270,0:01:56.770
Zachowanie AI ciężej odczytać bez[br]stożków widzenia, zasięgów ruchu oraz
0:01:56.770,0:01:58.590
wskaźników ataku.
0:01:58.590,0:02:02.211
Z powodu ograniczeń kamery kluczowe[br]informacje mogą być schowane
0:02:02.211,0:02:03.439
poza ekranem, chyba że
0:02:03.439,0:02:07.090
są podświetlone za pomocą[br]wskaźników bądź minimapy.
0:02:07.090,0:02:11.799
Paski pomagają graczowi zrozumieć[br]obecny lub przyszły stan świata gry,
0:02:11.799,0:02:15.700
co pozwala im planować dalsze ruchy.
0:02:15.700,0:02:20.326
Oto przypadek uzależniającej[br]karcianki Slay the Spire.
0:02:20.326,0:02:25.219
Na wczesnym etapie produkcji wrogowie[br]w ogóle nie sygnalizowali swoich zamiarów.
0:02:25.219,0:02:29.670
Gracze nie wiedzieli, czy blokować,[br]czy atakować, więc grali
0:02:29.670,0:02:31.250
mniej więcej losowo.
0:02:31.250,0:02:36.420
Aby temu zaradzić, producent Mega Crit[br]dodał te wskaźniki, pokazujące co zamierza
0:02:36.420,0:02:37.450
wróg.
0:02:37.450,0:02:40.971
Teraz gracz może podejmować mądrzejsze[br]decyzje o tym, które karty zagrać,
0:02:40.971,0:02:44.780
a także obmyślać satysfakcjonujące,[br]synergiczne strategie.
0:02:44.780,0:02:46.090
To są paski.
0:02:46.090,0:02:50.760
Natomiast podglądy pokazują ci, co się[br]stanie po wciśnięciu danego przycisku
0:02:50.760,0:02:52.320
lub zrobieniu czegoś.
0:02:52.320,0:02:57.480
W najprostszej formie są to wyskakujące[br]ikonki przycisków dla akcji kontekstowych.
0:02:57.480,0:03:01.482
Wciśnij Y, by otworzyć drzwi, wciśnij X,[br]by wsiąść do auta, wciśnij E, by
0:03:01.482,0:03:02.950
wskoczyć do zbiorowego grobu.
0:03:02.950,0:03:03.950
Co.
0:03:03.950,0:03:04.950
Yyy...
0:03:04.950,0:03:08.420
Podgląd może też być łukiem[br]pokazującym trajektorię lotu
0:03:08.420,0:03:09.450
granatu.
0:03:09.450,0:03:12.710
Wskaźnikiem pokazującym, kiedy jesteś[br]w zasięgu punktu zaczepienia.
0:03:12.710,0:03:15.740
Celownikiem pokazującym,[br]w którego celujesz wroga.
0:03:15.740,0:03:21.060
Albo tą linią, ukazującą dokładnie, dokąd[br]pobiegnie twoja jednostka w XCOM.
0:03:21.060,0:03:25.050
Podglądy ostrzegają gracza przed[br]konsekwencjami tego, co mogą
0:03:25.050,0:03:28.069
zrobić, zanim to zrobią.
0:03:28.069,0:03:32.790
Dzięki temu gracze mogą wyliczać[br]rzeczy, a nie przyjmować je na wiarę.
0:03:32.790,0:03:35.930
Zwróćmy uwagę na Shovel Knight.
0:03:35.930,0:03:41.120
W trzeciej kampanii DLC, Specter Knight[br]może wykonać Dash Slash, dzięki czemu
0:03:41.120,0:03:44.940
przecina on niektóre przedmioty[br]i wyskakuje po przeciwnej stronie.
0:03:44.940,0:03:49.840
Początkowo Yacht Club Games oznaczało[br]tę interakcję prostą zmianą w postawie
0:03:49.840,0:03:55.920
postaci, lecz nie ukazywała ona jasno,[br]kiedy lub gdzie ten kontekstowy
0:03:55.920,0:04:00.800
wyczyn się zdarzy. Albo gdzie znajdzie[br]się Specter Knight po jego wykonaniu.
0:04:00.800,0:04:06.540
Koniec końców dodano prosty wskaźnik,[br]pokazujący się po zbliżeniu do obiektów.
0:04:06.540,0:04:10.980
Jasno pokazuje on, że zrobisz Dash[br]Slash, wciskając określony przycisk.
0:04:10.980,0:04:15.630
Od razu widać też, dokąd[br]polecisz po wciśnięciu go.
0:04:15.630,0:04:20.199
Ten znacznik był "naszą największą[br]zmianą w kierunku wyjaśnienia,
0:04:20.199,0:04:24.340
na czym polega Dash[br]Slash" - mówi developer.
0:04:24.340,0:04:30.250
Paski i podglądy to przydatne narzędzia[br]do przekazywania graczowi informacji
0:04:30.250,0:04:34.130
o obecnym stanie gry lub jej stanie[br]w niedalekiej przyszłości.
0:04:34.130,0:04:40.680
Dzięki temu można grać pewnie[br]i komfortowo, planując konkretne ruchy.
0:04:40.680,0:04:45.129
Jednakże gry śledzą setki[br]niewidocznych zmiennych,
0:04:45.129,0:04:48.169
a interfejs może pokazać[br]graczowi je wszystkie.
0:04:48.169,0:04:52.590
Można pokazywać podgląd każdej[br]czynności przed jej podjęciem.
0:04:52.590,0:04:56.300
Dlaczego więc gry nie podają nam[br]wszystkich tych informacji?
0:04:56.300,0:05:01.159
Pokazywanie tych informacji graczowi ma[br]swoje plusy, lecz ukrywanie niektórych
0:05:01.159,0:05:05.580
z nich również.
0:05:05.580,0:05:11.960
Patrząc na design UX (czyli szkieletu
0:05:11.960,0:05:16.159
interfejsu), można napotkać termin[br]"obciążenie poznawcze".
0:05:16.159,0:05:19.466
Określa on to, że ludzki mózg[br]może żonglować tylko kilkoma
0:05:19.466,0:05:21.029
informacjami w pamięci roboczej.
0:05:21.029,0:05:25.820
Im więcej śmieci wyświetla się na ekranie,[br]tym trudniejsza jest interpretacja gry.
0:05:25.820,0:05:29.415
Technologia śledząca ruch gałek ocznych[br]pokazuje, jak wiele elementów
0:05:29.415,0:05:32.419
musimy obserwować, by[br]pamiętać wszystkie te informacje.
0:05:32.419,0:05:37.003
Zatem ograniczanie interfejsu, np. poprzez[br]wywalanie rzeczy nieistotnych,
0:05:37.003,0:05:40.013
powtarzających się lub po prostu[br]upiększających ekran, może
0:05:40.013,0:05:41.990
zmniejszyć obciążenie poznawcze.
0:05:41.990,0:05:44.330
Nie chodzi tylko o pozbywanie się rzeczy.
0:05:44.330,0:05:48.650
Interfejs może czasem nawet pomóc[br]z obciążeniem poznawczym.
0:05:48.650,0:05:51.928
Gdybyś musiał pamiętać, ile[br]pocisków wystrzeliłeś, w całej
0:05:51.928,0:05:56.729
tej ekscytacji mógłbyś się[br]pomylić o jeden lub dwa.
0:05:56.729,0:05:59.860
W tym przypadku licznik amunicji[br]jest bardziej przydatny.
0:05:59.860,0:06:04.600
Chodzi o to, żeby stworzyć layout[br]na tyle mądry, żeby informacje
0:06:04.600,0:06:08.740
na ekranie były ważne i łatwe[br]do przetrawienia.
0:06:08.740,0:06:12.430
Można to osiągnąć dzięki[br]hierarchii wizualnej,
0:06:12.430,0:06:16.439
czyli mądrym wykorzystaniu[br]grubości czcionki, koloru, pozycji,
0:06:16.439,0:06:20.500
skali i animacji, aby niektóre[br]elementy wybijały się z tła.
0:06:20.500,0:06:24.800
Jeśli wszystko na ekranie krzyczy tak[br]samo intensywnie, nie wiadomo
0:06:24.800,0:06:25.900
na czym się skupić.
0:06:25.900,0:06:29.979
A jeśli nic się nie wybija, ważne[br]informacje mogą pozostać niezauważone.
0:06:29.979,0:06:34.449
Weźmy za przykład wskaźnik wkroczenia[br]na teren prywatny w Hitmanie.
0:06:34.449,0:06:40.349
Jest to bardzo przydatny alarm, lecz[br]w Hitmanie z 2016 możesz go
0:06:40.349,0:06:44.440
nawet nie zobaczyć. To zwykły napis[br]pod minimapą w rogu ekranu.
0:06:44.440,0:06:48.939
Poprawiono go w Hitmanie 2, gdzie[br]napis jest żółty i świeci na całej
0:06:48.939,0:06:51.050
mapie, by przykuć twoją uwagę.
0:06:51.050,0:06:56.436
W Hitmanie 3 jest jeszcze lepiej, gdyż tej[br]zmianie stanu towarzyszy dźwięk.
0:06:56.436,0:06:57.680
rzeczony dźwięk
0:06:57.680,0:07:03.430
Aby tworzyć lepszą hierarchię[br]wizualną, designer Zach Gage mówi
0:07:03.430,0:07:10.580
o trzech poziomach informacji wizualnych[br]od najważniejszego do najmniej ważnego.
0:07:10.580,0:07:15.029
Zach wyjaśnia je na przykładzie[br]swojej gry: SpellTower.
0:07:15.029,0:07:19.120
Pierwszym poziomem będą[br]główne elementy gry - litery,
0:07:19.120,0:07:20.839
dzięki którym tworzysz słowa.
0:07:20.839,0:07:26.900
Drugi poziom pokazuje kluczowe[br]zasady gameplayu, jak kolumny, przez
0:07:26.900,0:07:30.176
które możesz zakończyć grę[br]przedwcześnie oraz niebieskie litery,
0:07:30.176,0:07:32.099
które wyczyszczą całą linię.
0:07:32.099,0:07:36.459
Trzeci poziom ukazuje mniej ważne[br]rzeczy, jak małe kontekstowe zasady,
0:07:36.459,0:07:41.529
np. taką, że tych literek możesz użyć[br]wyłącznie w dłuższych słowach.
0:07:41.529,0:07:45.849
Developerzy mogą uszeregować informacje[br]według ważności, a potem opracować je tak,
0:07:45.849,0:07:48.089
żeby uwypuklić te najważniejsze.
0:07:48.089,0:07:52.839
A ponieważ gry są dynamiczne, informacje[br]mogą wędrować pomiędzy poziomami,
0:07:52.839,0:07:54.960
jeśli trzeba.
0:07:54.960,0:07:59.879
Zach wskazuje na Hearthstone jako[br]"nieustanną falę rzeczy wybijających się
0:07:59.879,0:08:06.300
na pierwszym poziomie, a potem[br]uciekających do drugiego bądź trzeciego".
0:08:06.300,0:08:09.883
Można zmniejszyć obciążenie[br]poznawcze, zadając pytanie:
0:08:09.883,0:08:13.800
czy wszystkie elementy interfejsu[br]muszą być na wierzchu cały czas?
0:08:13.800,0:08:18.830
W Castlevanii 1 z jakiegoś powodu[br]widać było pasek zdrowia bossa
0:08:18.830,0:08:20.319
w całym poziomie.
0:08:20.319,0:08:23.740
Obecnie pokazuje się on[br]jedynie po rozpoczęciu walki.
0:08:23.740,0:08:27.419
Tę zasadę można zastosować do[br]niemal każdego elementu interfejsu.
0:08:27.419,0:08:31.639
W Ghost of Tsushima widzisz swój pasek[br]zdrowia tylko, gdy wyciągasz miecz, bo
0:08:31.639,0:08:36.740
jest to ważne w walce, a nie[br]podczas eksploracji wyspy.
0:08:37.760,0:08:42.310
HUD jest też wywalany z innego, coraz[br]popularniejszego, powodu:
0:08:42.310,0:08:44.280
prezentacji.
0:08:44.280,0:08:47.979
Chęci stworzenia bardziej[br]filmowych i immersyjnych gier,
0:08:47.979,0:08:49.570
nie zaśmiecając ich cudnej
0:08:49.570,0:08:52.620
trójwymiarowej grafiki nudnymi[br]dwuwymiarowymi assetami.
0:08:52.620,0:08:57.745
Jednak kto myśli, że interfejs musi być[br]nudny, nigdy nie grał w Personę 5.
0:08:57.745,0:09:02.585
♫ Muzyka z Persony 5 ♫
0:09:02.585,0:09:05.460
Nie chodzi o zwykłe usunięcie HUD-a.
0:09:05.460,0:09:09.550
Nie powinno się tego robić kosztem[br]czytelności czy zrozumienia gry.
0:09:09.550,0:09:13.890
Chodzi o to, żeby zaprezentować te[br]informacje w mądry sposób.
0:09:13.890,0:09:19.560
Developerzy mogą chować informacje[br]i pokazywać je, gdy to konieczne.
0:09:19.560,0:09:23.440
Jednak innym rozwiązaniem jest[br]zrobienie diegetycznego HUD-a.
0:09:23.440,0:09:28.910
Czyli takiego, który fizycznie[br]istnieje w świecie gry.
0:09:28.910,0:09:32.310
Najsłynniejszym tego[br]przykładem jest Dead Space.
0:09:32.310,0:09:37.100
Aby zwiększyć immersję tego survival[br]horroru, Visceral Games usunęło
0:09:37.100,0:09:41.600
HUD-a i zamieściło te same[br]informacje wewnątrz świata gry.
0:09:41.600,0:09:47.120
Paski zdrowia i hipostazy Isaaca[br]są wbudowane w jego strój.
0:09:47.120,0:09:50.760
Licznik amunicji wyświetla[br]się na samej broni.
0:09:50.760,0:09:55.560
Nawet ekwipunek jest wystylizowany na[br]holograficzne projekcje w świecie.
0:09:55.560,0:10:01.380
Widać tego przykłady w innych grach.[br]W Metroid Prime HUD działa
0:10:01.380,0:10:04.654
tak samo jak w innych[br]strzelankach, lecz umiejscawiając
0:10:04.654,0:10:06.590
go na wizjerze Samus i dodając
0:10:06.590,0:10:11.430
realistyczne wstrząsy, zwiększa się[br]poczucie obecności i wczucia się
0:10:11.430,0:10:13.030
w postać.
0:10:13.030,0:10:15.910
Jednakże nie chodzi tylko[br]o styl i prezentację.
0:10:15.910,0:10:20.370
Diegetyczny HUD może mieć ciekawe[br]konsekwencje dla gameplayu.
0:10:20.370,0:10:25.020
W Alien: Isolation możesz trzymać[br]przed sobą ustrojstwo śledzące ruch.
0:10:25.020,0:10:29.560
Jest ono podobne do minimapy w np. Call[br]of Duty, ale ponieważ jest to fizyczne
0:10:29.560,0:10:33.970
narzędzie, musisz wybierać, czy chcesz[br]mieć dostęp do tych informacji, czy
0:10:33.970,0:10:35.500
trzymać broń.
0:10:35.500,0:10:36.920
Tylko jedno z dwojga.
0:10:36.920,0:10:40.577
Diegetyczny HUD nie musi[br]być tylko wyrenderowaniem
0:10:40.577,0:10:44.260
pasków zdrowia i liczników[br]amunicji w mądry sposób.
0:10:44.260,0:10:48.580
Rozwijając ten pomysł, możemy wykorzystać[br]elementy, o których przeważnie nie
0:10:48.580,0:10:52.090
pomyślelibyśmy w kontekście interfejsu[br]wyświetlającego informacje.
0:10:52.090,0:10:57.051
Nie potrzeba ci paska zdrowia w Wreckfest,[br]żeby zobaczyć stopień zezłomowania
0:10:57.051,0:11:00.220
twojego wozu - widać to na samym aucie.
0:11:00.220,0:11:03.702
Czy potrzebujesz wskaźnika,[br]żeby widzieć, że Linkowi jest
0:11:03.702,0:11:06.700
za gorąco lub za zimno[br]w Breath of the Wild?
0:11:06.700,0:11:10.990
Możemy dojść tym tropem do Super Mario[br]Bros., gdzie zdrowie Mario przedstawia
0:11:10.990,0:11:13.360
rozmiar jego sprite'a.
0:11:13.360,0:11:19.790
HUD-a można ukrywać z jeszcze innego[br]powodu: żeby celowo gra była mniej
0:11:19.790,0:11:20.890
czytelna.
0:11:20.890,0:11:25.590
Pierwsi ludzcy przeciwnicy w The Last of[br]Us Part II będą wykrzykiwać, co zamierzają
0:11:25.590,0:11:29.990
zrobić, co da ci jakieś pojęcie, co oni[br]planują, dzięki czemu możesz
0:11:29.990,0:11:31.740
się do tego dostosować.
0:11:31.740,0:11:37.180
Później jednak spotykasz innych wrogów,[br]porozumiewających się wyłącznie za pomocą
0:11:37.180,0:11:38.305
gwizdnięć.
0:11:38.305,0:11:40.620
gwizdanie[br]uderzenie strzały, krzyk Ellie
0:11:40.620,0:11:44.610
Gwizdnięcia te celowo zaprojektowano tak,[br]aby gracz nie mógł ich rozszyfrować.
0:11:44.610,0:11:49.530
Dla mnie ci przeciwnicy byli o wiele[br]bardziej przerażający i trudniejsi,
0:11:49.530,0:11:53.360
w dużej mierze z powodu[br]braku tych informacji.
0:11:53.360,0:11:58.100
Idąc dalej, ilość informacji, które[br]posiadamy, kompletnie zmienia nasze
0:11:58.100,0:11:59.100
zachowanie.
0:11:59.100,0:12:02.002
Producenci Reigns doszli do[br]tego wniosku podczas tworzenia
0:12:02.002,0:12:04.380
swojej inspirowanej Tinderem gry.
0:12:04.380,0:12:07.566
Początkowo gra pokazywała dokładne[br]liczby we wszystkich statystykach
0:12:07.566,0:12:09.260
oraz wpływ twoich wyborów na nie.
0:12:09.260,0:12:14.430
Jednak podczas testowania gracze skupiali[br]się głównie na optymalizowaniu tych liczb
0:12:14.430,0:12:16.490
i ignorowali większość tekstu.
0:12:16.490,0:12:21.200
Po zamianie liczb na paski, gracze[br]powrócili do czytania historii i działali
0:12:21.200,0:12:25.110
raczej na poziomie[br]emocjonalnym, nie analitycznym.
0:12:25.110,0:12:30.250
Moim zdaniem pokazuje to, że developerzy[br]nie muszą pozbywać się całego HUD-a,
0:12:30.250,0:12:33.030
lecz powinni co najmniej[br]rozważyć jego precyzję.
0:12:33.030,0:12:38.550
Chcesz, żeby zdrowie reprezentowała[br]liczba, pasek, czy czerwona plama
0:12:38.550,0:12:40.010
na środku ekranu?
0:12:40.010,0:12:45.010
To zależy od tego, co gracz zrobi z tymi[br]informacjami - czy ma on liczyć
0:12:45.010,0:12:49.720
dokładne różnice, czy po prostu[br]schować się za osłoną?
0:12:49.720,0:12:54.620
Co do elementów podglądowych[br]HUD-a... Im dalej spoglądamy
0:12:54.620,0:12:58.484
w przyszłość oraz im precyzyjniejsza jest[br]informacja, tym konkretniejsze
0:12:58.484,0:12:59.860
plany możemy poczynić.
0:12:59.860,0:13:03.373
Tak jak w Mark of the Ninja, które[br]pokazuje ci, co dokładnie
0:13:03.373,0:13:05.670
się stanie po rzuceniu[br]noża w tę lampę.
0:13:05.670,0:13:11.130
Ograniczając "przyszłościowość"[br]informacji lub zmniejszając jej precyzję,
0:13:11.130,0:13:16.280
zmuszamy gracza do nauki[br]działania mechanik gry.
0:13:16.280,0:13:18.070
Weźmy pod uwagę Peggle.
0:13:18.070,0:13:23.190
Domyślnie wskaźnik pokazuje,[br]dokąd poleci kulka... Aż w coś trafi.
0:13:23.190,0:13:27.970
Potem to ty sam musisz policzyć[br]trajektorię rykoszetu.
0:13:27.970,0:13:29.580
To część nauki.
0:13:29.580,0:13:35.590
Można uzyskać dalszy[br]podgląd, lecz jest to power-up,
0:13:35.590,0:13:39.230
co pokazuje tylko, jak wiele[br]może znaczyć ta informacja.
0:13:39.230,0:13:42.270
A wiedzieliście, że istnieje patent[br]na gameplay z Peggle?
0:13:42.270,0:13:45.810
Bo to chyba temat na osobny odcinek.
0:13:45.810,0:13:50.110
Ponieważ interfejs jest tak potężny,[br]może być on związany z poziomem
0:13:50.110,0:13:52.090
trudności oraz trybami pomocniczymi.
0:13:52.090,0:13:57.200
Gry wyścigowe często pokazują optymalną[br]linię pomocniczą na "łatwym", lecz na
0:13:57.200,0:13:59.620
"trudnym" musisz ją sobie wyobrazić.
0:13:59.620,0:14:03.521
Można wykorzystać interfejs, by zmienić[br]poziom trudności w menu lub
0:14:03.521,0:14:09.180
w trakcie przygody, tak jak[br]każdy inny element gameplayu.
0:14:09.180,0:14:14.650
Moim zdaniem pokazuje to, że interfejs[br]może mieć ogromny wpływ na grę.
0:14:14.650,0:14:20.230
Wykorzystany efektywnie, interfejs może[br]wspierać cele game designu.
0:14:20.230,0:14:23.640
A może da się też w drugą stronę?
0:14:23.640,0:14:30.070
Czy interfejs może wpływać na game design?
0:14:30.070,0:14:35.730
Jako ostatni przykład, spójrzmy na[br]taktyczną perełkę Into the Breach.
0:14:35.730,0:14:42.510
Gra pokazuje ci, co zamierzają przeciwnicy[br]na małej, klaustrofobicznej siatce.
0:14:42.510,0:14:46.480
Wynikiem jest pajęczyna strzałek oraz[br]ikon, dających ci kompletny obraz
0:14:46.480,0:14:48.870
planów armii wroga.
0:14:48.870,0:14:52.408
Jednakże developer Subset Games[br]odkrył, że aby ten system mógł
0:14:52.408,0:14:54.050
działać, pewni wrogowie
0:14:54.050,0:14:58.910
i bronie musiały być usunięte, gdyż[br]zbyt trudno było ukazać ich działanie.
0:14:58.910,0:15:02.204
Rzeczy typu broń z długim[br]łańcuchem przyczyn i skutków lub
0:15:02.204,0:15:05.240
wrogie ataki wpływające na duży teren.
0:15:05.240,0:15:09.920
Co-designer Justin Ma mówi: "co[br]do zasady za każdym razem
0:15:09.920,0:15:13.330
poświęcamy fajne pomysły[br]na rzecz przejrzystości".
0:15:13.330,0:15:16.090
Stało się to nie tylko w tej grze.
0:15:16.090,0:15:21.280
W Hearthstone możesz mieć tylko[br]7 kart w grze naraz dlatego,
0:15:21.280,0:15:23.580
że tyle się ich mieści na ekranie.
0:15:23.580,0:15:27.290
Niektóre umiejętności bohaterów[br]zmieniono, gdyż były zbyt złożone,
0:15:27.290,0:15:29.360
by ogarnął je interfejs.
0:15:29.360,0:15:34.279
Jeśli nie da się sprawić, żeby coś było[br]jasne dla gracza, może nie jest to dobra
0:15:34.279,0:15:36.590
mechanika i powinna zostać uproszczona.
0:15:36.590,0:15:40.746
Interfejs nie służy do naprawiania[br]mechanik gry i dlatego
0:15:40.746,0:15:42.410
ważne jest, by projektować
0:15:42.410,0:15:46.450
HUD-a razem z wszystkim innym, a nie[br]dorzucać go na samym końcu.
0:15:46.450,0:15:50.540
Tak jak wszystko inne w tworzeniu gry,[br]interfejsu nie można zrobić
0:15:50.540,0:15:53.561
w dowolny sposób albo dlatego, że[br]"tak jest w innych grach".
0:15:53.561,0:15:57.380
Tworząc go, trzeba mieć jasny[br]zamysł oraz intencje.
0:15:57.380,0:16:04.160
Dajcie znać w komentarzach, które gry[br]waszym zdaniem mają fajny interfejs.
0:16:04.160,0:16:06.860
Czas na polecankę gry indie!
0:16:06.860,0:16:13.080
Oto Room to Grow, gra logiczna o kaktusie[br]rosnącym po to, żeby przesuwać inne
0:16:13.080,0:16:14.350
roślinki do celu.
0:16:14.350,0:16:18.112
Szybko się komplikuje, gdy[br]popychasz ścianę, aby przesunąć
0:16:18.112,0:16:22.170
swoje kolczaste cielsko. A do tego[br]jest jeszcze więcej mechanik.
0:16:22.170,0:16:26.540
To przemyślana, urocza gierka[br]ze sprytnymi wyzwaniami na poziomie
0:16:26.540,0:16:27.540
metagry.
0:16:27.540,0:16:28.690
Jest dostępna na Steam.