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A soli otto mesi dal completamento
di The Last Of Us,
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Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare
all'interfaccia utente del gioco.
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"Sebbene alcuni elementi dell'UI
fossero già stati abbozzati,"
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spiega la designer
Alexandra Neonakis,
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"non era stato stabilito un design
generale per l'head-up display,
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e molte cose erano ancora
da decidere."
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Credo che questa sia la prova
del fatto che l'interfaccia utente
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può diventare una delle fasi più
sottovalutate dello sviluppo.
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Una fastidiosa postilla, messa insieme
all'ultimo minuto.
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Ma, a mio parere, non dovrebbe essere
sottovalutata,
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perché l'UI può avere un impatto enorme
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sull'aspetto, il funzionamento
e le sensazioni trasmesse gioco.
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Perciò in questo episodio di
Game Maker's Toolkit,
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voglio esplorare l'intersezione
tra UI e game design,
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per capire come le barre della salute
e i misuratori della resistenza
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possono modificare
il nostro stile di gioco.
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L'UI comprende molte cose diverse.
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Come le lobby online, le schermate
dell'inventario, gli alberi di dialogo,
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i menù per il crafting, le pagine degli
store, e così via.
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Ma in questo video voglio concentrarmi
su una specifica tipologia di UI:
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l'heads-up display, o HUD.
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È la roba sovrapposta al gameplay,
mentre siete nel bel mezzo dell'azione.
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Quindi immagino che la prima domanda sia:
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qual è lo scopo dell'HUD
e quali benefici offre al giocatore?
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Per facilitarmi la risposta, fatemi
suddividere l'HUD in due parti distinte:
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le chiamerò misuratori e anteprime.
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I misuratori sono quelli che ci vengono in
mente pensando alle HUD.
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Si occupano di raccogliere informazioni
di norma invisibili,
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e di comunicarle al giocatore.
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Di solito la salute di un personaggio è
un numero nascosto nel codice del gioco -
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ma può essere rivelata al giocatore
tramite una barra della salute.
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Il comportamento dell'IA
può risultare imperscrutabile
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senza aiuti visuali come campi visivi,
raggi di movimento e indicatori d'attacco.
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E a causa delle limitazioni
della telecamera,
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informazioni cruciali
potrebbero essere fuori schermo
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a meno che non siano evidenziate
da indicatori o da una mini-mappa.
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I misuratori aiutano il giocatore
a comprendere
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lo stato attuale e futuro
del mondo di gioco,
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permettendogli di eseguire
intenzionalmente piani e mosse.
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Ecco un caso di studio dall'avvincente
deck-builder Slay the Spire.
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All'inizio dello sviluppo,
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i nemici non davano alcuna indicazione
su ciò che stavano progettando di fare.
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Quindi ad ogni turno i giocatori
non sapevano se parare o attaccare,
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finendo così per giocare in modo
abbastanza casuale.
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Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit
ha aggiunto questi indicatori
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che mostrano ciò farà il nemico.
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Ora il giocatore può prendere decisioni
più ponderate su come sfruttare la mano,
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ed escogitare strategie
sinergiche soddisfacenti.
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Questi sono i misuratori.
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Le anteprime, d'altro canto, si occupano
di mostrare cosa accadrà
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se premete un pulsante
o eseguite un'azione.
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Nella forma più semplice,
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sono quelle icone a pulsante
che appaiono per le azioni contestuali.
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Sapete, 'Premere Y per aprire la porta',
'Premere X per entrare nel veicolo',
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'Premere E per saltare
nella fossa comune'.
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Che?!
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Uh.
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Ma un'anteprima potrebbe essere anche
un arco
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che mostra la traiettoria del lancio
di una granata.
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Un indicatore che vi mostra quando siete
nel raggio di un punto d'appiglio.
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Un riferimento che vi mostra
a quale nemico state mirando.
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O questa linea che vi mostra esattamente
dove andrà la vostra unità in XCOM.
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Le anteprime si occupano di dare
al giocatore una dritta
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sulle conseguenze delle azioni che
potrebbe intraprendere, prima di farlo.
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Questo permette ai giocatori di agire in
sicurezza, e non alla cieca.
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Per il caso di studio, rivolgiamoci
a Shovel Knight.
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Nella terza campagna DLC, Specter Knight
ha una mossa dash-slash,
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che gli permette di tagliare di netto
certi oggetti e balzare dall'altra parte.
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Inizialmente, Yacht Club Games aveva
evidenziato questa interazione
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con una semplice modifica nella
posa del personaggio,
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notando però che non spiegava
adeguatamente quando o dove
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potesse accadere questa azione
contestualmente delicata,
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o dove sarebbe finito Specter Knight
una volta compiuta.
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Alla fine, il team ha applicato
un semplice indicatore
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che appare quando
vi avvicinate agli oggetti.
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Questo vi dice chiaramente
che il dash-slash avverrà
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quando premerete il relativo pulsante,
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e vi mostra esattamente dove andrete
quando lo farete.
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Il reticolo è stato "il cambiamento più
importante che abbiamo fatto
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per rendere comprensibile il dash-slash,"
dicono gli sviluppatori.
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Misuratori e anteprime sono quindi
strumenti utilissimi
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per dare informazioni ai giocatori,
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che si tratti dello stato attuale del gioco
o di un'occhiata al futuro prossimo.
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Questo permette ai giocatori di interagire
con sicurezza e comodità,
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e di attuare piani
precisi e determinati.
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Ma ecco il fatto:
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dietro le quinte, i giochi monitorano
centinaia di variabili
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e l'UI potrebbe mostrarne
al giocatore a volontà.
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E così potreste avere un'anteprima
di ogni azione prima che accada.
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Quindi perché i giochi non vi mostrano
tutte queste informazioni?
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Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare
queste informazioni al giocatore,
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ci sono anche dei vantaggi nel tenerne
nascoste alcune.
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Pensando in termini di UX design -
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con l'UX che è la spina dorsale empirica
e psicologica che sostiene l'UI -
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ci si imbatte nell'espressione
"carico cognitivo".
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O il fatto che il cervello umano può gestire
solo una certa quantità di informazioni
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nella memoria di lavoro.
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E quindi più roba mettete a schermo,
più sarà faticoso analizzare il gioco.
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L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri
occhi debbano sfrecciare per lo schermo
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per tenere a mente
tutte queste informazioni.
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Di conseguenza, scremare l'UI -
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eliminando elementi estranei, ridondanti
o semplicemente ornamentali -
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può ridurre il carico cognitivo.
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Ma non si tratta solo di sbarazzarsi
di qualcosa.
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Anzi, a volte l'UI può dare una mano
con il carico cognitivo.
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Se dovete tenere a mente
quanti proiettili avete sparato,
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beh, nel bel mezzo dell'azione potreste
perdere il conto
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e non sapere se ne avete sparati sei
o solamente cinque.
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In questo caso, un contatore di munizioni
è più efficiente.
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Si tratta quindi di avere
un layout intelligente
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che garantisca che l'informazione a
schermo sia pertinente e facile da capire.
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Un modo per farlo è affidarsi
alla gerarchia visiva.
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Ovvero usare tecniche come il peso,
il colore, la posizione, la grandezza
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e il movimento del carattere per far
risaltare alcuni elementi più di altri.
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Se ogni elemento a schermo vi parla
con la stessa intensità,
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è difficile sapere su cosa concentrarsi.
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E se nulla risalta, l'informazione
cruciale passa inosservata.
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Considerate, ad esempio, il pop-up di
sconfinamento in Hitman.
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È un avviso di vitale importanza ma in
Hitman 2016 potreste anche non notarlo.
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È una semplice etichetta che appare sotto
la mini-mappa nell'angolo dello schermo.
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È stato decisamente migliorato in Hitman 2
dove l'etichetta è gialla
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e lampeggia per la mappa
per attirare la vostra attenzione.
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È ancora meglio in Hitman 3,
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dove questo cambio di stato è accompagnato
da un coerente indizio sonoro.
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[segnale sonoro]
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Per facilitare la riflessione
sulla gerarchia visiva,
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il designer Zach Gage parla del principio
delle "Tre Letture",
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ovvero tre livelli di informazioni visive,
dalla più alla meno importante.
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Zach lo spiega con uno dei suoi giochi:
SpellTower.
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La prima lettura saranno gli elementi
principali del gioco:
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le lettere che usate
per compitare le parole.
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La seconda lettura mostrerà le grandi
regole vitali per il gameplay
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come le colonne prossime a farvi perdere
la partita
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e le lettere bonus in blu per cancellare
un'intera riga.
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E la terza lettura che mostrerà cose meno
importanti come le piccole regole contestuali,
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come queste tessere che possono essere
usate solo con le parole più lunghe.
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Gli sviluppatori possono classificare le
informazioni in ordine di importanza,
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e poi usare il design per assicurarsi
di evidenziare le cose più rilevanti.
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E dato che i giochi sono dinamici,
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è possibile che le informazioni passino da
una lettura all'altra in momenti diversi.
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Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia
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"un'ondata costante di cose portate alla
vostra attenzione in prima lettura,
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che poi retrocedono in seconda
o terza lettura."
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Un altro modo per ridurre il carico
cognitivo è porsi la domanda:
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"È necessario mostrare costantemente tutti
questi elementi nell'UI?"
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Come in Castelvania 1,
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dove per qualche motivo potevate vedere la barra
della salute del boss per l'intero livello.
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Al giorno d'oggi, compare solamente
quando iniziate il combattimento.
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Ma questo principio si può estendere
a quasi tutti gli elementi dell'UI.
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In Ghost of Tsushima,
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vedrete la vostra barra della salute
solo sfoderando la spada
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in quanto rivelante solo in combattimento
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e non durante l'esplorazione
generica dell'isola.
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Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD -
che sta diventando sempre più popolare -
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è di carattere visuale.
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Il desiderio di far apparire i giochi
più cinematografici ed immersivi,
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senza rovinare quei begli elementi visivi
tridimensionali con noiosi asset 2D.
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Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa
non ha ovviamente mai giocato a Persona 5.
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[♫ Musica da Persona 5 ♫]
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Non si tratta semplicemente
di eliminare del tutto l'HUD.
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Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto
a scapito della leggibilità
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o della comprensione.
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Si tratta invece di capire come presentare
brillantemente queste informazioni.
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Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori
possono celare un'informazione
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e mostrarla solo quando
è strettamente necessario.
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Ma un'altra soluzione è rendere diegetici
gli elementi dell'HUD.
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Ovvero quando l'UI esiste effettivamente,
fisicamente, nel mondo di gioco.
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L'esempio più popolare è, ovviamente,
Dead Space.
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Per testare e aumentare le caratteristiche
immersive di questo gioco survival horror,
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Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo
le informazioni nel mondo di gioco stesso.
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Così la barra della salute e il misuratore
di stasi di Isaac
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sono integrati nei tubi
e nei misuratori della sua tuta.
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Il contatore di proiettili di ciascun arma
è mostrato sull'arma stessa.
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Anche elementi come l'inventario
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sono rappresentati come proiezioni
olografiche nel mondo.
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Possiamo vedere esempi efficaci dello
stesso genere anche in altri giochi.
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In Metroid Prime, l'HUD funziona come in
ogni altro sparatutto,
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ma inserendolo nel visore
dell'elmetto di Samus,
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e facendolo sfarfallare e appannare
in modo realistico,
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il vostro senso di presenza e la vostra
connessione col personaggio aumentano.
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Ma non si tratta solo di stile
e presentazione.
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Rendere diegetiche queste informazioni
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può generare interessanti
conseguenze di gameplay.
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In Alien Isolation, potete impugnare
un aggeggio
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e osservare la lettura
del rilevatore di movimento.
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È simile alla mini-mappa di un gioco
come Call of Duty,
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ma dato che è uno strumento fisico,
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significa che dovete scegliere tra
accedere a questa informazione
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o impugnare un'arma.
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Non potete avere entrambe.
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Un'HUD diegetico non implica solo barre
della salute e contatori di munizioni,
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ma anche una rappresentazione brillante
nel mondo di gioco.
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Perché se spingete l'idea
ancora più in là,
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potete usare degli elementi che
normalmente non immagineremmo come UI
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per comunicare la stessa informazione.
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Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno
di una barra della salute
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per sapere quanto manca
alla demolizione della vostra auto:
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potete vederlo dall'auto stessa.
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E avete davvero bisogno di un indicatore
per sapere se Link ha troppo caldo
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o troppo freddo in Breath of the Wild?
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Possiamo risalire fino a
Super Mario Bros.,
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dove la salute di Mario è rappresentata
dalla dimensione del suo sprite.
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Ok, un'altra ragione per celare l'HUD
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è rendere intenzionalmente
il gioco meno decifrabile.
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In The Last of Us Part II, i primi nemici
umani che incontrate
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esprimeranno a voce alta
le loro intenzioni e i loro piani,
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dandovi un'idea di ciò che sta
pensando il nemico
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e permettendovi di pianificare
di conseguenza.
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Ma in seguito incontrerete una nuova
fazione nemica
-
che comunica esclusivamente con fischi
striduli e acuti.
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[fischio]
[Impatto della freccia] [Ellie geme]
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Questi fischi sono volutamente progettati
per essere indecifrabili dal giocatore.
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E infatti ho trovato questi avversari
decisamente più minacciosi
-
e difficili da combattere, in gran parte
per la mancanza di queste informazioni.
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Andando oltre, la quantità di informazioni
che abbiamo in qualità di giocatori
-
cambierà completamente
il nostro comportamento.
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Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito
durante lo sviluppo
-
del loro gioco manageriale
in stile Tinder.
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Originariamente, il gioco mostrava
i valori esatti di ogni stat,
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e come le vostre scelte
li avrebbero modificati.
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Ma nel testing i giocatori
si concentravano quasi esclusivamente
-
sul tentativo di ottimizzare questi numeri,
ignorando gran parte del testo.
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Dopo aver modificato l'UI
con delle barre generiche,
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i giocatori hanno ricominciato
a leggere la storia
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e ad agire su un livello
più emotivo che analitico.
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Penso che questo dimostri
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che gli sviluppatori non debbano
necessariamente eliminare l'HUD,
-
ma quantomeno valutare
la precisione dell'HUD.
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Volete che la barra della salute
sia un numero esatto, una misura
-
o solo una vaga chiazza rossa
al centro dello schermo?
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Dipende da ciò che farà il giocatore
con questa informazione.
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Serve a calcolare un'esatta differenza
-
o consiglia solamente di indietreggiare
e trovare un riparo?
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Quando si tratta di quegli elementi
d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato,
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beh, più l'informazione è precisa
e rivolta al futuro,
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più specifici sono i piani
che potete fare.
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Come in Mark of the Ninja, che mostra
esattamente cosa accadrà
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quando lancerete un coltello
contro questo riflettore.
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Ma se riducete la futuribilità
di tale informazione,
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o la rendete confusa ed imprecisa,
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il giocatore è obbligato
ad imparare e interiorizzare
-
il funzionamento delle
meccaniche di gioco.
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Consideriamo Peggle per un istante.
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Di default, l'indicatore di tiro vi mostra
dove andrà la pallina,
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ma solo fino al primo colpo.
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Da lì in poi starà a voi calcolare a mente
la traiettoria di rimbalzo.
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Fa parte della curva di apprendimento.
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Voglio dire, c'è un modo per spingere
ulteriormente quell'anteprima nel futuro,
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ma si tratta di un power-up,
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che dimostra quanto può essere potente
questa informazione.
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Inoltre, sapete che c'è un brevetto
sul gameplay di Peggle?
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Perché sembra che ormai sia
un tema del canale.
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E dato che l'UI è così potente,
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può essere collegata a cose come
la difficoltà o le modalità assistite.
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Pensate ai giochi di corse
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che vi mostrano la linea di traiettoria
ottimale in modalità facile,
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per poi lasciarvi da soli
a difficoltà maggiori.
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L'UI può essere usata per cambiare
la difficoltà di un gioco
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tra le varie modalità
o nel corso dell'avventura
-
proprio come ogni altro elemento
del gameplay.
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Penso che tutto questo dimostri
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come l'UI possa avere un effetto
davvero potente su un gioco.
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E se usata efficacemente,
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come l'UI possa supportare e promuovere
gli obiettivi del game design.
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E che dire del contrario?
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Non il game design che influenza l'UI,
ma l'UI che influenza il game design.
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Come ultimo caso di studio,
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affidiamoci alla gemma
deterministico-tattica Into The Breach.
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Questo gioco vi mostra l'azione che ogni
nemico sta per compiere,
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contemporaneamente,
in una piccola griglia claustrofobica.
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Il risultato è una complessa ragnatela
di frecce e icone
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che offre un quadro completo di ciò
che l'esercito nemico sta pianificando.
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Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto
che per far funzionare questo sistema
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alcuni nemici e armi dovevano essere
rimossi dal gioco
-
semplicemente perché erano
troppo difficili da rappresentare.
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Come le armi con una lunga catena
di causa ed effetto
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o attacchi nemici che avrebbero
influenzato una vasta area.
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Il co-designer Justin Ma dice: "Come
principio di game design,
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sacrifichiamo continuamente
delle belle idee in nome della chiarezza."
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E non è l'unico gioco in cui è successo.
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In Hearthstone, potete avere solo sette
minion in gioco contemporaneamente
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perché a schermo non ce ne stanno di più.
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E certi Poteri Eroi sono stati modificati
-
perché erano troppo complessi da mostrare
attraverso gli elementi dell'UI.
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In definitiva, se non è possibile chiarire
qualcosa al giocatore
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allora forse non è una buona meccanica
di gioco e dovrebbe essere semplificata.
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L'UI non è un cerotto per riparare
meccaniche di gioco imperfette,
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ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto,
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invece di raffazzonarla
all'ultimo momento.
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Perché come ogni altra cosa
nello sviluppo dei videogiochi,
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l'UI non è qualcosa che può essere
fatto arbitrariamente,
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o "perché è così che lo fanno gli altri."
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Dovrebbe essere concepita
con chiarezza e intenzionalità.
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Fatemi sapere quali giochi pensate che
abbiano una UI meravigliosa
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nei commenti qui sotto.
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È il momento della raccomandazione indie!
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Questo è Room to Grow,
un puzzle a griglia
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con un cactus che può crescere così da
spingere le piante verso la meta.
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Diventa rapidamente complesso mentre
vi muovete lungo il muro
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per muovere tutto il vostro corpo spinoso,
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con altre altre meccaniche
che andranno poi ad aggiungersi.
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È un piccolo gioco fatto con cura, con
molta personalità
-
e alcune subdole sfide meta-livello.
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È disponibile ora su Steam.