A soli otto mesi dal completamento di The Last Of Us, Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare all'interfaccia utente del gioco. "Sebbene alcuni elementi dell'UI fossero già stati abbozzati," spiega la designer Alexandra Neonakis, "non era stato stabilito un design generale per l'head-up display, e molte cose erano ancora da decidere." Credo che questa sia la prova del fatto che l'interfaccia utente può diventare una delle fasi più sottovalutate dello sviluppo. Una fastidiosa postilla, messa insieme all'ultimo minuto. Ma, a mio parere, non dovrebbe essere sottovalutata, perché l'UI può avere un impatto enorme sull'aspetto, il funzionamento e le sensazioni trasmesse gioco. Perciò in questo episodio di Game Maker's Toolkit, voglio esplorare l'intersezione tra UI e game design, per capire come le barre della salute e i misuratori della resistenza possono modificare il nostro stile di gioco. L'UI comprende molte cose diverse. Come le lobby online, le schermate dell'inventario, gli alberi di dialogo, i menù per il crafting, le pagine degli store, e così via. Ma in questo video voglio concentrarmi su una specifica tipologia di UI: l'heads-up display, o HUD. È la roba sovrapposta al gameplay, mentre siete nel bel mezzo dell'azione. Quindi immagino che la prima domanda sia: qual è lo scopo dell'HUD e quali benefici offre al giocatore? Per facilitarmi la risposta, fatemi suddividere l'HUD in due parti distinte: le chiamerò misuratori e anteprime. I misuratori sono quelli che ci vengono in mente pensando alle HUD. Si occupano di raccogliere informazioni di norma invisibili, e di comunicarle al giocatore. Di solito la salute di un personaggio è un numero nascosto nel codice del gioco - ma può essere rivelata al giocatore tramite una barra della salute. Il comportamento dell'IA può risultare imperscrutabile senza aiuti visuali come campi visivi, raggi di movimento e indicatori d'attacco. E a causa delle limitazioni della telecamera, informazioni cruciali potrebbero essere fuori schermo a meno che non siano evidenziate da indicatori o da una mini-mappa. I misuratori aiutano il giocatore a comprendere lo stato attuale e futuro del mondo di gioco, permettendogli di eseguire intenzionalmente piani e mosse. Ecco un caso di studio dall'avvincente deck-builder Slay the Spire. All'inizio dello sviluppo, i nemici non davano alcuna indicazione su ciò che stavano progettando di fare. Quindi ad ogni turno i giocatori non sapevano se parare o attaccare, finendo così per giocare in modo abbastanza casuale. Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit ha aggiunto questi indicatori che mostrano ciò farà il nemico. Ora il giocatore può prendere decisioni più ponderate su come sfruttare la mano, ed escogitare strategie sinergiche soddisfacenti. Questi sono i misuratori. Le anteprime, d'altro canto, si occupano di mostrare cosa accadrà se premete un pulsante o eseguite un'azione. Nella forma più semplice, sono quelle icone a pulsante che appaiono per le azioni contestuali. Sapete, 'Premere Y per aprire la porta', 'Premere X per entrare nel veicolo', 'Premere E per saltare nella fossa comune'. Che?! Uh. Ma un'anteprima potrebbe essere anche un arco che mostra la traiettoria del lancio di una granata. Un indicatore che vi mostra quando siete nel raggio di un punto d'appiglio. Un riferimento che vi mostra a quale nemico state mirando. O questa linea che vi mostra esattamente dove andrà la vostra unità in XCOM. Le anteprime si occupano di dare al giocatore una dritta sulle conseguenze delle azioni che potrebbe intraprendere, prima di farlo. Questo permette ai giocatori di agire in sicurezza, e non alla cieca. Per il caso di studio, rivolgiamoci a Shovel Knight. Nella terza campagna DLC, Specter Knight ha una mossa dash-slash, che gli permette di tagliare di netto certi oggetti e balzare dall'altra parte. Inizialmente, Yacht Club Games aveva evidenziato questa interazione con una semplice modifica nella posa del personaggio, notando però che non spiegava adeguatamente quando o dove potesse accadere questa azione contestualmente delicata, o dove sarebbe finito Specter Knight una volta compiuta. Alla fine, il team ha applicato un semplice indicatore che appare quando vi avvicinate agli oggetti. Questo vi dice chiaramente che il dash-slash avverrà quando premerete il relativo pulsante, e vi mostra esattamente dove andrete quando lo farete. Il reticolo è stato "il cambiamento più importante che abbiamo fatto per rendere comprensibile il dash-slash," dicono gli sviluppatori. Misuratori e anteprime sono quindi strumenti utilissimi per dare informazioni ai giocatori, che si tratti dello stato attuale del gioco o di un'occhiata al futuro prossimo. Questo permette ai giocatori di interagire con sicurezza e comodità, e di attuare piani precisi e determinati. Ma ecco il fatto: dietro le quinte, i giochi monitorano centinaia di variabili e l'UI potrebbe mostrarne al giocatore a volontà. E così potreste avere un'anteprima di ogni azione prima che accada. Quindi perché i giochi non vi mostrano tutte queste informazioni? Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare queste informazioni al giocatore, ci sono anche dei vantaggi nel tenerne nascoste alcune. Pensando in termini di UX design - con l'UX che è la spina dorsale empirica e psicologica che sostiene l'UI - ci si imbatte nell'espressione "carico cognitivo". O il fatto che il cervello umano può gestire solo una certa quantità di informazioni nella memoria di lavoro. E quindi più roba mettete a schermo, più sarà faticoso analizzare il gioco. L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri occhi debbano sfrecciare per lo schermo per tenere a mente tutte queste informazioni. Di conseguenza, scremare l'UI - eliminando elementi estranei, ridondanti o semplicemente ornamentali - può ridurre il carico cognitivo. Ma non si tratta solo di sbarazzarsi di qualcosa. Anzi, a volte l'UI può dare una mano con il carico cognitivo. Se dovete tenere a mente quanti proiettili avete sparato, beh, nel bel mezzo dell'azione potreste perdere il conto e non sapere se ne avete sparati sei o solamente cinque. In questo caso, un contatore di munizioni è più efficiente. Si tratta quindi di avere un layout intelligente che garantisca che l'informazione a schermo sia pertinente e facile da capire. Un modo per farlo è affidarsi alla gerarchia visiva. Ovvero usare tecniche come il peso, il colore, la posizione, la grandezza e il movimento del carattere per far risaltare alcuni elementi più di altri. Se ogni elemento a schermo vi parla con la stessa intensità, è difficile sapere su cosa concentrarsi. E se nulla risalta, l'informazione cruciale passa inosservata. Considerate, ad esempio, il pop-up di sconfinamento in Hitman. È un avviso di vitale importanza ma in Hitman 2016 potreste anche non notarlo. È una semplice etichetta che appare sotto la mini-mappa nell'angolo dello schermo. È stato decisamente migliorato in Hitman 2 dove l'etichetta è gialla e lampeggia per la mappa per attirare la vostra attenzione. È ancora meglio in Hitman 3, dove questo cambio di stato è accompagnato da un coerente indizio sonoro. [segnale sonoro] Per facilitare la riflessione sulla gerarchia visiva, il designer Zach Gage parla del principio delle "Tre Letture", ovvero tre livelli di informazioni visive, dalla più alla meno importante. Zach lo spiega con uno dei suoi giochi: SpellTower. La prima lettura saranno gli elementi principali del gioco: le lettere che usate per compitare le parole. La seconda lettura mostrerà le grandi regole vitali per il gameplay come le colonne prossime a farvi perdere la partita e le lettere bonus in blu per cancellare un'intera riga. E la terza lettura che mostrerà cose meno importanti come le piccole regole contestuali, come queste tessere che possono essere usate solo con le parole più lunghe. Gli sviluppatori possono classificare le informazioni in ordine di importanza, e poi usare il design per assicurarsi di evidenziare le cose più rilevanti. E dato che i giochi sono dinamici, è possibile che le informazioni passino da una lettura all'altra in momenti diversi. Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia "un'ondata costante di cose portate alla vostra attenzione in prima lettura, che poi retrocedono in seconda o terza lettura." Un altro modo per ridurre il carico cognitivo è porsi la domanda: "È necessario mostrare costantemente tutti questi elementi nell'UI?" Come in Castelvania 1, dove per qualche motivo potevate vedere la barra della salute del boss per l'intero livello. Al giorno d'oggi, compare solamente quando iniziate il combattimento. Ma questo principio si può estendere a quasi tutti gli elementi dell'UI. In Ghost of Tsushima, vedrete la vostra barra della salute solo sfoderando la spada in quanto rivelante solo in combattimento e non durante l'esplorazione generica dell'isola. Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD - che sta diventando sempre più popolare - è di carattere visuale. Il desiderio di far apparire i giochi più cinematografici ed immersivi, senza rovinare quei begli elementi visivi tridimensionali con noiosi asset 2D. Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa non ha ovviamente mai giocato a Persona 5. [♫ Musica da Persona 5 ♫] Non si tratta semplicemente di eliminare del tutto l'HUD. Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto a scapito della leggibilità o della comprensione. Si tratta invece di capire come presentare brillantemente queste informazioni. Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori possono celare un'informazione e mostrarla solo quando è strettamente necessario. Ma un'altra soluzione è rendere diegetici gli elementi dell'HUD. Ovvero quando l'UI esiste effettivamente, fisicamente, nel mondo di gioco. L'esempio più popolare è, ovviamente, Dead Space. Per testare e aumentare le caratteristiche immersive di questo gioco survival horror, Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo le informazioni nel mondo di gioco stesso. Così la barra della salute e il misuratore di stasi di Isaac sono integrati nei tubi e nei misuratori della sua tuta. Il contatore di proiettili di ciascun arma è mostrato sull'arma stessa. Anche elementi come l'inventario sono rappresentati come proiezioni olografiche nel mondo. Possiamo vedere esempi efficaci dello stesso genere anche in altri giochi. In Metroid Prime, l'HUD funziona come in ogni altro sparatutto, ma inserendolo nel visore dell'elmetto di Samus, e facendolo sfarfallare e appannare in modo realistico, il vostro senso di presenza e la vostra connessione col personaggio aumentano. Ma non si tratta solo di stile e presentazione. Rendere diegetiche queste informazioni può generare interessanti conseguenze di gameplay. In Alien Isolation, potete impugnare un aggeggio e osservare la lettura del rilevatore di movimento. È simile alla mini-mappa di un gioco come Call of Duty, ma dato che è uno strumento fisico, significa che dovete scegliere tra accedere a questa informazione o impugnare un'arma. Non potete avere entrambe. Un'HUD diegetico non implica solo barre della salute e contatori di munizioni, ma anche una rappresentazione brillante nel mondo di gioco. Perché se spingete l'idea ancora più in là, potete usare degli elementi che normalmente non immagineremmo come UI per comunicare la stessa informazione. Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno di una barra della salute per sapere quanto manca alla demolizione della vostra auto: potete vederlo dall'auto stessa. E avete davvero bisogno di un indicatore per sapere se Link ha troppo caldo o troppo freddo in Breath of the Wild? Possiamo risalire fino a Super Mario Bros., dove la salute di Mario è rappresentata dalla dimensione del suo sprite. Ok, un'altra ragione per celare l'HUD è rendere intenzionalmente il gioco meno decifrabile. In The Last of Us Part II, i primi nemici umani che incontrate esprimeranno a voce alta le loro intenzioni e i loro piani, dandovi un'idea di ciò che sta pensando il nemico e permettendovi di pianificare di conseguenza. Ma in seguito incontrerete una nuova fazione nemica che comunica esclusivamente con fischi striduli e acuti. [fischio] [Impatto della freccia] [Ellie geme] Questi fischi sono volutamente progettati per essere indecifrabili dal giocatore. E infatti ho trovato questi avversari decisamente più minacciosi e difficili da combattere, in gran parte per la mancanza di queste informazioni. Andando oltre, la quantità di informazioni che abbiamo in qualità di giocatori cambierà completamente il nostro comportamento. Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito durante lo sviluppo del loro gioco manageriale in stile Tinder. Originariamente, il gioco mostrava i valori esatti di ogni stat, e come le vostre scelte li avrebbero modificati. Ma nel testing i giocatori si concentravano quasi esclusivamente sul tentativo di ottimizzare questi numeri, ignorando gran parte del testo. Dopo aver modificato l'UI con delle barre generiche, i giocatori hanno ricominciato a leggere la storia e ad agire su un livello più emotivo che analitico. Penso che questo dimostri che gli sviluppatori non debbano necessariamente eliminare l'HUD, ma quantomeno valutare la precisione dell'HUD. Volete che la barra della salute sia un numero esatto, una misura o solo una vaga chiazza rossa al centro dello schermo? Dipende da ciò che farà il giocatore con questa informazione. Serve a calcolare un'esatta differenza o consiglia solamente di indietreggiare e trovare un riparo? Quando si tratta di quegli elementi d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato, beh, più l'informazione è precisa e rivolta al futuro, più specifici sono i piani che potete fare. Come in Mark of the Ninja, che mostra esattamente cosa accadrà quando lancerete un coltello contro questo riflettore. Ma se riducete la futuribilità di tale informazione, o la rendete confusa ed imprecisa, il giocatore è obbligato ad imparare e interiorizzare il funzionamento delle meccaniche di gioco. Consideriamo Peggle per un istante. Di default, l'indicatore di tiro vi mostra dove andrà la pallina, ma solo fino al primo colpo. Da lì in poi starà a voi calcolare a mente la traiettoria di rimbalzo. Fa parte della curva di apprendimento. Voglio dire, c'è un modo per spingere ulteriormente quell'anteprima nel futuro, ma si tratta di un power-up, che dimostra quanto può essere potente questa informazione. Inoltre, sapete che c'è un brevetto sul gameplay di Peggle? Perché sembra che ormai sia un tema del canale. E dato che l'UI è così potente, può essere collegata a cose come la difficoltà o le modalità assistite. Pensate ai giochi di corse che vi mostrano la linea di traiettoria ottimale in modalità facile, per poi lasciarvi da soli a difficoltà maggiori. L'UI può essere usata per cambiare la difficoltà di un gioco tra le varie modalità o nel corso dell'avventura proprio come ogni altro elemento del gameplay. Penso che tutto questo dimostri come l'UI possa avere un effetto davvero potente su un gioco. E se usata efficacemente, come l'UI possa supportare e promuovere gli obiettivi del game design. E che dire del contrario? Non il game design che influenza l'UI, ma l'UI che influenza il game design. Come ultimo caso di studio, affidiamoci alla gemma deterministico-tattica Into The Breach. Questo gioco vi mostra l'azione che ogni nemico sta per compiere, contemporaneamente, in una piccola griglia claustrofobica. Il risultato è una complessa ragnatela di frecce e icone che offre un quadro completo di ciò che l'esercito nemico sta pianificando. Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto che per far funzionare questo sistema alcuni nemici e armi dovevano essere rimossi dal gioco semplicemente perché erano troppo difficili da rappresentare. Come le armi con una lunga catena di causa ed effetto o attacchi nemici che avrebbero influenzato una vasta area. Il co-designer Justin Ma dice: "Come principio di game design, sacrifichiamo continuamente delle belle idee in nome della chiarezza." E non è l'unico gioco in cui è successo. In Hearthstone, potete avere solo sette minion in gioco contemporaneamente perché a schermo non ce ne stanno di più. E certi Poteri Eroi sono stati modificati perché erano troppo complessi da mostrare attraverso gli elementi dell'UI. In definitiva, se non è possibile chiarire qualcosa al giocatore allora forse non è una buona meccanica di gioco e dovrebbe essere semplificata. L'UI non è un cerotto per riparare meccaniche di gioco imperfette, ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto, invece di raffazzonarla all'ultimo momento. Perché come ogni altra cosa nello sviluppo dei videogiochi, l'UI non è qualcosa che può essere fatto arbitrariamente, o "perché è così che lo fanno gli altri." Dovrebbe essere concepita con chiarezza e intenzionalità. Fatemi sapere quali giochi pensate che abbiano una UI meravigliosa nei commenti qui sotto. È il momento della raccomandazione indie! Questo è Room to Grow, un puzzle a griglia con un cactus che può crescere così da spingere le piante verso la meta. Diventa rapidamente complesso mentre vi muovete lungo il muro per muovere tutto il vostro corpo spinoso, con altre altre meccaniche che andranno poi ad aggiungersi. È un piccolo gioco fatto con cura, con molta personalità e alcune subdole sfide meta-livello. È disponibile ora su Steam.