WEBVTT
00:00:00.109 --> 00:00:04.350
A soli otto mesi dal completamento
di The Last Of Us,
00:00:04.350 --> 00:00:08.500
Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare
all'interfaccia utente del gioco.
00:00:08.500 --> 00:00:12.030
"Sebbene alcuni elementi dell'UI
fossero già stati abbozzati,"
00:00:12.030 --> 00:00:14.620
spiega la designer
Alexandra Neonakis,
00:00:14.620 --> 00:00:18.336
"non era stato stabilito un design
generale per l'head-up display,
00:00:18.336 --> 00:00:21.100
e molte cose erano ancora
da decidere."
00:00:21.590 --> 00:00:24.960
Credo che questa sia la prova
del fatto che l'interfaccia utente
00:00:24.960 --> 00:00:28.840
può diventare una delle fasi più
sottovalutate dello sviluppo.
00:00:28.840 --> 00:00:32.940
Una fastidiosa postilla, messa insieme
all'ultimo minuto.
00:00:32.940 --> 00:00:36.560
Ma, a mio parere, non dovrebbe essere
sottovalutata,
00:00:36.560 --> 00:00:39.050
perché l'UI può avere un impatto enorme
00:00:39.050 --> 00:00:42.360
sull'aspetto, il funzionamento
e le sensazioni trasmesse gioco.
00:00:42.360 --> 00:00:45.110
Perciò in questo episodio di
Game Maker's Toolkit,
00:00:45.110 --> 00:00:49.400
voglio esplorare l'intersezione
tra UI e game design,
00:00:49.400 --> 00:00:51.910
per capire come le barre della salute
e i misuratori della resistenza
00:00:51.910 --> 00:00:54.630
possono modificare
il nostro stile di gioco.
00:00:55.358 --> 00:00:58.960
L'UI comprende molte cose diverse.
00:00:58.960 --> 00:01:02.589
Come le lobby online, le schermate
dell'inventario, gli alberi di dialogo,
00:01:02.589 --> 00:01:05.309
i menù per il crafting, le pagine degli
store, e così via.
00:01:05.309 --> 00:01:10.289
Ma in questo video voglio concentrarmi
su una specifica tipologia di UI:
00:01:10.289 --> 00:01:12.759
l'heads-up display, o HUD.
00:01:12.759 --> 00:01:17.579
È la roba sovrapposta al gameplay,
mentre siete nel bel mezzo dell'azione.
00:01:17.579 --> 00:01:20.010
Quindi immagino che la prima domanda sia:
00:01:20.010 --> 00:01:24.839
qual è lo scopo dell'HUD
e quali benefici offre al giocatore?
00:01:24.839 --> 00:01:29.839
Per facilitarmi la risposta, fatemi
suddividere l'HUD in due parti distinte:
00:01:29.839 --> 00:01:33.670
le chiamerò misuratori e anteprime.
00:01:33.670 --> 00:01:37.379
I misuratori sono quelli che ci vengono in
mente pensando alle HUD.
00:01:37.379 --> 00:01:41.030
Si occupano di raccogliere informazioni
di norma invisibili,
00:01:41.030 --> 00:01:43.040
e di comunicarle al giocatore.
00:01:43.040 --> 00:01:46.991
Di solito la salute di un personaggio è
un numero nascosto nel codice del gioco -
00:01:46.991 --> 00:01:50.000
ma può essere rivelata al giocatore
tramite una barra della salute.
00:01:50.000 --> 00:01:52.538
Il comportamento dell'IA
può risultare imperscrutabile
00:01:52.538 --> 00:01:58.150
senza aiuti visuali come campi visivi,
raggi di movimento e indicatori d'attacco.
00:01:58.150 --> 00:02:00.409
E a causa delle limitazioni
della telecamera,
00:02:00.409 --> 00:02:02.599
informazioni cruciali
potrebbero essere fuori schermo
00:02:02.599 --> 00:02:06.490
a meno che non siano evidenziate
da indicatori o da una mini-mappa.
00:02:06.490 --> 00:02:09.159
I misuratori aiutano il giocatore
a comprendere
00:02:09.159 --> 00:02:11.911
lo stato attuale e futuro
del mondo di gioco,
00:02:11.911 --> 00:02:15.400
permettendogli di eseguire
intenzionalmente piani e mosse.
00:02:15.400 --> 00:02:20.038
Ecco un caso di studio dall'avvincente
deck-builder Slay the Spire.
00:02:20.038 --> 00:02:21.439
All'inizio dello sviluppo,
00:02:21.439 --> 00:02:25.039
i nemici non davano alcuna indicazione
su ciò che stavano progettando di fare.
00:02:25.039 --> 00:02:28.610
Quindi ad ogni turno i giocatori
non sapevano se parare o attaccare,
00:02:28.610 --> 00:02:31.000
finendo così per giocare in modo
abbastanza casuale.
00:02:31.000 --> 00:02:34.570
Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit
ha aggiunto questi indicatori
00:02:34.570 --> 00:02:37.320
che mostrano ciò farà il nemico.
00:02:37.320 --> 00:02:40.760
Ora il giocatore può prendere decisioni
più ponderate su come sfruttare la mano,
00:02:40.760 --> 00:02:44.419
ed escogitare strategie
sinergiche soddisfacenti.
00:02:44.419 --> 00:02:45.970
Questi sono i misuratori.
00:02:45.970 --> 00:02:49.400
Le anteprime, d'altro canto, si occupano
di mostrare cosa accadrà
00:02:49.400 --> 00:02:51.890
se premete un pulsante
o eseguite un'azione.
00:02:51.890 --> 00:02:53.473
Nella forma più semplice,
00:02:53.473 --> 00:02:56.880
sono quelle icone a pulsante
che appaiono per le azioni contestuali.
00:02:56.880 --> 00:03:00.947
Sapete, 'Premere Y per aprire la porta',
'Premere X per entrare nel veicolo',
00:03:00.947 --> 00:03:02.640
'Premere E per saltare
nella fossa comune'.
00:03:02.640 --> 00:03:03.340
Che?!
00:03:03.340 --> 00:03:04.060
Uh.
00:03:04.060 --> 00:03:06.450
Ma un'anteprima potrebbe essere anche
un arco
00:03:06.450 --> 00:03:09.200
che mostra la traiettoria del lancio
di una granata.
00:03:09.200 --> 00:03:12.342
Un indicatore che vi mostra quando siete
nel raggio di un punto d'appiglio.
00:03:12.342 --> 00:03:15.251
Un riferimento che vi mostra
a quale nemico state mirando.
00:03:15.251 --> 00:03:20.440
O questa linea che vi mostra esattamente
dove andrà la vostra unità in XCOM.
00:03:20.440 --> 00:03:23.140
Le anteprime si occupano di dare
al giocatore una dritta
00:03:23.140 --> 00:03:27.679
sulle conseguenze delle azioni che
potrebbe intraprendere, prima di farlo.
00:03:27.679 --> 00:03:32.410
Questo permette ai giocatori di agire in
sicurezza, e non alla cieca.
00:03:32.410 --> 00:03:35.600
Per il caso di studio, rivolgiamoci
a Shovel Knight.
00:03:35.600 --> 00:03:40.270
Nella terza campagna DLC, Specter Knight
ha una mossa dash-slash,
00:03:40.270 --> 00:03:44.610
che gli permette di tagliare di netto
certi oggetti e balzare dall'altra parte.
00:03:44.610 --> 00:03:47.760
Inizialmente, Yacht Club Games aveva
evidenziato questa interazione
00:03:47.760 --> 00:03:50.340
con una semplice modifica nella
posa del personaggio,
00:03:50.340 --> 00:03:54.344
notando però che non spiegava
adeguatamente quando o dove
00:03:54.344 --> 00:03:57.080
potesse accadere questa azione
contestualmente delicata,
00:03:57.080 --> 00:04:00.630
o dove sarebbe finito Specter Knight
una volta compiuta.
00:04:00.630 --> 00:04:03.622
Alla fine, il team ha applicato
un semplice indicatore
00:04:03.622 --> 00:04:06.240
che appare quando
vi avvicinate agli oggetti.
00:04:06.240 --> 00:04:09.536
Questo vi dice chiaramente
che il dash-slash avverrà
00:04:09.536 --> 00:04:11.292
quando premerete il relativo pulsante,
00:04:11.292 --> 00:04:15.390
e vi mostra esattamente dove andrete
quando lo farete.
00:04:15.390 --> 00:04:18.470
Il reticolo è stato "il cambiamento più
importante che abbiamo fatto
00:04:18.470 --> 00:04:22.648
per rendere comprensibile il dash-slash,"
dicono gli sviluppatori.
00:04:23.960 --> 00:04:27.336
Misuratori e anteprime sono quindi
strumenti utilissimi
00:04:27.336 --> 00:04:29.390
per dare informazioni ai giocatori,
00:04:29.390 --> 00:04:33.740
che si tratti dello stato attuale del gioco
o di un'occhiata al futuro prossimo.
00:04:33.740 --> 00:04:37.169
Questo permette ai giocatori di interagire
con sicurezza e comodità,
00:04:37.169 --> 00:04:40.340
e di attuare piani
precisi e determinati.
00:04:40.340 --> 00:04:41.619
Ma ecco il fatto:
00:04:41.619 --> 00:04:44.669
dietro le quinte, i giochi monitorano
centinaia di variabili
00:04:44.669 --> 00:04:47.709
e l'UI potrebbe mostrarne
al giocatore a volontà.
00:04:47.709 --> 00:04:52.230
E così potreste avere un'anteprima
di ogni azione prima che accada.
00:04:52.230 --> 00:04:55.896
Quindi perché i giochi non vi mostrano
tutte queste informazioni?
00:04:55.896 --> 00:04:59.950
Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare
queste informazioni al giocatore,
00:04:59.950 --> 00:05:04.220
ci sono anche dei vantaggi nel tenerne
nascoste alcune.
00:05:05.200 --> 00:05:07.200
Pensando in termini di UX design -
00:05:07.200 --> 00:05:12.860
con l'UX che è la spina dorsale empirica
e psicologica che sostiene l'UI -
00:05:12.860 --> 00:05:15.729
ci si imbatte nell'espressione
"carico cognitivo".
00:05:15.729 --> 00:05:19.509
O il fatto che il cervello umano può gestire
solo una certa quantità di informazioni
00:05:19.509 --> 00:05:20.769
nella memoria di lavoro.
00:05:20.769 --> 00:05:25.430
E quindi più roba mettete a schermo,
più sarà faticoso analizzare il gioco.
00:05:25.430 --> 00:05:29.419
L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri
occhi debbano sfrecciare per lo schermo
00:05:29.419 --> 00:05:31.849
per tenere a mente
tutte queste informazioni.
00:05:31.849 --> 00:05:34.260
Di conseguenza, scremare l'UI -
00:05:34.260 --> 00:05:39.020
eliminando elementi estranei, ridondanti
o semplicemente ornamentali -
00:05:39.020 --> 00:05:41.660
può ridurre il carico cognitivo.
00:05:41.660 --> 00:05:44.330
Ma non si tratta solo di sbarazzarsi
di qualcosa.
00:05:44.330 --> 00:05:48.400
Anzi, a volte l'UI può dare una mano
con il carico cognitivo.
00:05:48.400 --> 00:05:50.778
Se dovete tenere a mente
quanti proiettili avete sparato,
00:05:50.778 --> 00:05:53.382
beh, nel bel mezzo dell'azione potreste
perdere il conto
00:05:53.382 --> 00:05:56.439
e non sapere se ne avete sparati sei
o solamente cinque.
00:05:56.439 --> 00:05:59.800
In questo caso, un contatore di munizioni
è più efficiente.
00:05:59.800 --> 00:06:03.180
Si tratta quindi di avere
un layout intelligente
00:06:03.180 --> 00:06:08.450
che garantisca che l'informazione a
schermo sia pertinente e facile da capire.
00:06:08.450 --> 00:06:12.040
Un modo per farlo è affidarsi
alla gerarchia visiva.
00:06:12.040 --> 00:06:16.660
Ovvero usare tecniche come il peso,
il colore, la posizione, la grandezza
00:06:16.660 --> 00:06:20.410
e il movimento del carattere per far
risaltare alcuni elementi più di altri.
00:06:20.410 --> 00:06:23.950
Se ogni elemento a schermo vi parla
con la stessa intensità,
00:06:23.950 --> 00:06:25.730
è difficile sapere su cosa concentrarsi.
00:06:25.730 --> 00:06:29.979
E se nulla risalta, l'informazione
cruciale passa inosservata.
00:06:29.979 --> 00:06:33.969
Considerate, ad esempio, il pop-up di
sconfinamento in Hitman.
00:06:33.969 --> 00:06:39.699
È un avviso di vitale importanza ma in
Hitman 2016 potreste anche non notarlo.
00:06:39.699 --> 00:06:44.230
È una semplice etichetta che appare sotto
la mini-mappa nell'angolo dello schermo.
00:06:44.230 --> 00:06:47.709
È stato decisamente migliorato in Hitman 2
dove l'etichetta è gialla
00:06:47.709 --> 00:06:50.690
e lampeggia per la mappa
per attirare la vostra attenzione.
00:06:50.690 --> 00:06:52.776
È ancora meglio in Hitman 3,
00:06:52.776 --> 00:06:55.990
dove questo cambio di stato è accompagnato
da un coerente indizio sonoro.
00:06:55.990 --> 00:06:57.440
[segnale sonoro]
00:06:57.440 --> 00:06:59.778
Per facilitare la riflessione
sulla gerarchia visiva,
00:06:59.778 --> 00:07:04.357
il designer Zach Gage parla del principio
delle "Tre Letture",
00:07:04.357 --> 00:07:10.290
ovvero tre livelli di informazioni visive,
dalla più alla meno importante.
00:07:10.290 --> 00:07:15.029
Zach lo spiega con uno dei suoi giochi:
SpellTower.
00:07:15.029 --> 00:07:18.219
La prima lettura saranno gli elementi
principali del gioco:
00:07:18.219 --> 00:07:21.068
le lettere che usate
per compitare le parole.
00:07:21.068 --> 00:07:25.580
La seconda lettura mostrerà le grandi
regole vitali per il gameplay
00:07:25.580 --> 00:07:28.329
come le colonne prossime a farvi perdere
la partita
00:07:28.329 --> 00:07:31.739
e le lettere bonus in blu per cancellare
un'intera riga.
00:07:31.739 --> 00:07:36.532
E la terza lettura che mostrerà cose meno
importanti come le piccole regole contestuali,
00:07:36.532 --> 00:07:40.929
come queste tessere che possono essere
usate solo con le parole più lunghe.
00:07:40.929 --> 00:07:44.139
Gli sviluppatori possono classificare le
informazioni in ordine di importanza,
00:07:44.139 --> 00:07:48.089
e poi usare il design per assicurarsi
di evidenziare le cose più rilevanti.
00:07:48.089 --> 00:07:49.879
E dato che i giochi sono dinamici,
00:07:49.879 --> 00:07:54.719
è possibile che le informazioni passino da
una lettura all'altra in momenti diversi.
00:07:54.719 --> 00:07:56.930
Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia
00:07:56.930 --> 00:08:00.849
"un'ondata costante di cose portate alla
vostra attenzione in prima lettura,
00:08:00.849 --> 00:08:05.460
che poi retrocedono in seconda
o terza lettura."
00:08:05.860 --> 00:08:09.569
Un altro modo per ridurre il carico
cognitivo è porsi la domanda:
00:08:09.569 --> 00:08:13.630
"È necessario mostrare costantemente tutti
questi elementi nell'UI?"
00:08:13.630 --> 00:08:15.771
Come in Castelvania 1,
00:08:15.771 --> 00:08:20.189
dove per qualche motivo potevate vedere la barra
della salute del boss per l'intero livello.
00:08:20.189 --> 00:08:23.450
Al giorno d'oggi, compare solamente
quando iniziate il combattimento.
00:08:23.450 --> 00:08:27.019
Ma questo principio si può estendere
a quasi tutti gli elementi dell'UI.
00:08:27.019 --> 00:08:28.359
In Ghost of Tsushima,
00:08:28.359 --> 00:08:31.270
vedrete la vostra barra della salute
solo sfoderando la spada
00:08:31.270 --> 00:08:33.359
in quanto rivelante solo in combattimento
00:08:33.359 --> 00:08:36.704
e non durante l'esplorazione
generica dell'isola.
00:08:37.500 --> 00:08:42.534
Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD -
che sta diventando sempre più popolare -
00:08:42.534 --> 00:08:44.680
è di carattere visuale.
00:08:44.680 --> 00:08:47.753
Il desiderio di far apparire i giochi
più cinematografici ed immersivi,
00:08:47.753 --> 00:08:52.380
senza rovinare quei begli elementi visivi
tridimensionali con noiosi asset 2D.
00:08:52.380 --> 00:08:57.565
Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa
non ha ovviamente mai giocato a Persona 5.
00:08:57.565 --> 00:09:02.305
[♫ Musica da Persona 5 ♫]
00:09:02.305 --> 00:09:05.210
Non si tratta semplicemente
di eliminare del tutto l'HUD.
00:09:05.210 --> 00:09:08.260
Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto
a scapito della leggibilità
00:09:08.260 --> 00:09:09.500
o della comprensione.
00:09:09.500 --> 00:09:13.890
Si tratta invece di capire come presentare
brillantemente queste informazioni.
00:09:13.890 --> 00:09:16.932
Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori
possono celare un'informazione
00:09:16.932 --> 00:09:19.360
e mostrarla solo quando
è strettamente necessario.
00:09:19.360 --> 00:09:23.100
Ma un'altra soluzione è rendere diegetici
gli elementi dell'HUD.
00:09:23.100 --> 00:09:28.590
Ovvero quando l'UI esiste effettivamente,
fisicamente, nel mondo di gioco.
00:09:28.590 --> 00:09:32.000
L'esempio più popolare è, ovviamente,
Dead Space.
00:09:32.000 --> 00:09:35.476
Per testare e aumentare le caratteristiche
immersive di questo gioco survival horror,
00:09:35.476 --> 00:09:41.280
Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo
le informazioni nel mondo di gioco stesso.
00:09:41.280 --> 00:09:44.000
Così la barra della salute e il misuratore
di stasi di Isaac
00:09:44.000 --> 00:09:46.750
sono integrati nei tubi
e nei misuratori della sua tuta.
00:09:46.750 --> 00:09:50.370
Il contatore di proiettili di ciascun arma
è mostrato sull'arma stessa.
00:09:50.370 --> 00:09:52.046
Anche elementi come l'inventario
00:09:52.046 --> 00:09:55.310
sono rappresentati come proiezioni
olografiche nel mondo.
00:09:55.310 --> 00:09:58.790
Possiamo vedere esempi efficaci dello
stesso genere anche in altri giochi.
00:09:58.790 --> 00:10:03.340
In Metroid Prime, l'HUD funziona come in
ogni altro sparatutto,
00:10:03.340 --> 00:10:05.820
ma inserendolo nel visore
dell'elmetto di Samus,
00:10:05.820 --> 00:10:08.500
e facendolo sfarfallare e appannare
in modo realistico,
00:10:08.500 --> 00:10:12.790
il vostro senso di presenza e la vostra
connessione col personaggio aumentano.
00:10:12.790 --> 00:10:15.550
Ma non si tratta solo di stile
e presentazione.
00:10:15.550 --> 00:10:17.379
Rendere diegetiche queste informazioni
00:10:17.379 --> 00:10:20.020
può generare interessanti
conseguenze di gameplay.
00:10:20.020 --> 00:10:22.570
In Alien Isolation, potete impugnare
un aggeggio
00:10:22.570 --> 00:10:24.560
e osservare la lettura
del rilevatore di movimento.
00:10:24.560 --> 00:10:27.890
È simile alla mini-mappa di un gioco
come Call of Duty,
00:10:27.890 --> 00:10:29.985
ma dato che è uno strumento fisico,
00:10:29.985 --> 00:10:33.460
significa che dovete scegliere tra
accedere a questa informazione
00:10:33.460 --> 00:10:35.220
o impugnare un'arma.
00:10:35.220 --> 00:10:36.770
Non potete avere entrambe.
00:10:36.770 --> 00:10:41.480
Un'HUD diegetico non implica solo barre
della salute e contatori di munizioni,
00:10:41.480 --> 00:10:43.900
ma anche una rappresentazione brillante
nel mondo di gioco.
00:10:43.900 --> 00:10:46.340
Perché se spingete l'idea
ancora più in là,
00:10:46.340 --> 00:10:50.030
potete usare degli elementi che
normalmente non immagineremmo come UI
00:10:50.030 --> 00:10:52.090
per comunicare la stessa informazione.
00:10:52.090 --> 00:10:55.291
Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno
di una barra della salute
00:10:55.291 --> 00:10:57.949
per sapere quanto manca
alla demolizione della vostra auto:
00:10:57.949 --> 00:10:59.990
potete vederlo dall'auto stessa.
00:10:59.990 --> 00:11:03.820
E avete davvero bisogno di un indicatore
per sapere se Link ha troppo caldo
00:11:03.820 --> 00:11:06.500
o troppo freddo in Breath of the Wild?
00:11:06.500 --> 00:11:08.650
Possiamo risalire fino a
Super Mario Bros.,
00:11:08.650 --> 00:11:12.628
dove la salute di Mario è rappresentata
dalla dimensione del suo sprite.
00:11:13.383 --> 00:11:17.014
Ok, un'altra ragione per celare l'HUD
00:11:17.014 --> 00:11:20.540
è rendere intenzionalmente
il gioco meno decifrabile.
00:11:20.540 --> 00:11:24.380
In The Last of Us Part II, i primi nemici
umani che incontrate
00:11:24.380 --> 00:11:27.000
esprimeranno a voce alta
le loro intenzioni e i loro piani,
00:11:27.000 --> 00:11:29.290
dandovi un'idea di ciò che sta
pensando il nemico
00:11:29.290 --> 00:11:31.480
e permettendovi di pianificare
di conseguenza.
00:11:31.480 --> 00:11:34.634
Ma in seguito incontrerete una nuova
fazione nemica
00:11:34.634 --> 00:11:38.721
che comunica esclusivamente con fischi
striduli e acuti.
00:11:38.721 --> 00:11:40.430
[fischio]
[Impatto della freccia] [Ellie geme]
00:11:40.430 --> 00:11:44.370
Questi fischi sono volutamente progettati
per essere indecifrabili dal giocatore.
00:11:44.370 --> 00:11:47.700
E infatti ho trovato questi avversari
decisamente più minacciosi
00:11:47.700 --> 00:11:52.980
e difficili da combattere, in gran parte
per la mancanza di queste informazioni.
00:11:52.980 --> 00:11:56.110
Andando oltre, la quantità di informazioni
che abbiamo in qualità di giocatori
00:11:56.110 --> 00:11:58.360
cambierà completamente
il nostro comportamento.
00:11:58.360 --> 00:12:01.340
Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito
durante lo sviluppo
00:12:01.340 --> 00:12:03.360
del loro gioco manageriale
in stile Tinder.
00:12:03.360 --> 00:12:07.040
Originariamente, il gioco mostrava
i valori esatti di ogni stat,
00:12:07.040 --> 00:12:09.060
e come le vostre scelte
li avrebbero modificati.
00:12:09.060 --> 00:12:12.100
Ma nel testing i giocatori
si concentravano quasi esclusivamente
00:12:12.100 --> 00:12:15.970
sul tentativo di ottimizzare questi numeri,
ignorando gran parte del testo.
00:12:15.970 --> 00:12:18.780
Dopo aver modificato l'UI
con delle barre generiche,
00:12:18.780 --> 00:12:20.612
i giocatori hanno ricominciato
a leggere la storia
00:12:20.612 --> 00:12:25.022
e ad agire su un livello
più emotivo che analitico.
00:12:25.022 --> 00:12:26.080
Penso che questo dimostri
00:12:26.080 --> 00:12:29.890
che gli sviluppatori non debbano
necessariamente eliminare l'HUD,
00:12:29.890 --> 00:12:33.030
ma quantomeno valutare
la precisione dell'HUD.
00:12:33.030 --> 00:12:36.280
Volete che la barra della salute
sia un numero esatto, una misura
00:12:36.280 --> 00:12:40.010
o solo una vaga chiazza rossa
al centro dello schermo?
00:12:40.010 --> 00:12:43.670
Dipende da ciò che farà il giocatore
con questa informazione.
00:12:43.670 --> 00:12:46.017
Serve a calcolare un'esatta differenza
00:12:46.017 --> 00:12:49.360
o consiglia solamente di indietreggiare
e trovare un riparo?
00:12:49.360 --> 00:12:53.140
Quando si tratta di quegli elementi
d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato,
00:12:53.140 --> 00:12:57.285
beh, più l'informazione è precisa
e rivolta al futuro,
00:12:57.285 --> 00:12:59.540
più specifici sono i piani
che potete fare.
00:12:59.540 --> 00:13:03.287
Come in Mark of the Ninja, che mostra
esattamente cosa accadrà
00:13:03.287 --> 00:13:05.310
quando lancerete un coltello
contro questo riflettore.
00:13:05.310 --> 00:13:08.460
Ma se riducete la futuribilità
di tale informazione,
00:13:08.460 --> 00:13:10.880
o la rendete confusa ed imprecisa,
00:13:10.880 --> 00:13:13.780
il giocatore è obbligato
ad imparare e interiorizzare
00:13:13.780 --> 00:13:15.740
il funzionamento delle
meccaniche di gioco.
00:13:15.740 --> 00:13:17.970
Consideriamo Peggle per un istante.
00:13:17.970 --> 00:13:21.404
Di default, l'indicatore di tiro vi mostra
dove andrà la pallina,
00:13:21.404 --> 00:13:22.920
ma solo fino al primo colpo.
00:13:22.920 --> 00:13:27.480
Da lì in poi starà a voi calcolare a mente
la traiettoria di rimbalzo.
00:13:27.480 --> 00:13:29.980
Fa parte della curva di apprendimento.
00:13:29.980 --> 00:13:33.691
Voglio dire, c'è un modo per spingere
ulteriormente quell'anteprima nel futuro,
00:13:33.691 --> 00:13:35.410
ma si tratta di un power-up,
00:13:35.410 --> 00:13:39.080
che dimostra quanto può essere potente
questa informazione.
00:13:39.080 --> 00:13:42.270
Inoltre, sapete che c'è un brevetto
sul gameplay di Peggle?
00:13:42.270 --> 00:13:45.202
Perché sembra che ormai sia
un tema del canale.
00:13:45.202 --> 00:13:47.616
E dato che l'UI è così potente,
00:13:47.616 --> 00:13:51.600
può essere collegata a cose come
la difficoltà o le modalità assistite.
00:13:51.600 --> 00:13:52.946
Pensate ai giochi di corse
00:13:52.946 --> 00:13:56.280
che vi mostrano la linea di traiettoria
ottimale in modalità facile,
00:13:56.280 --> 00:13:59.260
per poi lasciarvi da soli
a difficoltà maggiori.
00:13:59.260 --> 00:14:01.645
L'UI può essere usata per cambiare
la difficoltà di un gioco
00:14:01.645 --> 00:14:04.650
tra le varie modalità
o nel corso dell'avventura
00:14:04.650 --> 00:14:07.718
proprio come ogni altro elemento
del gameplay.
00:14:08.780 --> 00:14:10.379
Penso che tutto questo dimostri
00:14:10.379 --> 00:14:14.130
come l'UI possa avere un effetto
davvero potente su un gioco.
00:14:14.130 --> 00:14:15.978
E se usata efficacemente,
00:14:15.978 --> 00:14:20.540
come l'UI possa supportare e promuovere
gli obiettivi del game design.
00:14:20.540 --> 00:14:23.470
E che dire del contrario?
00:14:23.470 --> 00:14:29.680
Non il game design che influenza l'UI,
ma l'UI che influenza il game design.
00:14:29.680 --> 00:14:31.484
Come ultimo caso di studio,
00:14:31.484 --> 00:14:35.380
affidiamoci alla gemma
deterministico-tattica Into The Breach.
00:14:35.380 --> 00:14:38.330
Questo gioco vi mostra l'azione che ogni
nemico sta per compiere,
00:14:38.330 --> 00:14:41.770
contemporaneamente,
in una piccola griglia claustrofobica.
00:14:41.770 --> 00:14:44.500
Il risultato è una complessa ragnatela
di frecce e icone
00:14:44.500 --> 00:14:48.490
che offre un quadro completo di ciò
che l'esercito nemico sta pianificando.
00:14:48.490 --> 00:14:52.750
Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto
che per far funzionare questo sistema
00:14:52.750 --> 00:14:56.210
alcuni nemici e armi dovevano essere
rimossi dal gioco
00:14:56.210 --> 00:14:58.370
semplicemente perché erano
troppo difficili da rappresentare.
00:14:58.370 --> 00:15:01.840
Come le armi con una lunga catena
di causa ed effetto
00:15:01.840 --> 00:15:04.990
o attacchi nemici che avrebbero
influenzato una vasta area.
00:15:04.990 --> 00:15:08.522
Il co-designer Justin Ma dice: "Come
principio di game design,
00:15:08.522 --> 00:15:12.840
sacrifichiamo continuamente
delle belle idee in nome della chiarezza."
00:15:12.840 --> 00:15:15.740
E non è l'unico gioco in cui è successo.
00:15:15.740 --> 00:15:20.440
In Hearthstone, potete avere solo sette
minion in gioco contemporaneamente
00:15:20.440 --> 00:15:23.140
perché a schermo non ce ne stanno di più.
00:15:23.140 --> 00:15:25.330
E certi Poteri Eroi sono stati modificati
00:15:25.330 --> 00:15:29.020
perché erano troppo complessi da mostrare
attraverso gli elementi dell'UI.
00:15:29.020 --> 00:15:32.199
In definitiva, se non è possibile chiarire
qualcosa al giocatore
00:15:32.199 --> 00:15:36.520
allora forse non è una buona meccanica
di gioco e dovrebbe essere semplificata.
00:15:36.520 --> 00:15:40.289
L'UI non è un cerotto per riparare
meccaniche di gioco imperfette,
00:15:40.289 --> 00:15:44.130
ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto,
00:15:44.130 --> 00:15:46.277
invece di raffazzonarla
all'ultimo momento.
00:15:46.277 --> 00:15:48.801
Perché come ogni altra cosa
nello sviluppo dei videogiochi,
00:15:48.801 --> 00:15:51.440
l'UI non è qualcosa che può essere
fatto arbitrariamente,
00:15:51.440 --> 00:15:53.771
o "perché è così che lo fanno gli altri."
00:15:53.771 --> 00:15:57.170
Dovrebbe essere concepita
con chiarezza e intenzionalità.
00:15:57.170 --> 00:16:00.069
Fatemi sapere quali giochi pensate che
abbiano una UI meravigliosa
00:16:00.069 --> 00:16:01.917
nei commenti qui sotto.
00:16:03.770 --> 00:16:06.410
È il momento della raccomandazione indie!
00:16:06.410 --> 00:16:10.320
Questo è Room to Grow,
un puzzle a griglia
00:16:10.320 --> 00:16:14.350
con un cactus che può crescere così da
spingere le piante verso la meta.
00:16:14.350 --> 00:16:17.126
Diventa rapidamente complesso mentre
vi muovete lungo il muro
00:16:17.126 --> 00:16:19.270
per muovere tutto il vostro corpo spinoso,
00:16:19.270 --> 00:16:21.900
con altre altre meccaniche
che andranno poi ad aggiungersi.
00:16:21.900 --> 00:16:24.650
È un piccolo gioco fatto con cura, con
molta personalità
00:16:24.650 --> 00:16:26.990
e alcune subdole sfide meta-livello.
00:16:26.990 --> 00:16:28.690
È disponibile ora su Steam.