WEBVTT 00:00:00.109 --> 00:00:04.350 A soli otto mesi dal completamento di The Last Of Us, 00:00:04.350 --> 00:00:08.500 Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare all'interfaccia utente del gioco. 00:00:08.500 --> 00:00:12.030 "Sebbene alcuni elementi dell'UI fossero già stati abbozzati," 00:00:12.030 --> 00:00:14.620 spiega la designer Alexandra Neonakis, 00:00:14.620 --> 00:00:18.336 "non era stato stabilito un design generale per l'head-up display, 00:00:18.336 --> 00:00:21.100 e molte cose erano ancora da decidere." 00:00:21.590 --> 00:00:24.960 Credo che questa sia la prova del fatto che l'interfaccia utente 00:00:24.960 --> 00:00:28.840 può diventare una delle fasi più sottovalutate dello sviluppo. 00:00:28.840 --> 00:00:32.940 Una fastidiosa postilla, messa insieme all'ultimo minuto. 00:00:32.940 --> 00:00:36.560 Ma, a mio parere, non dovrebbe essere sottovalutata, 00:00:36.560 --> 00:00:39.050 perché l'UI può avere un impatto enorme 00:00:39.050 --> 00:00:42.360 sull'aspetto, il funzionamento e le sensazioni trasmesse gioco. 00:00:42.360 --> 00:00:45.110 Perciò in questo episodio di Game Maker's Toolkit, 00:00:45.110 --> 00:00:49.400 voglio esplorare l'intersezione tra UI e game design, 00:00:49.400 --> 00:00:51.910 per capire come le barre della salute e i misuratori della resistenza 00:00:51.910 --> 00:00:54.630 possono modificare il nostro stile di gioco. 00:00:55.358 --> 00:00:58.960 L'UI comprende molte cose diverse. 00:00:58.960 --> 00:01:02.589 Come le lobby online, le schermate dell'inventario, gli alberi di dialogo, 00:01:02.589 --> 00:01:05.309 i menù per il crafting, le pagine degli store, e così via. 00:01:05.309 --> 00:01:10.289 Ma in questo video voglio concentrarmi su una specifica tipologia di UI: 00:01:10.289 --> 00:01:12.759 l'heads-up display, o HUD. 00:01:12.759 --> 00:01:17.579 È la roba sovrapposta al gameplay, mentre siete nel bel mezzo dell'azione. 00:01:17.579 --> 00:01:20.010 Quindi immagino che la prima domanda sia: 00:01:20.010 --> 00:01:24.839 qual è lo scopo dell'HUD e quali benefici offre al giocatore? 00:01:24.839 --> 00:01:29.839 Per facilitarmi la risposta, fatemi suddividere l'HUD in due parti distinte: 00:01:29.839 --> 00:01:33.670 le chiamerò misuratori e anteprime. 00:01:33.670 --> 00:01:37.379 I misuratori sono quelli che ci vengono in mente pensando alle HUD. 00:01:37.379 --> 00:01:41.030 Si occupano di raccogliere informazioni di norma invisibili, 00:01:41.030 --> 00:01:43.040 e di comunicarle al giocatore. 00:01:43.040 --> 00:01:46.991 Di solito la salute di un personaggio è un numero nascosto nel codice del gioco - 00:01:46.991 --> 00:01:50.000 ma può essere rivelata al giocatore tramite una barra della salute. 00:01:50.000 --> 00:01:52.538 Il comportamento dell'IA può risultare imperscrutabile 00:01:52.538 --> 00:01:58.150 senza aiuti visuali come campi visivi, raggi di movimento e indicatori d'attacco. 00:01:58.150 --> 00:02:00.409 E a causa delle limitazioni della telecamera, 00:02:00.409 --> 00:02:02.599 informazioni cruciali potrebbero essere fuori schermo 00:02:02.599 --> 00:02:06.490 a meno che non siano evidenziate da indicatori o da una mini-mappa. 00:02:06.490 --> 00:02:09.159 I misuratori aiutano il giocatore a comprendere 00:02:09.159 --> 00:02:11.911 lo stato attuale e futuro del mondo di gioco, 00:02:11.911 --> 00:02:15.400 permettendogli di eseguire intenzionalmente piani e mosse. 00:02:15.400 --> 00:02:20.038 Ecco un caso di studio dall'avvincente deck-builder Slay the Spire. 00:02:20.038 --> 00:02:21.439 All'inizio dello sviluppo, 00:02:21.439 --> 00:02:25.039 i nemici non davano alcuna indicazione su ciò che stavano progettando di fare. 00:02:25.039 --> 00:02:28.610 Quindi ad ogni turno i giocatori non sapevano se parare o attaccare, 00:02:28.610 --> 00:02:31.000 finendo così per giocare in modo abbastanza casuale. 00:02:31.000 --> 00:02:34.570 Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit ha aggiunto questi indicatori 00:02:34.570 --> 00:02:37.320 che mostrano ciò farà il nemico. 00:02:37.320 --> 00:02:40.760 Ora il giocatore può prendere decisioni più ponderate su come sfruttare la mano, 00:02:40.760 --> 00:02:44.419 ed escogitare strategie sinergiche soddisfacenti. 00:02:44.419 --> 00:02:45.970 Questi sono i misuratori. 00:02:45.970 --> 00:02:49.400 Le anteprime, d'altro canto, si occupano di mostrare cosa accadrà 00:02:49.400 --> 00:02:51.890 se premete un pulsante o eseguite un'azione. 00:02:51.890 --> 00:02:53.473 Nella forma più semplice, 00:02:53.473 --> 00:02:56.880 sono quelle icone a pulsante che appaiono per le azioni contestuali. 00:02:56.880 --> 00:03:00.947 Sapete, 'Premere Y per aprire la porta', 'Premere X per entrare nel veicolo', 00:03:00.947 --> 00:03:02.640 'Premere E per saltare nella fossa comune'. 00:03:02.640 --> 00:03:03.340 Che?! 00:03:03.340 --> 00:03:04.060 Uh. 00:03:04.060 --> 00:03:06.450 Ma un'anteprima potrebbe essere anche un arco 00:03:06.450 --> 00:03:09.200 che mostra la traiettoria del lancio di una granata. 00:03:09.200 --> 00:03:12.342 Un indicatore che vi mostra quando siete nel raggio di un punto d'appiglio. 00:03:12.342 --> 00:03:15.251 Un riferimento che vi mostra a quale nemico state mirando. 00:03:15.251 --> 00:03:20.440 O questa linea che vi mostra esattamente dove andrà la vostra unità in XCOM. 00:03:20.440 --> 00:03:23.140 Le anteprime si occupano di dare al giocatore una dritta 00:03:23.140 --> 00:03:27.679 sulle conseguenze delle azioni che potrebbe intraprendere, prima di farlo. 00:03:27.679 --> 00:03:32.410 Questo permette ai giocatori di agire in sicurezza, e non alla cieca. 00:03:32.410 --> 00:03:35.600 Per il caso di studio, rivolgiamoci a Shovel Knight. 00:03:35.600 --> 00:03:40.270 Nella terza campagna DLC, Specter Knight ha una mossa dash-slash, 00:03:40.270 --> 00:03:44.610 che gli permette di tagliare di netto certi oggetti e balzare dall'altra parte. 00:03:44.610 --> 00:03:47.760 Inizialmente, Yacht Club Games aveva evidenziato questa interazione 00:03:47.760 --> 00:03:50.340 con una semplice modifica nella posa del personaggio, 00:03:50.340 --> 00:03:54.344 notando però che non spiegava adeguatamente quando o dove 00:03:54.344 --> 00:03:57.080 potesse accadere questa azione contestualmente delicata, 00:03:57.080 --> 00:04:00.630 o dove sarebbe finito Specter Knight una volta compiuta. 00:04:00.630 --> 00:04:03.622 Alla fine, il team ha applicato un semplice indicatore 00:04:03.622 --> 00:04:06.240 che appare quando vi avvicinate agli oggetti. 00:04:06.240 --> 00:04:09.536 Questo vi dice chiaramente che il dash-slash avverrà 00:04:09.536 --> 00:04:11.292 quando premerete il relativo pulsante, 00:04:11.292 --> 00:04:15.390 e vi mostra esattamente dove andrete quando lo farete. 00:04:15.390 --> 00:04:18.470 Il reticolo è stato "il cambiamento più importante che abbiamo fatto 00:04:18.470 --> 00:04:22.648 per rendere comprensibile il dash-slash," dicono gli sviluppatori. 00:04:23.960 --> 00:04:27.336 Misuratori e anteprime sono quindi strumenti utilissimi 00:04:27.336 --> 00:04:29.390 per dare informazioni ai giocatori, 00:04:29.390 --> 00:04:33.740 che si tratti dello stato attuale del gioco o di un'occhiata al futuro prossimo. 00:04:33.740 --> 00:04:37.169 Questo permette ai giocatori di interagire con sicurezza e comodità, 00:04:37.169 --> 00:04:40.340 e di attuare piani precisi e determinati. 00:04:40.340 --> 00:04:41.619 Ma ecco il fatto: 00:04:41.619 --> 00:04:44.669 dietro le quinte, i giochi monitorano centinaia di variabili 00:04:44.669 --> 00:04:47.709 e l'UI potrebbe mostrarne al giocatore a volontà. 00:04:47.709 --> 00:04:52.230 E così potreste avere un'anteprima di ogni azione prima che accada. 00:04:52.230 --> 00:04:55.896 Quindi perché i giochi non vi mostrano tutte queste informazioni? 00:04:55.896 --> 00:04:59.950 Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare queste informazioni al giocatore, 00:04:59.950 --> 00:05:04.220 ci sono anche dei vantaggi nel tenerne nascoste alcune. 00:05:05.200 --> 00:05:07.200 Pensando in termini di UX design - 00:05:07.200 --> 00:05:12.860 con l'UX che è la spina dorsale empirica e psicologica che sostiene l'UI - 00:05:12.860 --> 00:05:15.729 ci si imbatte nell'espressione "carico cognitivo". 00:05:15.729 --> 00:05:19.509 O il fatto che il cervello umano può gestire solo una certa quantità di informazioni 00:05:19.509 --> 00:05:20.769 nella memoria di lavoro. 00:05:20.769 --> 00:05:25.430 E quindi più roba mettete a schermo, più sarà faticoso analizzare il gioco. 00:05:25.430 --> 00:05:29.419 L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri occhi debbano sfrecciare per lo schermo 00:05:29.419 --> 00:05:31.849 per tenere a mente tutte queste informazioni. 00:05:31.849 --> 00:05:34.260 Di conseguenza, scremare l'UI - 00:05:34.260 --> 00:05:39.020 eliminando elementi estranei, ridondanti o semplicemente ornamentali - 00:05:39.020 --> 00:05:41.660 può ridurre il carico cognitivo. 00:05:41.660 --> 00:05:44.330 Ma non si tratta solo di sbarazzarsi di qualcosa. 00:05:44.330 --> 00:05:48.400 Anzi, a volte l'UI può dare una mano con il carico cognitivo. 00:05:48.400 --> 00:05:50.778 Se dovete tenere a mente quanti proiettili avete sparato, 00:05:50.778 --> 00:05:53.382 beh, nel bel mezzo dell'azione potreste perdere il conto 00:05:53.382 --> 00:05:56.439 e non sapere se ne avete sparati sei o solamente cinque. 00:05:56.439 --> 00:05:59.800 In questo caso, un contatore di munizioni è più efficiente. 00:05:59.800 --> 00:06:03.180 Si tratta quindi di avere un layout intelligente 00:06:03.180 --> 00:06:08.450 che garantisca che l'informazione a schermo sia pertinente e facile da capire. 00:06:08.450 --> 00:06:12.040 Un modo per farlo è affidarsi alla gerarchia visiva. 00:06:12.040 --> 00:06:16.660 Ovvero usare tecniche come il peso, il colore, la posizione, la grandezza 00:06:16.660 --> 00:06:20.410 e il movimento del carattere per far risaltare alcuni elementi più di altri. 00:06:20.410 --> 00:06:23.950 Se ogni elemento a schermo vi parla con la stessa intensità, 00:06:23.950 --> 00:06:25.730 è difficile sapere su cosa concentrarsi. 00:06:25.730 --> 00:06:29.979 E se nulla risalta, l'informazione cruciale passa inosservata. 00:06:29.979 --> 00:06:33.969 Considerate, ad esempio, il pop-up di sconfinamento in Hitman. 00:06:33.969 --> 00:06:39.699 È un avviso di vitale importanza ma in Hitman 2016 potreste anche non notarlo. 00:06:39.699 --> 00:06:44.230 È una semplice etichetta che appare sotto la mini-mappa nell'angolo dello schermo. 00:06:44.230 --> 00:06:47.709 È stato decisamente migliorato in Hitman 2 dove l'etichetta è gialla 00:06:47.709 --> 00:06:50.690 e lampeggia per la mappa per attirare la vostra attenzione. 00:06:50.690 --> 00:06:52.776 È ancora meglio in Hitman 3, 00:06:52.776 --> 00:06:55.990 dove questo cambio di stato è accompagnato da un coerente indizio sonoro. 00:06:55.990 --> 00:06:57.440 [segnale sonoro] 00:06:57.440 --> 00:06:59.778 Per facilitare la riflessione sulla gerarchia visiva, 00:06:59.778 --> 00:07:04.357 il designer Zach Gage parla del principio delle "Tre Letture", 00:07:04.357 --> 00:07:10.290 ovvero tre livelli di informazioni visive, dalla più alla meno importante. 00:07:10.290 --> 00:07:15.029 Zach lo spiega con uno dei suoi giochi: SpellTower. 00:07:15.029 --> 00:07:18.219 La prima lettura saranno gli elementi principali del gioco: 00:07:18.219 --> 00:07:21.068 le lettere che usate per compitare le parole. 00:07:21.068 --> 00:07:25.580 La seconda lettura mostrerà le grandi regole vitali per il gameplay 00:07:25.580 --> 00:07:28.329 come le colonne prossime a farvi perdere la partita 00:07:28.329 --> 00:07:31.739 e le lettere bonus in blu per cancellare un'intera riga. 00:07:31.739 --> 00:07:36.532 E la terza lettura che mostrerà cose meno importanti come le piccole regole contestuali, 00:07:36.532 --> 00:07:40.929 come queste tessere che possono essere usate solo con le parole più lunghe. 00:07:40.929 --> 00:07:44.139 Gli sviluppatori possono classificare le informazioni in ordine di importanza, 00:07:44.139 --> 00:07:48.089 e poi usare il design per assicurarsi di evidenziare le cose più rilevanti. 00:07:48.089 --> 00:07:49.879 E dato che i giochi sono dinamici, 00:07:49.879 --> 00:07:54.719 è possibile che le informazioni passino da una lettura all'altra in momenti diversi. 00:07:54.719 --> 00:07:56.930 Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia 00:07:56.930 --> 00:08:00.849 "un'ondata costante di cose portate alla vostra attenzione in prima lettura, 00:08:00.849 --> 00:08:05.460 che poi retrocedono in seconda o terza lettura." 00:08:05.860 --> 00:08:09.569 Un altro modo per ridurre il carico cognitivo è porsi la domanda: 00:08:09.569 --> 00:08:13.630 "È necessario mostrare costantemente tutti questi elementi nell'UI?" 00:08:13.630 --> 00:08:15.771 Come in Castelvania 1, 00:08:15.771 --> 00:08:20.189 dove per qualche motivo potevate vedere la barra della salute del boss per l'intero livello. 00:08:20.189 --> 00:08:23.450 Al giorno d'oggi, compare solamente quando iniziate il combattimento. 00:08:23.450 --> 00:08:27.019 Ma questo principio si può estendere a quasi tutti gli elementi dell'UI. 00:08:27.019 --> 00:08:28.359 In Ghost of Tsushima, 00:08:28.359 --> 00:08:31.270 vedrete la vostra barra della salute solo sfoderando la spada 00:08:31.270 --> 00:08:33.359 in quanto rivelante solo in combattimento 00:08:33.359 --> 00:08:36.704 e non durante l'esplorazione generica dell'isola. 00:08:37.500 --> 00:08:42.534 Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD - che sta diventando sempre più popolare - 00:08:42.534 --> 00:08:44.680 è di carattere visuale. 00:08:44.680 --> 00:08:47.753 Il desiderio di far apparire i giochi più cinematografici ed immersivi, 00:08:47.753 --> 00:08:52.380 senza rovinare quei begli elementi visivi tridimensionali con noiosi asset 2D. 00:08:52.380 --> 00:08:57.565 Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa non ha ovviamente mai giocato a Persona 5. 00:08:57.565 --> 00:09:02.305 [♫ Musica da Persona 5 ♫] 00:09:02.305 --> 00:09:05.210 Non si tratta semplicemente di eliminare del tutto l'HUD. 00:09:05.210 --> 00:09:08.260 Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto a scapito della leggibilità 00:09:08.260 --> 00:09:09.500 o della comprensione. 00:09:09.500 --> 00:09:13.890 Si tratta invece di capire come presentare brillantemente queste informazioni. 00:09:13.890 --> 00:09:16.932 Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori possono celare un'informazione 00:09:16.932 --> 00:09:19.360 e mostrarla solo quando è strettamente necessario. 00:09:19.360 --> 00:09:23.100 Ma un'altra soluzione è rendere diegetici gli elementi dell'HUD. 00:09:23.100 --> 00:09:28.590 Ovvero quando l'UI esiste effettivamente, fisicamente, nel mondo di gioco. 00:09:28.590 --> 00:09:32.000 L'esempio più popolare è, ovviamente, Dead Space. 00:09:32.000 --> 00:09:35.476 Per testare e aumentare le caratteristiche immersive di questo gioco survival horror, 00:09:35.476 --> 00:09:41.280 Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo le informazioni nel mondo di gioco stesso. 00:09:41.280 --> 00:09:44.000 Così la barra della salute e il misuratore di stasi di Isaac 00:09:44.000 --> 00:09:46.750 sono integrati nei tubi e nei misuratori della sua tuta. 00:09:46.750 --> 00:09:50.370 Il contatore di proiettili di ciascun arma è mostrato sull'arma stessa. 00:09:50.370 --> 00:09:52.046 Anche elementi come l'inventario 00:09:52.046 --> 00:09:55.310 sono rappresentati come proiezioni olografiche nel mondo. 00:09:55.310 --> 00:09:58.790 Possiamo vedere esempi efficaci dello stesso genere anche in altri giochi. 00:09:58.790 --> 00:10:03.340 In Metroid Prime, l'HUD funziona come in ogni altro sparatutto, 00:10:03.340 --> 00:10:05.820 ma inserendolo nel visore dell'elmetto di Samus, 00:10:05.820 --> 00:10:08.500 e facendolo sfarfallare e appannare in modo realistico, 00:10:08.500 --> 00:10:12.790 il vostro senso di presenza e la vostra connessione col personaggio aumentano. 00:10:12.790 --> 00:10:15.550 Ma non si tratta solo di stile e presentazione. 00:10:15.550 --> 00:10:17.379 Rendere diegetiche queste informazioni 00:10:17.379 --> 00:10:20.020 può generare interessanti conseguenze di gameplay. 00:10:20.020 --> 00:10:22.570 In Alien Isolation, potete impugnare un aggeggio 00:10:22.570 --> 00:10:24.560 e osservare la lettura del rilevatore di movimento. 00:10:24.560 --> 00:10:27.890 È simile alla mini-mappa di un gioco come Call of Duty, 00:10:27.890 --> 00:10:29.985 ma dato che è uno strumento fisico, 00:10:29.985 --> 00:10:33.460 significa che dovete scegliere tra accedere a questa informazione 00:10:33.460 --> 00:10:35.220 o impugnare un'arma. 00:10:35.220 --> 00:10:36.770 Non potete avere entrambe. 00:10:36.770 --> 00:10:41.480 Un'HUD diegetico non implica solo barre della salute e contatori di munizioni, 00:10:41.480 --> 00:10:43.900 ma anche una rappresentazione brillante nel mondo di gioco. 00:10:43.900 --> 00:10:46.340 Perché se spingete l'idea ancora più in là, 00:10:46.340 --> 00:10:50.030 potete usare degli elementi che normalmente non immagineremmo come UI 00:10:50.030 --> 00:10:52.090 per comunicare la stessa informazione. 00:10:52.090 --> 00:10:55.291 Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno di una barra della salute 00:10:55.291 --> 00:10:57.949 per sapere quanto manca alla demolizione della vostra auto: 00:10:57.949 --> 00:10:59.990 potete vederlo dall'auto stessa. 00:10:59.990 --> 00:11:03.820 E avete davvero bisogno di un indicatore per sapere se Link ha troppo caldo 00:11:03.820 --> 00:11:06.500 o troppo freddo in Breath of the Wild? 00:11:06.500 --> 00:11:08.650 Possiamo risalire fino a Super Mario Bros., 00:11:08.650 --> 00:11:12.628 dove la salute di Mario è rappresentata dalla dimensione del suo sprite. 00:11:13.383 --> 00:11:17.014 Ok, un'altra ragione per celare l'HUD 00:11:17.014 --> 00:11:20.540 è rendere intenzionalmente il gioco meno decifrabile. 00:11:20.540 --> 00:11:24.380 In The Last of Us Part II, i primi nemici umani che incontrate 00:11:24.380 --> 00:11:27.000 esprimeranno a voce alta le loro intenzioni e i loro piani, 00:11:27.000 --> 00:11:29.290 dandovi un'idea di ciò che sta pensando il nemico 00:11:29.290 --> 00:11:31.480 e permettendovi di pianificare di conseguenza. 00:11:31.480 --> 00:11:34.634 Ma in seguito incontrerete una nuova fazione nemica 00:11:34.634 --> 00:11:38.721 che comunica esclusivamente con fischi striduli e acuti. 00:11:38.721 --> 00:11:40.430 [fischio] [Impatto della freccia] [Ellie geme] 00:11:40.430 --> 00:11:44.370 Questi fischi sono volutamente progettati per essere indecifrabili dal giocatore. 00:11:44.370 --> 00:11:47.700 E infatti ho trovato questi avversari decisamente più minacciosi 00:11:47.700 --> 00:11:52.980 e difficili da combattere, in gran parte per la mancanza di queste informazioni. 00:11:52.980 --> 00:11:56.110 Andando oltre, la quantità di informazioni che abbiamo in qualità di giocatori 00:11:56.110 --> 00:11:58.360 cambierà completamente il nostro comportamento. 00:11:58.360 --> 00:12:01.340 Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito durante lo sviluppo 00:12:01.340 --> 00:12:03.360 del loro gioco manageriale in stile Tinder. 00:12:03.360 --> 00:12:07.040 Originariamente, il gioco mostrava i valori esatti di ogni stat, 00:12:07.040 --> 00:12:09.060 e come le vostre scelte li avrebbero modificati. 00:12:09.060 --> 00:12:12.100 Ma nel testing i giocatori si concentravano quasi esclusivamente 00:12:12.100 --> 00:12:15.970 sul tentativo di ottimizzare questi numeri, ignorando gran parte del testo. 00:12:15.970 --> 00:12:18.780 Dopo aver modificato l'UI con delle barre generiche, 00:12:18.780 --> 00:12:20.612 i giocatori hanno ricominciato a leggere la storia 00:12:20.612 --> 00:12:25.022 e ad agire su un livello più emotivo che analitico. 00:12:25.022 --> 00:12:26.080 Penso che questo dimostri 00:12:26.080 --> 00:12:29.890 che gli sviluppatori non debbano necessariamente eliminare l'HUD, 00:12:29.890 --> 00:12:33.030 ma quantomeno valutare la precisione dell'HUD. 00:12:33.030 --> 00:12:36.280 Volete che la barra della salute sia un numero esatto, una misura 00:12:36.280 --> 00:12:40.010 o solo una vaga chiazza rossa al centro dello schermo? 00:12:40.010 --> 00:12:43.670 Dipende da ciò che farà il giocatore con questa informazione. 00:12:43.670 --> 00:12:46.017 Serve a calcolare un'esatta differenza 00:12:46.017 --> 00:12:49.360 o consiglia solamente di indietreggiare e trovare un riparo? 00:12:49.360 --> 00:12:53.140 Quando si tratta di quegli elementi d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato, 00:12:53.140 --> 00:12:57.285 beh, più l'informazione è precisa e rivolta al futuro, 00:12:57.285 --> 00:12:59.540 più specifici sono i piani che potete fare. 00:12:59.540 --> 00:13:03.287 Come in Mark of the Ninja, che mostra esattamente cosa accadrà 00:13:03.287 --> 00:13:05.310 quando lancerete un coltello contro questo riflettore. 00:13:05.310 --> 00:13:08.460 Ma se riducete la futuribilità di tale informazione, 00:13:08.460 --> 00:13:10.880 o la rendete confusa ed imprecisa, 00:13:10.880 --> 00:13:13.780 il giocatore è obbligato ad imparare e interiorizzare 00:13:13.780 --> 00:13:15.740 il funzionamento delle meccaniche di gioco. 00:13:15.740 --> 00:13:17.970 Consideriamo Peggle per un istante. 00:13:17.970 --> 00:13:21.404 Di default, l'indicatore di tiro vi mostra dove andrà la pallina, 00:13:21.404 --> 00:13:22.920 ma solo fino al primo colpo. 00:13:22.920 --> 00:13:27.480 Da lì in poi starà a voi calcolare a mente la traiettoria di rimbalzo. 00:13:27.480 --> 00:13:29.980 Fa parte della curva di apprendimento. 00:13:29.980 --> 00:13:33.691 Voglio dire, c'è un modo per spingere ulteriormente quell'anteprima nel futuro, 00:13:33.691 --> 00:13:35.410 ma si tratta di un power-up, 00:13:35.410 --> 00:13:39.080 che dimostra quanto può essere potente questa informazione. 00:13:39.080 --> 00:13:42.270 Inoltre, sapete che c'è un brevetto sul gameplay di Peggle? 00:13:42.270 --> 00:13:45.202 Perché sembra che ormai sia un tema del canale. 00:13:45.202 --> 00:13:47.616 E dato che l'UI è così potente, 00:13:47.616 --> 00:13:51.600 può essere collegata a cose come la difficoltà o le modalità assistite. 00:13:51.600 --> 00:13:52.946 Pensate ai giochi di corse 00:13:52.946 --> 00:13:56.280 che vi mostrano la linea di traiettoria ottimale in modalità facile, 00:13:56.280 --> 00:13:59.260 per poi lasciarvi da soli a difficoltà maggiori. 00:13:59.260 --> 00:14:01.645 L'UI può essere usata per cambiare la difficoltà di un gioco 00:14:01.645 --> 00:14:04.650 tra le varie modalità o nel corso dell'avventura 00:14:04.650 --> 00:14:07.718 proprio come ogni altro elemento del gameplay. 00:14:08.780 --> 00:14:10.379 Penso che tutto questo dimostri 00:14:10.379 --> 00:14:14.130 come l'UI possa avere un effetto davvero potente su un gioco. 00:14:14.130 --> 00:14:15.978 E se usata efficacemente, 00:14:15.978 --> 00:14:20.540 come l'UI possa supportare e promuovere gli obiettivi del game design. 00:14:20.540 --> 00:14:23.470 E che dire del contrario? 00:14:23.470 --> 00:14:29.680 Non il game design che influenza l'UI, ma l'UI che influenza il game design. 00:14:29.680 --> 00:14:31.484 Come ultimo caso di studio, 00:14:31.484 --> 00:14:35.380 affidiamoci alla gemma deterministico-tattica Into The Breach. 00:14:35.380 --> 00:14:38.330 Questo gioco vi mostra l'azione che ogni nemico sta per compiere, 00:14:38.330 --> 00:14:41.770 contemporaneamente, in una piccola griglia claustrofobica. 00:14:41.770 --> 00:14:44.500 Il risultato è una complessa ragnatela di frecce e icone 00:14:44.500 --> 00:14:48.490 che offre un quadro completo di ciò che l'esercito nemico sta pianificando. 00:14:48.490 --> 00:14:52.750 Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto che per far funzionare questo sistema 00:14:52.750 --> 00:14:56.210 alcuni nemici e armi dovevano essere rimossi dal gioco 00:14:56.210 --> 00:14:58.370 semplicemente perché erano troppo difficili da rappresentare. 00:14:58.370 --> 00:15:01.840 Come le armi con una lunga catena di causa ed effetto 00:15:01.840 --> 00:15:04.990 o attacchi nemici che avrebbero influenzato una vasta area. 00:15:04.990 --> 00:15:08.522 Il co-designer Justin Ma dice: "Come principio di game design, 00:15:08.522 --> 00:15:12.840 sacrifichiamo continuamente delle belle idee in nome della chiarezza." 00:15:12.840 --> 00:15:15.740 E non è l'unico gioco in cui è successo. 00:15:15.740 --> 00:15:20.440 In Hearthstone, potete avere solo sette minion in gioco contemporaneamente 00:15:20.440 --> 00:15:23.140 perché a schermo non ce ne stanno di più. 00:15:23.140 --> 00:15:25.330 E certi Poteri Eroi sono stati modificati 00:15:25.330 --> 00:15:29.020 perché erano troppo complessi da mostrare attraverso gli elementi dell'UI. 00:15:29.020 --> 00:15:32.199 In definitiva, se non è possibile chiarire qualcosa al giocatore 00:15:32.199 --> 00:15:36.520 allora forse non è una buona meccanica di gioco e dovrebbe essere semplificata. 00:15:36.520 --> 00:15:40.289 L'UI non è un cerotto per riparare meccaniche di gioco imperfette, 00:15:40.289 --> 00:15:44.130 ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto, 00:15:44.130 --> 00:15:46.277 invece di raffazzonarla all'ultimo momento. 00:15:46.277 --> 00:15:48.801 Perché come ogni altra cosa nello sviluppo dei videogiochi, 00:15:48.801 --> 00:15:51.440 l'UI non è qualcosa che può essere fatto arbitrariamente, 00:15:51.440 --> 00:15:53.771 o "perché è così che lo fanno gli altri." 00:15:53.771 --> 00:15:57.170 Dovrebbe essere concepita con chiarezza e intenzionalità. 00:15:57.170 --> 00:16:00.069 Fatemi sapere quali giochi pensate che abbiano una UI meravigliosa 00:16:00.069 --> 00:16:01.917 nei commenti qui sotto. 00:16:03.770 --> 00:16:06.410 È il momento della raccomandazione indie! 00:16:06.410 --> 00:16:10.320 Questo è Room to Grow, un puzzle a griglia 00:16:10.320 --> 00:16:14.350 con un cactus che può crescere così da spingere le piante verso la meta. 00:16:14.350 --> 00:16:17.126 Diventa rapidamente complesso mentre vi muovete lungo il muro 00:16:17.126 --> 00:16:19.270 per muovere tutto il vostro corpo spinoso, 00:16:19.270 --> 00:16:21.900 con altre altre meccaniche che andranno poi ad aggiungersi. 00:16:21.900 --> 00:16:24.650 È un piccolo gioco fatto con cura, con molta personalità 00:16:24.650 --> 00:16:26.990 e alcune subdole sfide meta-livello. 00:16:26.990 --> 00:16:28.690 È disponibile ora su Steam.