1 00:00:00,109 --> 00:00:04,350 A soli otto mesi dal completamento di The Last Of Us, 2 00:00:04,350 --> 00:00:08,500 Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare all'interfaccia utente del gioco. 3 00:00:08,500 --> 00:00:12,030 "Sebbene alcuni elementi dell'UI fossero già stati abbozzati," 4 00:00:12,030 --> 00:00:14,620 spiega la designer Alexandra Neonakis, 5 00:00:14,620 --> 00:00:18,336 "non era stato stabilito un design generale per l'head-up display, 6 00:00:18,336 --> 00:00:21,100 e molte cose erano ancora da decidere." 7 00:00:21,590 --> 00:00:24,960 Credo che questa sia la prova del fatto che l'interfaccia utente 8 00:00:24,960 --> 00:00:28,840 può diventare una delle fasi più sottovalutate dello sviluppo. 9 00:00:28,840 --> 00:00:32,940 Una fastidiosa postilla, messa insieme all'ultimo minuto. 10 00:00:32,940 --> 00:00:36,560 Ma, a mio parere, non dovrebbe essere sottovalutata, 11 00:00:36,560 --> 00:00:39,050 perché l'UI può avere un impatto enorme 12 00:00:39,050 --> 00:00:42,360 sull'aspetto, il funzionamento e le sensazioni trasmesse gioco. 13 00:00:42,360 --> 00:00:45,110 Perciò in questo episodio di Game Maker's Toolkit, 14 00:00:45,110 --> 00:00:49,400 voglio esplorare l'intersezione tra UI e game design, 15 00:00:49,400 --> 00:00:51,910 per capire come le barre della salute e i misuratori della resistenza 16 00:00:51,910 --> 00:00:54,630 possono modificare il nostro stile di gioco. 17 00:00:55,358 --> 00:00:58,960 L'UI comprende molte cose diverse. 18 00:00:58,960 --> 00:01:02,589 Come le lobby online, le schermate dell'inventario, gli alberi di dialogo, 19 00:01:02,589 --> 00:01:05,309 i menù per il crafting, le pagine degli store, e così via. 20 00:01:05,309 --> 00:01:10,289 Ma in questo video voglio concentrarmi su una specifica tipologia di UI: 21 00:01:10,289 --> 00:01:12,759 l'heads-up display, o HUD. 22 00:01:12,759 --> 00:01:17,579 È la roba sovrapposta al gameplay, mentre siete nel bel mezzo dell'azione. 23 00:01:17,579 --> 00:01:20,010 Quindi immagino che la prima domanda sia: 24 00:01:20,010 --> 00:01:24,839 qual è lo scopo dell'HUD e quali benefici offre al giocatore? 25 00:01:24,839 --> 00:01:29,839 Per facilitarmi la risposta, fatemi suddividere l'HUD in due parti distinte: 26 00:01:29,839 --> 00:01:33,670 le chiamerò misuratori e anteprime. 27 00:01:33,670 --> 00:01:37,379 I misuratori sono quelli che ci vengono in mente pensando alle HUD. 28 00:01:37,379 --> 00:01:41,030 Si occupano di raccogliere informazioni di norma invisibili, 29 00:01:41,030 --> 00:01:43,040 e di comunicarle al giocatore. 30 00:01:43,040 --> 00:01:46,991 Di solito la salute di un personaggio è un numero nascosto nel codice del gioco - 31 00:01:46,991 --> 00:01:50,000 ma può essere rivelata al giocatore tramite una barra della salute. 32 00:01:50,000 --> 00:01:52,538 Il comportamento dell'IA può risultare imperscrutabile 33 00:01:52,538 --> 00:01:58,150 senza aiuti visuali come campi visivi, raggi di movimento e indicatori d'attacco. 34 00:01:58,150 --> 00:02:00,409 E a causa delle limitazioni della telecamera, 35 00:02:00,409 --> 00:02:02,599 informazioni cruciali potrebbero essere fuori schermo 36 00:02:02,599 --> 00:02:06,490 a meno che non siano evidenziate da indicatori o da una mini-mappa. 37 00:02:06,490 --> 00:02:09,159 I misuratori aiutano il giocatore a comprendere 38 00:02:09,159 --> 00:02:11,911 lo stato attuale e futuro del mondo di gioco, 39 00:02:11,911 --> 00:02:15,400 permettendogli di eseguire intenzionalmente piani e mosse. 40 00:02:15,400 --> 00:02:20,038 Ecco un caso di studio dall'avvincente deck-builder Slay the Spire. 41 00:02:20,038 --> 00:02:21,439 All'inizio dello sviluppo, 42 00:02:21,439 --> 00:02:25,039 i nemici non davano alcuna indicazione su ciò che stavano progettando di fare. 43 00:02:25,039 --> 00:02:28,610 Quindi ad ogni turno i giocatori non sapevano se parare o attaccare, 44 00:02:28,610 --> 00:02:31,000 finendo così per giocare in modo abbastanza casuale. 45 00:02:31,000 --> 00:02:34,570 Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit ha aggiunto questi indicatori 46 00:02:34,570 --> 00:02:37,320 che mostrano ciò farà il nemico. 47 00:02:37,320 --> 00:02:40,760 Ora il giocatore può prendere decisioni più ponderate su come sfruttare la mano, 48 00:02:40,760 --> 00:02:44,419 ed escogitare strategie sinergiche soddisfacenti. 49 00:02:44,419 --> 00:02:45,970 Questi sono i misuratori. 50 00:02:45,970 --> 00:02:49,400 Le anteprime, d'altro canto, si occupano di mostrare cosa accadrà 51 00:02:49,400 --> 00:02:51,890 se premete un pulsante o eseguite un'azione. 52 00:02:51,890 --> 00:02:53,473 Nella forma più semplice, 53 00:02:53,473 --> 00:02:56,880 sono quelle icone a pulsante che appaiono per le azioni contestuali. 54 00:02:56,880 --> 00:03:00,947 Sapete, 'Premere Y per aprire la porta', 'Premere X per entrare nel veicolo', 55 00:03:00,947 --> 00:03:02,640 'Premere E per saltare nella fossa comune'. 56 00:03:02,640 --> 00:03:03,340 Che?! 57 00:03:03,340 --> 00:03:04,060 Uh. 58 00:03:04,060 --> 00:03:06,450 Ma un'anteprima potrebbe essere anche un arco 59 00:03:06,450 --> 00:03:09,200 che mostra la traiettoria del lancio di una granata. 60 00:03:09,200 --> 00:03:12,342 Un indicatore che vi mostra quando siete nel raggio di un punto d'appiglio. 61 00:03:12,342 --> 00:03:15,251 Un riferimento che vi mostra a quale nemico state mirando. 62 00:03:15,251 --> 00:03:20,440 O questa linea che vi mostra esattamente dove andrà la vostra unità in XCOM. 63 00:03:20,440 --> 00:03:23,140 Le anteprime si occupano di dare al giocatore una dritta 64 00:03:23,140 --> 00:03:27,679 sulle conseguenze delle azioni che potrebbe intraprendere, prima di farlo. 65 00:03:27,679 --> 00:03:32,410 Questo permette ai giocatori di agire in sicurezza, e non alla cieca. 66 00:03:32,410 --> 00:03:35,600 Per il caso di studio, rivolgiamoci a Shovel Knight. 67 00:03:35,600 --> 00:03:40,270 Nella terza campagna DLC, Specter Knight ha una mossa dash-slash, 68 00:03:40,270 --> 00:03:44,610 che gli permette di tagliare di netto certi oggetti e balzare dall'altra parte. 69 00:03:44,610 --> 00:03:47,760 Inizialmente, Yacht Club Games aveva evidenziato questa interazione 70 00:03:47,760 --> 00:03:50,340 con una semplice modifica nella posa del personaggio, 71 00:03:50,340 --> 00:03:54,344 notando però che non spiegava adeguatamente quando o dove 72 00:03:54,344 --> 00:03:57,080 potesse accadere questa azione contestualmente delicata, 73 00:03:57,080 --> 00:04:00,630 o dove sarebbe finito Specter Knight una volta compiuta. 74 00:04:00,630 --> 00:04:03,622 Alla fine, il team ha applicato un semplice indicatore 75 00:04:03,622 --> 00:04:06,240 che appare quando vi avvicinate agli oggetti. 76 00:04:06,240 --> 00:04:09,536 Questo vi dice chiaramente che il dash-slash avverrà 77 00:04:09,536 --> 00:04:11,292 quando premerete il relativo pulsante, 78 00:04:11,292 --> 00:04:15,390 e vi mostra esattamente dove andrete quando lo farete. 79 00:04:15,390 --> 00:04:18,470 Il reticolo è stato "il cambiamento più importante che abbiamo fatto 80 00:04:18,470 --> 00:04:22,648 per rendere comprensibile il dash-slash," dicono gli sviluppatori. 81 00:04:23,960 --> 00:04:27,336 Misuratori e anteprime sono quindi strumenti utilissimi 82 00:04:27,336 --> 00:04:29,390 per dare informazioni ai giocatori, 83 00:04:29,390 --> 00:04:33,740 che si tratti dello stato attuale del gioco o di un'occhiata al futuro prossimo. 84 00:04:33,740 --> 00:04:37,169 Questo permette ai giocatori di interagire con sicurezza e comodità, 85 00:04:37,169 --> 00:04:40,340 e di attuare piani precisi e determinati. 86 00:04:40,340 --> 00:04:41,619 Ma ecco il fatto: 87 00:04:41,619 --> 00:04:44,669 dietro le quinte, i giochi monitorano centinaia di variabili 88 00:04:44,669 --> 00:04:47,709 e l'UI potrebbe mostrarne al giocatore a volontà. 89 00:04:47,709 --> 00:04:52,230 E così potreste avere un'anteprima di ogni azione prima che accada. 90 00:04:52,230 --> 00:04:55,896 Quindi perché i giochi non vi mostrano tutte queste informazioni? 91 00:04:55,896 --> 00:04:59,950 Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare queste informazioni al giocatore, 92 00:04:59,950 --> 00:05:04,220 ci sono anche dei vantaggi nel tenerne nascoste alcune. 93 00:05:05,200 --> 00:05:07,200 Pensando in termini di UX design - 94 00:05:07,200 --> 00:05:12,860 con l'UX che è la spina dorsale empirica e psicologica che sostiene l'UI - 95 00:05:12,860 --> 00:05:15,729 ci si imbatte nell'espressione "carico cognitivo". 96 00:05:15,729 --> 00:05:19,509 O il fatto che il cervello umano può gestire solo una certa quantità di informazioni 97 00:05:19,509 --> 00:05:20,769 nella memoria di lavoro. 98 00:05:20,769 --> 00:05:25,430 E quindi più roba mettete a schermo, più sarà faticoso analizzare il gioco. 99 00:05:25,430 --> 00:05:29,419 L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri occhi debbano sfrecciare per lo schermo 100 00:05:29,419 --> 00:05:31,849 per tenere a mente tutte queste informazioni. 101 00:05:31,849 --> 00:05:34,260 Di conseguenza, scremare l'UI - 102 00:05:34,260 --> 00:05:39,020 eliminando elementi estranei, ridondanti o semplicemente ornamentali - 103 00:05:39,020 --> 00:05:41,660 può ridurre il carico cognitivo. 104 00:05:41,660 --> 00:05:44,330 Ma non si tratta solo di sbarazzarsi di qualcosa. 105 00:05:44,330 --> 00:05:48,400 Anzi, a volte l'UI può dare una mano con il carico cognitivo. 106 00:05:48,400 --> 00:05:50,778 Se dovete tenere a mente quanti proiettili avete sparato, 107 00:05:50,778 --> 00:05:53,382 beh, nel bel mezzo dell'azione potreste perdere il conto 108 00:05:53,382 --> 00:05:56,439 e non sapere se ne avete sparati sei o solamente cinque. 109 00:05:56,439 --> 00:05:59,800 In questo caso, un contatore di munizioni è più efficiente. 110 00:05:59,800 --> 00:06:03,180 Si tratta quindi di avere un layout intelligente 111 00:06:03,180 --> 00:06:08,450 che garantisca che l'informazione a schermo sia pertinente e facile da capire. 112 00:06:08,450 --> 00:06:12,040 Un modo per farlo è affidarsi alla gerarchia visiva. 113 00:06:12,040 --> 00:06:16,660 Ovvero usare tecniche come il peso, il colore, la posizione, la grandezza 114 00:06:16,660 --> 00:06:20,410 e il movimento del carattere per far risaltare alcuni elementi più di altri. 115 00:06:20,410 --> 00:06:23,950 Se ogni elemento a schermo vi parla con la stessa intensità, 116 00:06:23,950 --> 00:06:25,730 è difficile sapere su cosa concentrarsi. 117 00:06:25,730 --> 00:06:29,979 E se nulla risalta, l'informazione cruciale passa inosservata. 118 00:06:29,979 --> 00:06:33,969 Considerate, ad esempio, il pop-up di sconfinamento in Hitman. 119 00:06:33,969 --> 00:06:39,699 È un avviso di vitale importanza ma in Hitman 2016 potreste anche non notarlo. 120 00:06:39,699 --> 00:06:44,230 È una semplice etichetta che appare sotto la mini-mappa nell'angolo dello schermo. 121 00:06:44,230 --> 00:06:47,709 È stato decisamente migliorato in Hitman 2 dove l'etichetta è gialla 122 00:06:47,709 --> 00:06:50,690 e lampeggia per la mappa per attirare la vostra attenzione. 123 00:06:50,690 --> 00:06:52,776 È ancora meglio in Hitman 3, 124 00:06:52,776 --> 00:06:55,990 dove questo cambio di stato è accompagnato da un coerente indizio sonoro. 125 00:06:55,990 --> 00:06:57,440 [segnale sonoro] 126 00:06:57,440 --> 00:06:59,778 Per facilitare la riflessione sulla gerarchia visiva, 127 00:06:59,778 --> 00:07:04,357 il designer Zach Gage parla del principio delle "Tre Letture", 128 00:07:04,357 --> 00:07:10,290 ovvero tre livelli di informazioni visive, dalla più alla meno importante. 129 00:07:10,290 --> 00:07:15,029 Zach lo spiega con uno dei suoi giochi: SpellTower. 130 00:07:15,029 --> 00:07:18,219 La prima lettura saranno gli elementi principali del gioco: 131 00:07:18,219 --> 00:07:21,068 le lettere che usate per compitare le parole. 132 00:07:21,068 --> 00:07:25,580 La seconda lettura mostrerà le grandi regole vitali per il gameplay 133 00:07:25,580 --> 00:07:28,329 come le colonne prossime a farvi perdere la partita 134 00:07:28,329 --> 00:07:31,739 e le lettere bonus in blu per cancellare un'intera riga. 135 00:07:31,739 --> 00:07:36,532 E la terza lettura che mostrerà cose meno importanti come le piccole regole contestuali, 136 00:07:36,532 --> 00:07:40,929 come queste tessere che possono essere usate solo con le parole più lunghe. 137 00:07:40,929 --> 00:07:44,139 Gli sviluppatori possono classificare le informazioni in ordine di importanza, 138 00:07:44,139 --> 00:07:48,089 e poi usare il design per assicurarsi di evidenziare le cose più rilevanti. 139 00:07:48,089 --> 00:07:49,879 E dato che i giochi sono dinamici, 140 00:07:49,879 --> 00:07:54,719 è possibile che le informazioni passino da una lettura all'altra in momenti diversi. 141 00:07:54,719 --> 00:07:56,930 Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia 142 00:07:56,930 --> 00:08:00,849 "un'ondata costante di cose portate alla vostra attenzione in prima lettura, 143 00:08:00,849 --> 00:08:05,460 che poi retrocedono in seconda o terza lettura." 144 00:08:05,860 --> 00:08:09,569 Un altro modo per ridurre il carico cognitivo è porsi la domanda: 145 00:08:09,569 --> 00:08:13,630 "È necessario mostrare costantemente tutti questi elementi nell'UI?" 146 00:08:13,630 --> 00:08:15,771 Come in Castelvania 1, 147 00:08:15,771 --> 00:08:20,189 dove per qualche motivo potevate vedere la barra della salute del boss per l'intero livello. 148 00:08:20,189 --> 00:08:23,450 Al giorno d'oggi, compare solamente quando iniziate il combattimento. 149 00:08:23,450 --> 00:08:27,019 Ma questo principio si può estendere a quasi tutti gli elementi dell'UI. 150 00:08:27,019 --> 00:08:28,359 In Ghost of Tsushima, 151 00:08:28,359 --> 00:08:31,270 vedrete la vostra barra della salute solo sfoderando la spada 152 00:08:31,270 --> 00:08:33,359 in quanto rivelante solo in combattimento 153 00:08:33,359 --> 00:08:36,704 e non durante l'esplorazione generica dell'isola. 154 00:08:37,500 --> 00:08:42,534 Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD - che sta diventando sempre più popolare - 155 00:08:42,534 --> 00:08:44,680 è di carattere visuale. 156 00:08:44,680 --> 00:08:47,753 Il desiderio di far apparire i giochi più cinematografici ed immersivi, 157 00:08:47,753 --> 00:08:52,380 senza rovinare quei begli elementi visivi tridimensionali con noiosi asset 2D. 158 00:08:52,380 --> 00:08:57,565 Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa non ha ovviamente mai giocato a Persona 5. 159 00:08:57,565 --> 00:09:02,305 [♫ Musica da Persona 5 ♫] 160 00:09:02,305 --> 00:09:05,210 Non si tratta semplicemente di eliminare del tutto l'HUD. 161 00:09:05,210 --> 00:09:08,260 Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto a scapito della leggibilità 162 00:09:08,260 --> 00:09:09,500 o della comprensione. 163 00:09:09,500 --> 00:09:13,890 Si tratta invece di capire come presentare brillantemente queste informazioni. 164 00:09:13,890 --> 00:09:16,932 Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori possono celare un'informazione 165 00:09:16,932 --> 00:09:19,360 e mostrarla solo quando è strettamente necessario. 166 00:09:19,360 --> 00:09:23,100 Ma un'altra soluzione è rendere diegetici gli elementi dell'HUD. 167 00:09:23,100 --> 00:09:28,590 Ovvero quando l'UI esiste effettivamente, fisicamente, nel mondo di gioco. 168 00:09:28,590 --> 00:09:32,000 L'esempio più popolare è, ovviamente, Dead Space. 169 00:09:32,000 --> 00:09:35,476 Per testare e aumentare le caratteristiche immersive di questo gioco survival horror, 170 00:09:35,476 --> 00:09:41,280 Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo le informazioni nel mondo di gioco stesso. 171 00:09:41,280 --> 00:09:44,000 Così la barra della salute e il misuratore di stasi di Isaac 172 00:09:44,000 --> 00:09:46,750 sono integrati nei tubi e nei misuratori della sua tuta. 173 00:09:46,750 --> 00:09:50,370 Il contatore di proiettili di ciascun arma è mostrato sull'arma stessa. 174 00:09:50,370 --> 00:09:52,046 Anche elementi come l'inventario 175 00:09:52,046 --> 00:09:55,310 sono rappresentati come proiezioni olografiche nel mondo. 176 00:09:55,310 --> 00:09:58,790 Possiamo vedere esempi efficaci dello stesso genere anche in altri giochi. 177 00:09:58,790 --> 00:10:03,340 In Metroid Prime, l'HUD funziona come in ogni altro sparatutto, 178 00:10:03,340 --> 00:10:05,820 ma inserendolo nel visore dell'elmetto di Samus, 179 00:10:05,820 --> 00:10:08,500 e facendolo sfarfallare e appannare in modo realistico, 180 00:10:08,500 --> 00:10:12,790 il vostro senso di presenza e la vostra connessione col personaggio aumentano. 181 00:10:12,790 --> 00:10:15,550 Ma non si tratta solo di stile e presentazione. 182 00:10:15,550 --> 00:10:17,379 Rendere diegetiche queste informazioni 183 00:10:17,379 --> 00:10:20,020 può generare interessanti conseguenze di gameplay. 184 00:10:20,020 --> 00:10:22,570 In Alien Isolation, potete impugnare un aggeggio 185 00:10:22,570 --> 00:10:24,560 e osservare la lettura del rilevatore di movimento. 186 00:10:24,560 --> 00:10:27,890 È simile alla mini-mappa di un gioco come Call of Duty, 187 00:10:27,890 --> 00:10:29,985 ma dato che è uno strumento fisico, 188 00:10:29,985 --> 00:10:33,460 significa che dovete scegliere tra accedere a questa informazione 189 00:10:33,460 --> 00:10:35,220 o impugnare un'arma. 190 00:10:35,220 --> 00:10:36,770 Non potete avere entrambe. 191 00:10:36,770 --> 00:10:41,480 Un'HUD diegetico non implica solo barre della salute e contatori di munizioni, 192 00:10:41,480 --> 00:10:43,900 ma anche una rappresentazione brillante nel mondo di gioco. 193 00:10:43,900 --> 00:10:46,340 Perché se spingete l'idea ancora più in là, 194 00:10:46,340 --> 00:10:50,030 potete usare degli elementi che normalmente non immagineremmo come UI 195 00:10:50,030 --> 00:10:52,090 per comunicare la stessa informazione. 196 00:10:52,090 --> 00:10:55,291 Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno di una barra della salute 197 00:10:55,291 --> 00:10:57,949 per sapere quanto manca alla demolizione della vostra auto: 198 00:10:57,949 --> 00:10:59,990 potete vederlo dall'auto stessa. 199 00:10:59,990 --> 00:11:03,820 E avete davvero bisogno di un indicatore per sapere se Link ha troppo caldo 200 00:11:03,820 --> 00:11:06,500 o troppo freddo in Breath of the Wild? 201 00:11:06,500 --> 00:11:08,650 Possiamo risalire fino a Super Mario Bros., 202 00:11:08,650 --> 00:11:12,628 dove la salute di Mario è rappresentata dalla dimensione del suo sprite. 203 00:11:13,383 --> 00:11:17,014 Ok, un'altra ragione per celare l'HUD 204 00:11:17,014 --> 00:11:20,540 è rendere intenzionalmente il gioco meno decifrabile. 205 00:11:20,540 --> 00:11:24,380 In The Last of Us Part II, i primi nemici umani che incontrate 206 00:11:24,380 --> 00:11:27,000 esprimeranno a voce alta le loro intenzioni e i loro piani, 207 00:11:27,000 --> 00:11:29,290 dandovi un'idea di ciò che sta pensando il nemico 208 00:11:29,290 --> 00:11:31,480 e permettendovi di pianificare di conseguenza. 209 00:11:31,480 --> 00:11:34,634 Ma in seguito incontrerete una nuova fazione nemica 210 00:11:34,634 --> 00:11:38,721 che comunica esclusivamente con fischi striduli e acuti. 211 00:11:38,721 --> 00:11:40,430 [fischio] [Impatto della freccia] [Ellie geme] 212 00:11:40,430 --> 00:11:44,370 Questi fischi sono volutamente progettati per essere indecifrabili dal giocatore. 213 00:11:44,370 --> 00:11:47,700 E infatti ho trovato questi avversari decisamente più minacciosi 214 00:11:47,700 --> 00:11:52,980 e difficili da combattere, in gran parte per la mancanza di queste informazioni. 215 00:11:52,980 --> 00:11:56,110 Andando oltre, la quantità di informazioni che abbiamo in qualità di giocatori 216 00:11:56,110 --> 00:11:58,360 cambierà completamente il nostro comportamento. 217 00:11:58,360 --> 00:12:01,340 Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito durante lo sviluppo 218 00:12:01,340 --> 00:12:03,360 del loro gioco manageriale in stile Tinder. 219 00:12:03,360 --> 00:12:07,040 Originariamente, il gioco mostrava i valori esatti di ogni stat, 220 00:12:07,040 --> 00:12:09,060 e come le vostre scelte li avrebbero modificati. 221 00:12:09,060 --> 00:12:12,100 Ma nel testing i giocatori si concentravano quasi esclusivamente 222 00:12:12,100 --> 00:12:15,970 sul tentativo di ottimizzare questi numeri, ignorando gran parte del testo. 223 00:12:15,970 --> 00:12:18,780 Dopo aver modificato l'UI con delle barre generiche, 224 00:12:18,780 --> 00:12:20,612 i giocatori hanno ricominciato a leggere la storia 225 00:12:20,612 --> 00:12:25,022 e ad agire su un livello più emotivo che analitico. 226 00:12:25,022 --> 00:12:26,080 Penso che questo dimostri 227 00:12:26,080 --> 00:12:29,890 che gli sviluppatori non debbano necessariamente eliminare l'HUD, 228 00:12:29,890 --> 00:12:33,030 ma quantomeno valutare la precisione dell'HUD. 229 00:12:33,030 --> 00:12:36,280 Volete che la barra della salute sia un numero esatto, una misura 230 00:12:36,280 --> 00:12:40,010 o solo una vaga chiazza rossa al centro dello schermo? 231 00:12:40,010 --> 00:12:43,670 Dipende da ciò che farà il giocatore con questa informazione. 232 00:12:43,670 --> 00:12:46,017 Serve a calcolare un'esatta differenza 233 00:12:46,017 --> 00:12:49,360 o consiglia solamente di indietreggiare e trovare un riparo? 234 00:12:49,360 --> 00:12:53,140 Quando si tratta di quegli elementi d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato, 235 00:12:53,140 --> 00:12:57,285 beh, più l'informazione è precisa e rivolta al futuro, 236 00:12:57,285 --> 00:12:59,540 più specifici sono i piani che potete fare. 237 00:12:59,540 --> 00:13:03,287 Come in Mark of the Ninja, che mostra esattamente cosa accadrà 238 00:13:03,287 --> 00:13:05,310 quando lancerete un coltello contro questo riflettore. 239 00:13:05,310 --> 00:13:08,460 Ma se riducete la futuribilità di tale informazione, 240 00:13:08,460 --> 00:13:10,880 o la rendete confusa ed imprecisa, 241 00:13:10,880 --> 00:13:13,780 il giocatore è obbligato ad imparare e interiorizzare 242 00:13:13,780 --> 00:13:15,740 il funzionamento delle meccaniche di gioco. 243 00:13:15,740 --> 00:13:17,970 Consideriamo Peggle per un istante. 244 00:13:17,970 --> 00:13:21,404 Di default, l'indicatore di tiro vi mostra dove andrà la pallina, 245 00:13:21,404 --> 00:13:22,920 ma solo fino al primo colpo. 246 00:13:22,920 --> 00:13:27,480 Da lì in poi starà a voi calcolare a mente la traiettoria di rimbalzo. 247 00:13:27,480 --> 00:13:29,980 Fa parte della curva di apprendimento. 248 00:13:29,980 --> 00:13:33,691 Voglio dire, c'è un modo per spingere ulteriormente quell'anteprima nel futuro, 249 00:13:33,691 --> 00:13:35,410 ma si tratta di un power-up, 250 00:13:35,410 --> 00:13:39,080 che dimostra quanto può essere potente questa informazione. 251 00:13:39,080 --> 00:13:42,270 Inoltre, sapete che c'è un brevetto sul gameplay di Peggle? 252 00:13:42,270 --> 00:13:45,202 Perché sembra che ormai sia un tema del canale. 253 00:13:45,202 --> 00:13:47,616 E dato che l'UI è così potente, 254 00:13:47,616 --> 00:13:51,600 può essere collegata a cose come la difficoltà o le modalità assistite. 255 00:13:51,600 --> 00:13:52,946 Pensate ai giochi di corse 256 00:13:52,946 --> 00:13:56,280 che vi mostrano la linea di traiettoria ottimale in modalità facile, 257 00:13:56,280 --> 00:13:59,260 per poi lasciarvi da soli a difficoltà maggiori. 258 00:13:59,260 --> 00:14:01,645 L'UI può essere usata per cambiare la difficoltà di un gioco 259 00:14:01,645 --> 00:14:04,650 tra le varie modalità o nel corso dell'avventura 260 00:14:04,650 --> 00:14:07,718 proprio come ogni altro elemento del gameplay. 261 00:14:08,780 --> 00:14:10,379 Penso che tutto questo dimostri 262 00:14:10,379 --> 00:14:14,130 come l'UI possa avere un effetto davvero potente su un gioco. 263 00:14:14,130 --> 00:14:15,978 E se usata efficacemente, 264 00:14:15,978 --> 00:14:20,540 come l'UI possa supportare e promuovere gli obiettivi del game design. 265 00:14:20,540 --> 00:14:23,470 E che dire del contrario? 266 00:14:23,470 --> 00:14:29,680 Non il game design che influenza l'UI, ma l'UI che influenza il game design. 267 00:14:29,680 --> 00:14:31,484 Come ultimo caso di studio, 268 00:14:31,484 --> 00:14:35,380 affidiamoci alla gemma deterministico-tattica Into The Breach. 269 00:14:35,380 --> 00:14:38,330 Questo gioco vi mostra l'azione che ogni nemico sta per compiere, 270 00:14:38,330 --> 00:14:41,770 contemporaneamente, in una piccola griglia claustrofobica. 271 00:14:41,770 --> 00:14:44,500 Il risultato è una complessa ragnatela di frecce e icone 272 00:14:44,500 --> 00:14:48,490 che offre un quadro completo di ciò che l'esercito nemico sta pianificando. 273 00:14:48,490 --> 00:14:52,750 Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto che per far funzionare questo sistema 274 00:14:52,750 --> 00:14:56,210 alcuni nemici e armi dovevano essere rimossi dal gioco 275 00:14:56,210 --> 00:14:58,370 semplicemente perché erano troppo difficili da rappresentare. 276 00:14:58,370 --> 00:15:01,840 Come le armi con una lunga catena di causa ed effetto 277 00:15:01,840 --> 00:15:04,990 o attacchi nemici che avrebbero influenzato una vasta area. 278 00:15:04,990 --> 00:15:08,522 Il co-designer Justin Ma dice: "Come principio di game design, 279 00:15:08,522 --> 00:15:12,840 sacrifichiamo continuamente delle belle idee in nome della chiarezza." 280 00:15:12,840 --> 00:15:15,740 E non è l'unico gioco in cui è successo. 281 00:15:15,740 --> 00:15:20,440 In Hearthstone, potete avere solo sette minion in gioco contemporaneamente 282 00:15:20,440 --> 00:15:23,140 perché a schermo non ce ne stanno di più. 283 00:15:23,140 --> 00:15:25,330 E certi Poteri Eroi sono stati modificati 284 00:15:25,330 --> 00:15:29,020 perché erano troppo complessi da mostrare attraverso gli elementi dell'UI. 285 00:15:29,020 --> 00:15:32,199 In definitiva, se non è possibile chiarire qualcosa al giocatore 286 00:15:32,199 --> 00:15:36,520 allora forse non è una buona meccanica di gioco e dovrebbe essere semplificata. 287 00:15:36,520 --> 00:15:40,289 L'UI non è un cerotto per riparare meccaniche di gioco imperfette, 288 00:15:40,289 --> 00:15:44,130 ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto, 289 00:15:44,130 --> 00:15:46,277 invece di raffazzonarla all'ultimo momento. 290 00:15:46,277 --> 00:15:48,801 Perché come ogni altra cosa nello sviluppo dei videogiochi, 291 00:15:48,801 --> 00:15:51,440 l'UI non è qualcosa che può essere fatto arbitrariamente, 292 00:15:51,440 --> 00:15:53,771 o "perché è così che lo fanno gli altri." 293 00:15:53,771 --> 00:15:57,170 Dovrebbe essere concepita con chiarezza e intenzionalità. 294 00:15:57,170 --> 00:16:00,069 Fatemi sapere quali giochi pensate che abbiano una UI meravigliosa 295 00:16:00,069 --> 00:16:01,917 nei commenti qui sotto. 296 00:16:03,770 --> 00:16:06,410 È il momento della raccomandazione indie! 297 00:16:06,410 --> 00:16:10,320 Questo è Room to Grow, un puzzle a griglia 298 00:16:10,320 --> 00:16:14,350 con un cactus che può crescere così da spingere le piante verso la meta. 299 00:16:14,350 --> 00:16:17,126 Diventa rapidamente complesso mentre vi muovete lungo il muro 300 00:16:17,126 --> 00:16:19,270 per muovere tutto il vostro corpo spinoso, 301 00:16:19,270 --> 00:16:21,900 con altre altre meccaniche che andranno poi ad aggiungersi. 302 00:16:21,900 --> 00:16:24,650 È un piccolo gioco fatto con cura, con molta personalità 303 00:16:24,650 --> 00:16:26,990 e alcune subdole sfide meta-livello. 304 00:16:26,990 --> 00:16:28,690 È disponibile ora su Steam.