1
00:00:00,109 --> 00:00:04,350
A soli otto mesi dal completamento
di The Last Of Us,
2
00:00:04,350 --> 00:00:08,500
Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare
all'interfaccia utente del gioco.
3
00:00:08,500 --> 00:00:12,030
"Sebbene alcuni elementi dell'UI
fossero già stati abbozzati,"
4
00:00:12,030 --> 00:00:14,620
spiega la designer
Alexandra Neonakis,
5
00:00:14,620 --> 00:00:18,336
"non era stato stabilito un design
generale per l'head-up display,
6
00:00:18,336 --> 00:00:21,100
e molte cose erano ancora
da decidere."
7
00:00:21,590 --> 00:00:24,960
Credo che questa sia la prova
del fatto che l'interfaccia utente
8
00:00:24,960 --> 00:00:28,840
può diventare una delle fasi più
sottovalutate dello sviluppo.
9
00:00:28,840 --> 00:00:32,940
Una fastidiosa postilla, messa insieme
all'ultimo minuto.
10
00:00:32,940 --> 00:00:36,560
Ma, a mio parere, non dovrebbe essere
sottovalutata,
11
00:00:36,560 --> 00:00:39,050
perché l'UI può avere un impatto enorme
12
00:00:39,050 --> 00:00:42,360
sull'aspetto, il funzionamento
e le sensazioni trasmesse gioco.
13
00:00:42,360 --> 00:00:45,110
Perciò in questo episodio di
Game Maker's Toolkit,
14
00:00:45,110 --> 00:00:49,400
voglio esplorare l'intersezione
tra UI e game design,
15
00:00:49,400 --> 00:00:51,910
per capire come le barre della salute
e i misuratori della resistenza
16
00:00:51,910 --> 00:00:54,630
possono modificare
il nostro stile di gioco.
17
00:00:55,358 --> 00:00:58,960
L'UI comprende molte cose diverse.
18
00:00:58,960 --> 00:01:02,589
Come le lobby online, le schermate
dell'inventario, gli alberi di dialogo,
19
00:01:02,589 --> 00:01:05,309
i menù per il crafting, le pagine degli
store, e così via.
20
00:01:05,309 --> 00:01:10,289
Ma in questo video voglio concentrarmi
su una specifica tipologia di UI:
21
00:01:10,289 --> 00:01:12,759
l'heads-up display, o HUD.
22
00:01:12,759 --> 00:01:17,579
È la roba sovrapposta al gameplay,
mentre siete nel bel mezzo dell'azione.
23
00:01:17,579 --> 00:01:20,010
Quindi immagino che la prima domanda sia:
24
00:01:20,010 --> 00:01:24,839
qual è lo scopo dell'HUD
e quali benefici offre al giocatore?
25
00:01:24,839 --> 00:01:29,839
Per facilitarmi la risposta, fatemi
suddividere l'HUD in due parti distinte:
26
00:01:29,839 --> 00:01:33,670
le chiamerò misuratori e anteprime.
27
00:01:33,670 --> 00:01:37,379
I misuratori sono quelli che ci vengono in
mente pensando alle HUD.
28
00:01:37,379 --> 00:01:41,030
Si occupano di raccogliere informazioni
di norma invisibili,
29
00:01:41,030 --> 00:01:43,040
e di comunicarle al giocatore.
30
00:01:43,040 --> 00:01:46,991
Di solito la salute di un personaggio è
un numero nascosto nel codice del gioco -
31
00:01:46,991 --> 00:01:50,000
ma può essere rivelata al giocatore
tramite una barra della salute.
32
00:01:50,000 --> 00:01:52,538
Il comportamento dell'IA
può risultare imperscrutabile
33
00:01:52,538 --> 00:01:58,150
senza aiuti visuali come campi visivi,
raggi di movimento e indicatori d'attacco.
34
00:01:58,150 --> 00:02:00,409
E a causa delle limitazioni
della telecamera,
35
00:02:00,409 --> 00:02:02,599
informazioni cruciali
potrebbero essere fuori schermo
36
00:02:02,599 --> 00:02:06,490
a meno che non siano evidenziate
da indicatori o da una mini-mappa.
37
00:02:06,490 --> 00:02:09,159
I misuratori aiutano il giocatore
a comprendere
38
00:02:09,159 --> 00:02:11,911
lo stato attuale e futuro
del mondo di gioco,
39
00:02:11,911 --> 00:02:15,400
permettendogli di eseguire
intenzionalmente piani e mosse.
40
00:02:15,400 --> 00:02:20,038
Ecco un caso di studio dall'avvincente
deck-builder Slay the Spire.
41
00:02:20,038 --> 00:02:21,439
All'inizio dello sviluppo,
42
00:02:21,439 --> 00:02:25,039
i nemici non davano alcuna indicazione
su ciò che stavano progettando di fare.
43
00:02:25,039 --> 00:02:28,610
Quindi ad ogni turno i giocatori
non sapevano se parare o attaccare,
44
00:02:28,610 --> 00:02:31,000
finendo così per giocare in modo
abbastanza casuale.
45
00:02:31,000 --> 00:02:34,570
Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit
ha aggiunto questi indicatori
46
00:02:34,570 --> 00:02:37,320
che mostrano ciò farà il nemico.
47
00:02:37,320 --> 00:02:40,760
Ora il giocatore può prendere decisioni
più ponderate su come sfruttare la mano,
48
00:02:40,760 --> 00:02:44,419
ed escogitare strategie
sinergiche soddisfacenti.
49
00:02:44,419 --> 00:02:45,970
Questi sono i misuratori.
50
00:02:45,970 --> 00:02:49,400
Le anteprime, d'altro canto, si occupano
di mostrare cosa accadrà
51
00:02:49,400 --> 00:02:51,890
se premete un pulsante
o eseguite un'azione.
52
00:02:51,890 --> 00:02:53,473
Nella forma più semplice,
53
00:02:53,473 --> 00:02:56,880
sono quelle icone a pulsante
che appaiono per le azioni contestuali.
54
00:02:56,880 --> 00:03:00,947
Sapete, 'Premere Y per aprire la porta',
'Premere X per entrare nel veicolo',
55
00:03:00,947 --> 00:03:02,640
'Premere E per saltare
nella fossa comune'.
56
00:03:02,640 --> 00:03:03,340
Che?!
57
00:03:03,340 --> 00:03:04,060
Uh.
58
00:03:04,060 --> 00:03:06,450
Ma un'anteprima potrebbe essere anche
un arco
59
00:03:06,450 --> 00:03:09,200
che mostra la traiettoria del lancio
di una granata.
60
00:03:09,200 --> 00:03:12,342
Un indicatore che vi mostra quando siete
nel raggio di un punto d'appiglio.
61
00:03:12,342 --> 00:03:15,251
Un riferimento che vi mostra
a quale nemico state mirando.
62
00:03:15,251 --> 00:03:20,440
O questa linea che vi mostra esattamente
dove andrà la vostra unità in XCOM.
63
00:03:20,440 --> 00:03:23,140
Le anteprime si occupano di dare
al giocatore una dritta
64
00:03:23,140 --> 00:03:27,679
sulle conseguenze delle azioni che
potrebbe intraprendere, prima di farlo.
65
00:03:27,679 --> 00:03:32,410
Questo permette ai giocatori di agire in
sicurezza, e non alla cieca.
66
00:03:32,410 --> 00:03:35,600
Per il caso di studio, rivolgiamoci
a Shovel Knight.
67
00:03:35,600 --> 00:03:40,270
Nella terza campagna DLC, Specter Knight
ha una mossa dash-slash,
68
00:03:40,270 --> 00:03:44,610
che gli permette di tagliare di netto
certi oggetti e balzare dall'altra parte.
69
00:03:44,610 --> 00:03:47,760
Inizialmente, Yacht Club Games aveva
evidenziato questa interazione
70
00:03:47,760 --> 00:03:50,340
con una semplice modifica nella
posa del personaggio,
71
00:03:50,340 --> 00:03:54,344
notando però che non spiegava
adeguatamente quando o dove
72
00:03:54,344 --> 00:03:57,080
potesse accadere questa azione
contestualmente delicata,
73
00:03:57,080 --> 00:04:00,630
o dove sarebbe finito Specter Knight
una volta compiuta.
74
00:04:00,630 --> 00:04:03,622
Alla fine, il team ha applicato
un semplice indicatore
75
00:04:03,622 --> 00:04:06,240
che appare quando
vi avvicinate agli oggetti.
76
00:04:06,240 --> 00:04:09,536
Questo vi dice chiaramente
che il dash-slash avverrà
77
00:04:09,536 --> 00:04:11,292
quando premerete il relativo pulsante,
78
00:04:11,292 --> 00:04:15,390
e vi mostra esattamente dove andrete
quando lo farete.
79
00:04:15,390 --> 00:04:18,470
Il reticolo è stato "il cambiamento più
importante che abbiamo fatto
80
00:04:18,470 --> 00:04:22,648
per rendere comprensibile il dash-slash,"
dicono gli sviluppatori.
81
00:04:23,960 --> 00:04:27,336
Misuratori e anteprime sono quindi
strumenti utilissimi
82
00:04:27,336 --> 00:04:29,390
per dare informazioni ai giocatori,
83
00:04:29,390 --> 00:04:33,740
che si tratti dello stato attuale del gioco
o di un'occhiata al futuro prossimo.
84
00:04:33,740 --> 00:04:37,169
Questo permette ai giocatori di interagire
con sicurezza e comodità,
85
00:04:37,169 --> 00:04:40,340
e di attuare piani
precisi e determinati.
86
00:04:40,340 --> 00:04:41,619
Ma ecco il fatto:
87
00:04:41,619 --> 00:04:44,669
dietro le quinte, i giochi monitorano
centinaia di variabili
88
00:04:44,669 --> 00:04:47,709
e l'UI potrebbe mostrarne
al giocatore a volontà.
89
00:04:47,709 --> 00:04:52,230
E così potreste avere un'anteprima
di ogni azione prima che accada.
90
00:04:52,230 --> 00:04:55,896
Quindi perché i giochi non vi mostrano
tutte queste informazioni?
91
00:04:55,896 --> 00:04:59,950
Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare
queste informazioni al giocatore,
92
00:04:59,950 --> 00:05:04,220
ci sono anche dei vantaggi nel tenerne
nascoste alcune.
93
00:05:05,200 --> 00:05:07,200
Pensando in termini di UX design -
94
00:05:07,200 --> 00:05:12,860
con l'UX che è la spina dorsale empirica
e psicologica che sostiene l'UI -
95
00:05:12,860 --> 00:05:15,729
ci si imbatte nell'espressione
"carico cognitivo".
96
00:05:15,729 --> 00:05:19,509
O il fatto che il cervello umano può gestire
solo una certa quantità di informazioni
97
00:05:19,509 --> 00:05:20,769
nella memoria di lavoro.
98
00:05:20,769 --> 00:05:25,430
E quindi più roba mettete a schermo,
più sarà faticoso analizzare il gioco.
99
00:05:25,430 --> 00:05:29,419
L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri
occhi debbano sfrecciare per lo schermo
100
00:05:29,419 --> 00:05:31,849
per tenere a mente
tutte queste informazioni.
101
00:05:31,849 --> 00:05:34,260
Di conseguenza, scremare l'UI -
102
00:05:34,260 --> 00:05:39,020
eliminando elementi estranei, ridondanti
o semplicemente ornamentali -
103
00:05:39,020 --> 00:05:41,660
può ridurre il carico cognitivo.
104
00:05:41,660 --> 00:05:44,330
Ma non si tratta solo di sbarazzarsi
di qualcosa.
105
00:05:44,330 --> 00:05:48,400
Anzi, a volte l'UI può dare una mano
con il carico cognitivo.
106
00:05:48,400 --> 00:05:50,778
Se dovete tenere a mente
quanti proiettili avete sparato,
107
00:05:50,778 --> 00:05:53,382
beh, nel bel mezzo dell'azione potreste
perdere il conto
108
00:05:53,382 --> 00:05:56,439
e non sapere se ne avete sparati sei
o solamente cinque.
109
00:05:56,439 --> 00:05:59,800
In questo caso, un contatore di munizioni
è più efficiente.
110
00:05:59,800 --> 00:06:03,180
Si tratta quindi di avere
un layout intelligente
111
00:06:03,180 --> 00:06:08,450
che garantisca che l'informazione a
schermo sia pertinente e facile da capire.
112
00:06:08,450 --> 00:06:12,040
Un modo per farlo è affidarsi
alla gerarchia visiva.
113
00:06:12,040 --> 00:06:16,660
Ovvero usare tecniche come il peso,
il colore, la posizione, la grandezza
114
00:06:16,660 --> 00:06:20,410
e il movimento del carattere per far
risaltare alcuni elementi più di altri.
115
00:06:20,410 --> 00:06:23,950
Se ogni elemento a schermo vi parla
con la stessa intensità,
116
00:06:23,950 --> 00:06:25,730
è difficile sapere su cosa concentrarsi.
117
00:06:25,730 --> 00:06:29,979
E se nulla risalta, l'informazione
cruciale passa inosservata.
118
00:06:29,979 --> 00:06:33,969
Considerate, ad esempio, il pop-up di
sconfinamento in Hitman.
119
00:06:33,969 --> 00:06:39,699
È un avviso di vitale importanza ma in
Hitman 2016 potreste anche non notarlo.
120
00:06:39,699 --> 00:06:44,230
È una semplice etichetta che appare sotto
la mini-mappa nell'angolo dello schermo.
121
00:06:44,230 --> 00:06:47,709
È stato decisamente migliorato in Hitman 2
dove l'etichetta è gialla
122
00:06:47,709 --> 00:06:50,690
e lampeggia per la mappa
per attirare la vostra attenzione.
123
00:06:50,690 --> 00:06:52,776
È ancora meglio in Hitman 3,
124
00:06:52,776 --> 00:06:55,990
dove questo cambio di stato è accompagnato
da un coerente indizio sonoro.
125
00:06:55,990 --> 00:06:57,440
[segnale sonoro]
126
00:06:57,440 --> 00:06:59,778
Per facilitare la riflessione
sulla gerarchia visiva,
127
00:06:59,778 --> 00:07:04,357
il designer Zach Gage parla del principio
delle "Tre Letture",
128
00:07:04,357 --> 00:07:10,290
ovvero tre livelli di informazioni visive,
dalla più alla meno importante.
129
00:07:10,290 --> 00:07:15,029
Zach lo spiega con uno dei suoi giochi:
SpellTower.
130
00:07:15,029 --> 00:07:18,219
La prima lettura saranno gli elementi
principali del gioco:
131
00:07:18,219 --> 00:07:21,068
le lettere che usate
per compitare le parole.
132
00:07:21,068 --> 00:07:25,580
La seconda lettura mostrerà le grandi
regole vitali per il gameplay
133
00:07:25,580 --> 00:07:28,329
come le colonne prossime a farvi perdere
la partita
134
00:07:28,329 --> 00:07:31,739
e le lettere bonus in blu per cancellare
un'intera riga.
135
00:07:31,739 --> 00:07:36,532
E la terza lettura che mostrerà cose meno
importanti come le piccole regole contestuali,
136
00:07:36,532 --> 00:07:40,929
come queste tessere che possono essere
usate solo con le parole più lunghe.
137
00:07:40,929 --> 00:07:44,139
Gli sviluppatori possono classificare le
informazioni in ordine di importanza,
138
00:07:44,139 --> 00:07:48,089
e poi usare il design per assicurarsi
di evidenziare le cose più rilevanti.
139
00:07:48,089 --> 00:07:49,879
E dato che i giochi sono dinamici,
140
00:07:49,879 --> 00:07:54,719
è possibile che le informazioni passino da
una lettura all'altra in momenti diversi.
141
00:07:54,719 --> 00:07:56,930
Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia
142
00:07:56,930 --> 00:08:00,849
"un'ondata costante di cose portate alla
vostra attenzione in prima lettura,
143
00:08:00,849 --> 00:08:05,460
che poi retrocedono in seconda
o terza lettura."
144
00:08:05,860 --> 00:08:09,569
Un altro modo per ridurre il carico
cognitivo è porsi la domanda:
145
00:08:09,569 --> 00:08:13,630
"È necessario mostrare costantemente tutti
questi elementi nell'UI?"
146
00:08:13,630 --> 00:08:15,771
Come in Castelvania 1,
147
00:08:15,771 --> 00:08:20,189
dove per qualche motivo potevate vedere la barra
della salute del boss per l'intero livello.
148
00:08:20,189 --> 00:08:23,450
Al giorno d'oggi, compare solamente
quando iniziate il combattimento.
149
00:08:23,450 --> 00:08:27,019
Ma questo principio si può estendere
a quasi tutti gli elementi dell'UI.
150
00:08:27,019 --> 00:08:28,359
In Ghost of Tsushima,
151
00:08:28,359 --> 00:08:31,270
vedrete la vostra barra della salute
solo sfoderando la spada
152
00:08:31,270 --> 00:08:33,359
in quanto rivelante solo in combattimento
153
00:08:33,359 --> 00:08:36,704
e non durante l'esplorazione
generica dell'isola.
154
00:08:37,500 --> 00:08:42,534
Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD -
che sta diventando sempre più popolare -
155
00:08:42,534 --> 00:08:44,680
è di carattere visuale.
156
00:08:44,680 --> 00:08:47,753
Il desiderio di far apparire i giochi
più cinematografici ed immersivi,
157
00:08:47,753 --> 00:08:52,380
senza rovinare quei begli elementi visivi
tridimensionali con noiosi asset 2D.
158
00:08:52,380 --> 00:08:57,565
Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa
non ha ovviamente mai giocato a Persona 5.
159
00:08:57,565 --> 00:09:02,305
[♫ Musica da Persona 5 ♫]
160
00:09:02,305 --> 00:09:05,210
Non si tratta semplicemente
di eliminare del tutto l'HUD.
161
00:09:05,210 --> 00:09:08,260
Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto
a scapito della leggibilità
162
00:09:08,260 --> 00:09:09,500
o della comprensione.
163
00:09:09,500 --> 00:09:13,890
Si tratta invece di capire come presentare
brillantemente queste informazioni.
164
00:09:13,890 --> 00:09:16,932
Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori
possono celare un'informazione
165
00:09:16,932 --> 00:09:19,360
e mostrarla solo quando
è strettamente necessario.
166
00:09:19,360 --> 00:09:23,100
Ma un'altra soluzione è rendere diegetici
gli elementi dell'HUD.
167
00:09:23,100 --> 00:09:28,590
Ovvero quando l'UI esiste effettivamente,
fisicamente, nel mondo di gioco.
168
00:09:28,590 --> 00:09:32,000
L'esempio più popolare è, ovviamente,
Dead Space.
169
00:09:32,000 --> 00:09:35,476
Per testare e aumentare le caratteristiche
immersive di questo gioco survival horror,
170
00:09:35,476 --> 00:09:41,280
Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo
le informazioni nel mondo di gioco stesso.
171
00:09:41,280 --> 00:09:44,000
Così la barra della salute e il misuratore
di stasi di Isaac
172
00:09:44,000 --> 00:09:46,750
sono integrati nei tubi
e nei misuratori della sua tuta.
173
00:09:46,750 --> 00:09:50,370
Il contatore di proiettili di ciascun arma
è mostrato sull'arma stessa.
174
00:09:50,370 --> 00:09:52,046
Anche elementi come l'inventario
175
00:09:52,046 --> 00:09:55,310
sono rappresentati come proiezioni
olografiche nel mondo.
176
00:09:55,310 --> 00:09:58,790
Possiamo vedere esempi efficaci dello
stesso genere anche in altri giochi.
177
00:09:58,790 --> 00:10:03,340
In Metroid Prime, l'HUD funziona come in
ogni altro sparatutto,
178
00:10:03,340 --> 00:10:05,820
ma inserendolo nel visore
dell'elmetto di Samus,
179
00:10:05,820 --> 00:10:08,500
e facendolo sfarfallare e appannare
in modo realistico,
180
00:10:08,500 --> 00:10:12,790
il vostro senso di presenza e la vostra
connessione col personaggio aumentano.
181
00:10:12,790 --> 00:10:15,550
Ma non si tratta solo di stile
e presentazione.
182
00:10:15,550 --> 00:10:17,379
Rendere diegetiche queste informazioni
183
00:10:17,379 --> 00:10:20,020
può generare interessanti
conseguenze di gameplay.
184
00:10:20,020 --> 00:10:22,570
In Alien Isolation, potete impugnare
un aggeggio
185
00:10:22,570 --> 00:10:24,560
e osservare la lettura
del rilevatore di movimento.
186
00:10:24,560 --> 00:10:27,890
È simile alla mini-mappa di un gioco
come Call of Duty,
187
00:10:27,890 --> 00:10:29,985
ma dato che è uno strumento fisico,
188
00:10:29,985 --> 00:10:33,460
significa che dovete scegliere tra
accedere a questa informazione
189
00:10:33,460 --> 00:10:35,220
o impugnare un'arma.
190
00:10:35,220 --> 00:10:36,770
Non potete avere entrambe.
191
00:10:36,770 --> 00:10:41,480
Un'HUD diegetico non implica solo barre
della salute e contatori di munizioni,
192
00:10:41,480 --> 00:10:43,900
ma anche una rappresentazione brillante
nel mondo di gioco.
193
00:10:43,900 --> 00:10:46,340
Perché se spingete l'idea
ancora più in là,
194
00:10:46,340 --> 00:10:50,030
potete usare degli elementi che
normalmente non immagineremmo come UI
195
00:10:50,030 --> 00:10:52,090
per comunicare la stessa informazione.
196
00:10:52,090 --> 00:10:55,291
Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno
di una barra della salute
197
00:10:55,291 --> 00:10:57,949
per sapere quanto manca
alla demolizione della vostra auto:
198
00:10:57,949 --> 00:10:59,990
potete vederlo dall'auto stessa.
199
00:10:59,990 --> 00:11:03,820
E avete davvero bisogno di un indicatore
per sapere se Link ha troppo caldo
200
00:11:03,820 --> 00:11:06,500
o troppo freddo in Breath of the Wild?
201
00:11:06,500 --> 00:11:08,650
Possiamo risalire fino a
Super Mario Bros.,
202
00:11:08,650 --> 00:11:12,628
dove la salute di Mario è rappresentata
dalla dimensione del suo sprite.
203
00:11:13,383 --> 00:11:17,014
Ok, un'altra ragione per celare l'HUD
204
00:11:17,014 --> 00:11:20,540
è rendere intenzionalmente
il gioco meno decifrabile.
205
00:11:20,540 --> 00:11:24,380
In The Last of Us Part II, i primi nemici
umani che incontrate
206
00:11:24,380 --> 00:11:27,000
esprimeranno a voce alta
le loro intenzioni e i loro piani,
207
00:11:27,000 --> 00:11:29,290
dandovi un'idea di ciò che sta
pensando il nemico
208
00:11:29,290 --> 00:11:31,480
e permettendovi di pianificare
di conseguenza.
209
00:11:31,480 --> 00:11:34,634
Ma in seguito incontrerete una nuova
fazione nemica
210
00:11:34,634 --> 00:11:38,721
che comunica esclusivamente con fischi
striduli e acuti.
211
00:11:38,721 --> 00:11:40,430
[fischio]
[Impatto della freccia] [Ellie geme]
212
00:11:40,430 --> 00:11:44,370
Questi fischi sono volutamente progettati
per essere indecifrabili dal giocatore.
213
00:11:44,370 --> 00:11:47,700
E infatti ho trovato questi avversari
decisamente più minacciosi
214
00:11:47,700 --> 00:11:52,980
e difficili da combattere, in gran parte
per la mancanza di queste informazioni.
215
00:11:52,980 --> 00:11:56,110
Andando oltre, la quantità di informazioni
che abbiamo in qualità di giocatori
216
00:11:56,110 --> 00:11:58,360
cambierà completamente
il nostro comportamento.
217
00:11:58,360 --> 00:12:01,340
Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito
durante lo sviluppo
218
00:12:01,340 --> 00:12:03,360
del loro gioco manageriale
in stile Tinder.
219
00:12:03,360 --> 00:12:07,040
Originariamente, il gioco mostrava
i valori esatti di ogni stat,
220
00:12:07,040 --> 00:12:09,060
e come le vostre scelte
li avrebbero modificati.
221
00:12:09,060 --> 00:12:12,100
Ma nel testing i giocatori
si concentravano quasi esclusivamente
222
00:12:12,100 --> 00:12:15,970
sul tentativo di ottimizzare questi numeri,
ignorando gran parte del testo.
223
00:12:15,970 --> 00:12:18,780
Dopo aver modificato l'UI
con delle barre generiche,
224
00:12:18,780 --> 00:12:20,612
i giocatori hanno ricominciato
a leggere la storia
225
00:12:20,612 --> 00:12:25,022
e ad agire su un livello
più emotivo che analitico.
226
00:12:25,022 --> 00:12:26,080
Penso che questo dimostri
227
00:12:26,080 --> 00:12:29,890
che gli sviluppatori non debbano
necessariamente eliminare l'HUD,
228
00:12:29,890 --> 00:12:33,030
ma quantomeno valutare
la precisione dell'HUD.
229
00:12:33,030 --> 00:12:36,280
Volete che la barra della salute
sia un numero esatto, una misura
230
00:12:36,280 --> 00:12:40,010
o solo una vaga chiazza rossa
al centro dello schermo?
231
00:12:40,010 --> 00:12:43,670
Dipende da ciò che farà il giocatore
con questa informazione.
232
00:12:43,670 --> 00:12:46,017
Serve a calcolare un'esatta differenza
233
00:12:46,017 --> 00:12:49,360
o consiglia solamente di indietreggiare
e trovare un riparo?
234
00:12:49,360 --> 00:12:53,140
Quando si tratta di quegli elementi
d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato,
235
00:12:53,140 --> 00:12:57,285
beh, più l'informazione è precisa
e rivolta al futuro,
236
00:12:57,285 --> 00:12:59,540
più specifici sono i piani
che potete fare.
237
00:12:59,540 --> 00:13:03,287
Come in Mark of the Ninja, che mostra
esattamente cosa accadrà
238
00:13:03,287 --> 00:13:05,310
quando lancerete un coltello
contro questo riflettore.
239
00:13:05,310 --> 00:13:08,460
Ma se riducete la futuribilità
di tale informazione,
240
00:13:08,460 --> 00:13:10,880
o la rendete confusa ed imprecisa,
241
00:13:10,880 --> 00:13:13,780
il giocatore è obbligato
ad imparare e interiorizzare
242
00:13:13,780 --> 00:13:15,740
il funzionamento delle
meccaniche di gioco.
243
00:13:15,740 --> 00:13:17,970
Consideriamo Peggle per un istante.
244
00:13:17,970 --> 00:13:21,404
Di default, l'indicatore di tiro vi mostra
dove andrà la pallina,
245
00:13:21,404 --> 00:13:22,920
ma solo fino al primo colpo.
246
00:13:22,920 --> 00:13:27,480
Da lì in poi starà a voi calcolare a mente
la traiettoria di rimbalzo.
247
00:13:27,480 --> 00:13:29,980
Fa parte della curva di apprendimento.
248
00:13:29,980 --> 00:13:33,691
Voglio dire, c'è un modo per spingere
ulteriormente quell'anteprima nel futuro,
249
00:13:33,691 --> 00:13:35,410
ma si tratta di un power-up,
250
00:13:35,410 --> 00:13:39,080
che dimostra quanto può essere potente
questa informazione.
251
00:13:39,080 --> 00:13:42,270
Inoltre, sapete che c'è un brevetto
sul gameplay di Peggle?
252
00:13:42,270 --> 00:13:45,202
Perché sembra che ormai sia
un tema del canale.
253
00:13:45,202 --> 00:13:47,616
E dato che l'UI è così potente,
254
00:13:47,616 --> 00:13:51,600
può essere collegata a cose come
la difficoltà o le modalità assistite.
255
00:13:51,600 --> 00:13:52,946
Pensate ai giochi di corse
256
00:13:52,946 --> 00:13:56,280
che vi mostrano la linea di traiettoria
ottimale in modalità facile,
257
00:13:56,280 --> 00:13:59,260
per poi lasciarvi da soli
a difficoltà maggiori.
258
00:13:59,260 --> 00:14:01,645
L'UI può essere usata per cambiare
la difficoltà di un gioco
259
00:14:01,645 --> 00:14:04,650
tra le varie modalità
o nel corso dell'avventura
260
00:14:04,650 --> 00:14:07,718
proprio come ogni altro elemento
del gameplay.
261
00:14:08,780 --> 00:14:10,379
Penso che tutto questo dimostri
262
00:14:10,379 --> 00:14:14,130
come l'UI possa avere un effetto
davvero potente su un gioco.
263
00:14:14,130 --> 00:14:15,978
E se usata efficacemente,
264
00:14:15,978 --> 00:14:20,540
come l'UI possa supportare e promuovere
gli obiettivi del game design.
265
00:14:20,540 --> 00:14:23,470
E che dire del contrario?
266
00:14:23,470 --> 00:14:29,680
Non il game design che influenza l'UI,
ma l'UI che influenza il game design.
267
00:14:29,680 --> 00:14:31,484
Come ultimo caso di studio,
268
00:14:31,484 --> 00:14:35,380
affidiamoci alla gemma
deterministico-tattica Into The Breach.
269
00:14:35,380 --> 00:14:38,330
Questo gioco vi mostra l'azione che ogni
nemico sta per compiere,
270
00:14:38,330 --> 00:14:41,770
contemporaneamente,
in una piccola griglia claustrofobica.
271
00:14:41,770 --> 00:14:44,500
Il risultato è una complessa ragnatela
di frecce e icone
272
00:14:44,500 --> 00:14:48,490
che offre un quadro completo di ciò
che l'esercito nemico sta pianificando.
273
00:14:48,490 --> 00:14:52,750
Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto
che per far funzionare questo sistema
274
00:14:52,750 --> 00:14:56,210
alcuni nemici e armi dovevano essere
rimossi dal gioco
275
00:14:56,210 --> 00:14:58,370
semplicemente perché erano
troppo difficili da rappresentare.
276
00:14:58,370 --> 00:15:01,840
Come le armi con una lunga catena
di causa ed effetto
277
00:15:01,840 --> 00:15:04,990
o attacchi nemici che avrebbero
influenzato una vasta area.
278
00:15:04,990 --> 00:15:08,522
Il co-designer Justin Ma dice: "Come
principio di game design,
279
00:15:08,522 --> 00:15:12,840
sacrifichiamo continuamente
delle belle idee in nome della chiarezza."
280
00:15:12,840 --> 00:15:15,740
E non è l'unico gioco in cui è successo.
281
00:15:15,740 --> 00:15:20,440
In Hearthstone, potete avere solo sette
minion in gioco contemporaneamente
282
00:15:20,440 --> 00:15:23,140
perché a schermo non ce ne stanno di più.
283
00:15:23,140 --> 00:15:25,330
E certi Poteri Eroi sono stati modificati
284
00:15:25,330 --> 00:15:29,020
perché erano troppo complessi da mostrare
attraverso gli elementi dell'UI.
285
00:15:29,020 --> 00:15:32,199
In definitiva, se non è possibile chiarire
qualcosa al giocatore
286
00:15:32,199 --> 00:15:36,520
allora forse non è una buona meccanica
di gioco e dovrebbe essere semplificata.
287
00:15:36,520 --> 00:15:40,289
L'UI non è un cerotto per riparare
meccaniche di gioco imperfette,
288
00:15:40,289 --> 00:15:44,130
ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto,
289
00:15:44,130 --> 00:15:46,277
invece di raffazzonarla
all'ultimo momento.
290
00:15:46,277 --> 00:15:48,801
Perché come ogni altra cosa
nello sviluppo dei videogiochi,
291
00:15:48,801 --> 00:15:51,440
l'UI non è qualcosa che può essere
fatto arbitrariamente,
292
00:15:51,440 --> 00:15:53,771
o "perché è così che lo fanno gli altri."
293
00:15:53,771 --> 00:15:57,170
Dovrebbe essere concepita
con chiarezza e intenzionalità.
294
00:15:57,170 --> 00:16:00,069
Fatemi sapere quali giochi pensate che
abbiano una UI meravigliosa
295
00:16:00,069 --> 00:16:01,917
nei commenti qui sotto.
296
00:16:03,770 --> 00:16:06,410
È il momento della raccomandazione indie!
297
00:16:06,410 --> 00:16:10,320
Questo è Room to Grow,
un puzzle a griglia
298
00:16:10,320 --> 00:16:14,350
con un cactus che può crescere così da
spingere le piante verso la meta.
299
00:16:14,350 --> 00:16:17,126
Diventa rapidamente complesso mentre
vi muovete lungo il muro
300
00:16:17,126 --> 00:16:19,270
per muovere tutto il vostro corpo spinoso,
301
00:16:19,270 --> 00:16:21,900
con altre altre meccaniche
che andranno poi ad aggiungersi.
302
00:16:21,900 --> 00:16:24,650
È un piccolo gioco fatto con cura, con
molta personalità
303
00:16:24,650 --> 00:16:26,990
e alcune subdole sfide meta-livello.
304
00:16:26,990 --> 00:16:28,690
È disponibile ora su Steam.