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The Power of Video Game HUDs

  • 0:00 - 0:04
    A soli otto mesi dal completamento
    di The Last Of Us,
  • 0:04 - 0:08
    Naughty Dog iniziò finalmente a lavorare
    all'interfaccia utente del gioco.
  • 0:08 - 0:12
    "Sebbene alcuni elementi dell'UI
    fossero già stati abbozzati,"
  • 0:12 - 0:15
    spiega la designer
    Alexandra Neonakis,
  • 0:15 - 0:18
    "non era stato stabilito un design
    generale per l'head-up display,
  • 0:18 - 0:21
    e molte cose erano ancora
    da decidere."
  • 0:22 - 0:25
    Credo che questa sia la prova
    del fatto che l'interfaccia utente
  • 0:25 - 0:29
    può diventare una delle fasi più
    sottovalutate dello sviluppo.
  • 0:29 - 0:33
    Una fastidiosa postilla, messa insieme
    all'ultimo minuto.
  • 0:33 - 0:37
    Ma, a mio parere, non dovrebbe essere
    sottovalutata,
  • 0:37 - 0:39
    perché l'UI può avere un impatto enorme
  • 0:39 - 0:42
    sull'aspetto, il funzionamento
    e le sensazioni trasmesse gioco.
  • 0:42 - 0:45
    Perciò in questo episodio di
    Game Maker's Toolkit,
  • 0:45 - 0:49
    voglio esplorare l'intersezione
    tra UI e game design,
  • 0:49 - 0:52
    per capire come le barre della salute
    e i misuratori della resistenza
  • 0:52 - 0:55
    possono modificare
    il nostro stile di gioco.
  • 0:55 - 0:59
    L'UI comprende molte cose diverse.
  • 0:59 - 1:03
    Come le lobby online, le schermate
    dell'inventario, gli alberi di dialogo,
  • 1:03 - 1:05
    i menù per il crafting, le pagine degli
    store, e così via.
  • 1:05 - 1:10
    Ma in questo video voglio concentrarmi
    su una specifica tipologia di UI:
  • 1:10 - 1:13
    l'heads-up display, o HUD.
  • 1:13 - 1:18
    È la roba sovrapposta al gameplay,
    mentre siete nel bel mezzo dell'azione.
  • 1:18 - 1:20
    Quindi immagino che la prima domanda sia:
  • 1:20 - 1:25
    qual è lo scopo dell'HUD
    e quali benefici offre al giocatore?
  • 1:25 - 1:30
    Per facilitarmi la risposta, fatemi
    suddividere l'HUD in due parti distinte:
  • 1:30 - 1:34
    le chiamerò misuratori e anteprime.
  • 1:34 - 1:37
    I misuratori sono quelli che ci vengono in
    mente pensando alle HUD.
  • 1:37 - 1:41
    Si occupano di raccogliere informazioni
    di norma invisibili,
  • 1:41 - 1:43
    e di comunicarle al giocatore.
  • 1:43 - 1:47
    Di solito la salute di un personaggio è
    un numero nascosto nel codice del gioco -
  • 1:47 - 1:50
    ma può essere rivelata al giocatore
    tramite una barra della salute.
  • 1:50 - 1:53
    Il comportamento dell'IA
    può risultare imperscrutabile
  • 1:53 - 1:58
    senza aiuti visuali come campi visivi,
    raggi di movimento e indicatori d'attacco.
  • 1:58 - 2:00
    E a causa delle limitazioni
    della telecamera,
  • 2:00 - 2:03
    informazioni cruciali
    potrebbero essere fuori schermo
  • 2:03 - 2:06
    a meno che non siano evidenziate
    da indicatori o da una mini-mappa.
  • 2:06 - 2:09
    I misuratori aiutano il giocatore
    a comprendere
  • 2:09 - 2:12
    lo stato attuale e futuro
    del mondo di gioco,
  • 2:12 - 2:15
    permettendogli di eseguire
    intenzionalmente piani e mosse.
  • 2:15 - 2:20
    Ecco un caso di studio dall'avvincente
    deck-builder Slay the Spire.
  • 2:20 - 2:21
    All'inizio dello sviluppo,
  • 2:21 - 2:25
    i nemici non davano alcuna indicazione
    su ciò che stavano progettando di fare.
  • 2:25 - 2:29
    Quindi ad ogni turno i giocatori
    non sapevano se parare o attaccare,
  • 2:29 - 2:31
    finendo così per giocare in modo
    abbastanza casuale.
  • 2:31 - 2:35
    Per risolvere, lo sviluppatore Mega Crit
    ha aggiunto questi indicatori
  • 2:35 - 2:37
    che mostrano ciò farà il nemico.
  • 2:37 - 2:41
    Ora il giocatore può prendere decisioni
    più ponderate su come sfruttare la mano,
  • 2:41 - 2:44
    ed escogitare strategie
    sinergiche soddisfacenti.
  • 2:44 - 2:46
    Questi sono i misuratori.
  • 2:46 - 2:49
    Le anteprime, d'altro canto, si occupano
    di mostrare cosa accadrà
  • 2:49 - 2:52
    se premete un pulsante
    o eseguite un'azione.
  • 2:52 - 2:53
    Nella forma più semplice,
  • 2:53 - 2:57
    sono quelle icone a pulsante
    che appaiono per le azioni contestuali.
  • 2:57 - 3:01
    Sapete, 'Premere Y per aprire la porta',
    'Premere X per entrare nel veicolo',
  • 3:01 - 3:03
    'Premere E per saltare
    nella fossa comune'.
  • 3:03 - 3:03
    Che?!
  • 3:03 - 3:04
    Uh.
  • 3:04 - 3:06
    Ma un'anteprima potrebbe essere anche
    un arco
  • 3:06 - 3:09
    che mostra la traiettoria del lancio
    di una granata.
  • 3:09 - 3:12
    Un indicatore che vi mostra quando siete
    nel raggio di un punto d'appiglio.
  • 3:12 - 3:15
    Un riferimento che vi mostra
    a quale nemico state mirando.
  • 3:15 - 3:20
    O questa linea che vi mostra esattamente
    dove andrà la vostra unità in XCOM.
  • 3:20 - 3:23
    Le anteprime si occupano di dare
    al giocatore una dritta
  • 3:23 - 3:28
    sulle conseguenze delle azioni che
    potrebbe intraprendere, prima di farlo.
  • 3:28 - 3:32
    Questo permette ai giocatori di agire in
    sicurezza, e non alla cieca.
  • 3:32 - 3:36
    Per il caso di studio, rivolgiamoci
    a Shovel Knight.
  • 3:36 - 3:40
    Nella terza campagna DLC, Specter Knight
    ha una mossa dash-slash,
  • 3:40 - 3:45
    che gli permette di tagliare di netto
    certi oggetti e balzare dall'altra parte.
  • 3:45 - 3:48
    Inizialmente, Yacht Club Games aveva
    evidenziato questa interazione
  • 3:48 - 3:50
    con una semplice modifica nella
    posa del personaggio,
  • 3:50 - 3:54
    notando però che non spiegava
    adeguatamente quando o dove
  • 3:54 - 3:57
    potesse accadere questa azione
    contestualmente delicata,
  • 3:57 - 4:01
    o dove sarebbe finito Specter Knight
    una volta compiuta.
  • 4:01 - 4:04
    Alla fine, il team ha applicato
    un semplice indicatore
  • 4:04 - 4:06
    che appare quando
    vi avvicinate agli oggetti.
  • 4:06 - 4:10
    Questo vi dice chiaramente
    che il dash-slash avverrà
  • 4:10 - 4:11
    quando premerete il relativo pulsante,
  • 4:11 - 4:15
    e vi mostra esattamente dove andrete
    quando lo farete.
  • 4:15 - 4:18
    Il reticolo è stato "il cambiamento più
    importante che abbiamo fatto
  • 4:18 - 4:23
    per rendere comprensibile il dash-slash,"
    dicono gli sviluppatori.
  • 4:24 - 4:27
    Misuratori e anteprime sono quindi
    strumenti utilissimi
  • 4:27 - 4:29
    per dare informazioni ai giocatori,
  • 4:29 - 4:34
    che si tratti dello stato attuale del gioco
    o di un'occhiata al futuro prossimo.
  • 4:34 - 4:37
    Questo permette ai giocatori di interagire
    con sicurezza e comodità,
  • 4:37 - 4:40
    e di attuare piani
    precisi e determinati.
  • 4:40 - 4:42
    Ma ecco il fatto:
  • 4:42 - 4:45
    dietro le quinte, i giochi monitorano
    centinaia di variabili
  • 4:45 - 4:48
    e l'UI potrebbe mostrarne
    al giocatore a volontà.
  • 4:48 - 4:52
    E così potreste avere un'anteprima
    di ogni azione prima che accada.
  • 4:52 - 4:56
    Quindi perché i giochi non vi mostrano
    tutte queste informazioni?
  • 4:56 - 5:00
    Beh, come ci sono dei benefici nel rivelare
    queste informazioni al giocatore,
  • 5:00 - 5:04
    ci sono anche dei vantaggi nel tenerne
    nascoste alcune.
  • 5:05 - 5:07
    Pensando in termini di UX design -
  • 5:07 - 5:13
    con l'UX che è la spina dorsale empirica
    e psicologica che sostiene l'UI -
  • 5:13 - 5:16
    ci si imbatte nell'espressione
    "carico cognitivo".
  • 5:16 - 5:20
    O il fatto che il cervello umano può gestire
    solo una certa quantità di informazioni
  • 5:20 - 5:21
    nella memoria di lavoro.
  • 5:21 - 5:25
    E quindi più roba mettete a schermo,
    più sarà faticoso analizzare il gioco.
  • 5:25 - 5:29
    L'eye-tracking ci mostra quanto i nostri
    occhi debbano sfrecciare per lo schermo
  • 5:29 - 5:32
    per tenere a mente
    tutte queste informazioni.
  • 5:32 - 5:34
    Di conseguenza, scremare l'UI -
  • 5:34 - 5:39
    eliminando elementi estranei, ridondanti
    o semplicemente ornamentali -
  • 5:39 - 5:42
    può ridurre il carico cognitivo.
  • 5:42 - 5:44
    Ma non si tratta solo di sbarazzarsi
    di qualcosa.
  • 5:44 - 5:48
    Anzi, a volte l'UI può dare una mano
    con il carico cognitivo.
  • 5:48 - 5:51
    Se dovete tenere a mente
    quanti proiettili avete sparato,
  • 5:51 - 5:53
    beh, nel bel mezzo dell'azione potreste
    perdere il conto
  • 5:53 - 5:56
    e non sapere se ne avete sparati sei
    o solamente cinque.
  • 5:56 - 6:00
    In questo caso, un contatore di munizioni
    è più efficiente.
  • 6:00 - 6:03
    Si tratta quindi di avere
    un layout intelligente
  • 6:03 - 6:08
    che garantisca che l'informazione a
    schermo sia pertinente e facile da capire.
  • 6:08 - 6:12
    Un modo per farlo è affidarsi
    alla gerarchia visiva.
  • 6:12 - 6:17
    Ovvero usare tecniche come il peso,
    il colore, la posizione, la grandezza
  • 6:17 - 6:20
    e il movimento del carattere per far
    risaltare alcuni elementi più di altri.
  • 6:20 - 6:24
    Se ogni elemento a schermo vi parla
    con la stessa intensità,
  • 6:24 - 6:26
    è difficile sapere su cosa concentrarsi.
  • 6:26 - 6:30
    E se nulla risalta, l'informazione
    cruciale passa inosservata.
  • 6:30 - 6:34
    Considerate, ad esempio, il pop-up di
    sconfinamento in Hitman.
  • 6:34 - 6:40
    È un avviso di vitale importanza ma in
    Hitman 2016 potreste anche non notarlo.
  • 6:40 - 6:44
    È una semplice etichetta che appare sotto
    la mini-mappa nell'angolo dello schermo.
  • 6:44 - 6:48
    È stato decisamente migliorato in Hitman 2
    dove l'etichetta è gialla
  • 6:48 - 6:51
    e lampeggia per la mappa
    per attirare la vostra attenzione.
  • 6:51 - 6:53
    È ancora meglio in Hitman 3,
  • 6:53 - 6:56
    dove questo cambio di stato è accompagnato
    da un coerente indizio sonoro.
  • 6:56 - 6:57
    [segnale sonoro]
  • 6:57 - 7:00
    Per facilitare la riflessione
    sulla gerarchia visiva,
  • 7:00 - 7:04
    il designer Zach Gage parla del principio
    delle "Tre Letture",
  • 7:04 - 7:10
    ovvero tre livelli di informazioni visive,
    dalla più alla meno importante.
  • 7:10 - 7:15
    Zach lo spiega con uno dei suoi giochi:
    SpellTower.
  • 7:15 - 7:18
    La prima lettura saranno gli elementi
    principali del gioco:
  • 7:18 - 7:21
    le lettere che usate
    per compitare le parole.
  • 7:21 - 7:26
    La seconda lettura mostrerà le grandi
    regole vitali per il gameplay
  • 7:26 - 7:28
    come le colonne prossime a farvi perdere
    la partita
  • 7:28 - 7:32
    e le lettere bonus in blu per cancellare
    un'intera riga.
  • 7:32 - 7:37
    E la terza lettura che mostrerà cose meno
    importanti come le piccole regole contestuali,
  • 7:37 - 7:41
    come queste tessere che possono essere
    usate solo con le parole più lunghe.
  • 7:41 - 7:44
    Gli sviluppatori possono classificare le
    informazioni in ordine di importanza,
  • 7:44 - 7:48
    e poi usare il design per assicurarsi
    di evidenziare le cose più rilevanti.
  • 7:48 - 7:50
    E dato che i giochi sono dinamici,
  • 7:50 - 7:55
    è possibile che le informazioni passino da
    una lettura all'altra in momenti diversi.
  • 7:55 - 7:57
    Zach sottolinea come in Hearthstone ci sia
  • 7:57 - 8:01
    "un'ondata costante di cose portate alla
    vostra attenzione in prima lettura,
  • 8:01 - 8:05
    che poi retrocedono in seconda
    o terza lettura."
  • 8:06 - 8:10
    Un altro modo per ridurre il carico
    cognitivo è porsi la domanda:
  • 8:10 - 8:14
    "È necessario mostrare costantemente tutti
    questi elementi nell'UI?"
  • 8:14 - 8:16
    Come in Castelvania 1,
  • 8:16 - 8:20
    dove per qualche motivo potevate vedere la barra
    della salute del boss per l'intero livello.
  • 8:20 - 8:23
    Al giorno d'oggi, compare solamente
    quando iniziate il combattimento.
  • 8:23 - 8:27
    Ma questo principio si può estendere
    a quasi tutti gli elementi dell'UI.
  • 8:27 - 8:28
    In Ghost of Tsushima,
  • 8:28 - 8:31
    vedrete la vostra barra della salute
    solo sfoderando la spada
  • 8:31 - 8:33
    in quanto rivelante solo in combattimento
  • 8:33 - 8:37
    e non durante l'esplorazione
    generica dell'isola.
  • 8:38 - 8:43
    Ok. Un'altra ragione per ridurre l'HUD -
    che sta diventando sempre più popolare -
  • 8:43 - 8:45
    è di carattere visuale.
  • 8:45 - 8:48
    Il desiderio di far apparire i giochi
    più cinematografici ed immersivi,
  • 8:48 - 8:52
    senza rovinare quei begli elementi visivi
    tridimensionali con noiosi asset 2D.
  • 8:52 - 8:58
    Ma chi pensa che l'UI debba apparire noiosa
    non ha ovviamente mai giocato a Persona 5.
  • 8:58 - 9:02
    [♫ Musica da Persona 5 ♫]
  • 9:02 - 9:05
    Non si tratta semplicemente
    di eliminare del tutto l'HUD.
  • 9:05 - 9:08
    Non è qualcosa che dovrebbe essere fatto
    a scapito della leggibilità
  • 9:08 - 9:10
    o della comprensione.
  • 9:10 - 9:14
    Si tratta invece di capire come presentare
    brillantemente queste informazioni.
  • 9:14 - 9:17
    Quindi, come in precedenza, gli sviluppatori
    possono celare un'informazione
  • 9:17 - 9:19
    e mostrarla solo quando
    è strettamente necessario.
  • 9:19 - 9:23
    Ma un'altra soluzione è rendere diegetici
    gli elementi dell'HUD.
  • 9:23 - 9:29
    Ovvero quando l'UI esiste effettivamente,
    fisicamente, nel mondo di gioco.
  • 9:29 - 9:32
    L'esempio più popolare è, ovviamente,
    Dead Space.
  • 9:32 - 9:35
    Per testare e aumentare le caratteristiche
    immersive di questo gioco survival horror,
  • 9:35 - 9:41
    Visceral Games ha rimosso l'HUD, inserendo
    le informazioni nel mondo di gioco stesso.
  • 9:41 - 9:44
    Così la barra della salute e il misuratore
    di stasi di Isaac
  • 9:44 - 9:47
    sono integrati nei tubi
    e nei misuratori della sua tuta.
  • 9:47 - 9:50
    Il contatore di proiettili di ciascun arma
    è mostrato sull'arma stessa.
  • 9:50 - 9:52
    Anche elementi come l'inventario
  • 9:52 - 9:55
    sono rappresentati come proiezioni
    olografiche nel mondo.
  • 9:55 - 9:59
    Possiamo vedere esempi efficaci dello
    stesso genere anche in altri giochi.
  • 9:59 - 10:03
    In Metroid Prime, l'HUD funziona come in
    ogni altro sparatutto,
  • 10:03 - 10:06
    ma inserendolo nel visore
    dell'elmetto di Samus,
  • 10:06 - 10:08
    e facendolo sfarfallare e appannare
    in modo realistico,
  • 10:08 - 10:13
    il vostro senso di presenza e la vostra
    connessione col personaggio aumentano.
  • 10:13 - 10:16
    Ma non si tratta solo di stile
    e presentazione.
  • 10:16 - 10:17
    Rendere diegetiche queste informazioni
  • 10:17 - 10:20
    può generare interessanti
    conseguenze di gameplay.
  • 10:20 - 10:23
    In Alien Isolation, potete impugnare
    un aggeggio
  • 10:23 - 10:25
    e osservare la lettura
    del rilevatore di movimento.
  • 10:25 - 10:28
    È simile alla mini-mappa di un gioco
    come Call of Duty,
  • 10:28 - 10:30
    ma dato che è uno strumento fisico,
  • 10:30 - 10:33
    significa che dovete scegliere tra
    accedere a questa informazione
  • 10:33 - 10:35
    o impugnare un'arma.
  • 10:35 - 10:37
    Non potete avere entrambe.
  • 10:37 - 10:41
    Un'HUD diegetico non implica solo barre
    della salute e contatori di munizioni,
  • 10:41 - 10:44
    ma anche una rappresentazione brillante
    nel mondo di gioco.
  • 10:44 - 10:46
    Perché se spingete l'idea
    ancora più in là,
  • 10:46 - 10:50
    potete usare degli elementi che
    normalmente non immagineremmo come UI
  • 10:50 - 10:52
    per comunicare la stessa informazione.
  • 10:52 - 10:55
    Ad esempio, in Wreckfest non avete bisogno
    di una barra della salute
  • 10:55 - 10:58
    per sapere quanto manca
    alla demolizione della vostra auto:
  • 10:58 - 11:00
    potete vederlo dall'auto stessa.
  • 11:00 - 11:04
    E avete davvero bisogno di un indicatore
    per sapere se Link ha troppo caldo
  • 11:04 - 11:06
    o troppo freddo in Breath of the Wild?
  • 11:06 - 11:09
    Possiamo risalire fino a
    Super Mario Bros.,
  • 11:09 - 11:13
    dove la salute di Mario è rappresentata
    dalla dimensione del suo sprite.
  • 11:13 - 11:17
    Ok, un'altra ragione per celare l'HUD
  • 11:17 - 11:21
    è rendere intenzionalmente
    il gioco meno decifrabile.
  • 11:21 - 11:24
    In The Last of Us Part II, i primi nemici
    umani che incontrate
  • 11:24 - 11:27
    esprimeranno a voce alta
    le loro intenzioni e i loro piani,
  • 11:27 - 11:29
    dandovi un'idea di ciò che sta
    pensando il nemico
  • 11:29 - 11:31
    e permettendovi di pianificare
    di conseguenza.
  • 11:31 - 11:35
    Ma in seguito incontrerete una nuova
    fazione nemica
  • 11:35 - 11:39
    che comunica esclusivamente con fischi
    striduli e acuti.
  • 11:39 - 11:40
    [fischio]
    [Impatto della freccia] [Ellie geme]
  • 11:40 - 11:44
    Questi fischi sono volutamente progettati
    per essere indecifrabili dal giocatore.
  • 11:44 - 11:48
    E infatti ho trovato questi avversari
    decisamente più minacciosi
  • 11:48 - 11:53
    e difficili da combattere, in gran parte
    per la mancanza di queste informazioni.
  • 11:53 - 11:56
    Andando oltre, la quantità di informazioni
    che abbiamo in qualità di giocatori
  • 11:56 - 11:58
    cambierà completamente
    il nostro comportamento.
  • 11:58 - 12:01
    Gli sviluppatori di Reigns lo hanno capito
    durante lo sviluppo
  • 12:01 - 12:03
    del loro gioco manageriale
    in stile Tinder.
  • 12:03 - 12:07
    Originariamente, il gioco mostrava
    i valori esatti di ogni stat,
  • 12:07 - 12:09
    e come le vostre scelte
    li avrebbero modificati.
  • 12:09 - 12:12
    Ma nel testing i giocatori
    si concentravano quasi esclusivamente
  • 12:12 - 12:16
    sul tentativo di ottimizzare questi numeri,
    ignorando gran parte del testo.
  • 12:16 - 12:19
    Dopo aver modificato l'UI
    con delle barre generiche,
  • 12:19 - 12:21
    i giocatori hanno ricominciato
    a leggere la storia
  • 12:21 - 12:25
    e ad agire su un livello
    più emotivo che analitico.
  • 12:25 - 12:26
    Penso che questo dimostri
  • 12:26 - 12:30
    che gli sviluppatori non debbano
    necessariamente eliminare l'HUD,
  • 12:30 - 12:33
    ma quantomeno valutare
    la precisione dell'HUD.
  • 12:33 - 12:36
    Volete che la barra della salute
    sia un numero esatto, una misura
  • 12:36 - 12:40
    o solo una vaga chiazza rossa
    al centro dello schermo?
  • 12:40 - 12:44
    Dipende da ciò che farà il giocatore
    con questa informazione.
  • 12:44 - 12:46
    Serve a calcolare un'esatta differenza
  • 12:46 - 12:49
    o consiglia solamente di indietreggiare
    e trovare un riparo?
  • 12:49 - 12:53
    Quando si tratta di quegli elementi
    d'anteprima dell'HUD di cui ho parlato,
  • 12:53 - 12:57
    beh, più l'informazione è precisa
    e rivolta al futuro,
  • 12:57 - 13:00
    più specifici sono i piani
    che potete fare.
  • 13:00 - 13:03
    Come in Mark of the Ninja, che mostra
    esattamente cosa accadrà
  • 13:03 - 13:05
    quando lancerete un coltello
    contro questo riflettore.
  • 13:05 - 13:08
    Ma se riducete la futuribilità
    di tale informazione,
  • 13:08 - 13:11
    o la rendete confusa ed imprecisa,
  • 13:11 - 13:14
    il giocatore è obbligato
    ad imparare e interiorizzare
  • 13:14 - 13:16
    il funzionamento delle
    meccaniche di gioco.
  • 13:16 - 13:18
    Consideriamo Peggle per un istante.
  • 13:18 - 13:21
    Di default, l'indicatore di tiro vi mostra
    dove andrà la pallina,
  • 13:21 - 13:23
    ma solo fino al primo colpo.
  • 13:23 - 13:27
    Da lì in poi starà a voi calcolare a mente
    la traiettoria di rimbalzo.
  • 13:27 - 13:30
    Fa parte della curva di apprendimento.
  • 13:30 - 13:34
    Voglio dire, c'è un modo per spingere
    ulteriormente quell'anteprima nel futuro,
  • 13:34 - 13:35
    ma si tratta di un power-up,
  • 13:35 - 13:39
    che dimostra quanto può essere potente
    questa informazione.
  • 13:39 - 13:42
    Inoltre, sapete che c'è un brevetto
    sul gameplay di Peggle?
  • 13:42 - 13:45
    Perché sembra che ormai sia
    un tema del canale.
  • 13:45 - 13:48
    E dato che l'UI è così potente,
  • 13:48 - 13:52
    può essere collegata a cose come
    la difficoltà o le modalità assistite.
  • 13:52 - 13:53
    Pensate ai giochi di corse
  • 13:53 - 13:56
    che vi mostrano la linea di traiettoria
    ottimale in modalità facile,
  • 13:56 - 13:59
    per poi lasciarvi da soli
    a difficoltà maggiori.
  • 13:59 - 14:02
    L'UI può essere usata per cambiare
    la difficoltà di un gioco
  • 14:02 - 14:05
    tra le varie modalità
    o nel corso dell'avventura
  • 14:05 - 14:08
    proprio come ogni altro elemento
    del gameplay.
  • 14:09 - 14:10
    Penso che tutto questo dimostri
  • 14:10 - 14:14
    come l'UI possa avere un effetto
    davvero potente su un gioco.
  • 14:14 - 14:16
    E se usata efficacemente,
  • 14:16 - 14:21
    come l'UI possa supportare e promuovere
    gli obiettivi del game design.
  • 14:21 - 14:23
    E che dire del contrario?
  • 14:23 - 14:30
    Non il game design che influenza l'UI,
    ma l'UI che influenza il game design.
  • 14:30 - 14:31
    Come ultimo caso di studio,
  • 14:31 - 14:35
    affidiamoci alla gemma
    deterministico-tattica Into The Breach.
  • 14:35 - 14:38
    Questo gioco vi mostra l'azione che ogni
    nemico sta per compiere,
  • 14:38 - 14:42
    contemporaneamente,
    in una piccola griglia claustrofobica.
  • 14:42 - 14:44
    Il risultato è una complessa ragnatela
    di frecce e icone
  • 14:44 - 14:48
    che offre un quadro completo di ciò
    che l'esercito nemico sta pianificando.
  • 14:48 - 14:53
    Ma lo sviluppatore Subset Games ha scoperto
    che per far funzionare questo sistema
  • 14:53 - 14:56
    alcuni nemici e armi dovevano essere
    rimossi dal gioco
  • 14:56 - 14:58
    semplicemente perché erano
    troppo difficili da rappresentare.
  • 14:58 - 15:02
    Come le armi con una lunga catena
    di causa ed effetto
  • 15:02 - 15:05
    o attacchi nemici che avrebbero
    influenzato una vasta area.
  • 15:05 - 15:09
    Il co-designer Justin Ma dice: "Come
    principio di game design,
  • 15:09 - 15:13
    sacrifichiamo continuamente
    delle belle idee in nome della chiarezza."
  • 15:13 - 15:16
    E non è l'unico gioco in cui è successo.
  • 15:16 - 15:20
    In Hearthstone, potete avere solo sette
    minion in gioco contemporaneamente
  • 15:20 - 15:23
    perché a schermo non ce ne stanno di più.
  • 15:23 - 15:25
    E certi Poteri Eroi sono stati modificati
  • 15:25 - 15:29
    perché erano troppo complessi da mostrare
    attraverso gli elementi dell'UI.
  • 15:29 - 15:32
    In definitiva, se non è possibile chiarire
    qualcosa al giocatore
  • 15:32 - 15:37
    allora forse non è una buona meccanica
    di gioco e dovrebbe essere semplificata.
  • 15:37 - 15:40
    L'UI non è un cerotto per riparare
    meccaniche di gioco imperfette,
  • 15:40 - 15:44
    ed è per questo che è importante progettare l'UI di pari passo con tutto il resto,
  • 15:44 - 15:46
    invece di raffazzonarla
    all'ultimo momento.
  • 15:46 - 15:49
    Perché come ogni altra cosa
    nello sviluppo dei videogiochi,
  • 15:49 - 15:51
    l'UI non è qualcosa che può essere
    fatto arbitrariamente,
  • 15:51 - 15:54
    o "perché è così che lo fanno gli altri."
  • 15:54 - 15:57
    Dovrebbe essere concepita
    con chiarezza e intenzionalità.
  • 15:57 - 16:00
    Fatemi sapere quali giochi pensate che
    abbiano una UI meravigliosa
  • 16:00 - 16:02
    nei commenti qui sotto.
  • 16:04 - 16:06
    È il momento della raccomandazione indie!
  • 16:06 - 16:10
    Questo è Room to Grow,
    un puzzle a griglia
  • 16:10 - 16:14
    con un cactus che può crescere così da
    spingere le piante verso la meta.
  • 16:14 - 16:17
    Diventa rapidamente complesso mentre
    vi muovete lungo il muro
  • 16:17 - 16:19
    per muovere tutto il vostro corpo spinoso,
  • 16:19 - 16:22
    con altre altre meccaniche
    che andranno poi ad aggiungersi.
  • 16:22 - 16:25
    È un piccolo gioco fatto con cura, con
    molta personalità
  • 16:25 - 16:27
    e alcune subdole sfide meta-livello.
  • 16:27 - 16:29
    È disponibile ora su Steam.
Title:
The Power of Video Game HUDs
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:30

Italian subtitles

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