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2016 ha sido un año interesante, considerando todas las cosas, pero nada me ha tomado por sorpresa
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absolutamente como la reaparición del "immersive sim" (simulaciones inmersivas).
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Deus Ex está recibiendo un cuarto juego a finales de este mes, y Harvey Smith está haciendo otro
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juego de sigilo estilo Thief en Arkane Studios. Que también está haciendo un nuevo juego de Prey, que
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se dice que es un sucesor espiritual de System Shock 2.
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El cual esta consiguiendo un sucesor real de parte de Warren Spector, que también está ayudando a Paul
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Neurath a crear una secuela no oficial de Ultima Underworld. Y el primer System Shock esta
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recibiendo un remake tambien.
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Pero si usted no ha oído hablar de esos juegos, o no han oído hablar de esos nombres, o se pregunta
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¿qué diablos es un simulador de inmersión? y quieren saber por qué debería interesarnos que está recibiendo
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un gran revivimiento, entonces ... esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown y en este episodio
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Miraremos el ascenso, caída y el regreso
de una filosofía de diseño de juegos fascinante.
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No se puede hablar acerca de simulaciones inmersivas
sin hablar primero acerca de 1992 Ultima Underworld:
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The Stygian Abyss. A.k.a el más influyente
juego que nunca he jugado. Su motor 3D incitó a
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John Carmack para escribir uno mejor y hacer
Wolfenstein 3D, y poner un RPG en un
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mundo 3D, inspirado a Bethesda a hacer lo mismo
con el primer juego de Elder Scrolls.
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Pero la característica sobresaliente de Underworld's estaba en usar
sistemas inteligentes, inteligencia artificial, e
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incluso la física rudimentaria para tratar de simular un espacio creíble que no estaba completamente
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predeterminado por el desarrollador.
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La meta del diseño global fue dar a los jugadores historias únicas y dejar que ellos vengan con
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soluciones personales sobre las misiones, al igual que en
una campaña de Dungeons and Dragons. Sólo, reemplacen
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al amo humano del calabozo con una jerarquía compleja
de sistemas entrelazados.
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El desarrollador del juego, Looking Glass Studios, exploraria esta idea de espacios simulados
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y el manejo del jugador en todos sus principales juegos.
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System Shock tomó Ultima y la llevo al espacio exterior,
matado a todos los seres humanos para evitar las
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conversaciones que rompían con la inmersión. Thief utiliza una inteligencia artificial avanzada y un plan abierto
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de diseño para forjar uno de los primeros juegos de sigilo. Y en Ion Storm Austin,
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ex-empleados de Glass staffers mezclaron el sistema de disparo de System Shock's
con el sigilo de Thief's para el increíble Deus Ex.
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O Dooz Ex, como seguramente lo llamabas en el año 2000.
No mientas. Usted lo hizo.
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Entonces, ¿qué es un simulador de inmersión? ¿Que lazos atan a todos
estos juegos juntos y que los hace diferentes
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de los otros juegos en primera persona que se hicieron en la misma época? Bueno, aquí está mi personal,
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pensamientos de lo que hace a estos juegos especiales.
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Simuladores de inmersión, por su parte, ofrecen niveles altos de manejo.
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Lo que significa que se pueden lograr las metas de múltiples formas y caminos , elegir sus propias rutas, tácticas y
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estilo de juego. Los diseñadores te dicen que hacer - como, entrar en la mansion de Lord Bafford
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y robar su cetro en Thief - pero no te dirán cómo hacerlo.
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Los diseñadores ofrecen un gran espacio abierto,
tal vez un puñado de rutas predeterminadas
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que admiten distintos estilos de juego, y con frecuencia
algunas sugerencias de cómo se puede terminar la
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misión. Sin embargo, el resto depende del jugador.
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Para evitar abrumar al jugador con opciones,
las opciones son a veces limitadas por las decisiones
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que hizo previamente. En System Shock 2 se puede llevar muchos items, pero sólo se puede
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utilizar los poderes que estan instalados y las habilidades que ha desarrollado, por lo que a veces se trata de
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encontrar el camino que coincide con el estilo de juego que uno está desarrollando, en lugar de elegir al azar
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nuevos para cada momento.
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Las Simulaciones inmersivas también son altamente sistémicas.
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La mayoría de los juegos están fuertemente guionizado. Cosas locas
suceden cuando uno se para en disparadores invisibles,
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personajes que reproducen una sola vez una animaciones específica, y los obstáculos en el mundo del juego justo
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hacen exactamente lo que tienen que hacer en ese momento y nada más.
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Las Simulaciones inmersivas, sin embargo, se construyen a partir de sistemas. Así que los elementos han sidos definidos con características globales
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lo que significa que todos los censores de alarma funciona de la misma
Así, cada antorcha puede ser extinguida y
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mientras que puertas diferentes pueden tener diferentes propiedades, están todas basadas en el mismo
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molde genérico de puerta.
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También hay reglas sin fin que el mundo
sigue. Los enemigos te pueden encontrar si te ven
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o escuchan, luego correran para encender
una alarma. Pasos que se oyen más alto en piedras o
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pisos, torres que disparan a quien se les dice disparar y objetos que caen cuando se los empuja. Recuerda:
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las físicas eran todavía una novedad en aquel entonces.
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Para un claro ejemplo de secuencias de comandos en comparación con los sistemas,
observen cómo en Thief: The Dark Project, pueden
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clavar flechas con cuerdas a cualquier superficie de madera.
Mientras que en Thief 2014, se le quito una gran cantidad de
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elementos de las Simulaciones inmersivas y sólo se puede clavar las flechas con cuerdas en zonas pre-marcadas con blanco.
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El material menos condicionado significa que las Simulaciones inmersivas pueden volver a emerger.
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Cuando dos sistemas se comunican entre sí, interesantes
nuevos comportamientos pueden surgir.
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Estos sistemas de interconexión le
dan oportunidades al jugador de crear,
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estrategias inteligentes e intencionales que explotan las reglas del juego. Poner una granada de gas en una
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alarma y luego déjarce ver, para
crear una trampa desagradable. Atraer a este enemigo auto-explosivo
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cerca de una puerta frágil y a continuación, matarlo, para abrir una nueva vía de paso.
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La jugabilidad emergente también puede conducir a una loca reacción en cadena
que posiblemente no se podía predecir,
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y a soluciones de rompecabezas que el desarrollador simplemente
no previó. Al igual que el uso de minas LAM - en las que
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el jugador puede pararse encima con seguridad en - una escalera para trepar por las paredes sin fin.
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Las Simulaciones inmersivas son consistentes. Intentan
evitar los casos especiales y singulares, y hay
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rara vez, estados de fallos, aparte de perder la vida. Usted no encontrará
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en estos juegos alguien que le diga que vuelva a la zona de la misión, o hacer que se reinicie el nivel porque
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un aliado murió en combate. La simulación
simplemente continúa.
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Hay límites, sin embargo. Se puede disparar a cualquier
carácter que se desea en Deus Ex, pero no se puede
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simplemente matar un personaje relevante a la trama, hasta
que en realidad se lo permitan.
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Y en ese punto, usted encontrará que las Simulaciones inmersivas son de carácter reactivo.
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La trama no tiene que cambiar drásticamente
para reflejar tus elecciones, pero los personajes lo haran
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actuaran de diferentes maneras y diran cosas diferentes
para reflejar tu toma de decisiones. Incluso si tú
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pensaba que nadie lo notaría ...
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MANDERLEY: Por cierto, Denton, manténgase lejos del baño de damas.
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Los juegos juzgan tus acciones durante el juego,
no en una designada y clara seccion de opción.
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Clint Hocking, quien fue inspirado por las Simulaciones inmersivas
con Far Cry 2, ha dicho "mediante la creación de una
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cadena de influencias que en cascada entre la
narrativa y las teclas WASD, Deus Ex permitio
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a los jugadores experimentar las repercusiones de
sus acciones inmediatas dentro del nivel haciendo
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eco y avanzado en la misma trama del juego ".
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Así que estas son las herramientas que Looking Glass y Ion Storm utilizan para hacer que los juegos se sientan
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inmersivos. No con los gráficos fotorrealistas
o mediante la eliminación del HUD, sino dejando
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de guiar la mano del jugador.
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Deus Ex, por ejemplo, fue "diseñado, desde el comienzo, como un juego sobre la expresión del jugador,
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"...No se trata de lo inteligente que eramos como diseñadores, programadores, artistas, o contadores de historias ", dice
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el director Warren Spector. "El juego fue concebido con la idea de que él aceptaría a los jugadores
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como nuestros colaboradores, que pondríamos poder en sus manos y le preguntaríamos a ellos sobre las decisiones
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y dejaríamos que ellos hagan frente a las consecuencias deesas decisiones ".
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Para aquellos de nosotros que les toco, jugas simulaciones inmersivas, se sentían como el futuro. Ellas nos permitian hacer
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lo que queríamos, que reaccionaran a nuestras decisiones,
y que operaban en espacios que actuaban más
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como una simulación de un lugar real que una montaña rusa guiada a través del juego.
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Pero había, después de todo, sólo unos pocos de nosotros.
Deus Ex vendio como 500.000 copias mientras que Half-
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Life - igualmente brillante, pero por una razón muy diferente
- vendio millones.
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Deus Ex era un clásico de culto, no un lugar de interés sobre un título que iniciaría una revolución.
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las simulasiones inmersivas mudaron de manera confusa junto con la olvidable secuelas, Deus Ex Invisible War
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el tercer, Thief Deadly Shadows, y un más
bien recibido sucesor espiritual de Underworld,
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Arx Fatalis. Pero el cierre de Looking Glass
en 2000 y Ion Storm Austin en 2005, y
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el éxito en las listas de juegos mas lineales y con guión, significó la perdida de diseños
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que de a poco desaparecieron.
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Pero empezaron a reaparecer aquí y allá, sobre todo gracias a los nuevos Elder Scrolls y Fallout, como tambien
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así con BioShock del diseñador de System Shock 2, Ken Levine, y los esfuerzos en Europa del Este como
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Pathologic de Rusia y de STALKER desde
Ucrania.
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Pero ahora, el género parece estar haciendo un triunfante regreso, asi como juegos, nombres e ideas de Looking
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Glass y Ion Storm de su historia han regresado.
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Los nuevos juegos Deus Ex estan hechos por nuevas personas, pero se mantienen bastante fiel al juego
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original, dejando de lado los jefes finales inconsistentes
(personajes que fueron cambiados en la misericordiosamente
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edición director's cut), y en la mira de gameplay emergente encontraras
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mucho de eso en Dishonored, que
proviene del diseñador jefe de Deus Ex, Harvey Smith.
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Este juego de sigilo te permite hacer malabares con un montón de
poderes mágicos, y un montón de sistemas entrelazados,
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para llegar a una forma única de asesinar
a tus objetivos. También es altamente reactivo a
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tu estilo de juego, con ratas cada vez más abundantes
si decides matar a un montón de guardias.
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Y luego están todos los próximos juegos
He mencionado en el comienzo, que debe ser
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muy interesante. "A pesar de que he visto algunos esfuerzos,
especialmente de los chicos de Arkane, para ordenar
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la extensa filosofía de diseño de Looking
Glass - me gustaría ir más lejos con eso "
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dice Spector. "Es bueno
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ver más gente tratando, pero creo que hay
una forma a la cual podemos ir, así, en términos de empoderamiento
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los jugadores podrán contar sus propias historias. Esas son las direcciones que voy a tratar de probar ".
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Lo que más me emociona, es la oportunidad de actualizar esta vieja filosofía con la tecnología
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y el diseño de hoy.
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Las simulaciones inmersivas realmente pueden aprovechar... las simulaciones. Y los juegos son ahora mucho mejores en
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simular multitudes, inteligencia artificial,
fuego, el clima y la física.
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Este género también puede aprender de otros tipos
de juegos, y tomar cosas prestadas como
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historias que reaccionan de manera dramatica a tus acciones como en
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Shadow of Mordor. Y sí, también pueden beneficiarse del fotorrealista para que éstos
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mundos sean aún más creíbles.
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Y en el futuro, hay VR: quizás las simulaciones inmersivas son el complemento perfecto para la realidad virtual.
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De hecho, incluso en los primeros días de Looking Glass, el estudio pensó en la tecnología del futuro.
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El principal contribuyente Marc LeBlanc dijo que "todo el mundo
escuchaba acerca de cómo la realidad virtual
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se aproximaba y la mayoría de la gente pensaba que la realidad virtual era una cosa de hardware. Nosotros estábamos como
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viniendo a ella desde el software: si va a
existir una realidad virtual en la que tu
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interactuas con ella va a tener que tener
reglas y una simulación y cosas por el estilo ".
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Pero, en última instancia, esto es una filosofía de diseño que necesita ser explorada más. Las simulaciones
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inmersivas, con sus mundos impulsados por el sistema y
comportamiento coherente - Nunca van a
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ser lo más llamativo (o tan rentable) como lo loco, guiónado de los paseos en montaña rusa. Pero
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Simulaciones como Fallout y Deus Ex, y juegos con objetivos de diseño similares como Metal Gear Solid
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V y Hitman, hacen algo verdaderamente único.
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"Las simulaciones permiten que los jugadores no exploren sólo un espacio, sino un "espacio de posibilidad '," dice
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Warren Spector. "Ellos pueden hacer su propia diversión,
contar sus propias historias, resolver los problemas de las
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formas que quieran, y ver las consecuencias de
sus elecciones. Eso es lo que los juegos
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puede hacer que ningún otro medio en la historia humana ha sido capaz de hacer ".
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Muchas Gracias por su atención. Si usted
se pregunta dónde esta Boss Keys, el episodio
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de Majora's Mask es el siguiente. En cuanto a Game Maker's Toolkit está financiado en su totalidad por la gente en
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Patreon, que son increíbles y quiero dar las gracias a
todos ellos en este momento. Pero voy a dar
-
un especial, en pantalla cerrada para todos los que donaron $5 o más.