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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    2016 ha sido un año interesante, considerando todas las cosas, pero nada me ha tomado por sorpresa
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    absolutamente como la reaparición del "immersive sim" (simulaciones inmersivas).
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    Deus Ex está recibiendo un cuarto juego a finales de este mes, y Harvey Smith está haciendo otro
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    juego de sigilo estilo Thief en Arkane Studios. Que también está haciendo un nuevo juego de Prey, que
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    se dice que es un sucesor espiritual de System Shock 2.
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    El cual esta consiguiendo un sucesor real de parte de Warren Spector, que también está ayudando a Paul
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    Neurath a crear una secuela no oficial de Ultima Underworld. Y el primer System Shock esta
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    recibiendo un remake tambien.
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    Pero si usted no ha oído hablar de esos juegos, o no han oído hablar de esos nombres, o se pregunta
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    ¿qué diablos es un simulador de inmersión? y quieren saber por qué debería interesarnos que está recibiendo
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    un gran revivimiento, entonces ... esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown y en este episodio
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    Miraremos el ascenso, caída y el regreso
    de una filosofía de diseño de juegos fascinante.
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    No se puede hablar acerca de simulaciones inmersivas
    sin hablar primero acerca de 1992 Ultima Underworld:
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    The Stygian Abyss. A.k.a el más influyente
    juego que nunca he jugado. Su motor 3D incitó a
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    John Carmack para escribir uno mejor y hacer
    Wolfenstein 3D, y poner un RPG en un
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    mundo 3D, inspirado a Bethesda a hacer lo mismo
    con el primer juego de Elder Scrolls.
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    Pero la característica sobresaliente de Underworld's estaba en usar
    sistemas inteligentes, inteligencia artificial, e
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    incluso la física rudimentaria para tratar de simular un espacio creíble que no estaba completamente
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    predeterminado por el desarrollador.
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    La meta del diseño global fue dar a los jugadores historias únicas y dejar que ellos vengan con
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    soluciones personales sobre las misiones, al igual que en
    una campaña de Dungeons and Dragons. Sólo, reemplacen
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    al amo humano del calabozo con una jerarquía compleja
    de sistemas entrelazados.
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    El desarrollador del juego, Looking Glass Studios, exploraria esta idea de espacios simulados
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    y el manejo del jugador en todos sus principales juegos.
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    System Shock tomó Ultima y la llevo al espacio exterior,
    matado a todos los seres humanos para evitar las
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    conversaciones que rompían con la inmersión. Thief utiliza una inteligencia artificial avanzada y un plan abierto
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    de diseño para forjar uno de los primeros juegos de sigilo. Y en Ion Storm Austin,
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    ex-empleados de Glass staffers mezclaron el sistema de disparo de System Shock's
    con el sigilo de Thief's para el increíble Deus Ex.
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    O Dooz Ex, como seguramente lo llamabas en el año 2000.
    No mientas. Usted lo hizo.
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    Entonces, ¿qué es un simulador de inmersión? ¿Que lazos atan a todos
    estos juegos juntos y que los hace diferentes
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    de los otros juegos en primera persona que se hicieron en la misma época? Bueno, aquí está mi personal,
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    pensamientos de lo que hace a estos juegos especiales.
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    Simuladores de inmersión, por su parte, ofrecen niveles altos de manejo.
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    Lo que significa que se pueden lograr las metas de múltiples formas y caminos , elegir sus propias rutas, tácticas y
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    estilo de juego. Los diseñadores te dicen que hacer - como, entrar en la mansion de Lord Bafford
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    y robar su cetro en Thief - pero no te dirán cómo hacerlo.
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    Los diseñadores ofrecen un gran espacio abierto,
    tal vez un puñado de rutas predeterminadas
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    que admiten distintos estilos de juego, y con frecuencia
    algunas sugerencias de cómo se puede terminar la
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    misión. Sin embargo, el resto depende del jugador.
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    Para evitar abrumar al jugador con opciones,
    las opciones son a veces limitadas por las decisiones
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    que hizo previamente. En System Shock 2 se puede llevar muchos items, pero sólo se puede
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    utilizar los poderes que estan instalados y las habilidades que ha desarrollado, por lo que a veces se trata de
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    encontrar el camino que coincide con el estilo de juego que uno está desarrollando, en lugar de elegir al azar
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    nuevos para cada momento.
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    Las Simulaciones inmersivas también son altamente sistémicas.
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    La mayoría de los juegos están fuertemente guionizado. Cosas locas
    suceden cuando uno se para en disparadores invisibles,
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    personajes que reproducen una sola vez una animaciones específica, y los obstáculos en el mundo del juego justo
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    hacen exactamente lo que tienen que hacer en ese momento y nada más.
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    Las Simulaciones inmersivas, sin embargo, se construyen a partir de sistemas. Así que los elementos han sidos definidos con características globales
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    lo que significa que todos los censores de alarma funciona de la misma
    Así, cada antorcha puede ser extinguida y
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    mientras que puertas diferentes pueden tener diferentes propiedades, están todas basadas en el mismo
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    molde genérico de puerta.
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    También hay reglas sin fin que el mundo
    sigue. Los enemigos te pueden encontrar si te ven
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    o escuchan, luego correran para encender
    una alarma. Pasos que se oyen más alto en piedras o
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    pisos, torres que disparan a quien se les dice disparar y objetos que caen cuando se los empuja. Recuerda:
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    las físicas eran todavía una novedad en aquel entonces.
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    Para un claro ejemplo de secuencias de comandos en comparación con los sistemas,
    observen cómo en Thief: The Dark Project, pueden
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    clavar flechas con cuerdas a cualquier superficie de madera.
    Mientras que en Thief 2014, se le quito una gran cantidad de
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    elementos de las Simulaciones inmersivas y sólo se puede clavar las flechas con cuerdas en zonas pre-marcadas con blanco.
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    El material menos condicionado significa que las Simulaciones inmersivas pueden volver a emerger.
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    Cuando dos sistemas se comunican entre sí, interesantes
    nuevos comportamientos pueden surgir.
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    Estos sistemas de interconexión le
    dan oportunidades al jugador de crear,
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    estrategias inteligentes e intencionales que explotan las reglas del juego. Poner una granada de gas en una
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    alarma y luego déjarce ver, para
    crear una trampa desagradable. Atraer a este enemigo auto-explosivo
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    cerca de una puerta frágil y a continuación, matarlo, para abrir una nueva vía de paso.
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    La jugabilidad emergente también puede conducir a una loca reacción en cadena
    que posiblemente no se podía predecir,
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    y a soluciones de rompecabezas que el desarrollador simplemente
    no previó. Al igual que el uso de minas LAM - en las que
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    el jugador puede pararse encima con seguridad en - una escalera para trepar por las paredes sin fin.
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    Las Simulaciones inmersivas son consistentes. Intentan
    evitar los casos especiales y singulares, y hay
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    rara vez, estados de fallos, aparte de perder la vida. Usted no encontrará
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    en estos juegos alguien que le diga que vuelva a la zona de la misión, o hacer que se reinicie el nivel porque
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    un aliado murió en combate. La simulación
    simplemente continúa.
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    Hay límites, sin embargo. Se puede disparar a cualquier
    carácter que se desea en Deus Ex, pero no se puede
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    simplemente matar un personaje relevante a la trama, hasta
    que en realidad se lo permitan.
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    Y en ese punto, usted encontrará que las Simulaciones inmersivas son de carácter reactivo.
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    La trama no tiene que cambiar drásticamente
    para reflejar tus elecciones, pero los personajes lo haran
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    actuaran de diferentes maneras y diran cosas diferentes
    para reflejar tu toma de decisiones. Incluso si tú
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    pensaba que nadie lo notaría ...
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    MANDERLEY: Por cierto, Denton, manténgase lejos del baño de damas.
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    Los juegos juzgan tus acciones durante el juego,
    no en una designada y clara seccion de opción.
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    Clint Hocking, quien fue inspirado por las Simulaciones inmersivas
    con Far Cry 2, ha dicho "mediante la creación de una
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    cadena de influencias que en cascada entre la
    narrativa y las teclas WASD, Deus Ex permitio
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    a los jugadores experimentar las repercusiones de
    sus acciones inmediatas dentro del nivel haciendo
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    eco y avanzado en la misma trama del juego ".
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    Así que estas son las herramientas que Looking Glass y Ion Storm utilizan para hacer que los juegos se sientan
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    inmersivos. No con los gráficos fotorrealistas
    o mediante la eliminación del HUD, sino dejando
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    de guiar la mano del jugador.
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    Deus Ex, por ejemplo, fue "diseñado, desde el comienzo, como un juego sobre la expresión del jugador,
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    "...No se trata de lo inteligente que eramos como diseñadores, programadores, artistas, o contadores de historias ", dice
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    el director Warren Spector. "El juego fue concebido con la idea de que él aceptaría a los jugadores
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    como nuestros colaboradores, que pondríamos poder en sus manos y le preguntaríamos a ellos sobre las decisiones
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    y dejaríamos que ellos hagan frente a las consecuencias deesas decisiones ".
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    Para aquellos de nosotros que les toco, jugas simulaciones inmersivas, se sentían como el futuro. Ellas nos permitian hacer
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    lo que queríamos, que reaccionaran a nuestras decisiones,
    y que operaban en espacios que actuaban más
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    como una simulación de un lugar real que una montaña rusa guiada a través del juego.
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    Pero había, después de todo, sólo unos pocos de nosotros.
    Deus Ex vendio como 500.000 copias mientras que Half-
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    Life - igualmente brillante, pero por una razón muy diferente
    - vendio millones.
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    Deus Ex era un clásico de culto, no un lugar de interés sobre un título que iniciaría una revolución.
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    las simulasiones inmersivas mudaron de manera confusa junto con la olvidable secuelas, Deus Ex Invisible War
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    el tercer, Thief Deadly Shadows, y un más
    bien recibido sucesor espiritual de Underworld,
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    Arx Fatalis. Pero el cierre de Looking Glass
    en 2000 y Ion Storm Austin en 2005, y
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    el éxito en las listas de juegos mas lineales y con guión, significó la perdida de diseños
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    que de a poco desaparecieron.
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    Pero empezaron a reaparecer aquí y allá, sobre todo gracias a los nuevos Elder Scrolls y Fallout, como tambien
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    así con BioShock del diseñador de System Shock 2, Ken Levine, y los esfuerzos en Europa del Este como
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    Pathologic de Rusia y de STALKER desde
    Ucrania.
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    Pero ahora, el género parece estar haciendo un triunfante regreso, asi como juegos, nombres e ideas de Looking
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    Glass y Ion Storm de su historia han regresado.
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    Los nuevos juegos Deus Ex estan hechos por nuevas personas, pero se mantienen bastante fiel al juego
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    original, dejando de lado los jefes finales inconsistentes
    (personajes que fueron cambiados en la misericordiosamente
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    edición director's cut), y en la mira de gameplay emergente encontraras
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    mucho de eso en Dishonored, que
    proviene del diseñador jefe de Deus Ex, Harvey Smith.
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    Este juego de sigilo te permite hacer malabares con un montón de
    poderes mágicos, y un montón de sistemas entrelazados,
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    para llegar a una forma única de asesinar
    a tus objetivos. También es altamente reactivo a
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    tu estilo de juego, con ratas cada vez más abundantes
    si decides matar a un montón de guardias.
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    Y luego están todos los próximos juegos
    He mencionado en el comienzo, que debe ser
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    muy interesante. "A pesar de que he visto algunos esfuerzos,
    especialmente de los chicos de Arkane, para ordenar
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    la extensa filosofía de diseño de Looking
    Glass - me gustaría ir más lejos con eso "
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    dice Spector. "Es bueno
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    ver más gente tratando, pero creo que hay
    una forma a la cual podemos ir, así, en términos de empoderamiento
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    los jugadores podrán contar sus propias historias. Esas son las direcciones que voy a tratar de probar ".
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    Lo que más me emociona, es la oportunidad de actualizar esta vieja filosofía con la tecnología
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    y el diseño de hoy.
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    Las simulaciones inmersivas realmente pueden aprovechar... las simulaciones. Y los juegos son ahora mucho mejores en
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    simular multitudes, inteligencia artificial,
    fuego, el clima y la física.
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    Este género también puede aprender de otros tipos
    de juegos, y tomar cosas prestadas como
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    historias que reaccionan de manera dramatica a tus acciones como en
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    Shadow of Mordor. Y sí, también pueden beneficiarse del fotorrealista para que éstos
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    mundos sean aún más creíbles.
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    Y en el futuro, hay VR: quizás las simulaciones inmersivas son el complemento perfecto para la realidad virtual.
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    De hecho, incluso en los primeros días de Looking Glass, el estudio pensó en la tecnología del futuro.
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    El principal contribuyente Marc LeBlanc dijo que "todo el mundo
    escuchaba acerca de cómo la realidad virtual
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    se aproximaba y la mayoría de la gente pensaba que la realidad virtual era una cosa de hardware. Nosotros estábamos como
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    viniendo a ella desde el software: si va a
    existir una realidad virtual en la que tu
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    interactuas con ella va a tener que tener
    reglas y una simulación y cosas por el estilo ".
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    Pero, en última instancia, esto es una filosofía de diseño que necesita ser explorada más. Las simulaciones
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    inmersivas, con sus mundos impulsados por el sistema y
    comportamiento coherente - Nunca van a
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    ser lo más llamativo (o tan rentable) como lo loco, guiónado de los paseos en montaña rusa. Pero
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    Simulaciones como Fallout y Deus Ex, y juegos con objetivos de diseño similares como Metal Gear Solid
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    V y Hitman, hacen algo verdaderamente único.
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    "Las simulaciones permiten que los jugadores no exploren sólo un espacio, sino un "espacio de posibilidad '," dice
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    Warren Spector. "Ellos pueden hacer su propia diversión,
    contar sus propias historias, resolver los problemas de las
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    formas que quieran, y ver las consecuencias de
    sus elecciones. Eso es lo que los juegos
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    puede hacer que ningún otro medio en la historia humana ha sido capaz de hacer ".
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    Muchas Gracias por su atención. Si usted
    se pregunta dónde esta Boss Keys, el episodio
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    de Majora's Mask es el siguiente. En cuanto a Game Maker's Toolkit está financiado en su totalidad por la gente en
  • 11:00 - 11:05
    Patreon, que son increíbles y quiero dar las gracias a
    todos ellos en este momento. Pero voy a dar
  • 11:05 - 11:09
    un especial, en pantalla cerrada para todos los que donaron $5 o más.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
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11:29

Spanish (Latin America) subtitles

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