0:00:00.240,0:00:06.709 2016 ha sido un año interesante, considerando todas las cosas, pero nada me ha tomado por sorpresa 0:00:06.709,0:00:10.380 absolutamente como la reaparición del "immersive sim" (simulaciones inmersivas). 0:00:10.380,0:00:15.200 Deus Ex está recibiendo un cuarto juego a finales de este mes, y Harvey Smith está haciendo otro 0:00:15.200,0:00:19.920 juego de sigilo estilo Thief en Arkane Studios. Que también está haciendo un nuevo juego de Prey, que 0:00:19.920,0:00:23.279 se dice que es un sucesor espiritual de System Shock 2. 0:00:23.279,0:00:27.320 El cual esta consiguiendo un sucesor real de parte de Warren Spector, que también está ayudando a Paul 0:00:27.320,0:00:32.070 Neurath a crear una secuela no oficial de Ultima Underworld. Y el primer System Shock esta 0:00:32.070,0:00:33.670 recibiendo un remake tambien. 0:00:33.670,0:00:37.380 Pero si usted no ha oído hablar de esos juegos, o no han oído hablar de esos nombres, o se pregunta 0:00:37.380,0:00:41.300 ¿qué diablos es un simulador de inmersión? y quieren saber por qué debería interesarnos que está recibiendo 0:00:41.300,0:00:46.720 un gran revivimiento, entonces ... esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown y en este episodio 0:00:46.720,0:00:53.520 Miraremos el ascenso, caída y el regreso[br]de una filosofía de diseño de juegos fascinante. 0:00:54.420,0:01:00.100 No se puede hablar acerca de simulaciones inmersivas[br]sin hablar primero acerca de 1992 Ultima Underworld: 0:01:00.110,0:01:06.109 The Stygian Abyss. A.k.a el más influyente[br]juego que nunca he jugado. Su motor 3D incitó a 0:01:06.109,0:01:11.460 John Carmack para escribir uno mejor y hacer[br]Wolfenstein 3D, y poner un RPG en un 0:01:11.460,0:01:16.230 mundo 3D, inspirado a Bethesda a hacer lo mismo[br]con el primer juego de Elder Scrolls. 0:01:16.230,0:01:21.549 Pero la característica sobresaliente de Underworld's estaba en usar[br]sistemas inteligentes, inteligencia artificial, e 0:01:21.549,0:01:26.500 incluso la física rudimentaria para tratar de simular un espacio creíble que no estaba completamente 0:01:26.500,0:01:28.560 predeterminado por el desarrollador. 0:01:28.560,0:01:33.330 La meta del diseño global fue dar a los jugadores historias únicas y dejar que ellos vengan con 0:01:33.330,0:01:38.220 soluciones personales sobre las misiones, al igual que en[br]una campaña de Dungeons and Dragons. Sólo, reemplacen 0:01:38.220,0:01:42.950 al amo humano del calabozo con una jerarquía compleja[br]de sistemas entrelazados. 0:01:42.950,0:01:47.979 El desarrollador del juego, Looking Glass Studios, exploraria esta idea de espacios simulados 0:01:47.979,0:01:50.819 y el manejo del jugador en todos sus principales juegos. 0:01:50.820,0:01:56.320 System Shock tomó Ultima y la llevo al espacio exterior,[br]matado a todos los seres humanos para evitar las 0:01:56.320,0:02:01.880 conversaciones que rompían con la inmersión. Thief utiliza una inteligencia artificial avanzada y un plan abierto 0:02:01.890,0:02:07.799 de diseño para forjar uno de los primeros juegos de sigilo. Y en Ion Storm Austin, 0:02:07.799,0:02:13.339 ex-empleados de Glass staffers mezclaron el sistema de disparo de System Shock's[br]con el sigilo de Thief's para el increíble Deus Ex. 0:02:13.340,0:02:18.920 O Dooz Ex, como seguramente lo llamabas en el año 2000.[br]No mientas. Usted lo hizo. 0:02:18.920,0:02:24.010 Entonces, ¿qué es un simulador de inmersión? ¿Que lazos atan a todos[br]estos juegos juntos y que los hace diferentes 0:02:24.010,0:02:29.510 de los otros juegos en primera persona que se hicieron en la misma época? Bueno, aquí está mi personal, 0:02:29.510,0:02:32.460 pensamientos de lo que hace a estos juegos especiales. 0:02:32.460,0:02:36.070 Simuladores de inmersión, por su parte, ofrecen niveles altos de manejo. 0:02:36.070,0:02:41.110 Lo que significa que se pueden lograr las metas de múltiples formas y caminos , elegir sus propias rutas, tácticas y 0:02:41.110,0:02:46.080 estilo de juego. Los diseñadores te dicen que hacer - como, entrar en la mansion de Lord Bafford 0:02:46.080,0:02:49.390 y robar su cetro en Thief - pero no te dirán cómo hacerlo. 0:02:49.390,0:02:53.860 Los diseñadores ofrecen un gran espacio abierto,[br]tal vez un puñado de rutas predeterminadas 0:02:53.860,0:02:58.210 que admiten distintos estilos de juego, y con frecuencia[br]algunas sugerencias de cómo se puede terminar la 0:02:58.210,0:03:00.300 misión. Sin embargo, el resto depende del jugador. 0:03:00.300,0:03:05.210 Para evitar abrumar al jugador con opciones,[br]las opciones son a veces limitadas por las decisiones 0:03:05.210,0:03:10.130 que hizo previamente. En System Shock 2 se puede llevar muchos items, pero sólo se puede 0:03:10.130,0:03:14.180 utilizar los poderes que estan instalados y las habilidades que ha desarrollado, por lo que a veces se trata de 0:03:14.180,0:03:18.680 encontrar el camino que coincide con el estilo de juego que uno está desarrollando, en lugar de elegir al azar 0:03:18.680,0:03:20.640 nuevos para cada momento. 0:03:20.640,0:03:23.380 Las Simulaciones inmersivas también son altamente sistémicas. 0:03:23.380,0:03:28.720 La mayoría de los juegos están fuertemente guionizado. Cosas locas[br]suceden cuando uno se para en disparadores invisibles, 0:03:28.730,0:03:33.230 personajes que reproducen una sola vez una animaciones específica, y los obstáculos en el mundo del juego justo 0:03:33.230,0:03:36.550 hacen exactamente lo que tienen que hacer en ese momento y nada más. 0:03:36.550,0:03:41.920 Las Simulaciones inmersivas, sin embargo, se construyen a partir de sistemas. Así que los elementos han sidos definidos con características globales 0:03:41.920,0:03:46.430 lo que significa que todos los censores de alarma funciona de la misma[br]Así, cada antorcha puede ser extinguida y 0:03:46.430,0:03:50.330 mientras que puertas diferentes pueden tener diferentes propiedades, están todas basadas en el mismo 0:03:50.330,0:03:52.200 molde genérico de puerta. 0:03:52.200,0:03:56.560 También hay reglas sin fin que el mundo[br]sigue. Los enemigos te pueden encontrar si te ven 0:03:56.560,0:04:01.420 o escuchan, luego correran para encender[br]una alarma. Pasos que se oyen más alto en piedras o 0:04:01.420,0:04:06.290 pisos, torres que disparan a quien se les dice disparar y objetos que caen cuando se los empuja. Recuerda: 0:04:06.290,0:04:08.380 las físicas eran todavía una novedad en aquel entonces. 0:04:08.380,0:04:13.310 Para un claro ejemplo de secuencias de comandos en comparación con los sistemas,[br]observen cómo en Thief: The Dark Project, pueden 0:04:13.310,0:04:19.090 clavar flechas con cuerdas a cualquier superficie de madera.[br]Mientras que en Thief 2014, se le quito una gran cantidad de 0:04:19.090,0:04:24.820 elementos de las Simulaciones inmersivas y sólo se puede clavar las flechas con cuerdas en zonas pre-marcadas con blanco. 0:04:24.830,0:04:29.150 El material menos condicionado significa que las Simulaciones inmersivas pueden volver a emerger. 0:04:29.150,0:04:32.780 Cuando dos sistemas se comunican entre sí, interesantes[br]nuevos comportamientos pueden surgir. 0:04:32.780,0:04:37.360 Estos sistemas de interconexión le[br]dan oportunidades al jugador de crear, 0:04:37.360,0:04:42.270 estrategias inteligentes e intencionales que explotan las reglas del juego. Poner una granada de gas en una 0:04:42.270,0:04:47.919 alarma y luego déjarce ver, para[br]crear una trampa desagradable. Atraer a este enemigo auto-explosivo 0:04:47.919,0:04:51.419 cerca de una puerta frágil y a continuación, matarlo, para abrir una nueva vía de paso. 0:04:51.420,0:04:56.740 La jugabilidad emergente también puede conducir a una loca reacción en cadena[br]que posiblemente no se podía predecir, 0:04:56.750,0:05:01.669 y a soluciones de rompecabezas que el desarrollador simplemente[br]no previó. Al igual que el uso de minas LAM - en las que 0:05:01.669,0:05:05.989 el jugador puede pararse encima con seguridad en - una escalera para trepar por las paredes sin fin. 0:05:05.989,0:05:11.699 Las Simulaciones inmersivas son consistentes. Intentan[br]evitar los casos especiales y singulares, y hay 0:05:11.699,0:05:16.400 rara vez, estados de fallos, aparte de perder la vida. Usted no encontrará 0:05:16.400,0:05:20.680 en estos juegos alguien que le diga que vuelva a la zona de la misión, o hacer que se reinicie el nivel porque 0:05:20.680,0:05:24.669 un aliado murió en combate. La simulación[br]simplemente continúa. 0:05:24.669,0:05:28.560 Hay límites, sin embargo. Se puede disparar a cualquier[br]carácter que se desea en Deus Ex, pero no se puede 0:05:28.560,0:05:32.120 simplemente matar un personaje relevante a la trama, hasta[br]que en realidad se lo permitan. 0:05:32.120,0:05:35.650 Y en ese punto, usted encontrará que las Simulaciones inmersivas son de carácter reactivo. 0:05:35.650,0:05:39.860 La trama no tiene que cambiar drásticamente[br]para reflejar tus elecciones, pero los personajes lo haran 0:05:39.860,0:05:44.081 actuaran de diferentes maneras y diran cosas diferentes[br]para reflejar tu toma de decisiones. Incluso si tú 0:05:44.081,0:05:45.850 pensaba que nadie lo notaría ... 0:05:45.850,0:05:50.810 MANDERLEY: Por cierto, Denton, manténgase lejos del baño de damas. 0:05:50.810,0:05:56.340 Los juegos juzgan tus acciones durante el juego,[br]no en una designada y clara seccion de opción. 0:05:56.340,0:06:02.090 Clint Hocking, quien fue inspirado por las Simulaciones inmersivas[br]con Far Cry 2, ha dicho "mediante la creación de una 0:06:02.090,0:06:07.889 cadena de influencias que en cascada entre la[br]narrativa y las teclas WASD, Deus Ex permitio 0:06:07.889,0:06:12.689 a los jugadores experimentar las repercusiones de[br]sus acciones inmediatas dentro del nivel haciendo 0:06:12.689,0:06:17.240 eco y avanzado en la misma trama del juego ". 0:06:17.240,0:06:22.199 Así que estas son las herramientas que Looking Glass y Ion Storm utilizan para hacer que los juegos se sientan 0:06:22.199,0:06:27.379 inmersivos. No con los gráficos fotorrealistas[br]o mediante la eliminación del HUD, sino dejando 0:06:27.379,0:06:29.189 de guiar la mano del jugador. 0:06:29.189,0:06:34.349 Deus Ex, por ejemplo, fue "diseñado, desde el comienzo, como un juego sobre la expresión del jugador, 0:06:34.349,0:06:39.789 "...No se trata de lo inteligente que eramos como diseñadores, programadores, artistas, o contadores de historias ", dice 0:06:39.789,0:06:44.729 el director Warren Spector. "El juego fue concebido con la idea de que él aceptaría a los jugadores 0:06:44.729,0:06:49.639 como nuestros colaboradores, que pondríamos poder en sus manos y le preguntaríamos a ellos sobre las decisiones 0:06:49.639,0:06:53.099 y dejaríamos que ellos hagan frente a las consecuencias deesas decisiones ". 0:06:53.099,0:06:57.211 Para aquellos de nosotros que les toco, jugas simulaciones inmersivas, se sentían como el futuro. Ellas nos permitian hacer 0:06:57.211,0:07:01.830 lo que queríamos, que reaccionaran a nuestras decisiones,[br]y que operaban en espacios que actuaban más 0:07:01.830,0:07:06.849 como una simulación de un lugar real que una montaña rusa guiada a través del juego. 0:07:06.849,0:07:12.879 Pero había, después de todo, sólo unos pocos de nosotros.[br]Deus Ex vendio como 500.000 copias mientras que Half- 0:07:12.880,0:07:17.430 Life - igualmente brillante, pero por una razón muy diferente[br]- vendio millones. 0:07:17.430,0:07:22.710 Deus Ex era un clásico de culto, no un lugar de interés sobre un título que iniciaría una revolución. 0:07:22.710,0:07:27.419 las simulasiones inmersivas mudaron de manera confusa junto con la olvidable secuelas, Deus Ex Invisible War 0:07:27.419,0:07:32.150 el tercer, Thief Deadly Shadows, y un más[br]bien recibido sucesor espiritual de Underworld, 0:07:32.150,0:07:38.639 Arx Fatalis. Pero el cierre de Looking Glass[br]en 2000 y Ion Storm Austin en 2005, y 0:07:38.639,0:07:43.919 el éxito en las listas de juegos mas lineales y con guión, significó la perdida de diseños 0:07:43.919,0:07:45.520 que de a poco desaparecieron. 0:07:45.520,0:07:50.091 Pero empezaron a reaparecer aquí y allá, sobre todo gracias a los nuevos Elder Scrolls y Fallout, como tambien 0:07:50.091,0:07:55.300 así con BioShock del diseñador de System Shock 2, Ken Levine, y los esfuerzos en Europa del Este como 0:07:55.300,0:07:59.129 Pathologic de Rusia y de STALKER desde[br]Ucrania. 0:07:59.129,0:08:05.340 Pero ahora, el género parece estar haciendo un triunfante regreso, asi como juegos, nombres e ideas de Looking 0:08:05.349,0:08:08.289 Glass y Ion Storm de su historia han regresado. 0:08:08.289,0:08:13.419 Los nuevos juegos Deus Ex estan hechos por nuevas personas, pero se mantienen bastante fiel al juego 0:08:13.419,0:08:17.970 original, dejando de lado los jefes finales inconsistentes[br](personajes que fueron cambiados en la misericordiosamente 0:08:17.970,0:08:22.409 edición director's cut), y en la mira de gameplay emergente encontraras 0:08:22.409,0:08:27.199 mucho de eso en Dishonored, que[br]proviene del diseñador jefe de Deus Ex, Harvey Smith. 0:08:27.199,0:08:32.229 Este juego de sigilo te permite hacer malabares con un montón de[br]poderes mágicos, y un montón de sistemas entrelazados, 0:08:32.229,0:08:37.279 para llegar a una forma única de asesinar[br]a tus objetivos. También es altamente reactivo a 0:08:37.279,0:08:42.849 tu estilo de juego, con ratas cada vez más abundantes[br]si decides matar a un montón de guardias. 0:08:42.849,0:08:46.420 Y luego están todos los próximos juegos[br]He mencionado en el comienzo, que debe ser 0:08:46.420,0:08:51.480 muy interesante. "A pesar de que he visto algunos esfuerzos,[br]especialmente de los chicos de Arkane, para ordenar 0:08:51.480,0:08:55.649 la extensa filosofía de diseño de Looking[br]Glass - me gustaría ir más lejos con eso " 0:08:55.649,0:08:57.230 dice Spector. "Es bueno 0:08:57.230,0:09:01.730 ver más gente tratando, pero creo que hay[br]una forma a la cual podemos ir, así, en términos de empoderamiento 0:09:01.730,0:09:06.680 los jugadores podrán contar sus propias historias. Esas son las direcciones que voy a tratar de probar ". 0:09:06.680,0:09:11.320 Lo que más me emociona, es la oportunidad de actualizar esta vieja filosofía con la tecnología 0:09:11.320,0:09:12.660 y el diseño de hoy. 0:09:12.660,0:09:19.440 Las simulaciones inmersivas realmente pueden aprovechar... las simulaciones. Y los juegos son ahora mucho mejores en 0:09:19.440,0:09:24.910 simular multitudes, inteligencia artificial,[br]fuego, el clima y la física. 0:09:24.910,0:09:29.420 Este género también puede aprender de otros tipos[br]de juegos, y tomar cosas prestadas como 0:09:29.420,0:09:32.269 historias que reaccionan de manera dramatica a tus acciones como en 0:09:32.269,0:09:36.870 Shadow of Mordor. Y sí, también pueden beneficiarse del fotorrealista para que éstos 0:09:36.870,0:09:38.460 mundos sean aún más creíbles. 0:09:38.460,0:09:44.180 Y en el futuro, hay VR: quizás las simulaciones inmersivas son el complemento perfecto para la realidad virtual. 0:09:44.180,0:09:49.420 De hecho, incluso en los primeros días de Looking Glass, el estudio pensó en la tecnología del futuro. 0:09:49.420,0:09:53.620 El principal contribuyente Marc LeBlanc dijo que "todo el mundo[br]escuchaba acerca de cómo la realidad virtual 0:09:53.620,0:09:57.810 se aproximaba y la mayoría de la gente pensaba que la realidad virtual era una cosa de hardware. Nosotros estábamos como 0:09:57.810,0:10:01.691 viniendo a ella desde el software: si va a[br]existir una realidad virtual en la que tu 0:10:01.691,0:10:07.029 interactuas con ella va a tener que tener[br]reglas y una simulación y cosas por el estilo ". 0:10:07.900,0:10:12.680 Pero, en última instancia, esto es una filosofía de diseño que necesita ser explorada más. Las simulaciones 0:10:12.680,0:10:16.300 inmersivas, con sus mundos impulsados por el sistema y[br]comportamiento coherente - Nunca van a 0:10:16.300,0:10:21.251 ser lo más llamativo (o tan rentable) como lo loco, guiónado de los paseos en montaña rusa. Pero 0:10:21.251,0:10:26.550 Simulaciones como Fallout y Deus Ex, y juegos con objetivos de diseño similares como Metal Gear Solid 0:10:26.550,0:10:29.769 V y Hitman, hacen algo verdaderamente único. 0:10:29.769,0:10:34.690 "Las simulaciones permiten que los jugadores no exploren sólo un espacio, sino un "espacio de posibilidad '," dice 0:10:34.690,0:10:39.060 Warren Spector. "Ellos pueden hacer su propia diversión,[br]contar sus propias historias, resolver los problemas de las 0:10:39.060,0:10:43.670 formas que quieran, y ver las consecuencias de[br]sus elecciones. Eso es lo que los juegos 0:10:43.670,0:10:49.490 puede hacer que ningún otro medio en la historia humana ha sido capaz de hacer ". 0:10:49.490,0:10:54.220 Muchas Gracias por su atención. Si usted [br]se pregunta dónde esta Boss Keys, el episodio 0:10:54.230,0:11:00.459 de Majora's Mask es el siguiente. En cuanto a Game Maker's Toolkit está financiado en su totalidad por la gente en 0:11:00.459,0:11:04.509 Patreon, que son increíbles y quiero dar las gracias a[br]todos ellos en este momento. Pero voy a dar 0:11:04.509,0:11:09.349 un especial, en pantalla cerrada para todos los que donaron $5 o más.