2016 ha sido un año interesante, considerando todas las cosas, pero nada me ha tomado por sorpresa
absolutamente como la reaparición del "immersive sim" (simulaciones inmersivas).
Deus Ex está recibiendo un cuarto juego a finales de este mes, y Harvey Smith está haciendo otro
juego de sigilo estilo Thief en Arkane Studios. Que también está haciendo un nuevo juego de Prey, que
se dice que es un sucesor espiritual de System Shock 2.
El cual esta consiguiendo un sucesor real de parte de Warren Spector, que también está ayudando a Paul
Neurath a crear una secuela no oficial de Ultima Underworld. Y el primer System Shock esta
recibiendo un remake tambien.
Pero si usted no ha oído hablar de esos juegos, o no han oído hablar de esos nombres, o se pregunta
¿qué diablos es un simulador de inmersión? y quieren saber por qué debería interesarnos que está recibiendo
un gran revivimiento, entonces ... esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown y en este episodio
Miraremos el ascenso, caída y el regreso
de una filosofía de diseño de juegos fascinante.
No se puede hablar acerca de simulaciones inmersivas
sin hablar primero acerca de 1992 Ultima Underworld:
The Stygian Abyss. A.k.a el más influyente
juego que nunca he jugado. Su motor 3D incitó a
John Carmack para escribir uno mejor y hacer
Wolfenstein 3D, y poner un RPG en un
mundo 3D, inspirado a Bethesda a hacer lo mismo
con el primer juego de Elder Scrolls.
Pero la característica sobresaliente de Underworld's estaba en usar
sistemas inteligentes, inteligencia artificial, e
incluso la física rudimentaria para tratar de simular un espacio creíble que no estaba completamente
predeterminado por el desarrollador.
La meta del diseño global fue dar a los jugadores historias únicas y dejar que ellos vengan con
soluciones personales sobre las misiones, al igual que en
una campaña de Dungeons and Dragons. Sólo, reemplacen
al amo humano del calabozo con una jerarquía compleja
de sistemas entrelazados.
El desarrollador del juego, Looking Glass Studios, exploraria esta idea de espacios simulados
y el manejo del jugador en todos sus principales juegos.
System Shock tomó Ultima y la llevo al espacio exterior,
matado a todos los seres humanos para evitar las
conversaciones que rompían con la inmersión. Thief utiliza una inteligencia artificial avanzada y un plan abierto
de diseño para forjar uno de los primeros juegos de sigilo. Y en Ion Storm Austin,
ex-empleados de Glass staffers mezclaron el sistema de disparo de System Shock's
con el sigilo de Thief's para el increíble Deus Ex.
O Dooz Ex, como seguramente lo llamabas en el año 2000.
No mientas. Usted lo hizo.
Entonces, ¿qué es un simulador de inmersión? ¿Que lazos atan a todos
estos juegos juntos y que los hace diferentes
de los otros juegos en primera persona que se hicieron en la misma época? Bueno, aquí está mi personal,
pensamientos de lo que hace a estos juegos especiales.
Simuladores de inmersión, por su parte, ofrecen niveles altos de manejo.
Lo que significa que se pueden lograr las metas de múltiples formas y caminos , elegir sus propias rutas, tácticas y
estilo de juego. Los diseñadores te dicen que hacer - como, entrar en la mansion de Lord Bafford
y robar su cetro en Thief - pero no te dirán cómo hacerlo.
Los diseñadores ofrecen un gran espacio abierto,
tal vez un puñado de rutas predeterminadas
que admiten distintos estilos de juego, y con frecuencia
algunas sugerencias de cómo se puede terminar la
misión. Sin embargo, el resto depende del jugador.
Para evitar abrumar al jugador con opciones,
las opciones son a veces limitadas por las decisiones
que hizo previamente. En System Shock 2 se puede llevar muchos items, pero sólo se puede
utilizar los poderes que estan instalados y las habilidades que ha desarrollado, por lo que a veces se trata de
encontrar el camino que coincide con el estilo de juego que uno está desarrollando, en lugar de elegir al azar
nuevos para cada momento.
Las Simulaciones inmersivas también son altamente sistémicas.
La mayoría de los juegos están fuertemente guionizado. Cosas locas
suceden cuando uno se para en disparadores invisibles,
personajes que reproducen una sola vez una animaciones específica, y los obstáculos en el mundo del juego justo
hacen exactamente lo que tienen que hacer en ese momento y nada más.
Las Simulaciones inmersivas, sin embargo, se construyen a partir de sistemas. Así que los elementos han sidos definidos con características globales
lo que significa que todos los censores de alarma funciona de la misma
Así, cada antorcha puede ser extinguida y
mientras que puertas diferentes pueden tener diferentes propiedades, están todas basadas en el mismo
molde genérico de puerta.
También hay reglas sin fin que el mundo
sigue. Los enemigos te pueden encontrar si te ven
o escuchan, luego correran para encender
una alarma. Pasos que se oyen más alto en piedras o
pisos, torres que disparan a quien se les dice disparar y objetos que caen cuando se los empuja. Recuerda:
las físicas eran todavía una novedad en aquel entonces.
Para un claro ejemplo de secuencias de comandos en comparación con los sistemas,
observen cómo en Thief: The Dark Project, pueden
clavar flechas con cuerdas a cualquier superficie de madera.
Mientras que en Thief 2014, se le quito una gran cantidad de
elementos de las Simulaciones inmersivas y sólo se puede clavar las flechas con cuerdas en zonas pre-marcadas con blanco.
El material menos condicionado significa que las Simulaciones inmersivas pueden volver a emerger.
Cuando dos sistemas se comunican entre sí, interesantes
nuevos comportamientos pueden surgir.
Estos sistemas de interconexión le
dan oportunidades al jugador de crear,
estrategias inteligentes e intencionales que explotan las reglas del juego. Poner una granada de gas en una
alarma y luego déjarce ver, para
crear una trampa desagradable. Atraer a este enemigo auto-explosivo
cerca de una puerta frágil y a continuación, matarlo, para abrir una nueva vía de paso.
La jugabilidad emergente también puede conducir a una loca reacción en cadena
que posiblemente no se podía predecir,
y a soluciones de rompecabezas que el desarrollador simplemente
no previó. Al igual que el uso de minas LAM - en las que
el jugador puede pararse encima con seguridad en - una escalera para trepar por las paredes sin fin.
Las Simulaciones inmersivas son consistentes. Intentan
evitar los casos especiales y singulares, y hay
rara vez, estados de fallos, aparte de perder la vida. Usted no encontrará
en estos juegos alguien que le diga que vuelva a la zona de la misión, o hacer que se reinicie el nivel porque
un aliado murió en combate. La simulación
simplemente continúa.
Hay límites, sin embargo. Se puede disparar a cualquier
carácter que se desea en Deus Ex, pero no se puede
simplemente matar un personaje relevante a la trama, hasta
que en realidad se lo permitan.
Y en ese punto, usted encontrará que las Simulaciones inmersivas son de carácter reactivo.
La trama no tiene que cambiar drásticamente
para reflejar tus elecciones, pero los personajes lo haran
actuaran de diferentes maneras y diran cosas diferentes
para reflejar tu toma de decisiones. Incluso si tú
pensaba que nadie lo notaría ...
MANDERLEY: Por cierto, Denton, manténgase lejos del baño de damas.
Los juegos juzgan tus acciones durante el juego,
no en una designada y clara seccion de opción.
Clint Hocking, quien fue inspirado por las Simulaciones inmersivas
con Far Cry 2, ha dicho "mediante la creación de una
cadena de influencias que en cascada entre la
narrativa y las teclas WASD, Deus Ex permitio
a los jugadores experimentar las repercusiones de
sus acciones inmediatas dentro del nivel haciendo
eco y avanzado en la misma trama del juego ".
Así que estas son las herramientas que Looking Glass y Ion Storm utilizan para hacer que los juegos se sientan
inmersivos. No con los gráficos fotorrealistas
o mediante la eliminación del HUD, sino dejando
de guiar la mano del jugador.
Deus Ex, por ejemplo, fue "diseñado, desde el comienzo, como un juego sobre la expresión del jugador,
"...No se trata de lo inteligente que eramos como diseñadores, programadores, artistas, o contadores de historias ", dice
el director Warren Spector. "El juego fue concebido con la idea de que él aceptaría a los jugadores
como nuestros colaboradores, que pondríamos poder en sus manos y le preguntaríamos a ellos sobre las decisiones
y dejaríamos que ellos hagan frente a las consecuencias deesas decisiones ".
Para aquellos de nosotros que les toco, jugas simulaciones inmersivas, se sentían como el futuro. Ellas nos permitian hacer
lo que queríamos, que reaccionaran a nuestras decisiones,
y que operaban en espacios que actuaban más
como una simulación de un lugar real que una montaña rusa guiada a través del juego.
Pero había, después de todo, sólo unos pocos de nosotros.
Deus Ex vendio como 500.000 copias mientras que Half-
Life - igualmente brillante, pero por una razón muy diferente
- vendio millones.
Deus Ex era un clásico de culto, no un lugar de interés sobre un título que iniciaría una revolución.
las simulasiones inmersivas mudaron de manera confusa junto con la olvidable secuelas, Deus Ex Invisible War
el tercer, Thief Deadly Shadows, y un más
bien recibido sucesor espiritual de Underworld,
Arx Fatalis. Pero el cierre de Looking Glass
en 2000 y Ion Storm Austin en 2005, y
el éxito en las listas de juegos mas lineales y con guión, significó la perdida de diseños
que de a poco desaparecieron.
Pero empezaron a reaparecer aquí y allá, sobre todo gracias a los nuevos Elder Scrolls y Fallout, como tambien
así con BioShock del diseñador de System Shock 2, Ken Levine, y los esfuerzos en Europa del Este como
Pathologic de Rusia y de STALKER desde
Ucrania.
Pero ahora, el género parece estar haciendo un triunfante regreso, asi como juegos, nombres e ideas de Looking
Glass y Ion Storm de su historia han regresado.
Los nuevos juegos Deus Ex estan hechos por nuevas personas, pero se mantienen bastante fiel al juego
original, dejando de lado los jefes finales inconsistentes
(personajes que fueron cambiados en la misericordiosamente
edición director's cut), y en la mira de gameplay emergente encontraras
mucho de eso en Dishonored, que
proviene del diseñador jefe de Deus Ex, Harvey Smith.
Este juego de sigilo te permite hacer malabares con un montón de
poderes mágicos, y un montón de sistemas entrelazados,
para llegar a una forma única de asesinar
a tus objetivos. También es altamente reactivo a
tu estilo de juego, con ratas cada vez más abundantes
si decides matar a un montón de guardias.
Y luego están todos los próximos juegos
He mencionado en el comienzo, que debe ser
muy interesante. "A pesar de que he visto algunos esfuerzos,
especialmente de los chicos de Arkane, para ordenar
la extensa filosofía de diseño de Looking
Glass - me gustaría ir más lejos con eso "
dice Spector. "Es bueno
ver más gente tratando, pero creo que hay
una forma a la cual podemos ir, así, en términos de empoderamiento
los jugadores podrán contar sus propias historias. Esas son las direcciones que voy a tratar de probar ".
Lo que más me emociona, es la oportunidad de actualizar esta vieja filosofía con la tecnología
y el diseño de hoy.
Las simulaciones inmersivas realmente pueden aprovechar... las simulaciones. Y los juegos son ahora mucho mejores en
simular multitudes, inteligencia artificial,
fuego, el clima y la física.
Este género también puede aprender de otros tipos
de juegos, y tomar cosas prestadas como
historias que reaccionan de manera dramatica a tus acciones como en
Shadow of Mordor. Y sí, también pueden beneficiarse del fotorrealista para que éstos
mundos sean aún más creíbles.
Y en el futuro, hay VR: quizás las simulaciones inmersivas son el complemento perfecto para la realidad virtual.
De hecho, incluso en los primeros días de Looking Glass, el estudio pensó en la tecnología del futuro.
El principal contribuyente Marc LeBlanc dijo que "todo el mundo
escuchaba acerca de cómo la realidad virtual
se aproximaba y la mayoría de la gente pensaba que la realidad virtual era una cosa de hardware. Nosotros estábamos como
viniendo a ella desde el software: si va a
existir una realidad virtual en la que tu
interactuas con ella va a tener que tener
reglas y una simulación y cosas por el estilo ".
Pero, en última instancia, esto es una filosofía de diseño que necesita ser explorada más. Las simulaciones
inmersivas, con sus mundos impulsados por el sistema y
comportamiento coherente - Nunca van a
ser lo más llamativo (o tan rentable) como lo loco, guiónado de los paseos en montaña rusa. Pero
Simulaciones como Fallout y Deus Ex, y juegos con objetivos de diseño similares como Metal Gear Solid
V y Hitman, hacen algo verdaderamente único.
"Las simulaciones permiten que los jugadores no exploren sólo un espacio, sino un "espacio de posibilidad '," dice
Warren Spector. "Ellos pueden hacer su propia diversión,
contar sus propias historias, resolver los problemas de las
formas que quieran, y ver las consecuencias de
sus elecciones. Eso es lo que los juegos
puede hacer que ningún otro medio en la historia humana ha sido capaz de hacer ".
Muchas Gracias por su atención. Si usted
se pregunta dónde esta Boss Keys, el episodio
de Majora's Mask es el siguiente. En cuanto a Game Maker's Toolkit está financiado en su totalidad por la gente en
Patreon, que son increíbles y quiero dar las gracias a
todos ellos en este momento. Pero voy a dar
un especial, en pantalla cerrada para todos los que donaron $5 o más.