< Return to Video

Team Cherry Lore and Plot Explained

  • 0:05 - 0:07
    Уильям Пеллен и Ари Гибсон.
  • 0:08 - 0:10
    Если вы регулярно смотрите мои видео,
  • 0:10 - 0:12
    эти имена вам наверняка знакомы.
  • 0:12 - 0:15
    Именно благодаря этим двоим был создан Hollow Knight.
  • 0:16 - 0:18
    Но как хорошо вы на самом деле знаете членов Team Cherry?
  • 0:19 - 0:22
    Какие скелеты таятся в их шкафах?
  • 0:22 - 0:25
    Время нам перестать притворяться, что Team Cherry так уж безобидны.
  • 0:25 - 0:28
    Как однажды сказал Великой Славы Рыцарь,
  • 0:28 - 0:28
    "Нет
  • 0:28 - 0:30
    "Нет ничего безобидного."
  • 0:32 - 0:34
    mossbag представляет
  • 0:34 - 0:36
    леденящую душу историю
  • 0:36 - 0:40
    Создание
    Hollow Knight'a
  • 0:40 - 0:43
    в видео содержатся спойлеры к играм. . .
  • 0:43 - 0:45
    hollow knight
  • 0:45 - 0:49
    de blob (2008)
    для Nintendo Wii
  • 0:49 - 0:51
    это была шутка кста
  • 0:51 - 0:53
    я вполне уверен, что Team Cherry вообще никого не убивали
  • 0:53 - 0:53
    вообще-то это была отсылка к подкасту Сары Кениг "Serial" с радиопрограммы This American Life. Он по-настоящему довольно хорош, и вам стоит удостовериться в этом на своем опыте. Первый сезон реально крутой
  • 0:53 - 0:56
    Рассказ об истории Team Cherry можно начать по-разному.
  • 0:56 - 0:59
    Например, с того, что четыреста двенадцать миллионов лет назад
  • 0:59 - 1:01
    жуки впервые ступили на Землю.
  • 1:01 - 1:06
    Или даже с того, что в 1901 году Австралия получила независимость от Великобритании.
  • 1:06 - 1:10
    Или, может, с того, что в 1945 году Великобритания получила независимость от Австрали...
  • 1:10 - 1:12
    Или, может, с того, что в 1945 году Великобритания получила независимость от австралийских экспортных товаров.
  • 1:12 - 1:14
    Все же мы начнем с этого.
  • 1:14 - 1:17
    Это "Возвращение в Грот Скоровищ".
  • 1:17 - 1:21
    Игра была опубликована на сайте Newgrounds двенадцатого октября 2012 года
  • 1:21 - 1:23
    человеком по имени Уильям Пеллен,
  • 1:23 - 1:26
    впервые выложившим свою игру в интернет.
  • 1:27 - 1:30
    Сюжет "Возвращения в Грот Сокровищ" крутится вокруг Финна,
  • 1:30 - 1:32
    золотой рыбки со шляпой-котелком,
  • 1:32 - 1:34
    кому дедушка подарил карту сокровищ.
  • 1:34 - 1:38
    Сама игра вовсе не ужасна. В основном вы путешествуете по Гроту Сокровищ,
  • 1:38 - 1:41
    собирая рыбок и избегая врагов и ловушек.
  • 1:41 - 1:45
    К несчастью, Финн - самый жалкий протагонист из всех, когда-либо фигурировавших в играх,
  • 1:45 - 1:49
    учитывая то, что, наткнувшись на стену, он мгновенно погибает.
  • 1:49 - 1:52
    Лорное объяснение этому состоит в том, что Финн "только что поел".
    [Не дай мне врезаться в стены!
    Серьезно, я только что поел.]
  • 1:52 - 1:53
    Звучит логично.
  • 1:53 - 1:56
    Вам, наверное, интересно, похожа ли чем-то эта игра на Hollow Knight.
  • 1:57 - 1:58
    Ну, да, в общем-то.
  • 1:59 - 2:01
    Во-первых, в игре есть бестиарий,
  • 2:01 - 2:04
    полный глубокого и обширного лора всех персонажей.
  • 2:04 - 2:08
    Вдобавок, в игре еще фигурируют медузы, так же как и...
  • 2:08 - 2:09
    пчелы?
  • 2:10 - 2:11
    Ну, и также здесь есть... боже мой.
  • 2:12 - 2:14
  • 2:14 - 2:15
  • 2:15 - 2:18
    В "Возвращении в Грот Сокровищ" есть несколько концовок,
  • 2:18 - 2:19
    так же, как и в Hollow Knight'е.
  • 2:19 - 2:22
    В одной концовке Финн спасает какую-то случайную рыбу по имени Гилли,
  • 2:22 - 2:25
    которая была заперта в сундуке с сокровищами гигантской рыбой-удильщиком.
  • 2:25 - 2:29
    В другой концовке он становится королем, найдя какие-то случайные королевские регалии в храме.
  • 2:30 - 2:32
    В последней концовке он отправляется в открытый космос,
  • 2:32 - 2:33
    достигает края вселенной,
  • 2:33 - 2:35
    испытывает вселенский глюк,
  • 2:35 - 2:37
    просыпается в океане, открывает древний сундук,
  • 2:38 - 2:39
    находит кусок жвачки,
  • 2:39 - 2:43
    надувает пузырь, достаточно большой, чтобы заключить в себе все его тело, и затем улетает в открытый космос, с тех пор никем не замеченный.
  • 2:44 - 2:46
    Я твердо уверен, что это каноничная концовка.
  • 2:46 - 2:50
    В любом случае, игра "Возвращение в Грот Сокровищ" была сиквелом к "Гроту Сокровищ",
  • 2:50 - 2:52
    игре, созданной одним из друзей Уильяма,
  • 2:52 - 2:54
    каким-то парнем по имени Брэд.
  • 2:54 - 2:58
    В то время создание видеоигр было хобби Уильяма, а работал он веб-дизайнером.
  • 2:58 - 3:00
    Уильям был влюблен в видеоигры с тех пор,
  • 3:00 - 3:04
    как его папа показал ему, как найти сапоги в "Zelda 2: The Adventure of Link".
  • 3:05 - 3:09
    Ведь, несмотря на общественное мнение, Зельда 2 не так уж плоха.
  • 3:09 - 3:11
    Двенадцатого мая 2013 года
  • 3:12 - 3:15
    Уильям выложил демо-версию его новой игры, "Lulanda"
  • 3:15 - 3:16
    на stencil.com.
  • 3:17 - 3:21
    Stencil - это программа, позволяющая пользователям разрабатывать маленькие флеш- и мобильные игры,
  • 3:21 - 3:23
    даже если у них нет обширных знаний в программировании.
  • 3:24 - 3:27
    Lulanda - это 2D платформер, вдохновленный играми Super Mario World,
  • 3:27 - 3:30
    Alex Kidd и Zelda 2.
  • 3:30 - 3:33
    Игра разворачивается вокруг маленькой, типа, олене... девочки,
  • 3:33 - 3:38
    пытающейся собрать какие-то... другие... штуки по какой-то причине.
    [я не знаю]
  • 3:38 - 3:41
    События первого уровня происходят в Луковичной Долине,
  • 3:41 - 3:43
    где все сделаны из лука.
  • 3:43 - 3:46
    И, конечно, там есть циркулярки.
  • 3:46 - 3:49
    Я начинаю думать, что Уильям испытывает нездоровую манию к этим штукам.
  • 3:50 - 3:53
    Также в игре есть магазин, в котором выставлена плюшевая игрушка в виде Финна
  • 3:53 - 3:55
    вместе с какими-то другими случайными персонажами.
  • 3:55 - 3:58
    Может, это герои других игр, идеи которых появились у Уильяма?
  • 3:58 - 4:03
    Лично я б хотел поиграть за эту собаку с висячими ушами или за эту злую... соплю.
  • 4:04 - 4:05
    Уильям посвятил много времени разработке Луланды,
  • 4:06 - 4:08
    и выложил другую демо-версию на Newgrounds в октябре.
  • 4:08 - 4:13
    В то время Уильям начал испытывать проблемы с тем, что Stencil не мог справиться с таким размером его игры.
  • 4:14 - 4:16
    Lulanda должна была разрабатываться на другом движке,
  • 4:16 - 4:18
    если Уильям хотел продолжать над ней работать.
  • 4:18 - 4:23
    Но хватит говорить о Уильяме Пеллене. Мы все знаем, зачем мы здесь.
  • 4:23 - 4:26
    Вы хотите услышать про Ари Гибсона и его прекрасный свитер.
  • 4:26 - 4:29
    До Hollow Knight'а Ари работал над анимацией.
  • 4:29 - 4:32
    И Уильям, и Ари имели опыт в анимации.
  • 4:32 - 4:35
    Ари на тот момент уже поработал над несколькими анимационными проектами.
  • 4:36 - 4:38
    Ари работал на The People's Republic of Animation,
  • 4:38 - 4:41
    трудясь над анимацией в широком спектре сфер,
  • 4:41 - 4:45
    от телевизионных эксклюзивов и короткометражек до рекламных роликов и даже видеоигр.
  • 4:45 - 4:50
    Помните ту захватывающую дух заключительную катсцену в игре 2008 года для Nintendo Wii "De Blob"?
  • 4:50 - 4:54
    Ну, этот ролик был создан в The People's Republic of Animation
  • 4:54 - 4:56
    и срежиссирован самим Ари Гибсоном.
  • 4:57 - 5:01
    Ари также работал над такими знаменитыми играми, как "Transformers: Revenge of the Fallen"
  • 5:01 - 5:04
    и "Megamind: Mega Team Unite".
  • 5:04 - 5:08
    В 2012 году Ари основал студию Mechanical Apple вместе с Джейсоном Памментом.
  • 5:08 - 5:11
    Вместе эти двое разработали множество анимационных проектов,
  • 5:11 - 5:14
    в том числе клипы для The Audreys и
  • 5:14 - 5:17
    Го йиит? Го - тай? Аа, Боже...
  • 5:17 - 5:20
  • 5:20 - 5:21
    Го-ти-е
  • 5:21 - 5:23
    В описании ниже есть плейлист
  • 5:23 - 5:26
    со всеми роликами, над которыми работал Ари, что я смог найти,
  • 5:26 - 5:28
    так что посмотрите.
  • 5:29 - 5:32
    Любовь Ари к видеоиграм зародилась, когда тот поиграл в Faxanadu,
  • 5:32 - 5:34
    которая играется очень схоже с Zelda 2,
  • 5:34 - 5:37
    но игра не про вселенную Зельды, так что о ней никто не слышал.
  • 5:37 - 5:41
    Со временем Уильям и Ари начали обсуждать идею вместе работать над играми.
  • 5:41 - 5:44
    Эти двое познакомились через друзей несколько лет назад,
  • 5:44 - 5:48
    но только в середине 2013 года они начали делать игры вместе.
  • 5:48 - 5:50
    Уильям послал Ари копию Луланды,
  • 5:50 - 5:53
    и они решили начать участвовать в game jam'ах.
  • 5:53 - 5:56
    Роган Фрейзер, с кем Ари познакомился на работе,
  • 5:56 - 5:58
    также присоединился к веселью.
  • 5:58 - 6:01
    Эти трое и были первоначальным составом Team Cherry,
  • 6:01 - 6:04
    и в августе они впервые приняли участие в game jam'е -
  • 6:04 - 6:06
    Ludum Dare 27.
  • 6:06 - 6:10
    Ludum Dare - это game jam, который проводят несколько раз в году.
  • 6:10 - 6:14
    В game jam'е участникам дается короткий отрезок времени на то, чтобы создать целую игру с нуля.
  • 6:14 - 6:17
    В общем, для разработчиков это способ развить свою креативность
  • 6:17 - 6:19
    и поработать вместе в стрессовых условиях.
  • 6:19 - 6:23
    Ludum Dare 27 начался двадцать третьего августа 2013 года,
  • 6:23 - 6:28
    и командам было дано семьдесят два часа на создание игры на тему "Десять секунд".
  • 6:28 - 6:29
    В течение трех дней
  • 6:29 - 6:33
    Уильям, Ари и Роган создали игру под названием Hungry Knight, Голодный Рыцарь.
  • 6:34 - 6:37
    В Hungry Knight'е игрок играет за эту... штуку,
  • 6:37 - 6:40
    и ему поставлена задача убить трех носящих маски...
  • 6:40 - 6:40
    и ему поставлена задача убить трех носящих маски... медведей?
  • 6:40 - 6:43
    чтобы вернуть к жизни друга главного героя.
  • 6:43 - 6:47
    Однако если Рыцарь не будет съедать вишенку каждые 10 секунд, они погибнут,
  • 6:47 - 6:50
    а еще его друг воскрешается в виде скелета?
  • 6:50 - 6:52
    В этом нет смысла.
  • 6:52 - 6:55
    Hungry Knight положил начало многому, что стало связано с Team Cherry в будущем.
  • 6:56 - 6:59
    Название Team Cherry (Команда Вишенок) в действительности происходит от вишенок, которые нужно собирать в этой игре,
  • 7:00 - 7:04
    ну и, что очевидно, они повторно использовали дизайн Голодного Рыцаря из этой игры
  • 7:04 - 7:06
    для Навозного Защитника из Hollow Knight'а.
  • 7:06 - 7:10
    Hollow Knight также позаимствовал из Hungry Knight'а идею убийства трех существ в масках.
  • 7:10 - 7:13
    Короче, это-это в общем та же игра, пацаны.
  • 7:13 - 7:15
    Меньше, чем через месяц после создания Hungry Knight'а
  • 7:15 - 7:17
    Team Cherry приняли участие в другом game jam'е -
  • 7:17 - 7:20
    Indie Speedrun 2013.
  • 7:20 - 7:22
    Хотя они не уложились в дедлайны game jam'а,
  • 7:22 - 7:25
    Team Cherry все же закончили свою новую игру - Tomb Cat, Кошка Гробниц.
  • 7:25 - 7:28
    Кошка Гробниц - это мать троих котят,
  • 7:28 - 7:30
    которая зарабатывает деньги расхищением гробниц в египетских храмах.
  • 7:30 - 7:33
    В игре есть три разных храма с различным числом комнат внутри.
  • 7:33 - 7:36
    Цель состоит в том, чтобы собрать настолько много денег, насколько сможете,
  • 7:36 - 7:39
    не выходя за определенные временные границы ни в одной комнате и не умирая.
  • 7:39 - 7:43
    Эта игра стала последней игрой Team Cherry до начала разработки Hollow Knight'а.
  • 7:43 - 7:47
    В это время Ари продолжал работать над анимацией в Mechanical Apple.
  • 7:47 - 7:51
    В марте 2014 года Mechanical Apple выпустили "Мотоцикл",
  • 7:51 - 7:54
    короткометражку о парне, который пытается прийти на свидание вовремя.
  • 7:54 - 7:57
    Что интересно насчет этого мультфильма, так это то, что музыкальное сопровождение было написано никем иным,
  • 7:57 - 7:58
    как Кристофером Ларкином.
  • 7:59 - 8:01
    Крис и Ари работали вместе над несколькими проектами,
  • 8:01 - 8:05
    и Крис позже напишет великолепную музыку для Hollow Knight'а.
  • 8:05 - 8:09
    Еще один крутой факт об этом фильме - он был оценен и выбран в Диснее
  • 8:09 - 8:11
    и загружен на YouTube-канал Диснея.
  • 8:12 - 8:16
    Теперь у вас есть несколько интересных фактов о создании Hollow Knight'а, которыми вы можете поделиться со знакомыми при следующей встрече.
    [- Хочешь услышать пару интересных фактов о Hollow Knight'е?]
  • 8:16 - 8:20
    Ари также продолжил восхищаться персонажем из Hungry Knight'а.
  • 8:20 - 8:25
    Ари даже нарисовал концепт-арты с "Голодным Жуком", как этого персонажа тогда называли.
  • 8:25 - 8:31
    Ари говорил, что сериал "Яйцо Ангела" 1985 года вдохновил его на создание визуального стиля Hollow Knight'а,
  • 8:31 - 8:34
    и сходства очень просто заметить:
  • 8:34 - 8:37
    темные цвета, угасающие города, раковины на стенах.
  • 8:38 - 8:41
    Это также свидетельствует о том, что Ари - японофил.
    [ЯПОНОФИЛ:
    ПОДТВЕРЖДЕНО]
  • 8:41 - 8:44
    Основа Hollow Knight'у наконец была заложена в апреле 2014.
  • 8:45 - 8:47
    Это был Ludum Dare 29,
  • 8:47 - 8:50
    и его тема звучала так: "Под Землей".
  • 8:50 - 8:52
    Тогда у Team Cherry появилась идея разрушенного королевства жуков,
  • 8:52 - 8:57
    где игроки, начав с городка наверху, направятся вниз через колодец в темноту под ним.
  • 8:57 - 9:00
    Это первый арт, когда-либо созданный для Hollow Knight'а.
  • 9:00 - 9:03
    Использование жуков в качестве персонажей упрощало и ускоряло процесс их рисовки и анимации.
  • 9:04 - 9:06
    Темные цвета также помогали скрывать несовершенство рисунков.
  • 9:06 - 9:11
    Другими словами, многие характерные черты Hollow Knight'а были добавлены для удобства.
  • 9:11 - 9:14
    Team Cherry ничего не представили на Ludum Dare 29,
  • 9:14 - 9:18
    но продолжили работу над этой игрой, решив, что пришло время сделать шаг вперед.
  • 9:18 - 9:21
    Team Cherry достали спрайты Рыцаря из Hungry Knight'а
  • 9:21 - 9:25
    и взяли код из Луланды, чтобы начать разработку игры "Hungry Knight 2".
  • 9:26 - 9:28
    Конечно, надолго это название не сохранилось.
  • 9:28 - 9:33
    Team Cherry решили сменить его, поняв, что Рыцарь больше ничего в действительности не ест.
  • 9:33 - 9:36
    Они остановились на Полом Рыцаре, потому что,
  • 9:36 - 9:38
    ну, Рыцарь казался полым.
  • 9:38 - 9:39
    Наверное.
  • 9:40 - 9:45
    Во время того game jam'а у Team Cherry была идея, что некоторые комнаты будут менять расположение,
  • 9:45 - 9:47
    примерно как в жанре roguelike.
  • 9:47 - 9:50
    Это бы меняло порядок сбора апгрейдов и инвентаря.
  • 9:50 - 9:53
    Team Cherry забросили эту идею, потому что она сбивала с толку
  • 9:53 - 9:55
    и уничтожала всякую попытку повествования истории, что они хотели добавить.
  • 9:56 - 9:59
    И поверьте мне, повествование итак достаточно запутанное
  • 9:59 - 10:01
    и без того, чтобы мир менялся каждое прохождение.
  • 10:02 - 10:05
    Где-то в течение пяти-шести месяцев до выставления проекта на Kickstarter в ноябре 2014 года
  • 10:05 - 10:08
    Уильям и Ари работали над своей новой игрой.
  • 10:08 - 10:12
    В какой-то момент этой работы Роган Фрейзер вышел из состава Team Cherry.
  • 10:12 - 10:15
    Из того, что я могу сказать, и Ари, и Уильям уволились,
  • 10:16 - 10:18
    чтобы посвятить большую часть своего времени работе над Hollow Knight'ом.
  • 10:18 - 10:21
    Роган, возможно, не захотел идти на такой риск,
  • 10:21 - 10:22
    и никто не может его за это винить.
  • 10:23 - 10:27
    Похоже, что жить в Австралии уже достаточно страшно, не будучи безработным.
    [Добро Пожаловать В Австралию
    Где Крокодилы Плавают На Вашей Улице.]
  • 10:27 - 10:30
    Как я сказал раньше, Роган работал с Ари в сфере анимации,
  • 10:30 - 10:33
    и он создавал свою серию книг-комиксов под названием Blokkan.
  • 10:33 - 10:38
    Восемнадцатого ноября 2014 года Hollow Knight наконец попал на Kickstarter.
  • 10:39 - 10:43
    Что интересно, Team Cherry никогда напрямую не называли свою игру метроидванией.
  • 10:43 - 10:47
    Без сомнения, Hollow Knight позаимствовал многое из этого жанра.
  • 10:47 - 10:53
    Team Cherry открыто признают, что игры Metroid и Castelvania: Aria of Sorrows вдохновляли их при создании Hollow Knight'а.
  • 10:54 - 10:57
    Но они называли и другие игры, такие как Zelda 2
  • 10:57 - 10:58
    и Faxanadu.
  • 10:58 - 11:02
    Еще они ссылаются на игру Megaman X, как на вдохновителя их системы движения и управления.
  • 11:02 - 11:06
    Система амулетов основана на системе значков из Paper Mario.
  • 11:06 - 11:07
    Также в какой-то момент они позаимствовали что-то из серии игр Pikmin,
  • 11:08 - 11:10
    но я совсем не знаю что? или, эм...
  • 11:11 - 11:11
    Почему?
  • 11:12 - 11:15
    И, да, в игре есть и кое-что из серии Dark Souls.
  • 11:15 - 11:20
    Они намекнули, что механика возрождения по крайней мере в какой-то степени вдохновлена Dark Souls'ом.
  • 11:20 - 11:23
    Хотя Dark Souls был не первой игрой с такой механикой,
  • 11:23 - 11:25
    серия точно сделала механику мейнстримом.
  • 11:26 - 11:29
    Что до подачи сюжета и лора, Team Cherry никогда не говорили,
  • 11:29 - 11:31
    что их вдохновлял Dark Souls,
  • 11:31 - 11:33
    что звучит очень подозрительно.
  • 11:33 - 11:39
    В смысле, ту же Белую Леди отделяет от Гвиневер одна гигантская грудь, но не важно.
  • 11:39 - 11:44
    Team Cherry также сказали, что механика душ в Hollow Knight'е была вдохновлена механикой объединения потенциала из Bloodborne.
  • 11:45 - 11:46
    После получения урона в Bloodborne
  • 11:46 - 11:49
    игрок может восстановить потерянное здоровье,
  • 11:49 - 11:52
    нанося урон врагу.
  • 11:52 - 11:55
    Но через короткое время эта возможность пропадает.
  • 11:56 - 11:58
    Так что, да, если уж разговор заходит о том, чем вдохновлялись при создании Hollow Knight'а,
  • 11:58 - 12:00
    я думаю, Уильям выразился лучше всех:
  • 12:00 - 12:02
    Уильям: Мы украли много идей.
  • 12:02 - 12:04
    Интервьюер: Хей, вот так это и надо делать.
    [КЛЕПТОМАНЬЯК:
    ПОДТВЕРЖДЕНО]
  • 12:04 - 12:08
    Целевой суммой на Kickstarter для Hollow Knight'а было 35.000 австралийских долларов.
  • 12:08 - 12:11
    Среди вознаграждений для бакеров были подписанные рисунки,
  • 12:11 - 12:14
    персонажи грез, боссы грез,
  • 12:14 - 12:16
    NPC, боссы,
  • 12:16 - 12:20
    "донжоны" и даже бакерская деревня.
    [*неподтвержденный бакерский контент]
  • 12:20 - 12:23
    Часть этого контента все еще ждет своего добавления в DLC [в сиквел] про Хорнет.
  • 12:24 - 12:27
    Hollow Knight официально собрал финансирование пятнадцатого декабря,
  • 12:28 - 12:30
    всего за три дня до окончания периода сборов на Kickstarter.
  • 12:30 - 12:33
    В самом конце случился большой подъем сборов, и в результате
  • 12:33 - 12:36
    финальная собранная сумма превысила 57.000 австралийских долларов.
  • 12:37 - 12:38
    Когда пыль осела,
  • 12:38 - 12:40
    и были подсчитаны поздние платежи по Paypal,
  • 12:40 - 12:43
    была собрана сумма на пять целей с Kickstarter'а,
  • 12:43 - 12:44
    в том числе на протирование игры на Wii U
  • 12:44 - 12:46
    и на добавление второго играбельного персонажа.
  • 12:47 - 12:52
    Получив себе кучу бабла, Team Cherry разместились в симпатичном маленьком офисе в центре Аделаиды.
  • 12:52 - 12:56
    Пришло время серьезно заняться разработкой Hollow Knight'а и развитием его до уровня полноценной игры.
  • 12:56 - 12:58
    Это значило, что от Stencil придется отказаться раз и навсегда.
  • 12:59 - 13:02
    Если Hollow Knight собрались портировать на Wii U,
  • 13:02 - 13:04
    игра должна была разрабатываться на ином движке.
  • 13:04 - 13:06
    Выбор Team Cherry пал на Unity,
  • 13:06 - 13:09
    отчего появилась нужда в помощи Дейва Кази.
  • 13:09 - 13:12
    Дейв был опытным программистом и хорошо разбирался в Unity,
  • 13:12 - 13:15
    и, если сравнить игру на обоих движках,
  • 13:15 - 13:18
    становится ясно, что они сделали верный выбор.
  • 13:18 - 13:23
    Где-то в марте 2015 года Team Cherry наняли Кристофера Ларкина написать саундтрек для Hollow Knight'а.
  • 13:24 - 13:27
    Все складывалось очень удачно, но оставалось еще много работы.
  • 13:28 - 13:32
    Изначально релиз Hollow Knight'а был запланирован на июнь 2015 года.
  • 13:32 - 13:35
    Сначала игра должна была длиться два-три часа.
  • 13:36 - 13:39
    Нет нужды говорить, что игра вышла намного больше.
  • 13:39 - 13:42
    И не потому, что Team Cherry переделали всю игру,
  • 13:42 - 13:44
    отказались от изначальной концепции или типа того.
  • 13:45 - 13:49
    Основная идея заключалась в том, что игрок должен победить трех стражей,
  • 13:49 - 13:51
    чтобы сразиться с финальным боссом.
  • 13:51 - 13:53
    И этот замысел прослеживается в законченной игре,
  • 13:53 - 13:56
    но Team Cherry просто продолжали добавлять больше и больше контента.
  • 13:56 - 14:01
    Изначально должно было быть только три области, соединенных с Забытым Перепутьем:
  • 14:01 - 14:02
    Грибные Пустоши,
  • 14:02 - 14:03
    Разрушенный Город
  • 14:04 - 14:05
    и Лес Костей.
  • 14:05 - 14:08
    Они хотели добавить еще одну подлокацию в Забытое Перепутье,
  • 14:08 - 14:10
    и так появились Кристальные Пики.
  • 14:10 - 14:12
    Грибные Пустоши были разбиты на несколько областей,
  • 14:12 - 14:15
    в том числе на Зеленую Тропу, Туманный Каньон
  • 14:15 - 14:17
    и Сады Королевы.
  • 14:17 - 14:19
    Лес Костей переместился на дно карты,
  • 14:19 - 14:23
    и Team Cherry создали Глубинное Гнездо, чтобы лучше соединить Лес с остальным миром.
  • 14:23 - 14:25
    К несчастью, Лес Костей был вырезан,
  • 14:25 - 14:27
    но его заменили на Древний Котлован.
  • 14:28 - 14:32
    Голубое Озеро было добавлено, чтобы объяснить, почему в Городе Слез идет дождь,
  • 14:32 - 14:36
    а Край Королевства был добавлен, чтобы разместить в нем Улей и прочий оставшийся контент.
  • 14:36 - 14:38
    В конце концов,
  • 14:38 - 14:42
    мир стал огромным, с огромным разнообразием локаций и врагов.
  • 14:42 - 14:45
    Вся карта Халлоунеста составлена из черных квадратов,
  • 14:46 - 14:48
    одетых в 2D текстуры ручной рисовки.
  • 14:48 - 14:52
    Рисунки и анимация были почти полностью сделаны в Photoshop'е.
  • 14:52 - 14:55
    Идеи врагов обычно зарождались в чистом файле или на бумаге,
  • 14:55 - 14:58
    и не требовалось много времени, чтобы оживить эти рисунки.
  • 14:58 - 15:01
    Босса можно было придумать и анимировать примерно за неделю,
  • 15:01 - 15:04
    а обычный враг мог быть анимирован всего за сорок минут,
  • 15:04 - 15:07
    и введен в игру еще за сорок минут.
  • 15:07 - 15:11
    Unity позволял Team Cherry наслаивать объекты окружения друг на друга, чтобы сделать мир более динамичным.
  • 15:11 - 15:15
    Уильям использовал Playmaker для программирования ИИ врагов из игры.
  • 15:16 - 15:18
    Видимо, это стало причинять ему головные боли,
  • 15:18 - 15:20
    ведь переменные у врагов часто случайным образом изменялись.
  • 15:21 - 15:24
    По словам Ари, это случалось постоянно в течение разработки игры.
  • 15:24 - 15:27
    На этой картинке изображена программа для битвы с боссом в Hollow Knight'е,
  • 15:27 - 15:30
    показывая, каким сложным мог стать этот процесс.
  • 15:30 - 15:35
    Я думаю, почти каждый согласится, что музыка в Hollow Knight'е вышла просто замечательной,
  • 15:36 - 15:39
    но Крису Ларкину и Team Cherry понадобилось здорово потрудиться для этого.
  • 15:39 - 15:43
    Большая часть музыкального сопровождения основана на альте и фортепиано,
  • 15:44 - 15:46
    и Ларкин ввел в игру лейтмотивы,
    [ЛЕЙТМОТИ́В
    Основной мотив, повторяющийся в музыкальном произведении, основная тема.]
  • 15:46 - 15:49
    используя определенные мелодии в разных частях игры,
  • 15:49 - 15:52
    чтобы усилить связность повествования.
  • 15:52 - 15:55
    Саундтрек дорабатывался в течение двух лет разработки Hollow Knight'а,
  • 15:55 - 15:58
    то есть у Team Cherry было много времени на работу с Ларкином,
  • 15:58 - 16:02
    и на поиск идеально соответствующей музыки для каждой игровой локации.
  • 16:02 - 16:06
    Большая часть озвучки была выполнена Уильямом, Ари и Макото Коджи.
  • 16:06 - 16:09
    Макото Коджи делит офис с Team Cherry,
    [Между Ари и каким-то парнем]
  • 16:09 - 16:13
    где она руководит своей собственной художественно-анимационной студией "Paper Rabbits",
  • 16:13 - 16:16
    и ее работы реально крутые, парни.
  • 16:16 - 16:19
    Может, они и не так хороши, как мои наспех сделанные мультфильмы,
  • 16:19 - 16:21
    но все мы с чего-то начинали, я полагаю.
  • 16:22 - 16:26
    Макото озвучила 90% женских персонажей Hollow Knight'а, в том числе Хорнет,
  • 16:27 - 16:29
    Лордов Богомолов, Провидицу,
  • 16:29 - 16:31
    и, ээ... Тремоматку.
  • 16:32 - 16:35
    Многие другие персонажи были озвучены друзьями и родственниками разработчиков.
  • 16:35 - 16:40
    Я оставил список всех известных актеров озвучки, подтвержденных Team Cherry.
  • 16:40 - 16:44
    Лор Hollow Knight'а развивался как-то сам по себе.
  • 16:44 - 16:47
    Team Cherry заранее придумали основу сюжета,
  • 16:47 - 16:51
    но оставили множество вопросов открытыми, чтобы лор не диктовал им содержание игры.
  • 16:51 - 16:54
    Сценарий писался в таблице google Уильямом и Ари
  • 16:54 - 16:56
    до самого конца разработки.
  • 16:56 - 17:00
    Из-за всей дополнительной работы Team Cherry над расширением мира Халлоунеста
  • 17:00 - 17:04
    игра вышла только двадцать четвертого февраля 2017 года.
  • 17:05 - 17:10
    Это случилось через два года после сборов на Kickstarter, и Team Cherry опоздали с релизом на 18 месяцев.
  • 17:11 - 17:14
    В итоге им пришлось взять кредит, чтобы покрыть расходы на создание игры.
  • 17:14 - 17:19
    После того, как все было сделано и завершено, расходы на разработку составили где-то от девяноста до ста тысяч долларов,
  • 17:19 - 17:22
    что является безумно маленькой суммой денег для создания игры.
  • 17:22 - 17:26
    Я, например, даже с кровати не встану за сто тысяч долларов.
    [я 90-100 тысяч долларов]
  • 17:26 - 17:28
    Пока релиз Hollow Knight'а все приближался,
  • 17:28 - 17:31
    Team Cherry наняли Мэтью "Лета" Гриффина,
  • 17:31 - 17:33
    чтобы тот занимался пиаром и маркетингом.
  • 17:33 - 17:36
    Основным методом пиара Hollow Knight'а стало посылать его стримерам,
  • 17:36 - 17:39
    позволяя новости об игре передаваться из уст в уста.
  • 17:39 - 17:42
    Лет также поработал с Fan Gamer, чтобы выпустить мерч по Hollow Knight'у,
  • 17:42 - 17:45
    и проводил интервью с новостными изданиями.
  • 17:45 - 17:46
    Так что если ты это смотришь, Лет,
  • 17:47 - 17:48
    пожалуйста, свяжись со мной,
  • 17:48 - 17:50
    потому что я хочу задать Team Cherry несколько вопросов.
  • 17:50 - 17:51
    [1. Как рыцарь сбежал из Бездны? 2. Существовал ли Лорд Теней в прошлом? 3. Почему Хорнет охраняет Тавро Короля? 4. Как конкретно действует Пустота? 5. Знал ли Бледный Король о Сердце Пустоты? 6. Какова жизнь за пределами Халлоунеста? 7. За кого нас принимает Кузнец Гвоздей при первом разговоре? 8. Какую роль сыграли в сюжете ткачи? 9. Что случилось с Бреттой? 10. Что там с яйцами? 11. Как появляется Бледная Руда?
  • 17:51 - 17:51
    12. Кто такой Эсми? 13. Что стало с Измой? 14. Что случилось с храмом в Логове Зверя? 15. Какой была древняя цивилизация? 16. Что случилось с Гусеничками? 17. Какова история Мастера Масок? 18. Зачем вы убили Квиррела? 19. Что случилось с Улитками Шаманами? 20. Что произошло между Лучезарностью и Пустотой? 21. ВЕРНИТЕ МОЕГО СЫНА!? 22. Мы когда-нибудь увидим малыша-рогача? 23. Почему Зот такой привлекательный? 24. DLC о Хорнет будет платным? 25. Почему вы вырезали Лес Костей? 26. Какие боссы будут в дополнении про Бездну?]
  • 17:51 - 17:53
    Hollow Knight вышел потрясающе хорошим.
  • 17:53 - 17:59
    К сожалению, релиз игры произошел прямо перед выходом Horizon Zero Dawn и Breath of the Wild,
  • 17:59 - 18:01
    которые были двумя самыми громкими играми года,
  • 18:01 - 18:04
    так что они его слегка затмили собой.
  • 18:04 - 18:07
    Я даже не знал о Hollow Knight'е, пока не посмотрел видео
  • 18:07 - 18:11
    какого-то малоизвестного ютубера с ником "videogamedunkey".
  • 18:11 - 18:16
    Но время шло,и все больше и больше людей осознало, какая это удивительная игра.
  • 18:16 - 18:19
    Сабреддит Hollow Knight'а сейчас набрал почти 40.000 участников.
  • 18:19 - 18:21
    Когда игру выпустили на Switch,
  • 18:21 - 18:24
    был продан миллион копий за две недели.
  • 18:24 - 18:28
    В Steam игра достигла миллиона продаж еще в июле 2018ого.
  • 18:28 - 18:32
    И она очень популярна в Юте, как я понял.
  • 18:32 - 18:33
    теперь ты знаешь, что добился своего
  • 18:33 - 18:36
    Вскоре Hollow Knight будут проходить в школах
  • 18:36 - 18:39
    наряду с такими великими классическими произведениями, как Одиссея
  • 18:39 - 18:41
    и Супермен 4: В поисках мира.
  • 18:41 - 18:43
    Со времени релиза Hollow Knight'а
  • 18:43 - 18:46
    в Team Cherry произошли небольшие изменения.
  • 18:46 - 18:49
    Дейв Кази покинул состав, чтобы работать в какой-то крупной компании,
  • 18:49 - 18:52
    и Team Cherry взяли Джека Вайна на его место.
  • 18:52 - 18:56
    У нас нет актуальных фото Джека, и его даже нет на странице "О нас" на сайте Team Cherry.
  • 18:57 - 19:00
    У меня есть теория, что по-настоящему он не существует,
  • 19:00 - 19:02
    и Team Cherry выдумали его по налоговым причинам.
  • 19:02 - 19:05
    Работа над Hollow Knight'ом продолжилась после релиза.
  • 19:06 - 19:09
    Team Cherry поработали с Jump Shark Studios, чтобы переработать год игры
  • 19:09 - 19:12
    под Nintendo Switch.
  • 19:12 - 19:15
    Игра была выпущена на Switch к E3 2018 года
  • 19:15 - 19:18
    и на PS4 и Xbox One позже в сентябре.
  • 19:18 - 19:21
    Team Cherry также выпустили три контент-пака,
  • 19:21 - 19:24
    или четыре, если вы считаете Живокровь за контент-пак,
  • 19:24 - 19:26
    как это делают Team Cherry,
  • 19:26 - 19:30
    но они все еще не обновили его в игре, так что я должен сказать "три".
  • 19:30 - 19:33
    Сейчас Team Cherry работают над DLC [сиквелом] о Хорнет,
  • 19:33 - 19:36
    а когда они закончат, Hollow Knight станет наконец полным и завершенным,
  • 19:36 - 19:39
    а этот канал перейдет на следующую ступень рзвития,
  • 19:39 - 19:40
    к лору Телепузиков.
  • 19:40 - 19:42
    И это была история Team Cherry.
  • 19:42 - 19:45
    Надеюсь, для вас это видео было просвещающим,
  • 19:45 - 19:47
    или, возможно, даже немного вдохновляющим.
  • 19:47 - 19:51
    Просто подумайте, такая потрясающая игра была создана всего тремя людьми.
  • 19:51 - 19:55
    По-настоящему удивительно, сколько в наши дни могут сделать инди-разработчики.
  • 19:55 - 19:57
    Все, что вам нужно - только ваш талант,
  • 19:57 - 20:00
    воля и, возможно, немного удачи.
  • 20:01 - 20:04
    И я очень рад, что у Team Cherry все это было.
  • 20:04 - 20:07
    Спасибо вам, Team Cherry, спасибо вам.
  • 20:08 - 20:10
    А теперь быстро выпустили сиквел о Хорнет, ленивые ублю...
Title:
Team Cherry Lore and Plot Explained
Description:

more » « less
Duration:
20:11

Russian subtitles

Revisions