Уильям Пеллен и Ари Гибсон.
Если вы регулярно смотрите мои видео,
эти имена вам наверняка знакомы.
Именно благодаря этим двоим был создан Hollow Knight.
Но как хорошо вы на самом деле знаете членов Team Cherry?
Какие скелеты таятся в их шкафах?
Время нам перестать притворяться, что Team Cherry так уж безобидны.
Как однажды сказал Великой Славы Рыцарь,
"Нет
"Нет ничего безобидного."
mossbag представляет
леденящую душу историю
Создание
Hollow Knight'a
в видео содержатся спойлеры к играм. . .
hollow knight
de blob (2008)
для Nintendo Wii
это была шутка кста
я вполне уверен, что Team Cherry вообще никого не убивали
вообще-то это была отсылка к подкасту Сары Кениг "Serial" с радиопрограммы This American Life. Он по-настоящему довольно хорош, и вам стоит удостовериться в этом на своем опыте. Первый сезон реально крутой
Рассказ об истории Team Cherry можно начать по-разному.
Например, с того, что четыреста двенадцать миллионов лет назад
жуки впервые ступили на Землю.
Или даже с того, что в 1901 году Австралия получила независимость от Великобритании.
Или, может, с того, что в 1945 году Великобритания получила независимость от Австрали...
Или, может, с того, что в 1945 году Великобритания получила независимость от австралийских экспортных товаров.
Все же мы начнем с этого.
Это "Возвращение в Грот Скоровищ".
Игра была опубликована на сайте Newgrounds двенадцатого октября 2012 года
человеком по имени Уильям Пеллен,
впервые выложившим свою игру в интернет.
Сюжет "Возвращения в Грот Сокровищ" крутится вокруг Финна,
золотой рыбки со шляпой-котелком,
кому дедушка подарил карту сокровищ.
Сама игра вовсе не ужасна. В основном вы путешествуете по Гроту Сокровищ,
собирая рыбок и избегая врагов и ловушек.
К несчастью, Финн - самый жалкий протагонист из всех, когда-либо фигурировавших в играх,
учитывая то, что, наткнувшись на стену, он мгновенно погибает.
Лорное объяснение этому состоит в том, что Финн "только что поел".
[Не дай мне врезаться в стены!
Серьезно, я только что поел.]
Звучит логично.
Вам, наверное, интересно, похожа ли чем-то эта игра на Hollow Knight.
Ну, да, в общем-то.
Во-первых, в игре есть бестиарий,
полный глубокого и обширного лора всех персонажей.
Вдобавок, в игре еще фигурируют медузы, так же как и...
пчелы?
Ну, и также здесь есть... боже мой.
В "Возвращении в Грот Сокровищ" есть несколько концовок,
так же, как и в Hollow Knight'е.
В одной концовке Финн спасает какую-то случайную рыбу по имени Гилли,
которая была заперта в сундуке с сокровищами гигантской рыбой-удильщиком.
В другой концовке он становится королем, найдя какие-то случайные королевские регалии в храме.
В последней концовке он отправляется в открытый космос,
достигает края вселенной,
испытывает вселенский глюк,
просыпается в океане, открывает древний сундук,
находит кусок жвачки,
надувает пузырь, достаточно большой, чтобы заключить в себе все его тело, и затем улетает в открытый космос, с тех пор никем не замеченный.
Я твердо уверен, что это каноничная концовка.
В любом случае, игра "Возвращение в Грот Сокровищ" была сиквелом к "Гроту Сокровищ",
игре, созданной одним из друзей Уильяма,
каким-то парнем по имени Брэд.
В то время создание видеоигр было хобби Уильяма, а работал он веб-дизайнером.
Уильям был влюблен в видеоигры с тех пор,
как его папа показал ему, как найти сапоги в "Zelda 2: The Adventure of Link".
Ведь, несмотря на общественное мнение, Зельда 2 не так уж плоха.
Двенадцатого мая 2013 года
Уильям выложил демо-версию его новой игры, "Lulanda"
на stencil.com.
Stencil - это программа, позволяющая пользователям разрабатывать маленькие флеш- и мобильные игры,
даже если у них нет обширных знаний в программировании.
Lulanda - это 2D платформер, вдохновленный играми Super Mario World,
Alex Kidd и Zelda 2.
Игра разворачивается вокруг маленькой, типа, олене... девочки,
пытающейся собрать какие-то... другие... штуки по какой-то причине.
[я не знаю]
События первого уровня происходят в Луковичной Долине,
где все сделаны из лука.
И, конечно, там есть циркулярки.
Я начинаю думать, что Уильям испытывает нездоровую манию к этим штукам.
Также в игре есть магазин, в котором выставлена плюшевая игрушка в виде Финна
вместе с какими-то другими случайными персонажами.
Может, это герои других игр, идеи которых появились у Уильяма?
Лично я б хотел поиграть за эту собаку с висячими ушами или за эту злую... соплю.
Уильям посвятил много времени разработке Луланды,
и выложил другую демо-версию на Newgrounds в октябре.
В то время Уильям начал испытывать проблемы с тем, что Stencil не мог справиться с таким размером его игры.
Lulanda должна была разрабатываться на другом движке,
если Уильям хотел продолжать над ней работать.
Но хватит говорить о Уильяме Пеллене. Мы все знаем, зачем мы здесь.
Вы хотите услышать про Ари Гибсона и его прекрасный свитер.
До Hollow Knight'а Ари работал над анимацией.
И Уильям, и Ари имели опыт в анимации.
Ари на тот момент уже поработал над несколькими анимационными проектами.
Ари работал на The People's Republic of Animation,
трудясь над анимацией в широком спектре сфер,
от телевизионных эксклюзивов и короткометражек до рекламных роликов и даже видеоигр.
Помните ту захватывающую дух заключительную катсцену в игре 2008 года для Nintendo Wii "De Blob"?
Ну, этот ролик был создан в The People's Republic of Animation
и срежиссирован самим Ари Гибсоном.
Ари также работал над такими знаменитыми играми, как "Transformers: Revenge of the Fallen"
и "Megamind: Mega Team Unite".
В 2012 году Ари основал студию Mechanical Apple вместе с Джейсоном Памментом.
Вместе эти двое разработали множество анимационных проектов,
в том числе клипы для The Audreys и
Го йиит? Го - тай? Аа, Боже...
Го-ти-е
В описании ниже есть плейлист
со всеми роликами, над которыми работал Ари, что я смог найти,
так что посмотрите.
Любовь Ари к видеоиграм зародилась, когда тот поиграл в Faxanadu,
которая играется очень схоже с Zelda 2,
но игра не про вселенную Зельды, так что о ней никто не слышал.
Со временем Уильям и Ари начали обсуждать идею вместе работать над играми.
Эти двое познакомились через друзей несколько лет назад,
но только в середине 2013 года они начали делать игры вместе.
Уильям послал Ари копию Луланды,
и они решили начать участвовать в game jam'ах.
Роган Фрейзер, с кем Ари познакомился на работе,
также присоединился к веселью.
Эти трое и были первоначальным составом Team Cherry,
и в августе они впервые приняли участие в game jam'е -
Ludum Dare 27.
Ludum Dare - это game jam, который проводят несколько раз в году.
В game jam'е участникам дается короткий отрезок времени на то, чтобы создать целую игру с нуля.
В общем, для разработчиков это способ развить свою креативность
и поработать вместе в стрессовых условиях.
Ludum Dare 27 начался двадцать третьего августа 2013 года,
и командам было дано семьдесят два часа на создание игры на тему "Десять секунд".
В течение трех дней
Уильям, Ари и Роган создали игру под названием Hungry Knight, Голодный Рыцарь.
В Hungry Knight'е игрок играет за эту... штуку,
и ему поставлена задача убить трех носящих маски...
и ему поставлена задача убить трех носящих маски... медведей?
чтобы вернуть к жизни друга главного героя.
Однако если Рыцарь не будет съедать вишенку каждые 10 секунд, они погибнут,
а еще его друг воскрешается в виде скелета?
В этом нет смысла.
Hungry Knight положил начало многому, что стало связано с Team Cherry в будущем.
Название Team Cherry (Команда Вишенок) в действительности происходит от вишенок, которые нужно собирать в этой игре,
ну и, что очевидно, они повторно использовали дизайн Голодного Рыцаря из этой игры
для Навозного Защитника из Hollow Knight'а.
Hollow Knight также позаимствовал из Hungry Knight'а идею убийства трех существ в масках.
Короче, это-это в общем та же игра, пацаны.
Меньше, чем через месяц после создания Hungry Knight'а
Team Cherry приняли участие в другом game jam'е -
Indie Speedrun 2013.
Хотя они не уложились в дедлайны game jam'а,
Team Cherry все же закончили свою новую игру - Tomb Cat, Кошка Гробниц.
Кошка Гробниц - это мать троих котят,
которая зарабатывает деньги расхищением гробниц в египетских храмах.
В игре есть три разных храма с различным числом комнат внутри.
Цель состоит в том, чтобы собрать настолько много денег, насколько сможете,
не выходя за определенные временные границы ни в одной комнате и не умирая.
Эта игра стала последней игрой Team Cherry до начала разработки Hollow Knight'а.
В это время Ари продолжал работать над анимацией в Mechanical Apple.
В марте 2014 года Mechanical Apple выпустили "Мотоцикл",
короткометражку о парне, который пытается прийти на свидание вовремя.
Что интересно насчет этого мультфильма, так это то, что музыкальное сопровождение было написано никем иным,
как Кристофером Ларкином.
Крис и Ари работали вместе над несколькими проектами,
и Крис позже напишет великолепную музыку для Hollow Knight'а.
Еще один крутой факт об этом фильме - он был оценен и выбран в Диснее
и загружен на YouTube-канал Диснея.
Теперь у вас есть несколько интересных фактов о создании Hollow Knight'а, которыми вы можете поделиться со знакомыми при следующей встрече.
[- Хочешь услышать пару интересных фактов о Hollow Knight'е?]
Ари также продолжил восхищаться персонажем из Hungry Knight'а.
Ари даже нарисовал концепт-арты с "Голодным Жуком", как этого персонажа тогда называли.
Ари говорил, что сериал "Яйцо Ангела" 1985 года вдохновил его на создание визуального стиля Hollow Knight'а,
и сходства очень просто заметить:
темные цвета, угасающие города, раковины на стенах.
Это также свидетельствует о том, что Ари - японофил.
[ЯПОНОФИЛ:
ПОДТВЕРЖДЕНО]
Основа Hollow Knight'у наконец была заложена в апреле 2014.
Это был Ludum Dare 29,
и его тема звучала так: "Под Землей".
Тогда у Team Cherry появилась идея разрушенного королевства жуков,
где игроки, начав с городка наверху, направятся вниз через колодец в темноту под ним.
Это первый арт, когда-либо созданный для Hollow Knight'а.
Использование жуков в качестве персонажей упрощало и ускоряло процесс их рисовки и анимации.
Темные цвета также помогали скрывать несовершенство рисунков.
Другими словами, многие характерные черты Hollow Knight'а были добавлены для удобства.
Team Cherry ничего не представили на Ludum Dare 29,
но продолжили работу над этой игрой, решив, что пришло время сделать шаг вперед.
Team Cherry достали спрайты Рыцаря из Hungry Knight'а
и взяли код из Луланды, чтобы начать разработку игры "Hungry Knight 2".
Конечно, надолго это название не сохранилось.
Team Cherry решили сменить его, поняв, что Рыцарь больше ничего в действительности не ест.
Они остановились на Полом Рыцаре, потому что,
ну, Рыцарь казался полым.
Наверное.
Во время того game jam'а у Team Cherry была идея, что некоторые комнаты будут менять расположение,
примерно как в жанре roguelike.
Это бы меняло порядок сбора апгрейдов и инвентаря.
Team Cherry забросили эту идею, потому что она сбивала с толку
и уничтожала всякую попытку повествования истории, что они хотели добавить.
И поверьте мне, повествование итак достаточно запутанное
и без того, чтобы мир менялся каждое прохождение.
Где-то в течение пяти-шести месяцев до выставления проекта на Kickstarter в ноябре 2014 года
Уильям и Ари работали над своей новой игрой.
В какой-то момент этой работы Роган Фрейзер вышел из состава Team Cherry.
Из того, что я могу сказать, и Ари, и Уильям уволились,
чтобы посвятить большую часть своего времени работе над Hollow Knight'ом.
Роган, возможно, не захотел идти на такой риск,
и никто не может его за это винить.
Похоже, что жить в Австралии уже достаточно страшно, не будучи безработным.
[Добро Пожаловать В Австралию
Где Крокодилы Плавают На Вашей Улице.]
Как я сказал раньше, Роган работал с Ари в сфере анимации,
и он создавал свою серию книг-комиксов под названием Blokkan.
Восемнадцатого ноября 2014 года Hollow Knight наконец попал на Kickstarter.
Что интересно, Team Cherry никогда напрямую не называли свою игру метроидванией.
Без сомнения, Hollow Knight позаимствовал многое из этого жанра.
Team Cherry открыто признают, что игры Metroid и Castelvania: Aria of Sorrows вдохновляли их при создании Hollow Knight'а.
Но они называли и другие игры, такие как Zelda 2
и Faxanadu.
Еще они ссылаются на игру Megaman X, как на вдохновителя их системы движения и управления.
Система амулетов основана на системе значков из Paper Mario.
Также в какой-то момент они позаимствовали что-то из серии игр Pikmin,
но я совсем не знаю что? или, эм...
Почему?
И, да, в игре есть и кое-что из серии Dark Souls.
Они намекнули, что механика возрождения по крайней мере в какой-то степени вдохновлена Dark Souls'ом.
Хотя Dark Souls был не первой игрой с такой механикой,
серия точно сделала механику мейнстримом.
Что до подачи сюжета и лора, Team Cherry никогда не говорили,
что их вдохновлял Dark Souls,
что звучит очень подозрительно.
В смысле, ту же Белую Леди отделяет от Гвиневер одна гигантская грудь, но не важно.
Team Cherry также сказали, что механика душ в Hollow Knight'е была вдохновлена механикой объединения потенциала из Bloodborne.
После получения урона в Bloodborne
игрок может восстановить потерянное здоровье,
нанося урон врагу.
Но через короткое время эта возможность пропадает.
Так что, да, если уж разговор заходит о том, чем вдохновлялись при создании Hollow Knight'а,
я думаю, Уильям выразился лучше всех:
Уильям: Мы украли много идей.
Интервьюер: Хей, вот так это и надо делать.
[КЛЕПТОМАНЬЯК:
ПОДТВЕРЖДЕНО]
Целевой суммой на Kickstarter для Hollow Knight'а было 35.000 австралийских долларов.
Среди вознаграждений для бакеров были подписанные рисунки,
персонажи грез, боссы грез,
NPC, боссы,
"донжоны" и даже бакерская деревня.
[*неподтвержденный бакерский контент]
Часть этого контента все еще ждет своего добавления в DLC [в сиквел] про Хорнет.
Hollow Knight официально собрал финансирование пятнадцатого декабря,
всего за три дня до окончания периода сборов на Kickstarter.
В самом конце случился большой подъем сборов, и в результате
финальная собранная сумма превысила 57.000 австралийских долларов.
Когда пыль осела,
и были подсчитаны поздние платежи по Paypal,
была собрана сумма на пять целей с Kickstarter'а,
в том числе на протирование игры на Wii U
и на добавление второго играбельного персонажа.
Получив себе кучу бабла, Team Cherry разместились в симпатичном маленьком офисе в центре Аделаиды.
Пришло время серьезно заняться разработкой Hollow Knight'а и развитием его до уровня полноценной игры.
Это значило, что от Stencil придется отказаться раз и навсегда.
Если Hollow Knight собрались портировать на Wii U,
игра должна была разрабатываться на ином движке.
Выбор Team Cherry пал на Unity,
отчего появилась нужда в помощи Дейва Кази.
Дейв был опытным программистом и хорошо разбирался в Unity,
и, если сравнить игру на обоих движках,
становится ясно, что они сделали верный выбор.
Где-то в марте 2015 года Team Cherry наняли Кристофера Ларкина написать саундтрек для Hollow Knight'а.
Все складывалось очень удачно, но оставалось еще много работы.
Изначально релиз Hollow Knight'а был запланирован на июнь 2015 года.
Сначала игра должна была длиться два-три часа.
Нет нужды говорить, что игра вышла намного больше.
И не потому, что Team Cherry переделали всю игру,
отказались от изначальной концепции или типа того.
Основная идея заключалась в том, что игрок должен победить трех стражей,
чтобы сразиться с финальным боссом.
И этот замысел прослеживается в законченной игре,
но Team Cherry просто продолжали добавлять больше и больше контента.
Изначально должно было быть только три области, соединенных с Забытым Перепутьем:
Грибные Пустоши,
Разрушенный Город
и Лес Костей.
Они хотели добавить еще одну подлокацию в Забытое Перепутье,
и так появились Кристальные Пики.
Грибные Пустоши были разбиты на несколько областей,
в том числе на Зеленую Тропу, Туманный Каньон
и Сады Королевы.
Лес Костей переместился на дно карты,
и Team Cherry создали Глубинное Гнездо, чтобы лучше соединить Лес с остальным миром.
К несчастью, Лес Костей был вырезан,
но его заменили на Древний Котлован.
Голубое Озеро было добавлено, чтобы объяснить, почему в Городе Слез идет дождь,
а Край Королевства был добавлен, чтобы разместить в нем Улей и прочий оставшийся контент.
В конце концов,
мир стал огромным, с огромным разнообразием локаций и врагов.
Вся карта Халлоунеста составлена из черных квадратов,
одетых в 2D текстуры ручной рисовки.
Рисунки и анимация были почти полностью сделаны в Photoshop'е.
Идеи врагов обычно зарождались в чистом файле или на бумаге,
и не требовалось много времени, чтобы оживить эти рисунки.
Босса можно было придумать и анимировать примерно за неделю,
а обычный враг мог быть анимирован всего за сорок минут,
и введен в игру еще за сорок минут.
Unity позволял Team Cherry наслаивать объекты окружения друг на друга, чтобы сделать мир более динамичным.
Уильям использовал Playmaker для программирования ИИ врагов из игры.
Видимо, это стало причинять ему головные боли,
ведь переменные у врагов часто случайным образом изменялись.
По словам Ари, это случалось постоянно в течение разработки игры.
На этой картинке изображена программа для битвы с боссом в Hollow Knight'е,
показывая, каким сложным мог стать этот процесс.
Я думаю, почти каждый согласится, что музыка в Hollow Knight'е вышла просто замечательной,
но Крису Ларкину и Team Cherry понадобилось здорово потрудиться для этого.
Большая часть музыкального сопровождения основана на альте и фортепиано,
и Ларкин ввел в игру лейтмотивы,
[ЛЕЙТМОТИ́В
Основной мотив, повторяющийся в музыкальном произведении, основная тема.]
используя определенные мелодии в разных частях игры,
чтобы усилить связность повествования.
Саундтрек дорабатывался в течение двух лет разработки Hollow Knight'а,
то есть у Team Cherry было много времени на работу с Ларкином,
и на поиск идеально соответствующей музыки для каждой игровой локации.
Большая часть озвучки была выполнена Уильямом, Ари и Макото Коджи.
Макото Коджи делит офис с Team Cherry,
[Между Ари и каким-то парнем]
где она руководит своей собственной художественно-анимационной студией "Paper Rabbits",
и ее работы реально крутые, парни.
Может, они и не так хороши, как мои наспех сделанные мультфильмы,
но все мы с чего-то начинали, я полагаю.
Макото озвучила 90% женских персонажей Hollow Knight'а, в том числе Хорнет,
Лордов Богомолов, Провидицу,
и, ээ... Тремоматку.
Многие другие персонажи были озвучены друзьями и родственниками разработчиков.
Я оставил список всех известных актеров озвучки, подтвержденных Team Cherry.
Лор Hollow Knight'а развивался как-то сам по себе.
Team Cherry заранее придумали основу сюжета,
но оставили множество вопросов открытыми, чтобы лор не диктовал им содержание игры.
Сценарий писался в таблице google Уильямом и Ари
до самого конца разработки.
Из-за всей дополнительной работы Team Cherry над расширением мира Халлоунеста
игра вышла только двадцать четвертого февраля 2017 года.
Это случилось через два года после сборов на Kickstarter, и Team Cherry опоздали с релизом на 18 месяцев.
В итоге им пришлось взять кредит, чтобы покрыть расходы на создание игры.
После того, как все было сделано и завершено, расходы на разработку составили где-то от девяноста до ста тысяч долларов,
что является безумно маленькой суммой денег для создания игры.
Я, например, даже с кровати не встану за сто тысяч долларов.
[я 90-100 тысяч долларов]
Пока релиз Hollow Knight'а все приближался,
Team Cherry наняли Мэтью "Лета" Гриффина,
чтобы тот занимался пиаром и маркетингом.
Основным методом пиара Hollow Knight'а стало посылать его стримерам,
позволяя новости об игре передаваться из уст в уста.
Лет также поработал с Fan Gamer, чтобы выпустить мерч по Hollow Knight'у,
и проводил интервью с новостными изданиями.
Так что если ты это смотришь, Лет,
пожалуйста, свяжись со мной,
потому что я хочу задать Team Cherry несколько вопросов.
[1. Как рыцарь сбежал из Бездны? 2. Существовал ли Лорд Теней в прошлом? 3. Почему Хорнет охраняет Тавро Короля? 4. Как конкретно действует Пустота? 5. Знал ли Бледный Король о Сердце Пустоты? 6. Какова жизнь за пределами Халлоунеста? 7. За кого нас принимает Кузнец Гвоздей при первом разговоре? 8. Какую роль сыграли в сюжете ткачи? 9. Что случилось с Бреттой? 10. Что там с яйцами? 11. Как появляется Бледная Руда?
12. Кто такой Эсми? 13. Что стало с Измой? 14. Что случилось с храмом в Логове Зверя? 15. Какой была древняя цивилизация? 16. Что случилось с Гусеничками? 17. Какова история Мастера Масок? 18. Зачем вы убили Квиррела? 19. Что случилось с Улитками Шаманами? 20. Что произошло между Лучезарностью и Пустотой? 21. ВЕРНИТЕ МОЕГО СЫНА!? 22. Мы когда-нибудь увидим малыша-рогача? 23. Почему Зот такой привлекательный? 24. DLC о Хорнет будет платным? 25. Почему вы вырезали Лес Костей? 26. Какие боссы будут в дополнении про Бездну?]
Hollow Knight вышел потрясающе хорошим.
К сожалению, релиз игры произошел прямо перед выходом Horizon Zero Dawn и Breath of the Wild,
которые были двумя самыми громкими играми года,
так что они его слегка затмили собой.
Я даже не знал о Hollow Knight'е, пока не посмотрел видео
какого-то малоизвестного ютубера с ником "videogamedunkey".
Но время шло,и все больше и больше людей осознало, какая это удивительная игра.
Сабреддит Hollow Knight'а сейчас набрал почти 40.000 участников.
Когда игру выпустили на Switch,
был продан миллион копий за две недели.
В Steam игра достигла миллиона продаж еще в июле 2018ого.
И она очень популярна в Юте, как я понял.
теперь ты знаешь, что добился своего
Вскоре Hollow Knight будут проходить в школах
наряду с такими великими классическими произведениями, как Одиссея
и Супермен 4: В поисках мира.
Со времени релиза Hollow Knight'а
в Team Cherry произошли небольшие изменения.
Дейв Кази покинул состав, чтобы работать в какой-то крупной компании,
и Team Cherry взяли Джека Вайна на его место.
У нас нет актуальных фото Джека, и его даже нет на странице "О нас" на сайте Team Cherry.
У меня есть теория, что по-настоящему он не существует,
и Team Cherry выдумали его по налоговым причинам.
Работа над Hollow Knight'ом продолжилась после релиза.
Team Cherry поработали с Jump Shark Studios, чтобы переработать год игры
под Nintendo Switch.
Игра была выпущена на Switch к E3 2018 года
и на PS4 и Xbox One позже в сентябре.
Team Cherry также выпустили три контент-пака,
или четыре, если вы считаете Живокровь за контент-пак,
как это делают Team Cherry,
но они все еще не обновили его в игре, так что я должен сказать "три".
Сейчас Team Cherry работают над DLC [сиквелом] о Хорнет,
а когда они закончат, Hollow Knight станет наконец полным и завершенным,
а этот канал перейдет на следующую ступень рзвития,
к лору Телепузиков.
И это была история Team Cherry.
Надеюсь, для вас это видео было просвещающим,
или, возможно, даже немного вдохновляющим.
Просто подумайте, такая потрясающая игра была создана всего тремя людьми.
По-настоящему удивительно, сколько в наши дни могут сделать инди-разработчики.
Все, что вам нужно - только ваш талант,
воля и, возможно, немного удачи.
И я очень рад, что у Team Cherry все это было.
Спасибо вам, Team Cherry, спасибо вам.
А теперь быстро выпустили сиквел о Хорнет, ленивые ублю...