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Olá. Eu sou Mark e este é o Game Maker's Toolkit.
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Mirror's Edge era um jogo que pedia uma continuação. Uma que pudesse retocar
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o estilo plataforma em primeira pessoa, repensar a história, se livrar das armas,
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e incluir várias outras coisas.
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E, olha só, conseguimos! Mirror's Edge Catalyst é uma continuação - ou prequel, ou reboot,
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tanto faz - e os controles respondem melhor, as cutscenes não parecem
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terem sido feitas em Flash, as armas foram embora, e tem muito mais conteúdo.
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Mas, se as resenhas dizem alguma coisa, o jogo não funcionou tão bem. E eu acho que
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o culpado foi uma mudança delicada para a franquia: a introdução de um mundo aberto.
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Os níveis do Mirror's Edge original são, em sua maioria, corridas de obstáculos.
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Por uma rota em linha reta pelo mundo, você precisa acumular e manter velocidade,
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usando movimentos de parkour em uma série de trampolins, cercas e tirolesas.
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Sempre tem um caminho na sua frente, marcado em vermelho pela Visão de Corredor.
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Mas o desafio é notar esse caminho em velocidade máxima, ficar alerta
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para outras rotas mais rápidas, e realmente fazer os movimentos - os saltos, mergulhos,
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cambalhotas, corridas em paredes e giros rápidos - com precisão.
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E, de vez em quando, o jogo dá uma parada. Aí, Mirror's Edge vira um puzzle em plataforma,
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onde você deve encontrar um caminho para o topo de um prédio, em um labirinto de obstáculos.
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E, agora, Mirror's Edge Catalyst... Não, na verdade, tudo isso acontece em Catalyst também.
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Porque quase todas as missões da história, e algumas extras, se passam fora
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do ambiente do mundo aberto, em locais lineares e especificamente desenhados
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para serem percorridos uma vez e em uma só direção.
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Essas missões se passam em arranha-céus, edifícios comerciais, instalações subterrâneas,
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e centros gigantes que você não consegue alcançar normalmente. Isso significa que
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o mundo aberto serve para outras coisas.
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É como você vai de missão para missão, e um lugar para praticar parkour.
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É cheio de colecionáveis, se essa for a sua praia. Também tem várias missões paralelas.
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Então, será que essas tarefas extras tiram vantagem
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da Cidade de Glass em sandbox?
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Se nós quisermos entender como um mundo aberto pode levar a um gameplay que aproveita
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o grande espaço disponível para diversão, há vários jogos que podemos analisar.
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Aqueles que dão uma grande variedade de escolhas para o jogador lidar com uma missão,
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ou que passam um sentimento de domínio após várias explorações dos mesmos lugares.
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Mas considerando a velocidade de Mirror's Edge, a melhor opção seria um jogo como Burnout Paradise.
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Temos aqui uma franquia super veloz que transita muito bem de rotas lineares para mundo aberto.
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E eu acho que isso se dá porque todo evento aproveita a cidade sandbox
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que o jogo apresenta.
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Corridas e desafios marcados mandam você de um ponto do mapa para outro, e
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não há restrição nos caminhos que se pode pegar. Corridas furiosas e manobras disparadas permitem
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lançamento de carros e acumulação de pontos do jeito que você quiser, e não é preciso se preocupar
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em encontrar ruas sem saída, já que a cidade se desdobra em todas as direções.
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Como você fica correndo sempre pelas mesmas ruas, e o jogo todo
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se passa dentro da cidade, você aprende logo as melhores rotas e atalhos,
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e sabe onde acelerar com tudo e onde é melhor acalmar um pouco.
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E mais, toda corrida termina em uma das 8 linhas de chegada no mapa, então você logo
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se familiariza com os caminhos e atalhos que levam a esses pontos.
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Mirror's Edge Catalyst não funciona desse jeito.
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Missões extras como corridas, entregas
discretas ou de objetos frágeis são sempre
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de um ponto arbitrário para outro, em rotas curtas e pre-determinadas. E ainda que
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sempre existam atalhos que te deixarão chegar mais rápido, eles geralmente
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ficam fora daquela rota principal.
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Parece até que o mundo aberto foi uma costura de vários pedaços, e se for fazer assim,
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é mais fácil colocar cada corrida em um menu e chamar de Mirror's Edge 1.
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Eles parecem tão lineares quanto as corridas do primeiro jogo, que usava
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pequenas seções dos níveis da campanha principal para as speed runs.
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Além de desafios em mundos abstratos bizarros.
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E mais: já que Mirror's Edge não precisava carregar um pedaço enorme de mundo aberto
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toda vez que você errava um pulo, não precisava de loading screens chatas durante as corridas.
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Mas enfim. Percebe-se que os atalhos das missões extras em Catalyst são descobertas
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do mesmo jeito que eram no Mirror's Edge original: jogando repetidamente o mesmo
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evento, ao invés de vir do seu domínio da Cidade de Glass.
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E aposto que esse domínio é bem limitado, por alguns motivos.
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Primeiro, as missões principais não se passam no mundo aberto, então você não passa
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muito tempo nele para aprender o layout. Outro é que a cidade tem poucos pontos
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marcantes para auxiliar na navegação.
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E, mais importante ainda, é que é quase impossível de jogar
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sem seguir obsessivamente esse rastrinho vermelho. Dê uma olhada nesse vídeo
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para entender porque seguir linhas pontilhadas afeta sua competência em se envolver
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com o mundo do jogo.
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É possível diminuir a Visão de Corredor, ou desligá-la por completo, mas o design confuso
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da cidade meio que a transforma numa necessidade.
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E, incomum para um mundo aberto, a Cidade de Glass sempre te coloca em corredores retos,
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onde você fica preso entre edifícios altos demais para se escalar, ou os prédios são baixos demais para aterrissar,
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ou há vãos enormes entre os terraços.
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Isso é bom para dar a sensação clássica de Mirror's Edge de passar por uma
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corrida de obstáculos, mas é péssimo para navegação. Ainda mais porque há poucos caminhos
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entre esses conjuntos de edifícios.
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Aí, o sinalzinho flutuante pode estar bem na sua frente, mas você só consegue alcançar
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se der essa volta enorme.
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Isso deve ser uma questão técnica, ligada a carregar pedaços diferentes do mundo aberto
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na memória. Jogadores podem lidar com algumas loading screens discretas,
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mas é difícil aguentar quando isso começa a atrapalhar o seu passeio pelo mundo.
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Isso tudo significa que Mirror's Edge Catalyst não consegue disponibilizar missões
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como as de Burnout Paradise. Ou Crazy Taxi. Nesse jogo, tem uma seta imprecisa
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apontando para o seu destino, e para chegar lá no tempo certo, você precisa saber dirigir bem
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e conhecimento do desenho da cidade.
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Em Mirror's Edge, poderia ter um tipo de missão divertido em que você resgataria e
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entregaria pacotes, indo de um lado do mundo para outro. Isso daria um
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novo tipo de gameplay que complementaria os níveis lineares da campanha - e testaria
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a sua habilidade de navegar pela cidade e de manter velocidade.
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Mas eu não acho que funcionaria na confusão que é a Cidade de Glass, porque
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você passa o tempo todo só seguindo o rastinho vermelho, ou caindo para a morte.
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Algo que o jogo faz bem é a opção para os jogadores fazerem suas próprias disputas,
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com qualquer rota pela Cidade de Glass. Isso não funcionaria mesmo num jogo linear, como
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o 1º Mirror's Edge, onde todos os melhores pedaços já eram corridas.
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Mas seria ruim dizer que Burnout Paradise fez melhor, simplesmente colocando tabelas de rankings
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em cada estrada, então você compete passivamente com outros jogadores, o que dá vontade
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de dirigir mais rápido, arriscar mais, e virar um motorista melhor?
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E os colecionáveis de Burnout se baseavam apenas em destruir cercas e painéis
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enquanto dirige, nada a ver com parar de correr para abrir uma caixa de fusíveis. E quem passa
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as missões não ficam parados que nem zumbis, e sim disparam por você, chamando pra correr?
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Mas, voltando a Catalyst. Tem mais um tipo de missão que realmente aproveita
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do mundo aberto. Aqueles em que você surra um monte de guardas,
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destrói uma torre, e foge de um helicóptero.
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Que nem nas manobras furiosas em Burnout, você pode correr em qualquer direção,
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indo pelo caminho que quiser, mantendo velocidade o bastante para ultrapassar
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o helicóptero. Não tem caminho predeterminado, nem direção específica, e qualquer
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entendimento que você tiver da Cidade de Glass te ajudará em evitar becos sem saída e quedas.
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Infelizmente, o melhor jeito de terminar essas missões é simplesmente seguir o rasto vermelho,
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que te leva logo para o abrigo mais próximo, onde a corrida acaba imediatamente.
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Tão perto!
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Essas coisas mostram que um jogo de Mirror's Edge poderia ter um mundo aberto. As mecânicas
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não são incompatíveis com exploração livre e, na verdade, um espaço aberto poderia trazer
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um novo tipo de missão para complementar as outras mais lineares e com puzzles.
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Porém, as várias escolhas tristes, como o layout estranho, a dependência na Visão de Corredor,
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as missões extras limitadas, e espaços próprios para as principais, tudo isso
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significa que esse mundo aberto não funcionou direito.
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Numa entrevista, o diretor de design Erik Odeldahl disse: "Eu tenho 100% de certeza de que outras equipes
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na DICE e em outros estúdios da EA aprenderão com o que fizemos e devem usar isso
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de algum jeito, ainda mais com esses mundos muito, muito grandes."
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E isso deveria me preocupar. Mas, vendo como a EA parece ter esquecido completamente
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tudo de bom que eles já tinham alcançado em um dos melhores jogos de mundo aberto já feitos, não acho
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que a memória deles é tão boa assim.
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Obrigado por assistir! Me conte o que você acha de Mirror's Edge nos comentários.
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Na verdade, eu gostei bastante do jogo, mesmo com o mundo aberto bagunçado.
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E deixa eu agradecer rapidinho por todas as mensagens carinhosas em Boss Keys, o meu
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spin off sobre o design das masmorras de Zelda. Eu não sabia como seria recebido, então
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estou feliz por terem gostado. O próximo será Link's Awakening, como pediram!
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E, finalmente, Game Maker's Toolkit só é possível devido a todos que doam para o Patreon,
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mas deixa eu dar um abraço especial aos maiores apoiadores.