1 00:00:02,010 --> 00:00:06,269 Olá. Eu sou Mark e este é o Game Maker's Toolkit. 2 00:00:06,269 --> 00:00:11,510 Mirror's Edge era um jogo que pedia uma continuação. Uma que pudesse retocar 3 00:00:11,510 --> 00:00:17,039 o estilo plataforma em primeira pessoa, repensar a história, se livrar das armas, 4 00:00:17,039 --> 00:00:18,289 e incluir várias outras coisas. 5 00:00:18,289 --> 00:00:22,880 E, olha só, conseguimos! Mirror's Edge Catalyst é uma continuação - ou prequel, ou reboot, 6 00:00:22,880 --> 00:00:27,160 tanto faz - e os controles respondem melhor, as cutscenes não parecem 7 00:00:27,160 --> 00:00:30,740 terem sido feitas em Flash, as armas foram embora, e tem muito mais conteúdo. 8 00:00:30,740 --> 00:00:35,829 Mas, se as resenhas dizem alguma coisa, o jogo não funcionou tão bem. E eu acho que 9 00:00:35,829 --> 00:00:46,339 o culpado foi uma mudança delicada para a franquia: a introdução de um mundo aberto. 10 00:00:46,339 --> 00:00:50,589 Os níveis do Mirror's Edge original são, em sua maioria, corridas de obstáculos. 11 00:00:50,589 --> 00:00:55,749 Por uma rota em linha reta pelo mundo, você precisa acumular e manter velocidade, 12 00:00:55,749 --> 00:01:01,510 usando movimentos de parkour em uma série de trampolins, cercas e tirolesas. 13 00:01:01,510 --> 00:01:02,379 14 00:01:02,379 --> 00:01:06,120 Sempre tem um caminho na sua frente, marcado em vermelho pela Visão de Corredor. 15 00:01:06,120 --> 00:01:11,470 Mas o desafio é notar esse caminho em velocidade máxima, ficar alerta 16 00:01:11,470 --> 00:01:16,170 para outras rotas mais rápidas, e realmente fazer os movimentos - os saltos, mergulhos, 17 00:01:16,170 --> 00:01:18,440 cambalhotas, corridas em paredes e giros rápidos - com precisão. 18 00:01:18,440 --> 00:01:24,410 E, de vez em quando, o jogo dá uma parada. Aí, Mirror's Edge vira um puzzle em plataforma, 19 00:01:24,410 --> 00:01:30,470 onde você deve encontrar um caminho para o topo de um prédio, em um labirinto de obstáculos. 20 00:01:30,470 --> 00:01:37,110 E, agora, Mirror's Edge Catalyst... Não, na verdade, tudo isso acontece em Catalyst também. 21 00:01:37,110 --> 00:01:42,450 Porque quase todas as missões da história, e algumas extras, se passam fora 22 00:01:42,450 --> 00:01:46,740 do ambiente do mundo aberto, em locais lineares e especificamente desenhados 23 00:01:46,740 --> 00:01:49,890 para serem percorridos uma vez e em uma só direção. 24 00:01:49,890 --> 00:01:54,840 Essas missões se passam em arranha-céus, edifícios comerciais, instalações subterrâneas, 25 00:01:54,840 --> 00:02:00,260 e centros gigantes que você não consegue alcançar normalmente. Isso significa que 26 00:02:00,260 --> 00:02:02,810 o mundo aberto serve para outras coisas. 27 00:02:02,810 --> 00:02:07,640 É como você vai de missão para missão, e um lugar para praticar parkour. 28 00:02:07,640 --> 00:02:12,019 É cheio de colecionáveis, se essa for a sua praia. Também tem várias missões paralelas. 29 00:02:12,019 --> 00:02:17,129 Então, será que essas tarefas extras tiram vantagem 30 00:02:17,129 --> 00:02:19,079 da Cidade de Glass em sandbox? 31 00:02:19,079 --> 00:02:24,269 Se nós quisermos entender como um mundo aberto pode levar a um gameplay que aproveita 32 00:02:24,269 --> 00:02:28,569 o grande espaço disponível para diversão, há vários jogos que podemos analisar. 33 00:02:28,569 --> 00:02:32,999 Aqueles que dão uma grande variedade de escolhas para o jogador lidar com uma missão, 34 00:02:32,999 --> 00:02:38,680 ou que passam um sentimento de domínio após várias explorações dos mesmos lugares. 35 00:02:38,680 --> 00:02:43,469 Mas considerando a velocidade de Mirror's Edge, a melhor opção seria um jogo como Burnout Paradise. 36 00:02:43,469 --> 00:02:44,810 37 00:02:44,810 --> 00:02:50,159 Temos aqui uma franquia super veloz que transita muito bem de rotas lineares para mundo aberto. 38 00:02:50,159 --> 00:02:55,529 E eu acho que isso se dá porque todo evento aproveita a cidade sandbox 39 00:02:55,529 --> 00:02:56,909 que o jogo apresenta. 40 00:02:56,909 --> 00:03:02,320 Corridas e desafios marcados mandam você de um ponto do mapa para outro, e 41 00:03:02,329 --> 00:03:07,249 não há restrição nos caminhos que se pode pegar. Corridas furiosas e manobras disparadas permitem 42 00:03:07,249 --> 00:03:12,010 lançamento de carros e acumulação de pontos do jeito que você quiser, e não é preciso se preocupar 43 00:03:12,010 --> 00:03:16,060 em encontrar ruas sem saída, já que a cidade se desdobra em todas as direções. 44 00:03:16,060 --> 00:03:20,120 Como você fica correndo sempre pelas mesmas ruas, e o jogo todo 45 00:03:20,120 --> 00:03:25,599 se passa dentro da cidade, você aprende logo as melhores rotas e atalhos, 46 00:03:25,599 --> 00:03:28,849 e sabe onde acelerar com tudo e onde é melhor acalmar um pouco. 47 00:03:28,849 --> 00:03:33,469 E mais, toda corrida termina em uma das 8 linhas de chegada no mapa, então você logo 48 00:03:33,469 --> 00:03:37,989 se familiariza com os caminhos e atalhos que levam a esses pontos. 49 00:03:37,989 --> 00:03:41,689 Mirror's Edge Catalyst não funciona desse jeito. 50 00:03:41,689 --> 00:03:47,090 Missões extras como corridas, entregas discretas ou de objetos frágeis são sempre 51 00:03:47,090 --> 00:03:52,749 de um ponto arbitrário para outro, em rotas curtas e pre-determinadas. E ainda que 52 00:03:52,749 --> 00:03:56,629 sempre existam atalhos que te deixarão chegar mais rápido, eles geralmente 53 00:03:56,629 --> 00:03:58,299 ficam fora daquela rota principal. 54 00:03:58,299 --> 00:04:02,859 Parece até que o mundo aberto foi uma costura de vários pedaços, e se for fazer assim, 55 00:04:02,859 --> 00:04:06,949 é mais fácil colocar cada corrida em um menu e chamar de Mirror's Edge 1. 56 00:04:06,949 --> 00:04:10,919 Eles parecem tão lineares quanto as corridas do primeiro jogo, que usava 57 00:04:10,919 --> 00:04:16,720 pequenas seções dos níveis da campanha principal para as speed runs. 58 00:04:16,720 --> 00:04:20,410 Além de desafios em mundos abstratos bizarros. 59 00:04:20,410 --> 00:04:25,280 E mais: já que Mirror's Edge não precisava carregar um pedaço enorme de mundo aberto 60 00:04:25,280 --> 00:04:30,590 toda vez que você errava um pulo, não precisava de loading screens chatas durante as corridas. 61 00:04:30,590 --> 00:04:35,340 Mas enfim. Percebe-se que os atalhos das missões extras em Catalyst são descobertas 62 00:04:35,340 --> 00:04:41,000 do mesmo jeito que eram no Mirror's Edge original: jogando repetidamente o mesmo 63 00:04:41,000 --> 00:04:44,630 evento, ao invés de vir do seu domínio da Cidade de Glass. 64 00:04:44,630 --> 00:04:49,400 E aposto que esse domínio é bem limitado, por alguns motivos. 65 00:04:49,400 --> 00:04:52,680 Primeiro, as missões principais não se passam no mundo aberto, então você não passa 66 00:04:52,680 --> 00:04:57,410 muito tempo nele para aprender o layout. Outro é que a cidade tem poucos pontos 67 00:04:57,410 --> 00:04:58,880 marcantes para auxiliar na navegação. 68 00:04:58,880 --> 00:05:03,250 E, mais importante ainda, é que é quase impossível de jogar 69 00:05:03,250 --> 00:05:08,860 sem seguir obsessivamente esse rastrinho vermelho. Dê uma olhada nesse vídeo 70 00:05:08,860 --> 00:05:13,730 para entender porque seguir linhas pontilhadas afeta sua competência em se envolver 71 00:05:13,730 --> 00:05:14,900 com o mundo do jogo. 72 00:05:14,900 --> 00:05:19,360 É possível diminuir a Visão de Corredor, ou desligá-la por completo, mas o design confuso 73 00:05:19,360 --> 00:05:22,170 da cidade meio que a transforma numa necessidade. 74 00:05:22,170 --> 00:05:27,320 E, incomum para um mundo aberto, a Cidade de Glass sempre te coloca em corredores retos, 75 00:05:27,320 --> 00:05:32,420 onde você fica preso entre edifícios altos demais para se escalar, ou os prédios são baixos demais para aterrissar, 76 00:05:32,420 --> 00:05:35,290 ou há vãos enormes entre os terraços. 77 00:05:35,290 --> 00:05:40,080 Isso é bom para dar a sensação clássica de Mirror's Edge de passar por uma 78 00:05:40,080 --> 00:05:46,020 corrida de obstáculos, mas é péssimo para navegação. Ainda mais porque há poucos caminhos 79 00:05:46,020 --> 00:05:50,360 entre esses conjuntos de edifícios. 80 00:05:50,360 --> 00:05:54,260 Aí, o sinalzinho flutuante pode estar bem na sua frente, mas você só consegue alcançar 81 00:05:54,260 --> 00:05:58,200 se der essa volta enorme. 82 00:05:58,200 --> 00:06:02,440 Isso deve ser uma questão técnica, ligada a carregar pedaços diferentes do mundo aberto 83 00:06:02,440 --> 00:06:06,990 na memória. Jogadores podem lidar com algumas loading screens discretas, 84 00:06:06,990 --> 00:06:10,250 mas é difícil aguentar quando isso começa a atrapalhar o seu passeio pelo mundo. 85 00:06:18,710 --> 00:06:22,990 Isso tudo significa que Mirror's Edge Catalyst não consegue disponibilizar missões 86 00:06:22,990 --> 00:06:28,620 como as de Burnout Paradise. Ou Crazy Taxi. Nesse jogo, tem uma seta imprecisa 87 00:06:28,620 --> 00:06:33,590 apontando para o seu destino, e para chegar lá no tempo certo, você precisa saber dirigir bem 88 00:06:33,590 --> 00:06:36,900 e conhecimento do desenho da cidade. 89 00:06:36,900 --> 00:06:40,810 Em Mirror's Edge, poderia ter um tipo de missão divertido em que você resgataria e 90 00:06:40,810 --> 00:06:44,720 entregaria pacotes, indo de um lado do mundo para outro. Isso daria um 91 00:06:44,720 --> 00:06:49,490 novo tipo de gameplay que complementaria os níveis lineares da campanha - e testaria 92 00:06:49,490 --> 00:06:53,450 a sua habilidade de navegar pela cidade e de manter velocidade. 93 00:06:53,450 --> 00:06:57,750 Mas eu não acho que funcionaria na confusão que é a Cidade de Glass, porque 94 00:06:57,750 --> 00:07:05,060 você passa o tempo todo só seguindo o rastinho vermelho, ou caindo para a morte. 95 00:07:05,060 --> 00:07:09,450 Algo que o jogo faz bem é a opção para os jogadores fazerem suas próprias disputas, 96 00:07:09,450 --> 00:07:13,870 com qualquer rota pela Cidade de Glass. Isso não funcionaria mesmo num jogo linear, como 97 00:07:13,870 --> 00:07:17,620 o 1º Mirror's Edge, onde todos os melhores pedaços já eram corridas. 98 00:07:17,620 --> 00:07:21,690 Mas seria ruim dizer que Burnout Paradise fez melhor, simplesmente colocando tabelas de rankings 99 00:07:21,690 --> 00:07:25,930 em cada estrada, então você compete passivamente com outros jogadores, o que dá vontade 100 00:07:25,930 --> 00:07:30,250 de dirigir mais rápido, arriscar mais, e virar um motorista melhor? 101 00:07:30,250 --> 00:07:35,290 E os colecionáveis de Burnout se baseavam apenas em destruir cercas e painéis 102 00:07:35,290 --> 00:07:40,780 enquanto dirige, nada a ver com parar de correr para abrir uma caixa de fusíveis. E quem passa 103 00:07:40,780 --> 00:07:46,240 as missões não ficam parados que nem zumbis, e sim disparam por você, chamando pra correr? 104 00:07:49,920 --> 00:07:55,120 Mas, voltando a Catalyst. Tem mais um tipo de missão que realmente aproveita 105 00:07:55,130 --> 00:08:01,560 do mundo aberto. Aqueles em que você surra um monte de guardas, 106 00:08:01,560 --> 00:08:04,900 destrói uma torre, e foge de um helicóptero. 107 00:08:04,900 --> 00:08:10,020 Que nem nas manobras furiosas em Burnout, você pode correr em qualquer direção, 108 00:08:10,020 --> 00:08:15,139 indo pelo caminho que quiser, mantendo velocidade o bastante para ultrapassar 109 00:08:15,139 --> 00:08:20,090 o helicóptero. Não tem caminho predeterminado, nem direção específica, e qualquer 110 00:08:20,090 --> 00:08:24,389 entendimento que você tiver da Cidade de Glass te ajudará em evitar becos sem saída e quedas. 111 00:08:24,389 --> 00:08:31,139 Infelizmente, o melhor jeito de terminar essas missões é simplesmente seguir o rasto vermelho, 112 00:08:31,139 --> 00:08:35,810 que te leva logo para o abrigo mais próximo, onde a corrida acaba imediatamente. 113 00:08:35,810 --> 00:08:37,190 Tão perto! 114 00:08:37,190 --> 00:08:42,310 Essas coisas mostram que um jogo de Mirror's Edge poderia ter um mundo aberto. As mecânicas 115 00:08:42,310 --> 00:08:47,180 não são incompatíveis com exploração livre e, na verdade, um espaço aberto poderia trazer 116 00:08:47,180 --> 00:08:53,830 um novo tipo de missão para complementar as outras mais lineares e com puzzles. 117 00:08:53,830 --> 00:08:59,020 Porém, as várias escolhas tristes, como o layout estranho, a dependência na Visão de Corredor, 118 00:08:59,020 --> 00:09:04,570 as missões extras limitadas, e espaços próprios para as principais, tudo isso 119 00:09:04,570 --> 00:09:09,090 significa que esse mundo aberto não funcionou direito. 120 00:09:09,090 --> 00:09:15,680 Numa entrevista, o diretor de design Erik Odeldahl disse: "Eu tenho 100% de certeza de que outras equipes 121 00:09:15,690 --> 00:09:21,270 na DICE e em outros estúdios da EA aprenderão com o que fizemos e devem usar isso 122 00:09:21,270 --> 00:09:25,900 de algum jeito, ainda mais com esses mundos muito, muito grandes." 123 00:09:25,900 --> 00:09:30,630 E isso deveria me preocupar. Mas, vendo como a EA parece ter esquecido completamente 124 00:09:30,630 --> 00:09:35,420 tudo de bom que eles já tinham alcançado em um dos melhores jogos de mundo aberto já feitos, não acho 125 00:09:35,420 --> 00:09:38,520 que a memória deles é tão boa assim. 126 00:09:41,460 --> 00:09:45,920 Obrigado por assistir! Me conte o que você acha de Mirror's Edge nos comentários. 127 00:09:45,930 --> 00:09:49,660 Na verdade, eu gostei bastante do jogo, mesmo com o mundo aberto bagunçado. 128 00:09:49,660 --> 00:09:54,380 E deixa eu agradecer rapidinho por todas as mensagens carinhosas em Boss Keys, o meu 129 00:09:54,380 --> 00:09:59,940 spin off sobre o design das masmorras de Zelda. Eu não sabia como seria recebido, então 130 00:09:59,940 --> 00:10:03,790 estou feliz por terem gostado. O próximo será Link's Awakening, como pediram! 131 00:10:03,790 --> 00:10:08,390 E, finalmente, Game Maker's Toolkit só é possível devido a todos que doam para o Patreon, 132 00:10:08,390 --> 00:10:11,320 mas deixa eu dar um abraço especial aos maiores apoiadores.