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Hola. Mi nombre es Mark y esto es las Claves Jefe.
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Entonces, hago un show de YouTube llamado Game Maker's Toolkit y un episodio que quise hacer
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por un largo tiempo es un análisis del diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda.
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Creo que estas cosas son fascinantes. Tienen estos retorcidos, contorsionados, laberintos no lineales
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como cajas de acertijos llenos de enemigos y trampas. Tienen estupendos combates contra jefes y arquitectura
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única y los mejores son esos gigantes acertijos mecánicos para resolver.
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Pero si quiero hacer este episodio correctamente, voy a necesitar revisitar todos los grandes juegos
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de Zelda, y eso va a tomar cientos de horas. Lo que es un gran trabajo de investigación para solo
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un video.
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Así que pensé que sería divertido emitir un grupo de episodios spin-off a medida que avanzo. Un video
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por cada juego de Zelda que juego, con mis pensamientos y descubrimientos en el diseño de mazmorras en ese
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juego.
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Si quieres seguirlo, eso es genial. Si prefieres el investigado más a fondo
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y pequeño episodio que suelo hacer, solo espera unos cuantos meses y voy a hacer un episodio apropiado
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de Game Maker's Toolkit con todo lo que he aprendido sobre este tema.
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Estoy dando inicio con The Legend of Zelda: A Link to the Past. Es el tercer juego de Zelda
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pero es donde Nintendo realmente estableció la formula, e introdujo elementos iconicos
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como la espada maestra, piezas de corazon, y el dispado de gancho.
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Vamos a empezar hablando de linealidad. ¿Las mazmorras te guían de habitación a habitación,
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o te dejan explorar sus diseños de la manera que deseas? La respuesta es que algunas mazmorras
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hacen lo primero, otras lo segundo, y algunas se encuentran en el medio.
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Las que se encuentran en el medio incluyen the Eastern Palace (el Palacio del Este): La primer mazmorra en el juego.
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Lo que notarás es que hay un solo camino que puedes tomar a través de la mazmorra. Tienes
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que ir más allá de estas piedras, después alrededor en un gran loop (lazo) para llegar a esta habitación,
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Luego a través de este área para conseguir la llave grande, entonces estas libre para el cofre y conseguir
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el arco, y subir las escaleras para luchar contra el jefe.
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Pero la mazmorra se siente menos lineal que eso, por varias razones. Una es el número
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de habitaciones opcionales -esta contiene el mapa de la mazmorra, que no es esencial. Y esta
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solo contiene un puñado de rupias.
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Esas habitaciones -ademas de la posibilidad de visitar habitaciones a las que vendrás mas adelante como este área
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donde un par de bloques hacen un camino de una dirección- le dan a la mazmorra un gran espacio
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explorable. Hay un montón habitaciones y puertas para elegir.
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Además, las llaves (y cerraduras) te fuerzan a alejarte del camino crítico. No puedes pasar por esta puerta hasta que
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hagas un un desvío a esta habitación para encontrar la llave. Nintendo puede modular la dificultad moviento
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la llave más lejos de la puerta.
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Y finalmente, el camino entrecruza la mazmorra entera. Este puente esta sobre las piedras
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que esquivaste antes, la excursión para obtener la llave grande te envía en una gran vuelta alrededor de
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la mazmorra, y la llave grande te hace volver hacia esta habitación con el cofre gigante.
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Todo esto oscurece el camino critico, forzándote a explorar para encontrarlo. Así mientras la mazmorra
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esencialmente te guía por un camino, sientes que estas haciendo tu propia
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ruta. Cosas inteligentes.
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Otras mazmorras están menos prescritas en la forma de resolverlas. The Palace of Darkness (El Palacio de la Oscuridad)
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-la quinta mazmorra- te verá llevando mas de una llave en tu bolsa por primera
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vez en el juego. Y puedes usar esas llaves en múltiples puertas cerradas.
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Lo que significa que puedes avanzar a través de la mazmorra en un verdadero modo no lineal. Para
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esta puerta, podrías usar esta llave, o esta llave. Y luego podrías abrir esta puerta o
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esta puerta, y usar esta llave, esta llave, o cualquiera de las dos primeras llaves.
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Todavía hay un conjunto predeterminado de habitaciones que tienes que visitar pero teniendo algo de agencia sobre
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tu ruta te da el sentimiento real de que estas tomando decisiones, y te econtrarás
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llegando a unos cuantos callejones sin salida.
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Lo que es sorprendente es el numero de habitaciones opcionales en las mazmorras de este diseño. Toma esta
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planta principal de Ganon's Keep: no necesitas ir a ninguna de estas habitaciones para finalizar la mazmorra.
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Y en Misery Mire, hay cinco llaves para encontrar pero en realidad puedes resolver la mazmorra
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entera con solo dos si sabes lo que estás haciendo.
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Por supuesto, raramente sabes que estás haciendo entonces estas habitaciones innecesarias deben estar ahí para
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hacer que la mazmorra se sienta mas grande y difícil de lo que realmente es, dándote tantas llaves y cerraduras
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y habitaciones para explorar que te sientes como un campeón para resolver acertijos cuando terminas.
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Turtle Rock es otra mazmorra que se siente más difícil de lo que es. Esta habitación tiene una loca union de tuberías
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con forma de spaghetti pero en realidad solo es necesario seguir dos de ellas para tener éxito.
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Algunas mazmorras son completamente lineales. Especialmente en el regreso a Hyrule Castle. Te mueves
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de habitación a habitación, y todas las puertas cerradas son abiertas con llaves encontradas en la
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misma habitación
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Pero eso encaja con el tono de la historia. En este punto, Zelda ha sido secuestrada (de nuevo) y estás cargando
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contra la torre de Hyrule Castle -machacando todo lo que esta en tu camino. Este es el momento para un golpe
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de enemigos mientras vas detrás de Zelda. No para pensar en resolver acertijos y perderte.
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Esta es la única mazmorra así pero encontrarás que algunas mazmorras estan a medio camino entre
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dos estilos. Desert Palace, la segunda mazmorra, empieza relativamente no lineal con esta masiva
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cámara de apertura que tiene siete enormes puertas para explorar, y una mas para desbloquear.
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Pero después de eso se convierte en un camino sencillo hacia el jefe.
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Esto da un aumento gradual de tensión. Rara vez das con la puerta del jefe mientras
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exploras: llegas ahí luego de una sección donde tienes que moverte rápidamente de habitación a habitación, luchando
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contra los malos, y aumentando las apuestas antes de ir cara a cara con el monstruo final.
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Hay un bonito momento en The Tower of Hera que nos recuerda que mientras Zelda no iría
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al 3D por siete años más, las mazmorras en A Link to the Past ya estaban haciéndonos pensar acerca de
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el espacio como un edificio con verticalidad.
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Porque para llegar a la Moon Pearl, que esta en este gran cofre en el piso cuatro, tienes que
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lanzarte desde el punto exacto en el piso cinco. Este acertijo no reventara tu cabeza
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pero te hará pensar en estas mazmorras como espacios 3D reales.
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Es una pena que no haya mas mazmorras que realmente te hagan pensar en como
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encajan, con el fin de navegar en ellas.
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Pero aquí hay una buena situación que hace justamente eso. En el Palacio de la Oscuridad(Palace of Darkness) necesitas bajar
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los bloques naranja para llegar a esta escalera. Pero si los bajas golpeando ya sea
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este interruptor o este, elevará también los bloques azules y evitara que llegues
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a la escalera. Entonces tendras que dar la vuelta a la mazmorra y volver por la habitación del sur.
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Es simple pero es una elegante pieza de diseño que te alienta a entender la disposición
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del nivel y promueve una cierta visión del futuro.
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Una versión mas complicada de este acertijo viene en el largo y sinuoso Ice Palace.
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Es quizás la mazmorra más difícil del juego y cuando finalmente llegas al final te
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das cuenta de que necesitas empujar este bloque en el agujero y -esta vez- necesitas bajar
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los bloques azules pero eso elevara los naranjas y te bloquearán. Y esta vez la ruta
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para volver es mucho más difícil de encontrar.
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Otra mazmorra que vale la pena mencionar es Skull Woods, que tiene lugar bajo el suelo
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y sobre el suelo. Es interesante ver a Nintendo jugando con la formula de la mazmorra tan temprano en
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el juego. Igualmente, Thieve's Town te tiene guiando a esta chica hacia una habitación bañada de luz,
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donde se transforma en el jefe de la mazmorra, Blind.
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Así que ahí lo tenemos. 12 mazmorras -algunas sencillas, otras retorcidas. algunas no lineales. Te piden
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que entiendas la forma en que la mazmorra se junta, y te sorprenden rompiendo con lo convencional.
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En general, es un buen comienzo para esta serie.
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Y la pregunta es - ¿y ahora? ¿a Link's Awakening, o saltamos a Ocarina
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of Time? Déjame saber que piensas en los comentarios a continuación.
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Gracias por mirar, Claves Jefe se hace posible gracias a la buena gente en Patreon que está
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de alguna manera feliz de financiar un proyecto de varios meses de largo para hacer videos de 10 minutos sobre
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los juegos de Zelda. Que puñado de bueno raritos.