< Return to Video

The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys

  • 0:01 - 0:05
    Hola. Mi nombre es Mark y esto es las Claves Jefe.
  • 0:05 - 0:11
    Entonces, hago un show de YouTube llamado Game Maker's Toolkit y un episodio que quise hacer
  • 0:11 - 0:16
    por un largo tiempo es un análisis del diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda.
  • 0:16 - 0:24
    Creo que estas cosas son fascinantes. Tienen estos retorcidos, contorsionados, laberintos no lineales
  • 0:24 - 0:29
    como cajas de acertijos llenos de enemigos y trampas. Tienen estupendos combates contra jefes y arquitectura
  • 0:29 - 0:35
    única y los mejores son esos gigantes acertijos mecánicos para resolver.
  • 0:35 - 0:40
    Pero si quiero hacer este episodio correctamente, voy a necesitar revisitar todos los grandes juegos
  • 0:40 - 0:45
    de Zelda, y eso va a tomar cientos de horas. Lo que es un gran trabajo de investigación para solo
  • 0:45 - 0:46
    un video.
  • 0:46 - 0:51
    Así que pensé que sería divertido emitir un grupo de episodios spin-off a medida que avanzo. Un video
  • 0:51 - 0:57
    por cada juego de Zelda que juego, con mis pensamientos y descubrimientos en el diseño de mazmorras en ese
  • 0:57 - 0:57
    juego.
  • 0:57 - 1:01
    Si quieres seguirlo, eso es genial. Si prefieres el investigado más a fondo
  • 1:01 - 1:06
    y pequeño episodio que suelo hacer, solo espera unos cuantos meses y voy a hacer un episodio apropiado
  • 1:06 - 1:12
    de Game Maker's Toolkit con todo lo que he aprendido sobre este tema.
  • 1:12 - 1:18
    Estoy dando inicio con The Legend of Zelda: A Link to the Past. Es el tercer juego de Zelda
  • 1:18 - 1:23
    pero es donde Nintendo realmente estableció la formula, e introdujo elementos iconicos
  • 1:23 - 1:27
    como la espada maestra, piezas de corazon, y el dispado de gancho.
  • 1:27 - 1:32
    Vamos a empezar hablando de linealidad. ¿Las mazmorras te guían de habitación a habitación,
  • 1:32 - 1:38
    o te dejan explorar sus diseños de la manera que deseas? La respuesta es que algunas mazmorras
  • 1:38 - 1:43
    hacen lo primero, otras lo segundo, y algunas se encuentran en el medio.
  • 1:43 - 1:48
    Las que se encuentran en el medio incluyen the Eastern Palace (el Palacio del Este): La primer mazmorra en el juego.
  • 1:48 - 1:53
    Lo que notarás es que hay un solo camino que puedes tomar a través de la mazmorra. Tienes
  • 1:53 - 1:59
    que ir más allá de estas piedras, después alrededor en un gran loop (lazo) para llegar a esta habitación,
  • 1:59 - 2:03
    Luego a través de este área para conseguir la llave grande, entonces estas libre para el cofre y conseguir
  • 2:03 - 2:06
    el arco, y subir las escaleras para luchar contra el jefe.
  • 2:06 - 2:12
    Pero la mazmorra se siente menos lineal que eso, por varias razones. Una es el número
  • 2:12 - 2:16
    de habitaciones opcionales -esta contiene el mapa de la mazmorra, que no es esencial. Y esta
  • 2:16 - 2:18
    solo contiene un puñado de rupias.
  • 2:18 - 2:23
    Esas habitaciones -ademas de la posibilidad de visitar habitaciones a las que vendrás mas adelante como este área
  • 2:23 - 2:29
    donde un par de bloques hacen un camino de una dirección- le dan a la mazmorra un gran espacio
  • 2:29 - 2:32
    explorable. Hay un montón habitaciones y puertas para elegir.
  • 2:32 - 2:38
    Además, las llaves (y cerraduras) te fuerzan a alejarte del camino crítico. No puedes pasar por esta puerta hasta que
  • 2:38 - 2:43
    hagas un un desvío a esta habitación para encontrar la llave. Nintendo puede modular la dificultad moviento
  • 2:43 - 2:46
    la llave más lejos de la puerta.
  • 2:46 - 2:52
    Y finalmente, el camino entrecruza la mazmorra entera. Este puente esta sobre las piedras
  • 2:52 - 2:57
    que esquivaste antes, la excursión para obtener la llave grande te envía en una gran vuelta alrededor de
  • 2:57 - 3:01
    la mazmorra, y la llave grande te hace volver hacia esta habitación con el cofre gigante.
  • 3:01 - 3:08
    Todo esto oscurece el camino critico, forzándote a explorar para encontrarlo. Así mientras la mazmorra
  • 3:08 - 3:12
    esencialmente te guía por un camino, sientes que estas haciendo tu propia
  • 3:12 - 3:14
    ruta. Cosas inteligentes.
  • 3:14 - 3:19
    Otras mazmorras están menos prescritas en la forma de resolverlas. The Palace of Darkness (El Palacio de la Oscuridad)
  • 3:19 - 3:24
    -la quinta mazmorra- te verá llevando mas de una llave en tu bolsa por primera
  • 3:24 - 3:29
    vez en el juego. Y puedes usar esas llaves en múltiples puertas cerradas.
  • 3:29 - 3:33
    Lo que significa que puedes avanzar a través de la mazmorra en un verdadero modo no lineal. Para
  • 3:33 - 3:38
    esta puerta, podrías usar esta llave, o esta llave. Y luego podrías abrir esta puerta o
  • 3:38 - 3:42
    esta puerta, y usar esta llave, esta llave, o cualquiera de las dos primeras llaves.
  • 3:42 - 3:47
    Todavía hay un conjunto predeterminado de habitaciones que tienes que visitar pero teniendo algo de agencia sobre
  • 3:47 - 3:52
    tu ruta te da el sentimiento real de que estas tomando decisiones, y te econtrarás
  • 3:52 - 3:54
    llegando a unos cuantos callejones sin salida.
  • 3:54 - 3:59
    Lo que es sorprendente es el numero de habitaciones opcionales en las mazmorras de este diseño. Toma esta
  • 3:59 - 4:05
    planta principal de Ganon's Keep: no necesitas ir a ninguna de estas habitaciones para finalizar la mazmorra.
  • 4:05 - 4:06
  • 4:06 - 4:10
    Y en Misery Mire, hay cinco llaves para encontrar pero en realidad puedes resolver la mazmorra
  • 4:10 - 4:13
    entera con solo dos si sabes lo que estás haciendo.
  • 4:13 - 4:17
    Por supuesto, raramente sabes que estás haciendo entonces estas habitaciones innecesarias deben estar ahí para
  • 4:17 - 4:23
    hacer que la mazmorra se sienta mas grande y difícil de lo que realmente es, dándote tantas llaves y cerraduras
  • 4:23 - 4:28
    y habitaciones para explorar que te sientes como un campeón para resolver acertijos cuando terminas.
  • 4:28 - 4:33
    Turtle Rock es otra mazmorra que se siente más difícil de lo que es. Esta habitación tiene una loca union de tuberías
  • 4:33 - 4:39
    con forma de spaghetti pero en realidad solo es necesario seguir dos de ellas para tener éxito.
  • 4:39 - 4:44
    Algunas mazmorras son completamente lineales. Especialmente en el regreso a Hyrule Castle. Te mueves
  • 4:44 - 4:49
    de habitación a habitación, y todas las puertas cerradas son abiertas con llaves encontradas en la
  • 4:49 - 4:49
    misma habitación
  • 4:49 - 4:55
    Pero eso encaja con el tono de la historia. En este punto, Zelda ha sido secuestrada (de nuevo) y estás cargando
  • 4:55 - 5:00
    contra la torre de Hyrule Castle -machacando todo lo que esta en tu camino. Este es el momento para un golpe
  • 5:00 - 5:05
    de enemigos mientras vas detrás de Zelda. No para pensar en resolver acertijos y perderte.
  • 5:05 - 5:10
    Esta es la única mazmorra así pero encontrarás que algunas mazmorras estan a medio camino entre
  • 5:10 - 5:15
    dos estilos. Desert Palace, la segunda mazmorra, empieza relativamente no lineal con esta masiva
  • 5:15 - 5:20
    cámara de apertura que tiene siete enormes puertas para explorar, y una mas para desbloquear.
  • 5:20 - 5:24
    Pero después de eso se convierte en un camino sencillo hacia el jefe.
  • 5:24 - 5:29
    Esto da un aumento gradual de tensión. Rara vez das con la puerta del jefe mientras
  • 5:29 - 5:35
    exploras: llegas ahí luego de una sección donde tienes que moverte rápidamente de habitación a habitación, luchando
  • 5:35 - 5:39
    contra los malos, y aumentando las apuestas antes de ir cara a cara con el monstruo final.
  • 5:39 - 5:44
    Hay un bonito momento en The Tower of Hera que nos recuerda que mientras Zelda no iría
  • 5:44 - 5:50
    al 3D por siete años más, las mazmorras en A Link to the Past ya estaban haciéndonos pensar acerca de
  • 5:50 - 5:53
    el espacio como un edificio con verticalidad.
  • 5:53 - 5:58
    Porque para llegar a la Moon Pearl, que esta en este gran cofre en el piso cuatro, tienes que
  • 5:58 - 6:06
    lanzarte desde el punto exacto en el piso cinco. Este acertijo no reventara tu cabeza
  • 6:06 - 6:12
    pero te hará pensar en estas mazmorras como espacios 3D reales.
  • 6:12 - 6:15
    Es una pena que no haya mas mazmorras que realmente te hagan pensar en como
  • 6:15 - 6:18
    encajan, con el fin de navegar en ellas.
  • 6:18 - 6:22
    Pero aquí hay una buena situación que hace justamente eso. En el Palacio de la Oscuridad(Palace of Darkness) necesitas bajar
  • 6:22 - 6:27
    los bloques naranja para llegar a esta escalera. Pero si los bajas golpeando ya sea
  • 6:27 - 6:34
    este interruptor o este, elevará también los bloques azules y evitara que llegues
  • 6:34 - 6:39
    a la escalera. Entonces tendras que dar la vuelta a la mazmorra y volver por la habitación del sur.
  • 6:39 - 6:44
    Es simple pero es una elegante pieza de diseño que te alienta a entender la disposición
  • 6:44 - 6:46
    del nivel y promueve una cierta visión del futuro.
  • 6:46 - 6:52
    Una versión mas complicada de este acertijo viene en el largo y sinuoso Ice Palace.
  • 6:52 - 6:56
    Es quizás la mazmorra más difícil del juego y cuando finalmente llegas al final te
  • 6:56 - 7:00
    das cuenta de que necesitas empujar este bloque en el agujero y -esta vez- necesitas bajar
  • 7:00 - 7:05
    los bloques azules pero eso elevara los naranjas y te bloquearán. Y esta vez la ruta
  • 7:05 - 7:08
    para volver es mucho más difícil de encontrar.
  • 7:08 - 7:12
    Otra mazmorra que vale la pena mencionar es Skull Woods, que tiene lugar bajo el suelo
  • 7:12 - 7:18
    y sobre el suelo. Es interesante ver a Nintendo jugando con la formula de la mazmorra tan temprano en
  • 7:18 - 7:24
    el juego. Igualmente, Thieve's Town te tiene guiando a esta chica hacia una habitación bañada de luz,
  • 7:24 - 7:28
    donde se transforma en el jefe de la mazmorra, Blind.
  • 7:28 - 7:35
    Así que ahí lo tenemos. 12 mazmorras -algunas sencillas, otras retorcidas. algunas no lineales. Te piden
  • 7:35 - 7:41
    que entiendas la forma en que la mazmorra se junta, y te sorprenden rompiendo con lo convencional.
  • 7:41 - 7:43
    En general, es un buen comienzo para esta serie.
  • 7:43 - 7:48
    Y la pregunta es - ¿y ahora? ¿a Link's Awakening, o saltamos a Ocarina
  • 7:48 - 7:51
    of Time? Déjame saber que piensas en los comentarios a continuación.
  • 7:51 - 7:56
    Gracias por mirar, Claves Jefe se hace posible gracias a la buena gente en Patreon que está
  • 7:56 - 7:59
    de alguna manera feliz de financiar un proyecto de varios meses de largo para hacer videos de 10 minutos sobre
  • 7:59 - 8:01
    los juegos de Zelda. Que puñado de bueno raritos.
Title:
The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:02

Spanish (Latin America) subtitles

Revisions