0:00:01.079,0:00:04.990 Hola. Mi nombre es Mark y esto es las Claves Jefe. 0:00:04.990,0:00:11.009 Entonces, hago un show de YouTube llamado Game Maker's Toolkit y un episodio que quise hacer 0:00:11.009,0:00:16.080 por un largo tiempo es un análisis del diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda. 0:00:16.080,0:00:23.619 Creo que estas cosas son fascinantes. Tienen estos retorcidos, contorsionados, laberintos no lineales 0:00:23.619,0:00:29.090 como cajas de acertijos llenos de enemigos y trampas. Tienen estupendos combates contra jefes y arquitectura 0:00:29.090,0:00:35.440 única y los mejores son esos gigantes acertijos mecánicos para resolver. 0:00:35.440,0:00:40.409 Pero si quiero hacer este episodio correctamente, voy a necesitar revisitar todos los grandes juegos 0:00:40.409,0:00:45.250 de Zelda, y eso va a tomar cientos de horas. Lo que es un gran trabajo de investigación para solo 0:00:45.250,0:00:46.400 un video. 0:00:46.400,0:00:51.470 Así que pensé que sería divertido emitir un grupo de episodios spin-off a medida que avanzo. Un video 0:00:51.470,0:00:56.650 por cada juego de Zelda que juego, con mis pensamientos y descubrimientos en el diseño de mazmorras en ese 0:00:56.650,0:00:57.400 juego. 0:00:57.400,0:01:01.460 Si quieres seguirlo, eso es genial. Si prefieres el investigado más a fondo 0:01:01.460,0:01:06.370 y pequeño episodio que suelo hacer, solo espera unos cuantos meses y voy a hacer un episodio apropiado 0:01:06.370,0:01:11.670 de Game Maker's Toolkit con todo lo que he aprendido sobre este tema. 0:01:11.670,0:01:17.530 Estoy dando inicio con The Legend of Zelda: A Link to the Past. Es el tercer juego de Zelda 0:01:17.530,0:01:22.660 pero es donde Nintendo realmente estableció la formula, e introdujo elementos iconicos 0:01:22.660,0:01:26.790 como la espada maestra, piezas de corazon, y el dispado de gancho. 0:01:26.790,0:01:32.370 Vamos a empezar hablando de linealidad. ¿Las mazmorras te guían de habitación a habitación, 0:01:32.370,0:01:37.970 o te dejan explorar sus diseños de la manera que deseas? La respuesta es que algunas mazmorras 0:01:37.970,0:01:43.060 hacen lo primero, otras lo segundo, y algunas se encuentran en el medio. 0:01:43.060,0:01:48.140 Las que se encuentran en el medio incluyen the Eastern Palace (el Palacio del Este): La primer mazmorra en el juego. 0:01:48.140,0:01:52.710 Lo que notarás es que hay un solo camino que puedes tomar a través de la mazmorra. Tienes 0:01:52.710,0:01:58.560 que ir más allá de estas piedras, después alrededor en un gran loop (lazo) para llegar a esta habitación, 0:01:58.560,0:02:03.170 Luego a través de este área para conseguir la llave grande, entonces estas libre para el cofre y conseguir 0:02:03.170,0:02:05.860 el arco, y subir las escaleras para luchar contra el jefe. 0:02:05.860,0:02:11.690 Pero la mazmorra se siente menos lineal que eso, por varias razones. Una es el número 0:02:11.690,0:02:15.880 de habitaciones opcionales -esta contiene el mapa de la mazmorra, que no es esencial. Y esta 0:02:15.880,0:02:18.290 solo contiene un puñado de rupias. 0:02:18.290,0:02:22.910 Esas habitaciones -ademas de la posibilidad de visitar habitaciones a las que vendrás mas adelante como este área 0:02:22.910,0:02:28.670 donde un par de bloques hacen un camino de una dirección- le dan a la mazmorra un gran espacio 0:02:28.670,0:02:32.440 explorable. Hay un montón habitaciones y puertas para elegir. 0:02:32.440,0:02:37.530 Además, las llaves (y cerraduras) te fuerzan a alejarte del camino crítico. No puedes pasar por esta puerta hasta que 0:02:37.530,0:02:42.920 hagas un un desvío a esta habitación para encontrar la llave. Nintendo puede modular la dificultad moviento 0:02:42.920,0:02:45.540 la llave más lejos de la puerta. 0:02:45.540,0:02:51.950 Y finalmente, el camino entrecruza la mazmorra entera. Este puente esta sobre las piedras 0:02:51.950,0:02:57.250 que esquivaste antes, la excursión para obtener la llave grande te envía en una gran vuelta alrededor de 0:02:57.250,0:03:00.870 la mazmorra, y la llave grande te hace volver hacia esta habitación con el cofre gigante. 0:03:00.870,0:03:07.620 Todo esto oscurece el camino critico, forzándote a explorar para encontrarlo. Así mientras la mazmorra 0:03:07.620,0:03:12.130 esencialmente te guía por un camino, sientes que estas haciendo tu propia 0:03:12.130,0:03:14.000 ruta. Cosas inteligentes. 0:03:14.000,0:03:19.150 Otras mazmorras están menos prescritas en la forma de resolverlas. The Palace of Darkness (El Palacio de la Oscuridad) 0:03:19.150,0:03:23.709 -la quinta mazmorra- te verá llevando mas de una llave en tu bolsa por primera 0:03:23.709,0:03:28.650 vez en el juego. Y puedes usar esas llaves en múltiples puertas cerradas. 0:03:28.650,0:03:33.290 Lo que significa que puedes avanzar a través de la mazmorra en un verdadero modo no lineal. Para 0:03:33.290,0:03:38.370 esta puerta, podrías usar esta llave, o esta llave. Y luego podrías abrir esta puerta o 0:03:38.370,0:03:42.239 esta puerta, y usar esta llave, esta llave, o cualquiera de las dos primeras llaves. 0:03:42.239,0:03:46.940 Todavía hay un conjunto predeterminado de habitaciones que tienes que visitar pero teniendo algo de agencia sobre 0:03:46.940,0:03:51.520 tu ruta te da el sentimiento real de que estas tomando decisiones, y te econtrarás 0:03:51.520,0:03:53.580 llegando a unos cuantos callejones sin salida. 0:03:53.580,0:03:59.170 Lo que es sorprendente es el numero de habitaciones opcionales en las mazmorras de este diseño. Toma esta 0:03:59.170,0:04:04.810 planta principal de Ganon's Keep: no necesitas ir a ninguna de estas habitaciones para finalizar la mazmorra. 0:04:04.810,0:04:05.700 0:04:05.700,0:04:10.190 Y en Misery Mire, hay cinco llaves para encontrar pero en realidad puedes resolver la mazmorra 0:04:10.190,0:04:12.849 entera con solo dos si sabes lo que estás haciendo. 0:04:12.849,0:04:17.459 Por supuesto, raramente sabes que estás haciendo entonces estas habitaciones innecesarias deben estar ahí para 0:04:17.459,0:04:23.069 hacer que la mazmorra se sienta mas grande y difícil de lo que realmente es, dándote tantas llaves y cerraduras 0:04:23.069,0:04:27.589 y habitaciones para explorar que te sientes como un campeón para resolver acertijos cuando terminas. 0:04:27.589,0:04:33.180 Turtle Rock es otra mazmorra que se siente más difícil de lo que es. Esta habitación tiene una loca union de tuberías 0:04:33.180,0:04:39.029 con forma de spaghetti pero en realidad solo es necesario seguir dos de ellas para tener éxito. 0:04:39.029,0:04:44.270 Algunas mazmorras son completamente lineales. Especialmente en el regreso a Hyrule Castle. Te mueves 0:04:44.270,0:04:48.610 de habitación a habitación, y todas las puertas cerradas son abiertas con llaves encontradas en la 0:04:48.610,0:04:49.490 misma habitación 0:04:49.490,0:04:55.330 Pero eso encaja con el tono de la historia. En este punto, Zelda ha sido secuestrada (de nuevo) y estás cargando 0:04:55.330,0:05:00.389 contra la torre de Hyrule Castle -machacando todo lo que esta en tu camino. Este es el momento para un golpe 0:05:00.389,0:05:05.169 de enemigos mientras vas detrás de Zelda. No para pensar en resolver acertijos y perderte. 0:05:05.169,0:05:09.659 Esta es la única mazmorra así pero encontrarás que algunas mazmorras estan a medio camino entre 0:05:09.659,0:05:15.369 dos estilos. Desert Palace, la segunda mazmorra, empieza relativamente no lineal con esta masiva 0:05:15.369,0:05:20.439 cámara de apertura que tiene siete enormes puertas para explorar, y una mas para desbloquear. 0:05:20.439,0:05:24.180 Pero después de eso se convierte en un camino sencillo hacia el jefe. 0:05:24.180,0:05:29.270 Esto da un aumento gradual de tensión. Rara vez das con la puerta del jefe mientras 0:05:29.270,0:05:34.699 exploras: llegas ahí luego de una sección donde tienes que moverte rápidamente de habitación a habitación, luchando 0:05:34.699,0:05:39.369 contra los malos, y aumentando las apuestas antes de ir cara a cara con el monstruo final. 0:05:39.369,0:05:43.830 Hay un bonito momento en The Tower of Hera que nos recuerda que mientras Zelda no iría 0:05:43.830,0:05:49.919 al 3D por siete años más, las mazmorras en A Link to the Past ya estaban haciéndonos pensar acerca de 0:05:49.919,0:05:52.990 el espacio como un edificio con verticalidad. 0:05:52.990,0:05:57.749 Porque para llegar a la Moon Pearl, que esta en este gran cofre en el piso cuatro, tienes que 0:05:57.749,0:06:06.439 lanzarte desde el punto exacto en el piso cinco. Este acertijo no reventara tu cabeza 0:06:06.439,0:06:11.699 pero te hará pensar en estas mazmorras como espacios 3D reales. 0:06:11.699,0:06:15.279 Es una pena que no haya mas mazmorras que realmente te hagan pensar en como 0:06:15.279,0:06:17.599 encajan, con el fin de navegar en ellas. 0:06:17.599,0:06:22.229 Pero aquí hay una buena situación que hace justamente eso. En el Palacio de la Oscuridad(Palace of Darkness) necesitas bajar 0:06:22.229,0:06:26.990 los bloques naranja para llegar a esta escalera. Pero si los bajas golpeando ya sea 0:06:26.990,0:06:33.559 este interruptor o este, elevará también los bloques azules y evitara que llegues 0:06:33.559,0:06:39.479 a la escalera. Entonces tendras que dar la vuelta a la mazmorra y volver por la habitación del sur. 0:06:39.479,0:06:43.759 Es simple pero es una elegante pieza de diseño que te alienta a entender la disposición 0:06:43.759,0:06:46.319 del nivel y promueve una cierta visión del futuro. 0:06:46.319,0:06:51.800 Una versión mas complicada de este acertijo viene en el largo y sinuoso Ice Palace. 0:06:51.800,0:06:55.569 Es quizás la mazmorra más difícil del juego y cuando finalmente llegas al final te 0:06:55.569,0:07:00.020 das cuenta de que necesitas empujar este bloque en el agujero y -esta vez- necesitas bajar 0:07:00.020,0:07:04.789 los bloques azules pero eso elevara los naranjas y te bloquearán. Y esta vez la ruta 0:07:04.789,0:07:08.119 para volver es mucho más difícil de encontrar. 0:07:08.119,0:07:12.179 Otra mazmorra que vale la pena mencionar es Skull Woods, que tiene lugar bajo el suelo 0:07:12.179,0:07:17.960 y sobre el suelo. Es interesante ver a Nintendo jugando con la formula de la mazmorra tan temprano en 0:07:17.960,0:07:23.770 el juego. Igualmente, Thieve's Town te tiene guiando a esta chica hacia una habitación bañada de luz, 0:07:23.770,0:07:28.259 donde se transforma en el jefe de la mazmorra, Blind. 0:07:28.259,0:07:34.969 Así que ahí lo tenemos. 12 mazmorras -algunas sencillas, otras retorcidas. algunas no lineales. Te piden 0:07:34.969,0:07:40.649 que entiendas la forma en que la mazmorra se junta, y te sorprenden rompiendo con lo convencional. 0:07:40.649,0:07:43.050 En general, es un buen comienzo para esta serie. 0:07:43.050,0:07:47.740 Y la pregunta es - ¿y ahora? ¿a Link's Awakening, o saltamos a Ocarina 0:07:47.740,0:07:51.209 of Time? Déjame saber que piensas en los comentarios a continuación. 0:07:51.209,0:07:55.569 Gracias por mirar, Claves Jefe se hace posible gracias a la buena gente en Patreon que está 0:07:55.569,0:07:59.339 de alguna manera feliz de financiar un proyecto de varios meses de largo para hacer videos de 10 minutos sobre 0:07:59.339,0:08:01.139 los juegos de Zelda. Que puñado de bueno raritos.