Hola. Mi nombre es Mark y esto es las Claves Jefe.
Entonces, hago un show de YouTube llamado Game Maker's Toolkit y un episodio que quise hacer
por un largo tiempo es un análisis del diseño de mazmorras en los juegos de The Legend of Zelda.
Creo que estas cosas son fascinantes. Tienen estos retorcidos, contorsionados, laberintos no lineales
como cajas de acertijos llenos de enemigos y trampas. Tienen estupendos combates contra jefes y arquitectura
única y los mejores son esos gigantes acertijos mecánicos para resolver.
Pero si quiero hacer este episodio correctamente, voy a necesitar revisitar todos los grandes juegos
de Zelda, y eso va a tomar cientos de horas. Lo que es un gran trabajo de investigación para solo
un video.
Así que pensé que sería divertido emitir un grupo de episodios spin-off a medida que avanzo. Un video
por cada juego de Zelda que juego, con mis pensamientos y descubrimientos en el diseño de mazmorras en ese
juego.
Si quieres seguirlo, eso es genial. Si prefieres el investigado más a fondo
y pequeño episodio que suelo hacer, solo espera unos cuantos meses y voy a hacer un episodio apropiado
de Game Maker's Toolkit con todo lo que he aprendido sobre este tema.
Estoy dando inicio con The Legend of Zelda: A Link to the Past. Es el tercer juego de Zelda
pero es donde Nintendo realmente estableció la formula, e introdujo elementos iconicos
como la espada maestra, piezas de corazon, y el dispado de gancho.
Vamos a empezar hablando de linealidad. ¿Las mazmorras te guían de habitación a habitación,
o te dejan explorar sus diseños de la manera que deseas? La respuesta es que algunas mazmorras
hacen lo primero, otras lo segundo, y algunas se encuentran en el medio.
Las que se encuentran en el medio incluyen the Eastern Palace (el Palacio del Este): La primer mazmorra en el juego.
Lo que notarás es que hay un solo camino que puedes tomar a través de la mazmorra. Tienes
que ir más allá de estas piedras, después alrededor en un gran loop (lazo) para llegar a esta habitación,
Luego a través de este área para conseguir la llave grande, entonces estas libre para el cofre y conseguir
el arco, y subir las escaleras para luchar contra el jefe.
Pero la mazmorra se siente menos lineal que eso, por varias razones. Una es el número
de habitaciones opcionales -esta contiene el mapa de la mazmorra, que no es esencial. Y esta
solo contiene un puñado de rupias.
Esas habitaciones -ademas de la posibilidad de visitar habitaciones a las que vendrás mas adelante como este área
donde un par de bloques hacen un camino de una dirección- le dan a la mazmorra un gran espacio
explorable. Hay un montón habitaciones y puertas para elegir.
Además, las llaves (y cerraduras) te fuerzan a alejarte del camino crítico. No puedes pasar por esta puerta hasta que
hagas un un desvío a esta habitación para encontrar la llave. Nintendo puede modular la dificultad moviento
la llave más lejos de la puerta.
Y finalmente, el camino entrecruza la mazmorra entera. Este puente esta sobre las piedras
que esquivaste antes, la excursión para obtener la llave grande te envía en una gran vuelta alrededor de
la mazmorra, y la llave grande te hace volver hacia esta habitación con el cofre gigante.
Todo esto oscurece el camino critico, forzándote a explorar para encontrarlo. Así mientras la mazmorra
esencialmente te guía por un camino, sientes que estas haciendo tu propia
ruta. Cosas inteligentes.
Otras mazmorras están menos prescritas en la forma de resolverlas. The Palace of Darkness (El Palacio de la Oscuridad)
-la quinta mazmorra- te verá llevando mas de una llave en tu bolsa por primera
vez en el juego. Y puedes usar esas llaves en múltiples puertas cerradas.
Lo que significa que puedes avanzar a través de la mazmorra en un verdadero modo no lineal. Para
esta puerta, podrías usar esta llave, o esta llave. Y luego podrías abrir esta puerta o
esta puerta, y usar esta llave, esta llave, o cualquiera de las dos primeras llaves.
Todavía hay un conjunto predeterminado de habitaciones que tienes que visitar pero teniendo algo de agencia sobre
tu ruta te da el sentimiento real de que estas tomando decisiones, y te econtrarás
llegando a unos cuantos callejones sin salida.
Lo que es sorprendente es el numero de habitaciones opcionales en las mazmorras de este diseño. Toma esta
planta principal de Ganon's Keep: no necesitas ir a ninguna de estas habitaciones para finalizar la mazmorra.
Y en Misery Mire, hay cinco llaves para encontrar pero en realidad puedes resolver la mazmorra
entera con solo dos si sabes lo que estás haciendo.
Por supuesto, raramente sabes que estás haciendo entonces estas habitaciones innecesarias deben estar ahí para
hacer que la mazmorra se sienta mas grande y difícil de lo que realmente es, dándote tantas llaves y cerraduras
y habitaciones para explorar que te sientes como un campeón para resolver acertijos cuando terminas.
Turtle Rock es otra mazmorra que se siente más difícil de lo que es. Esta habitación tiene una loca union de tuberías
con forma de spaghetti pero en realidad solo es necesario seguir dos de ellas para tener éxito.
Algunas mazmorras son completamente lineales. Especialmente en el regreso a Hyrule Castle. Te mueves
de habitación a habitación, y todas las puertas cerradas son abiertas con llaves encontradas en la
misma habitación
Pero eso encaja con el tono de la historia. En este punto, Zelda ha sido secuestrada (de nuevo) y estás cargando
contra la torre de Hyrule Castle -machacando todo lo que esta en tu camino. Este es el momento para un golpe
de enemigos mientras vas detrás de Zelda. No para pensar en resolver acertijos y perderte.
Esta es la única mazmorra así pero encontrarás que algunas mazmorras estan a medio camino entre
dos estilos. Desert Palace, la segunda mazmorra, empieza relativamente no lineal con esta masiva
cámara de apertura que tiene siete enormes puertas para explorar, y una mas para desbloquear.
Pero después de eso se convierte en un camino sencillo hacia el jefe.
Esto da un aumento gradual de tensión. Rara vez das con la puerta del jefe mientras
exploras: llegas ahí luego de una sección donde tienes que moverte rápidamente de habitación a habitación, luchando
contra los malos, y aumentando las apuestas antes de ir cara a cara con el monstruo final.
Hay un bonito momento en The Tower of Hera que nos recuerda que mientras Zelda no iría
al 3D por siete años más, las mazmorras en A Link to the Past ya estaban haciéndonos pensar acerca de
el espacio como un edificio con verticalidad.
Porque para llegar a la Moon Pearl, que esta en este gran cofre en el piso cuatro, tienes que
lanzarte desde el punto exacto en el piso cinco. Este acertijo no reventara tu cabeza
pero te hará pensar en estas mazmorras como espacios 3D reales.
Es una pena que no haya mas mazmorras que realmente te hagan pensar en como
encajan, con el fin de navegar en ellas.
Pero aquí hay una buena situación que hace justamente eso. En el Palacio de la Oscuridad(Palace of Darkness) necesitas bajar
los bloques naranja para llegar a esta escalera. Pero si los bajas golpeando ya sea
este interruptor o este, elevará también los bloques azules y evitara que llegues
a la escalera. Entonces tendras que dar la vuelta a la mazmorra y volver por la habitación del sur.
Es simple pero es una elegante pieza de diseño que te alienta a entender la disposición
del nivel y promueve una cierta visión del futuro.
Una versión mas complicada de este acertijo viene en el largo y sinuoso Ice Palace.
Es quizás la mazmorra más difícil del juego y cuando finalmente llegas al final te
das cuenta de que necesitas empujar este bloque en el agujero y -esta vez- necesitas bajar
los bloques azules pero eso elevara los naranjas y te bloquearán. Y esta vez la ruta
para volver es mucho más difícil de encontrar.
Otra mazmorra que vale la pena mencionar es Skull Woods, que tiene lugar bajo el suelo
y sobre el suelo. Es interesante ver a Nintendo jugando con la formula de la mazmorra tan temprano en
el juego. Igualmente, Thieve's Town te tiene guiando a esta chica hacia una habitación bañada de luz,
donde se transforma en el jefe de la mazmorra, Blind.
Así que ahí lo tenemos. 12 mazmorras -algunas sencillas, otras retorcidas. algunas no lineales. Te piden
que entiendas la forma en que la mazmorra se junta, y te sorprenden rompiendo con lo convencional.
En general, es un buen comienzo para esta serie.
Y la pregunta es - ¿y ahora? ¿a Link's Awakening, o saltamos a Ocarina
of Time? Déjame saber que piensas en los comentarios a continuación.
Gracias por mirar, Claves Jefe se hace posible gracias a la buena gente en Patreon que está
de alguna manera feliz de financiar un proyecto de varios meses de largo para hacer videos de 10 minutos sobre
los juegos de Zelda. Que puñado de bueno raritos.