< Return to Video

Cómo Nintendo resolvió el problema del mundo abierto de Zelda.

  • 0:00 - 0:04
    ¿Cómo haces un mundo abierto donde el jugador
    sea completamente libre de explorar
  • 0:04 - 0:08
    pero que sea llevado también hacia ubicaciones clave,
    necesarias para hacer avanzar la historia?
  • 0:08 - 0:11
    Este fue el desafío más grande que
    afrontó Nintendo al momento de hacer
  • 0:11 - 0:15
    su primer juego de mundo abierto,
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • 0:15 - 0:19
    Querían darle a los jugadores una sensación
    de libertad y exploración,
  • 0:19 - 0:23
    que llevaba sin verse en la franquicia
    desde el primer juego de Zelda para la NES.
  • 0:23 - 0:26
    Pero también querían asegurarse de que
    los jugadores estuvieran progresando
  • 0:26 - 0:30
    en todo momento hacia el objetivo primordial
    de salvar a la princesa Zelda.
  • 0:30 - 0:34
    Esta no era una tarea fácil de cumplir
    - Nintendo pasó por varios intentos fallidos
  • 0:34 - 0:39
    y playtest con resultados negativos hasta finalmente
    dar con el juego que todos conocemos hoy.
  • 0:39 - 0:43
    El que nos hizo reflexionar sobre cómo puede funcionar
    la exploración en un juego de mundo abierto.
  • 0:43 - 0:49
    Nintendo, además, compartió su experiencia
    en este difícil proceso de desarrollo en la
  • 0:49 - 0:53
    "Computer Entertainment Developers Conference"
    de Japón en el año 2017.
  • 0:53 - 0:57
    Fue una conferencia muy interesante
    - y un inusual episodio de Nintendo hablando
  • 0:57 - 1:01
    públicamente sobre los detalles primarios
    y más minuciosos de su diseño y desarrollo de juegos.
  • 1:01 - 1:05
    Sin embargo, esa información es, por desgracia,
    muy difícil de hallar a día de hoy.
  • 1:05 - 1:07
    Nunca subieron la conferencia a internet.
  • 1:07 - 1:11
    Todos los reportes de esta están en japonés
    (y la única traducción al inglés es un registro
  • 1:11 - 1:14
    de un hilo de Twitter que
    ha sido cortado por Twitter).
  • 1:14 - 1:19
    Asimismo, Nintendo hizo que los periodistas retiraran
    las fotos de las diapositivas de la presentación original.
  • 1:19 - 1:22
    Así que - Pensé que era momento de corregir esa negligencia.
  • 1:22 - 1:26
    Para conmemorar la inminente salida del
    siguiente juego de Zelda, Tears of the Kingdom,
  • 1:26 - 1:29
    He decidido traer de vuelta a la mesa esa vieja conferencia.
  • 1:29 - 1:33
    He reunido diferentes reportajes de la charla
    y los hice traducir al inglés.
  • 1:33 - 1:37
    Usé archivos y registros de internet para
    redescubrir las diapositivas perdidas,
  • 1:37 - 1:39
    y usé técnicas gráficas de animación para infundirlas de vida.
  • 1:39 - 1:43
    También usé reescalado por I.A. para
    traer de vuelta capturas de pantalla viejas.
  • 1:43 - 1:47
    Así que, sin más preámbulo, soy Mark Brown, esto es GMTK Mini
  • 1:47 - 1:52
    y esta es la forma en la que Nintendo solucionó
    el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild.
  • 1:53 - 1:59
    Bien, entonces Nintendo había hecho un mapa gigantesco
    para Hyrule y le permitía a los jugadores explorarlo
  • 1:59 - 2:04
    en cualquier dirección– pero necesitaban hallar una manera
    de atraer a los jugadores a ciertas zonas importantes.
  • 2:04 - 2:08
    La idea inicial era usar un sistema de "puntos y líneas".
  • 2:08 - 2:14
    Los puntos serían las Torres Sheikah: esos altos torreones
    resplandecientes que ascienden a lo alto desde el suelo.
  • 2:14 - 2:19
    Pueden verse claramente a gran distancia
    y significan un gran beneficio para el jugador:
  • 2:19 - 2:22
    estas torres revelan una buena porción
    del mapa cuando llegas a la cima.
  • 2:22 - 2:25
    Así que estas 15 torres, aproximadamente,
    serían puntos de orientación visibles y
  • 2:25 - 2:29
    evidentes para el jugador - los cuales
    deberían guiarlos eficazmente por el mapa.
  • 2:29 - 2:32
    Las líneas serían las rutas y caminos entre dichas torres.
  • 2:32 - 2:36
    Y así, Nintendo podría colocar varios
    eventos a lo largo de esas líneas.
  • 2:36 - 2:38
    A medida que se dirigen hacia las torres,
    los jugadores se encontrarían
  • 2:38 - 2:42
    con personajes, campamentos enemigos
    y demás cosas durante el trayecto.
  • 2:42 - 2:44
    Sin embargo, esta idea...fue un rotundo desastre...
  • 2:44 - 2:47
    La orientación funcionaba - pero funcionaba
    demasiado bien, a decir verdad.
  • 2:47 - 2:52
    Los playtesters sentían que estaban atrapados
    en un sendero lineal, forzados a seguir las torres.
  • 2:52 - 2:56
    Varios se quejaron de estar atados a
    una invisible, pero obvia cuerda guía.
  • 2:56 - 3:02
    Y aquellos que se desviaron de la línea, simplemente
    se perdían o no encontraban nada interesante para explorar.
  • 3:02 - 3:06
    Así lo mostraron los análisis: Nintendo
    monitorizó los movimientos de los playtesters
  • 3:06 - 3:09
    y crearon un mapa térmico para ver
    qué áreas había explorado la gente.
  • 3:09 - 3:12
    Y encontraron que los jugadores estaban
    divididos en dos grupos completamente diferentes:
  • 3:12 - 3:17
    cerca del 80% siguieron diligentemente
    la ruta principal de una torre a otra,
  • 3:17 - 3:20
    y el otro 20% , en cierto modo sólo
    deambularon aleatoriamente por el mapa.
  • 3:20 - 3:24
    Ninguno de los dos estilos de juego
    se acercaba a lo que Nintendo buscaba.
  • 3:24 - 3:27
    Así que decidieron usar un procedimiento distinto.
  • 3:27 - 3:31
    En lugar de empujar a los jugadores a
    viajar siempre en dirección a las torres,
  • 3:31 - 3:34
    podían hacer que los jugadores se
    desplazaran a lo largo del mapa
  • 3:34 - 3:37
    atrayéndolos hacia una mayor variedad
    de lugares emblemáticos y puntos de interés.
  • 3:37 - 3:41
    Cosas como los santuarios, los establos
    y los campamentos enemigos.
  • 3:41 - 3:45
    Sólo necesitaban hallar maneras de hacer
    que los jugadores gravitaran hacia esos sitios.
  • 3:45 - 3:48
    Como polillas revoloteando hacia una fuente de luz.
  • 3:48 - 3:52
    Así pues, primero se aseguraron de que
    cada área brindara beneficios notables.
  • 3:52 - 3:55
    Completar santuarios te permite incrementar
    tu salud o tu aguante.
  • 3:55 - 3:57
    Las bases enemigas están repletas de
    armas que puedes recoger.
  • 3:57 - 4:03
    Y aunque los establos inicialmente sólo estaban pensados
    para guardar caballos, Nintendo los hizo mucho más atractivos
  • 4:03 - 4:09
    al añadirles camas para curarse, una tienda y NPC's
    que contaran rumores y dieran misiones alternativas.
  • 4:09 - 4:12
    También valdría la pena recorrer otras
    áreas por los recursos que estas contienen.
  • 4:12 - 4:16
    Nintendo deliberadamente se deshizo de
    objetos curativos simples como los corazones,
  • 4:16 - 4:21
    para alentar a los jugadores a adentrarse en los
    bosques para obtener setas o cazar animales.
  • 4:21 - 4:25
    E hicieron que las rupias fueran extremadamente
    escasas; así los jugadores tendrían que ir hacia las
  • 4:25 - 4:29
    montañas y canteras para minar valiosos minerales,
    los cuales podrían vender a los dueños de las tiendas.
  • 4:29 - 4:32
    Para que este plan funcionara, necesitarían
    además hacer algunos otros ajustes.
  • 4:32 - 4:38
    Verás, las Torres Sheikah son enormes y fáciles de divisar
    - las otras áreas de interés, no tanto.
  • 4:38 - 4:42
    De manera que Nintendo tenía que lograr que
    sobresalieran desde lejos o al observar desde lo alto.
  • 4:42 - 4:47
    A los santuarios se les dió un aspecto iluminado;
    las fogatas desprenden una alta columna de humo;
  • 4:47 - 4:52
    las bases enemigas a menudo están construídas
    alrededor de rocas masivas con forma de cráneo
  • 4:52 - 4:55
    y el establo es una gigantesca estatua de madera de un caballo.
  • 4:55 - 5:00
    Por otra parte, aunque por lo general sólo hay
    una o dos torres Sheikah visibles en pantalla a la vez,
  • 5:00 - 5:04
    podría haber aún así docenas de otros puntos
    o áreas de interés más pequeñas cerca de estas,
  • 5:04 - 5:07
    y tener tantas opciones puede tornarse en algo
    completamente abrumador en un juego de mundo abierto.
  • 5:07 - 5:12
    Y esa fue parte de la razón por la que
    Nintendo crearía "La regla del triángulo".
  • 5:12 - 5:15
    Te explico, Nintendo diseñó el terreno y el paisaje
  • 5:15 - 5:20
    de Hyrule de modo que estuviera hecho en su
    mayoría por triángulos - todo el mapa son
  • 5:20 - 5:24
    colinas, montañas y formaciones rocosas con forma de pirámides y conos.
  • 5:24 - 5:27
    Y esto trae consigo varios beneficios para el diseño del mundo.
  • 5:27 - 5:31
    Como que siempre que se topen con una montaña,
    los jugadores deberán decidir si escalarla,
  • 5:31 - 5:35
    o rodearla - fomentando así la toma
    de decisiones durante la exploración.
  • 5:35 - 5:39
    De igual manera, el jugador naturalmente
    situará su vista en la punta del triángulo
  • 5:39 - 5:43
    por lo que podrás colocar puntos de interés
    en la cima para atraer aún más al jugador.
  • 5:43 - 5:47
    Pero más importante: estos triángulos
    sencillamente bloquean lo que sea que tengan detrás,
  • 5:47 - 5:50
    resultando en que el jugador rara vez se verá abrumado
    por un inmenso campo lleno de cosas para hacer.
  • 5:50 - 5:53
    Normalmente hay sólo un par de lugares llamativos en pantalla,
  • 5:53 - 5:56
    y el resto están escondidos detrás de colinas y montañas.
  • 5:56 - 6:02
    Pero a medida que avanzas hacia estas montañas,
    gradualmente se va revelando lo que está oculto tras ellas.
  • 6:02 - 6:05
    Si escalas la colina o si intentas rodear la base de esta,
  • 6:05 - 6:09
    empezará a verse más terreno. Y esto
    trae consigo un resultado interesante:
  • 6:09 - 6:15
    da lugar a una constante fuente de sorpresa y curiosidad
    a medida que se descubren nuevas ubicaciones.
  • 6:15 - 6:18
    De modo que podrías estar yendo rumbo a un punto de interés,
  • 6:18 - 6:21
    y en el trayecto, cruzarte con dos o tres sitios nuevos.
  • 6:21 - 6:25
    Puede ser un santuario en el horizonte,
    un campamento enemigo a la vuelta de la esquina,
  • 6:25 - 6:29
    una roca de apariencia peculiar o algo curioso
    que viste allá, en la cumbre de una montaña.
  • 6:29 - 6:32
    Adondequiera que vayas y hagas lo que hagas, aparecerán
  • 6:32 - 6:36
    unas cuantas cosas nuevas más,
    que captarán tu atención y te atraerán.
  • 6:36 - 6:38
    Tal vez, esa nueva zona de interés te distraerá y terminarás
  • 6:38 - 6:41
    descartando el plan anterior para
    explorar algún sitio nuevo en su lugar.
  • 6:41 - 6:44
    Y cuando termines, recodarás adonde
    se suponía que deberías haber ido
  • 6:44 - 6:47
    y te pondrás en marcha nuevamente
    - sólo para ser distraído de nuevo.
  • 6:47 - 6:50
    Cualquiera que sea el caso, se produce una reacción en cadena.
  • 6:50 - 6:52
    Un bucle infinito de descubrimientos.
  • 6:52 - 6:55
    Una ruta de navegación llena de puntos y zonas de interés.
  • 6:55 - 7:01
    Todo ello te hace desplazarte progresivamente
    a lo largo del mapa - en una dinámica
  • 7:01 - 7:04
    adictiva de "Oh, ¿Qué es eso?",
    "Oh, ¿Qué es eso?" y "Oh, ¿Qué es eso?".
  • 7:04 - 7:08
    Y antes de que te des cuenta...¡Estás en la Torre Sheikah!
  • 7:08 - 7:12
    Que es exactamente donde Nintendo
    quería que fueras en primer lugar.
  • 7:12 - 7:15
    Así que, ahora, con este sistema de puntos
    de interés como incentivo,
  • 7:15 - 7:20
    los jugadores todavía iban de un lado a otro
    - sin embargo, esta vez, en lugar de seguir una línea concreta,
  • 7:20 - 7:25
    simplemente seguían una ruta de navegación
    llena de escenarios interesantes - una ruta que podría
  • 7:25 - 7:29
    eventualmente, llevarlos hasta las localizaciones
    más importantes de Breath of the Wild.
  • 7:29 - 7:33
    Y a diferencia de seguir las torres, que hizo sentir a los
    jugadores como que estaban siendo forzados a viajar en una
  • 7:33 - 7:38
    dirección específica; la estrategia de puntos de interés
    esparcidos fue mucho más orgánica e intuitiva.
  • 7:38 - 7:41
    Los jugadores elegían de forma natural qué lugares visitar,
  • 7:41 - 7:45
    movidos por su propia curiosidad - así como
    por su objetivo actual y su estado de ánimo.
  • 7:45 - 7:50
    Las áreas pueden ser más o menos atrayentes dependiendo
    de lo que necesites: si estás buscando aumentar tu fuerza
  • 7:50 - 7:55
    entonces los santuarios y campamentos enemigos de repente
    son más interesantes que los establos o las torres.
  • 7:55 - 8:00
    Y al caer la noche, otras áreas se
    vuelven más visibles y llamativas.
  • 8:00 - 8:04
    Así que los jugadores ya no se sentían forzados
    a seguir un punto de interés u objetivo en particular.
  • 8:04 - 8:06
    No obstante, igual acababan llegando
    a donde necesitaban llegar.
  • 8:06 - 8:10
    Y Nintendo pudo ver claramente esta
    mejora reflejada en el mapa térmico.
  • 8:10 - 8:13
    Ya no había esa extraña división de 80/20
    en las experiencias - en cambio, todos
  • 8:13 - 8:17
    los jugadores encajaban en la visión
    que Nintendo tenía para el juego:
  • 8:17 - 8:22
    pudieron ver que los jugadores exploraban
    con libertad diferentes sitios, siguiendo su curiosidad,
  • 8:22 - 8:27
    de una zona de interés a otra - pero casi todos los jugadores
    llegaban eventualmente a las zonas clave del mapa.
  • 8:27 - 8:30
    Desde luego, yo mismo noté esto cuando
    jugué a Breath of the Wild.
  • 8:30 - 8:35
    Nunca me sentí particularmente guiado o conducido
    a través del mapa - sólo seguía mi curiosidad propia
  • 8:35 - 8:39
    y exploraba a mi manera. Y aun así, acababa
    siempre tropezándome con las localizaciones
  • 8:39 - 8:42
    importantes - y en todo momento me
    encontraba progresando en la historia.
  • 8:43 - 8:46
    Bien, pues este fue el primer juego
    propiamente de mundo abierto de Nintendo.
  • 8:46 - 8:48
    Y el equipo tras él claramente tuvo mucho que aprender.
  • 8:48 - 8:52
    En la segunda mitad de la charla, Nintendo explicó
    que para conseguir una noción de escala y densidad,
  • 8:52 - 8:57
    usaron en un principio datos de Google Maps para hacer
    que Link corriera alrededor de la sede de Nintendo
  • 8:57 - 9:00
    en Kyoto y escalara también el famoso Castillo Himeji de Japón.
  • 9:00 - 9:03
    Y compartieron cómo tuvieron que
    crear herramientas totalmente nuevas
  • 9:03 - 9:06
    para garantizar que un equipo de trabajo
    grande pudiera colaborar en un mismo mapa.
  • 9:06 - 9:10
    Pero mediante un diseño inteligente, e impulsados
    por el deseo de crear una experiencia
  • 9:10 - 9:14
    concreta para el jugador - resolvieron el mayor
    problema en el diseño de Breath of the Wild.
  • 9:14 - 9:19
    Nintendo creó un juego de mundo abierto que
    combina armónicamente orientación y exploración.
  • 9:19 - 9:24
    Una sensación de libertad y aventura que sólo
    he vuelto a sentir realmente en Elden Ring.
  • 9:24 - 9:27
    Y que casi con total seguridad, veremos
    de nuevo en Tears of the Kingdom.
  • 9:27 - 9:30
    Estoy ansioso por probarlo en el transcurso de esta semana.
  • 9:30 - 9:31
    Gracias por ver.
Title:
Cómo Nintendo resolvió el problema del mundo abierto de Zelda.
Description:

En celebración de la salida de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, echemos un vistazo al pasado al desarrollo del mundo abierto de Breath of the Wild.

GMTK Minis son vídeos más breves, sencillos y temáticos que puedo hacer a la par de otros episodios más completos.

Apoya a GMTK en Patreon, a través del siguiente enlace:
https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Fuentes

How the "Open Air" world was created... | Gamer.Ne
https://www.gamer.ne.jp/news/201709010048/

Legend of Zelda: Breath of the Wild has become a game... | IGN Japan
https://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw

The Perfect Game World Born under Nintendo's New Development Approach... | GNN Gamer
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054

The perfect game world of The Legend of Zelda: Breath of the Wild... | 4Gamer
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

Did the map for "Zelda" start in Kyoto!? | Game.Watch.Impress
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078569.html

The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept | Nintendo
https://youtu.be/vLMGrmf4xaY

The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s map is based on Kyoto | Polygon
https://www.theverge.com/2017/3/6/14827832/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-map-kyoto-japan

=== Créditos ===

Música proporcionada por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Link de referido)

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:31

Spanish subtitles

Revisions