Cómo Nintendo resolvió el problema del mundo abierto de Zelda.
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0:00 - 0:04¿Cómo haces un mundo abierto donde el jugador
sea completamente libre de explorar -
0:04 - 0:08pero que sea llevado también hacia ubicaciones clave,
necesarias para hacer avanzar la historia? -
0:08 - 0:11Este fue el desafío más grande que
afrontó Nintendo al momento de hacer -
0:11 - 0:15su primer juego de mundo abierto,
The Legend of Zelda: Breath of the Wild. -
0:15 - 0:19Querían darle a los jugadores una sensación
de libertad y exploración, -
0:19 - 0:23que llevaba sin verse en la franquicia
desde el primer juego de Zelda para la NES. -
0:23 - 0:26Pero también querían asegurarse de que
los jugadores estuvieran progresando -
0:26 - 0:30en todo momento hacia el objetivo primordial
de salvar a la princesa Zelda. -
0:30 - 0:34Esta no era una tarea fácil de cumplir
- Nintendo pasó por varios intentos fallidos -
0:34 - 0:39y playtest con resultados negativos hasta finalmente
dar con el juego que todos conocemos hoy. -
0:39 - 0:43El que nos hizo reflexionar sobre cómo puede funcionar
la exploración en un juego de mundo abierto. -
0:43 - 0:49Nintendo, además, compartió su experiencia
en este difícil proceso de desarrollo en la -
0:49 - 0:53"Computer Entertainment Developers Conference"
de Japón en el año 2017. -
0:53 - 0:57Fue una conferencia muy interesante
- y un inusual episodio de Nintendo hablando -
0:57 - 1:01públicamente sobre los detalles primarios
y más minuciosos de su diseño y desarrollo de juegos. -
1:01 - 1:05Sin embargo, esa información es, por desgracia,
muy difícil de hallar a día de hoy. -
1:05 - 1:07Nunca subieron la conferencia a internet.
-
1:07 - 1:11Todos los reportes de esta están en japonés
(y la única traducción al inglés es un registro -
1:11 - 1:14de un hilo de Twitter que
ha sido cortado por Twitter). -
1:14 - 1:19Asimismo, Nintendo hizo que los periodistas retiraran
las fotos de las diapositivas de la presentación original. -
1:19 - 1:22Así que - Pensé que era momento de corregir esa negligencia.
-
1:22 - 1:26Para conmemorar la inminente salida del
siguiente juego de Zelda, Tears of the Kingdom, -
1:26 - 1:29He decidido traer de vuelta a la mesa esa vieja conferencia.
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1:29 - 1:33He reunido diferentes reportajes de la charla
y los hice traducir al inglés. -
1:33 - 1:37Usé archivos y registros de internet para
redescubrir las diapositivas perdidas, -
1:37 - 1:39y usé técnicas gráficas de animación para infundirlas de vida.
-
1:39 - 1:43También usé reescalado por I.A. para
traer de vuelta capturas de pantalla viejas. -
1:43 - 1:47Así que, sin más preámbulo, soy Mark Brown, esto es GMTK Mini
-
1:47 - 1:52y esta es la forma en la que Nintendo solucionó
el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild. -
1:53 - 1:59Bien, entonces Nintendo había hecho un mapa gigantesco
para Hyrule y le permitía a los jugadores explorarlo -
1:59 - 2:04en cualquier dirección– pero necesitaban hallar una manera
de atraer a los jugadores a ciertas zonas importantes. -
2:04 - 2:08La idea inicial era usar un sistema de "puntos y líneas".
-
2:08 - 2:14Los puntos serían las Torres Sheikah: esos altos torreones
resplandecientes que ascienden a lo alto desde el suelo. -
2:14 - 2:19Pueden verse claramente a gran distancia
y significan un gran beneficio para el jugador: -
2:19 - 2:22estas torres revelan una buena porción
del mapa cuando llegas a la cima. -
2:22 - 2:25Así que estas 15 torres, aproximadamente,
serían puntos de orientación visibles y -
2:25 - 2:29evidentes para el jugador - los cuales
deberían guiarlos eficazmente por el mapa. -
2:29 - 2:32Las líneas serían las rutas y caminos entre dichas torres.
-
2:32 - 2:36Y así, Nintendo podría colocar varios
eventos a lo largo de esas líneas. -
2:36 - 2:38A medida que se dirigen hacia las torres,
los jugadores se encontrarían -
2:38 - 2:42con personajes, campamentos enemigos
y demás cosas durante el trayecto. -
2:42 - 2:44Sin embargo, esta idea...fue un rotundo desastre...
-
2:44 - 2:47La orientación funcionaba - pero funcionaba
demasiado bien, a decir verdad. -
2:47 - 2:52Los playtesters sentían que estaban atrapados
en un sendero lineal, forzados a seguir las torres. -
2:52 - 2:56Varios se quejaron de estar atados a
una invisible, pero obvia cuerda guía. -
2:56 - 3:02Y aquellos que se desviaron de la línea, simplemente
se perdían o no encontraban nada interesante para explorar. -
3:02 - 3:06Así lo mostraron los análisis: Nintendo
monitorizó los movimientos de los playtesters -
3:06 - 3:09y crearon un mapa térmico para ver
qué áreas había explorado la gente. -
3:09 - 3:12Y encontraron que los jugadores estaban
divididos en dos grupos completamente diferentes: -
3:12 - 3:17cerca del 80% siguieron diligentemente
la ruta principal de una torre a otra, -
3:17 - 3:20y el otro 20% , en cierto modo sólo
deambularon aleatoriamente por el mapa. -
3:20 - 3:24Ninguno de los dos estilos de juego
se acercaba a lo que Nintendo buscaba. -
3:24 - 3:27Así que decidieron usar un procedimiento distinto.
-
3:27 - 3:31En lugar de empujar a los jugadores a
viajar siempre en dirección a las torres, -
3:31 - 3:34podían hacer que los jugadores se
desplazaran a lo largo del mapa -
3:34 - 3:37atrayéndolos hacia una mayor variedad
de lugares emblemáticos y puntos de interés. -
3:37 - 3:41Cosas como los santuarios, los establos
y los campamentos enemigos. -
3:41 - 3:45Sólo necesitaban hallar maneras de hacer
que los jugadores gravitaran hacia esos sitios. -
3:45 - 3:48Como polillas revoloteando hacia una fuente de luz.
-
3:48 - 3:52Así pues, primero se aseguraron de que
cada área brindara beneficios notables. -
3:52 - 3:55Completar santuarios te permite incrementar
tu salud o tu aguante. -
3:55 - 3:57Las bases enemigas están repletas de
armas que puedes recoger. -
3:57 - 4:03Y aunque los establos inicialmente sólo estaban pensados
para guardar caballos, Nintendo los hizo mucho más atractivos -
4:03 - 4:09al añadirles camas para curarse, una tienda y NPC's
que contaran rumores y dieran misiones alternativas. -
4:09 - 4:12También valdría la pena recorrer otras
áreas por los recursos que estas contienen. -
4:12 - 4:16Nintendo deliberadamente se deshizo de
objetos curativos simples como los corazones, -
4:16 - 4:21para alentar a los jugadores a adentrarse en los
bosques para obtener setas o cazar animales. -
4:21 - 4:25E hicieron que las rupias fueran extremadamente
escasas; así los jugadores tendrían que ir hacia las -
4:25 - 4:29montañas y canteras para minar valiosos minerales,
los cuales podrían vender a los dueños de las tiendas. -
4:29 - 4:32Para que este plan funcionara, necesitarían
además hacer algunos otros ajustes. -
4:32 - 4:38Verás, las Torres Sheikah son enormes y fáciles de divisar
- las otras áreas de interés, no tanto. -
4:38 - 4:42De manera que Nintendo tenía que lograr que
sobresalieran desde lejos o al observar desde lo alto. -
4:42 - 4:47A los santuarios se les dió un aspecto iluminado;
las fogatas desprenden una alta columna de humo; -
4:47 - 4:52las bases enemigas a menudo están construídas
alrededor de rocas masivas con forma de cráneo -
4:52 - 4:55y el establo es una gigantesca estatua de madera de un caballo.
-
4:55 - 5:00Por otra parte, aunque por lo general sólo hay
una o dos torres Sheikah visibles en pantalla a la vez, -
5:00 - 5:04podría haber aún así docenas de otros puntos
o áreas de interés más pequeñas cerca de estas, -
5:04 - 5:07y tener tantas opciones puede tornarse en algo
completamente abrumador en un juego de mundo abierto. -
5:07 - 5:12Y esa fue parte de la razón por la que
Nintendo crearía "La regla del triángulo". -
5:12 - 5:15Te explico, Nintendo diseñó el terreno y el paisaje
-
5:15 - 5:20de Hyrule de modo que estuviera hecho en su
mayoría por triángulos - todo el mapa son -
5:20 - 5:24colinas, montañas y formaciones rocosas con forma de pirámides y conos.
-
5:24 - 5:27Y esto trae consigo varios beneficios para el diseño del mundo.
-
5:27 - 5:31Como que siempre que se topen con una montaña,
los jugadores deberán decidir si escalarla, -
5:31 - 5:35o rodearla - fomentando así la toma
de decisiones durante la exploración. -
5:35 - 5:39De igual manera, el jugador naturalmente
situará su vista en la punta del triángulo -
5:39 - 5:43por lo que podrás colocar puntos de interés
en la cima para atraer aún más al jugador. -
5:43 - 5:47Pero más importante: estos triángulos
sencillamente bloquean lo que sea que tengan detrás, -
5:47 - 5:50resultando en que el jugador rara vez se verá abrumado
por un inmenso campo lleno de cosas para hacer. -
5:50 - 5:53Normalmente hay sólo un par de lugares llamativos en pantalla,
-
5:53 - 5:56y el resto están escondidos detrás de colinas y montañas.
-
5:56 - 6:02Pero a medida que avanzas hacia estas montañas,
gradualmente se va revelando lo que está oculto tras ellas. -
6:02 - 6:05Si escalas la colina o si intentas rodear la base de esta,
-
6:05 - 6:09empezará a verse más terreno. Y esto
trae consigo un resultado interesante: -
6:09 - 6:15da lugar a una constante fuente de sorpresa y curiosidad
a medida que se descubren nuevas ubicaciones. -
6:15 - 6:18De modo que podrías estar yendo rumbo a un punto de interés,
-
6:18 - 6:21y en el trayecto, cruzarte con dos o tres sitios nuevos.
-
6:21 - 6:25Puede ser un santuario en el horizonte,
un campamento enemigo a la vuelta de la esquina, -
6:25 - 6:29una roca de apariencia peculiar o algo curioso
que viste allá, en la cumbre de una montaña. -
6:29 - 6:32Adondequiera que vayas y hagas lo que hagas, aparecerán
-
6:32 - 6:36unas cuantas cosas nuevas más,
que captarán tu atención y te atraerán. -
6:36 - 6:38Tal vez, esa nueva zona de interés te distraerá y terminarás
-
6:38 - 6:41descartando el plan anterior para
explorar algún sitio nuevo en su lugar. -
6:41 - 6:44Y cuando termines, recodarás adonde
se suponía que deberías haber ido -
6:44 - 6:47y te pondrás en marcha nuevamente
- sólo para ser distraído de nuevo. -
6:47 - 6:50Cualquiera que sea el caso, se produce una reacción en cadena.
-
6:50 - 6:52Un bucle infinito de descubrimientos.
-
6:52 - 6:55Una ruta de navegación llena de puntos y zonas de interés.
-
6:55 - 7:01Todo ello te hace desplazarte progresivamente
a lo largo del mapa - en una dinámica -
7:01 - 7:04adictiva de "Oh, ¿Qué es eso?",
"Oh, ¿Qué es eso?" y "Oh, ¿Qué es eso?". -
7:04 - 7:08Y antes de que te des cuenta...¡Estás en la Torre Sheikah!
-
7:08 - 7:12Que es exactamente donde Nintendo
quería que fueras en primer lugar. -
7:12 - 7:15Así que, ahora, con este sistema de puntos
de interés como incentivo, -
7:15 - 7:20los jugadores todavía iban de un lado a otro
- sin embargo, esta vez, en lugar de seguir una línea concreta, -
7:20 - 7:25simplemente seguían una ruta de navegación
llena de escenarios interesantes - una ruta que podría -
7:25 - 7:29eventualmente, llevarlos hasta las localizaciones
más importantes de Breath of the Wild. -
7:29 - 7:33Y a diferencia de seguir las torres, que hizo sentir a los
jugadores como que estaban siendo forzados a viajar en una -
7:33 - 7:38dirección específica; la estrategia de puntos de interés
esparcidos fue mucho más orgánica e intuitiva. -
7:38 - 7:41Los jugadores elegían de forma natural qué lugares visitar,
-
7:41 - 7:45movidos por su propia curiosidad - así como
por su objetivo actual y su estado de ánimo. -
7:45 - 7:50Las áreas pueden ser más o menos atrayentes dependiendo
de lo que necesites: si estás buscando aumentar tu fuerza -
7:50 - 7:55entonces los santuarios y campamentos enemigos de repente
son más interesantes que los establos o las torres. -
7:55 - 8:00Y al caer la noche, otras áreas se
vuelven más visibles y llamativas. -
8:00 - 8:04Así que los jugadores ya no se sentían forzados
a seguir un punto de interés u objetivo en particular. -
8:04 - 8:06No obstante, igual acababan llegando
a donde necesitaban llegar. -
8:06 - 8:10Y Nintendo pudo ver claramente esta
mejora reflejada en el mapa térmico. -
8:10 - 8:13Ya no había esa extraña división de 80/20
en las experiencias - en cambio, todos -
8:13 - 8:17los jugadores encajaban en la visión
que Nintendo tenía para el juego: -
8:17 - 8:22pudieron ver que los jugadores exploraban
con libertad diferentes sitios, siguiendo su curiosidad, -
8:22 - 8:27de una zona de interés a otra - pero casi todos los jugadores
llegaban eventualmente a las zonas clave del mapa. -
8:27 - 8:30Desde luego, yo mismo noté esto cuando
jugué a Breath of the Wild. -
8:30 - 8:35Nunca me sentí particularmente guiado o conducido
a través del mapa - sólo seguía mi curiosidad propia -
8:35 - 8:39y exploraba a mi manera. Y aun así, acababa
siempre tropezándome con las localizaciones -
8:39 - 8:42importantes - y en todo momento me
encontraba progresando en la historia. -
8:43 - 8:46Bien, pues este fue el primer juego
propiamente de mundo abierto de Nintendo. -
8:46 - 8:48Y el equipo tras él claramente tuvo mucho que aprender.
-
8:48 - 8:52En la segunda mitad de la charla, Nintendo explicó
que para conseguir una noción de escala y densidad, -
8:52 - 8:57usaron en un principio datos de Google Maps para hacer
que Link corriera alrededor de la sede de Nintendo -
8:57 - 9:00en Kyoto y escalara también el famoso Castillo Himeji de Japón.
-
9:00 - 9:03Y compartieron cómo tuvieron que
crear herramientas totalmente nuevas -
9:03 - 9:06para garantizar que un equipo de trabajo
grande pudiera colaborar en un mismo mapa. -
9:06 - 9:10Pero mediante un diseño inteligente, e impulsados
por el deseo de crear una experiencia -
9:10 - 9:14concreta para el jugador - resolvieron el mayor
problema en el diseño de Breath of the Wild. -
9:14 - 9:19Nintendo creó un juego de mundo abierto que
combina armónicamente orientación y exploración. -
9:19 - 9:24Una sensación de libertad y aventura que sólo
he vuelto a sentir realmente en Elden Ring. -
9:24 - 9:27Y que casi con total seguridad, veremos
de nuevo en Tears of the Kingdom. -
9:27 - 9:30Estoy ansioso por probarlo en el transcurso de esta semana.
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9:30 - 9:31Gracias por ver.
- Title:
- Cómo Nintendo resolvió el problema del mundo abierto de Zelda.
- Description:
-
En celebración de la salida de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, echemos un vistazo al pasado al desarrollo del mundo abierto de Breath of the Wild.
GMTK Minis son vídeos más breves, sencillos y temáticos que puedo hacer a la par de otros episodios más completos.
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https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054The perfect game world of The Legend of Zelda: Breath of the Wild... | 4Gamer
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/Did the map for "Zelda" start in Kyoto!? | Game.Watch.Impress
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078569.htmlThe Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept | Nintendo
https://youtu.be/vLMGrmf4xaYThe Legend of Zelda: Breath of the Wild’s map is based on Kyoto | Polygon
https://www.theverge.com/2017/3/6/14827832/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-map-kyoto-japan=== Créditos ===
Música proporcionada por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Link de referido)
- Video Language:
- English
- Duration:
- 09:31
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