1 00:00:00,000 --> 00:00:03,960 ¿Cómo haces un mundo abierto donde el jugador sea completamente libre de explorar 2 00:00:03,960 --> 00:00:07,800 pero que sea llevado también hacia ubicaciones clave, necesarias para hacer avanzar la historia? 3 00:00:07,800 --> 00:00:11,340 Este fue el desafío más grande que afrontó Nintendo al momento de hacer 4 00:00:11,340 --> 00:00:15,240 su primer juego de mundo abierto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 5 00:00:15,240 --> 00:00:18,900 Querían darle a los jugadores una sensación de libertad y exploración, 6 00:00:18,900 --> 00:00:22,740 que llevaba sin verse en la franquicia desde el primer juego de Zelda para la NES. 7 00:00:22,740 --> 00:00:26,070 Pero también querían asegurarse de que los jugadores estuvieran progresando 8 00:00:26,070 --> 00:00:29,760 en todo momento hacia el objetivo primordial de salvar a la princesa Zelda. 9 00:00:29,760 --> 00:00:34,440 Esta no era una tarea fácil de cumplir - Nintendo pasó por varios intentos fallidos 10 00:00:34,440 --> 00:00:38,640 y playtest con resultados negativos hasta finalmente dar con el juego que todos conocemos hoy. 11 00:00:38,640 --> 00:00:43,320 El que nos hizo reflexionar sobre cómo puede funcionar la exploración en un juego de mundo abierto. 12 00:00:43,320 --> 00:00:48,900 Nintendo, además, compartió su experiencia en este difícil proceso de desarrollo en la 13 00:00:48,900 --> 00:00:52,740 "Computer Entertainment Developers Conference" de Japón en el año 2017. 14 00:00:52,740 --> 00:00:57,060 Fue una conferencia muy interesante - y un inusual episodio de Nintendo hablando 15 00:00:57,060 --> 00:01:01,020 públicamente sobre los detalles primarios y más minuciosos de su diseño y desarrollo de juegos. 16 00:01:01,020 --> 00:01:04,860 Sin embargo, esa información es, por desgracia, muy difícil de hallar a día de hoy. 17 00:01:04,860 --> 00:01:07,020 Nunca subieron la conferencia a internet. 18 00:01:07,020 --> 00:01:11,340 Todos los reportes de esta están en japonés (y la única traducción al inglés es un registro 19 00:01:11,340 --> 00:01:13,560 de un hilo de Twitter que ha sido cortado por Twitter). 20 00:01:13,560 --> 00:01:19,020 Asimismo, Nintendo hizo que los periodistas retiraran las fotos de las diapositivas de la presentación original. 21 00:01:19,020 --> 00:01:22,080 Así que - Pensé que era momento de corregir esa negligencia. 22 00:01:22,080 --> 00:01:26,100 Para conmemorar la inminente salida del siguiente juego de Zelda, Tears of the Kingdom, 23 00:01:26,100 --> 00:01:28,800 He decidido traer de vuelta a la mesa esa vieja conferencia. 24 00:01:28,800 --> 00:01:33,180 He reunido diferentes reportajes de la charla y los hice traducir al inglés. 25 00:01:33,180 --> 00:01:37,020 Usé archivos y registros de internet para redescubrir las diapositivas perdidas, 26 00:01:37,020 --> 00:01:39,482 y usé técnicas gráficas de animación para infundirlas de vida. 27 00:01:39,482 --> 00:01:42,702 También usé reescalado por I.A. para traer de vuelta capturas de pantalla viejas. 28 00:01:42,702 --> 00:01:47,220 Así que, sin más preámbulo, soy Mark Brown, esto es GMTK Mini 29 00:01:47,220 --> 00:01:51,660 y esta es la forma en la que Nintendo solucionó el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild. 30 00:01:52,860 --> 00:01:58,740 Bien, entonces Nintendo había hecho un mapa gigantesco para Hyrule y le permitía a los jugadores explorarlo 31 00:01:58,740 --> 00:02:03,720 en cualquier dirección– pero necesitaban hallar una manera de atraer a los jugadores a ciertas zonas importantes. 32 00:02:03,720 --> 00:02:07,620 La idea inicial era usar un sistema de "puntos y líneas". 33 00:02:07,620 --> 00:02:13,800 Los puntos serían las Torres Sheikah: esos altos torreones resplandecientes que ascienden a lo alto desde el suelo. 34 00:02:13,800 --> 00:02:18,540 Pueden verse claramente a gran distancia y significan un gran beneficio para el jugador: 35 00:02:18,540 --> 00:02:21,531 estas torres revelan una buena porción del mapa cuando llegas a la cima. 36 00:02:21,780 --> 00:02:25,235 Así que estas 15 torres, aproximadamente, serían puntos de orientación visibles y 37 00:02:25,235 --> 00:02:28,731 evidentes para el jugador - los cuales deberían guiarlos eficazmente por el mapa. 38 00:02:28,980 --> 00:02:32,220 Las líneas serían las rutas y caminos entre dichas torres. 39 00:02:32,220 --> 00:02:35,580 Y así, Nintendo podría colocar varios eventos a lo largo de esas líneas. 40 00:02:35,580 --> 00:02:38,445 A medida que se dirigen hacia las torres, los jugadores se encontrarían 41 00:02:38,445 --> 00:02:41,700 con personajes, campamentos enemigos y demás cosas durante el trayecto. 42 00:02:41,700 --> 00:02:44,400 Sin embargo, esta idea...fue un rotundo desastre... 43 00:02:44,400 --> 00:02:47,460 La orientación funcionaba - pero funcionaba demasiado bien, a decir verdad. 44 00:02:47,460 --> 00:02:52,020 Los playtesters sentían que estaban atrapados en un sendero lineal, forzados a seguir las torres. 45 00:02:52,020 --> 00:02:56,160 Varios se quejaron de estar atados a una invisible, pero obvia cuerda guía. 46 00:02:56,160 --> 00:03:01,560 Y aquellos que se desviaron de la línea, simplemente se perdían o no encontraban nada interesante para explorar. 47 00:03:01,560 --> 00:03:05,820 Así lo mostraron los análisis: Nintendo monitorizó los movimientos de los playtesters 48 00:03:05,820 --> 00:03:08,520 y crearon un mapa térmico para ver qué áreas había explorado la gente. 49 00:03:08,520 --> 00:03:12,120 Y encontraron que los jugadores estaban divididos en dos grupos completamente diferentes: 50 00:03:12,120 --> 00:03:16,620 cerca del 80% siguieron diligentemente la ruta principal de una torre a otra, 51 00:03:16,620 --> 00:03:20,486 y el otro 20% , en cierto modo sólo deambularon aleatoriamente por el mapa. 52 00:03:20,486 --> 00:03:24,006 Ninguno de los dos estilos de juego se acercaba a lo que Nintendo buscaba. 53 00:03:24,420 --> 00:03:26,996 Así que decidieron usar un procedimiento distinto. 54 00:03:27,000 --> 00:03:30,960 En lugar de empujar a los jugadores a viajar siempre en dirección a las torres, 55 00:03:30,960 --> 00:03:33,540 podían hacer que los jugadores se desplazaran a lo largo del mapa 56 00:03:33,540 --> 00:03:37,320 atrayéndolos hacia una mayor variedad de lugares emblemáticos y puntos de interés. 57 00:03:37,320 --> 00:03:41,460 Cosas como los santuarios, los establos y los campamentos enemigos. 58 00:03:41,460 --> 00:03:45,240 Sólo necesitaban hallar maneras de hacer que los jugadores gravitaran hacia esos sitios. 59 00:03:45,240 --> 00:03:47,520 Como polillas revoloteando hacia una fuente de luz. 60 00:03:47,520 --> 00:03:51,600 Así pues, primero se aseguraron de que cada área brindara beneficios notables. 61 00:03:51,600 --> 00:03:54,660 Completar santuarios te permite incrementar tu salud o tu aguante. 62 00:03:54,660 --> 00:03:57,420 Las bases enemigas están repletas de armas que puedes recoger. 63 00:03:57,420 --> 00:04:02,640 Y aunque los establos inicialmente sólo estaban pensados para guardar caballos, Nintendo los hizo mucho más atractivos 64 00:04:02,640 --> 00:04:08,520 al añadirles camas para curarse, una tienda y NPC's que contaran rumores y dieran misiones alternativas. 65 00:04:08,520 --> 00:04:12,420 También valdría la pena recorrer otras áreas por los recursos que estas contienen. 66 00:04:12,420 --> 00:04:16,260 Nintendo deliberadamente se deshizo de objetos curativos simples como los corazones, 67 00:04:16,260 --> 00:04:20,640 para alentar a los jugadores a adentrarse en los bosques para obtener setas o cazar animales. 68 00:04:20,640 --> 00:04:24,900 E hicieron que las rupias fueran extremadamente escasas; así los jugadores tendrían que ir hacia las 69 00:04:24,900 --> 00:04:28,920 montañas y canteras para minar valiosos minerales, los cuales podrían vender a los dueños de las tiendas. 70 00:04:28,920 --> 00:04:32,257 Para que este plan funcionara, necesitarían además hacer algunos otros ajustes. 71 00:04:32,257 --> 00:04:37,740 Verás, las Torres Sheikah son enormes y fáciles de divisar - las otras áreas de interés, no tanto. 72 00:04:37,740 --> 00:04:42,120 De manera que Nintendo tenía que lograr que sobresalieran desde lejos o al observar desde lo alto. 73 00:04:42,120 --> 00:04:47,280 A los santuarios se les dió un aspecto iluminado; las fogatas desprenden una alta columna de humo; 74 00:04:47,280 --> 00:04:51,757 las bases enemigas a menudo están construídas alrededor de rocas masivas con forma de cráneo 75 00:04:51,757 --> 00:04:54,757 y el establo es una gigantesca estatua de madera de un caballo. 76 00:04:54,907 --> 00:04:59,580 Por otra parte, aunque por lo general sólo hay una o dos torres Sheikah visibles en pantalla a la vez, 77 00:04:59,580 --> 00:05:03,660 podría haber aún así docenas de otros puntos o áreas de interés más pequeñas cerca de estas, 78 00:05:03,660 --> 00:05:07,440 y tener tantas opciones puede tornarse en algo completamente abrumador en un juego de mundo abierto. 79 00:05:07,440 --> 00:05:12,420 Y esa fue parte de la razón por la que Nintendo crearía "La regla del triángulo". 80 00:05:12,420 --> 00:05:15,180 Te explico, Nintendo diseñó el terreno y el paisaje 81 00:05:15,180 --> 00:05:19,500 de Hyrule de modo que estuviera hecho en su mayoría por triángulos - todo el mapa son 82 00:05:19,500 --> 00:05:23,520 colinas, montañas y formaciones rocosas con forma de pirámides y conos. 83 00:05:23,520 --> 00:05:26,700 Y esto trae consigo varios beneficios para el diseño del mundo. 84 00:05:26,700 --> 00:05:31,440 Como que siempre que se topen con una montaña, los jugadores deberán decidir si escalarla, 85 00:05:31,440 --> 00:05:34,680 o rodearla - fomentando así la toma de decisiones durante la exploración. 86 00:05:34,680 --> 00:05:39,300 De igual manera, el jugador naturalmente situará su vista en la punta del triángulo 87 00:05:39,300 --> 00:05:42,540 por lo que podrás colocar puntos de interés en la cima para atraer aún más al jugador. 88 00:05:42,540 --> 00:05:46,740 Pero más importante: estos triángulos sencillamente bloquean lo que sea que tengan detrás, 89 00:05:46,740 --> 00:05:50,340 resultando en que el jugador rara vez se verá abrumado por un inmenso campo lleno de cosas para hacer. 90 00:05:50,340 --> 00:05:53,280 Normalmente hay sólo un par de lugares llamativos en pantalla, 91 00:05:53,280 --> 00:05:56,220 y el resto están escondidos detrás de colinas y montañas. 92 00:05:56,220 --> 00:06:01,560 Pero a medida que avanzas hacia estas montañas, gradualmente se va revelando lo que está oculto tras ellas. 93 00:06:01,560 --> 00:06:05,220 Si escalas la colina o si intentas rodear la base de esta, 94 00:06:05,220 --> 00:06:09,300 empezará a verse más terreno. Y esto trae consigo un resultado interesante: 95 00:06:09,300 --> 00:06:15,120 da lugar a una constante fuente de sorpresa y curiosidad a medida que se descubren nuevas ubicaciones. 96 00:06:15,120 --> 00:06:17,926 De modo que podrías estar yendo rumbo a un punto de interés, 97 00:06:17,926 --> 00:06:20,946 y en el trayecto, cruzarte con dos o tres sitios nuevos. 98 00:06:20,946 --> 00:06:25,380 Puede ser un santuario en el horizonte, un campamento enemigo a la vuelta de la esquina, 99 00:06:25,380 --> 00:06:28,980 una roca de apariencia peculiar o algo curioso que viste allá, en la cumbre de una montaña. 100 00:06:28,980 --> 00:06:32,026 Adondequiera que vayas y hagas lo que hagas, aparecerán 101 00:06:32,026 --> 00:06:35,940 unas cuantas cosas nuevas más, que captarán tu atención y te atraerán. 102 00:06:35,940 --> 00:06:38,400 Tal vez, esa nueva zona de interés te distraerá y terminarás 103 00:06:38,400 --> 00:06:41,340 descartando el plan anterior para explorar algún sitio nuevo en su lugar. 104 00:06:41,340 --> 00:06:44,064 Y cuando termines, recodarás adonde se suponía que deberías haber ido 105 00:06:44,064 --> 00:06:47,040 y te pondrás en marcha nuevamente - sólo para ser distraído de nuevo. 106 00:06:47,040 --> 00:06:50,160 Cualquiera que sea el caso, se produce una reacción en cadena. 107 00:06:50,160 --> 00:06:52,500 Un bucle infinito de descubrimientos. 108 00:06:52,500 --> 00:06:55,260 Una ruta de navegación llena de puntos y zonas de interés. 109 00:06:55,260 --> 00:07:00,573 Todo ello te hace desplazarte progresivamente a lo largo del mapa - en una dinámica 110 00:07:00,573 --> 00:07:03,660 adictiva de "Oh, ¿Qué es eso?", "Oh, ¿Qué es eso?" y "Oh, ¿Qué es eso?". 111 00:07:03,660 --> 00:07:08,340 Y antes de que te des cuenta...¡Estás en la Torre Sheikah! 112 00:07:08,340 --> 00:07:11,700 Que es exactamente donde Nintendo quería que fueras en primer lugar. 113 00:07:12,240 --> 00:07:15,240 Así que, ahora, con este sistema de puntos de interés como incentivo, 114 00:07:15,240 --> 00:07:19,980 los jugadores todavía iban de un lado a otro - sin embargo, esta vez, en lugar de seguir una línea concreta, 115 00:07:19,980 --> 00:07:25,020 simplemente seguían una ruta de navegación llena de escenarios interesantes - una ruta que podría 116 00:07:25,020 --> 00:07:28,620 eventualmente, llevarlos hasta las localizaciones más importantes de Breath of the Wild. 117 00:07:28,620 --> 00:07:33,207 Y a diferencia de seguir las torres, que hizo sentir a los jugadores como que estaban siendo forzados a viajar en una 118 00:07:33,207 --> 00:07:38,100 dirección específica; la estrategia de puntos de interés esparcidos fue mucho más orgánica e intuitiva. 119 00:07:38,100 --> 00:07:40,737 Los jugadores elegían de forma natural qué lugares visitar, 120 00:07:40,737 --> 00:07:45,060 movidos por su propia curiosidad - así como por su objetivo actual y su estado de ánimo. 121 00:07:45,060 --> 00:07:49,920 Las áreas pueden ser más o menos atrayentes dependiendo de lo que necesites: si estás buscando aumentar tu fuerza 122 00:07:49,920 --> 00:07:55,260 entonces los santuarios y campamentos enemigos de repente son más interesantes que los establos o las torres. 123 00:07:55,260 --> 00:07:59,820 Y al caer la noche, otras áreas se vuelven más visibles y llamativas. 124 00:07:59,820 --> 00:08:03,600 Así que los jugadores ya no se sentían forzados a seguir un punto de interés u objetivo en particular. 125 00:08:03,600 --> 00:08:06,180 No obstante, igual acababan llegando a donde necesitaban llegar. 126 00:08:06,180 --> 00:08:09,540 Y Nintendo pudo ver claramente esta mejora reflejada en el mapa térmico. 127 00:08:09,540 --> 00:08:13,491 Ya no había esa extraña división de 80/20 en las experiencias - en cambio, todos 128 00:08:13,491 --> 00:08:17,220 los jugadores encajaban en la visión que Nintendo tenía para el juego: 129 00:08:17,220 --> 00:08:21,600 pudieron ver que los jugadores exploraban con libertad diferentes sitios, siguiendo su curiosidad, 130 00:08:21,600 --> 00:08:26,580 de una zona de interés a otra - pero casi todos los jugadores llegaban eventualmente a las zonas clave del mapa. 131 00:08:26,580 --> 00:08:29,520 Desde luego, yo mismo noté esto cuando jugué a Breath of the Wild. 132 00:08:29,520 --> 00:08:35,040 Nunca me sentí particularmente guiado o conducido a través del mapa - sólo seguía mi curiosidad propia 133 00:08:35,040 --> 00:08:38,741 y exploraba a mi manera. Y aun así, acababa siempre tropezándome con las localizaciones 134 00:08:38,741 --> 00:08:41,731 importantes - y en todo momento me encontraba progresando en la historia. 135 00:08:42,591 --> 00:08:45,660 Bien, pues este fue el primer juego propiamente de mundo abierto de Nintendo. 136 00:08:45,660 --> 00:08:47,820 Y el equipo tras él claramente tuvo mucho que aprender. 137 00:08:47,820 --> 00:08:52,320 En la segunda mitad de la charla, Nintendo explicó que para conseguir una noción de escala y densidad, 138 00:08:52,320 --> 00:08:57,244 usaron en un principio datos de Google Maps para hacer que Link corriera alrededor de la sede de Nintendo 139 00:08:57,244 --> 00:09:00,060 en Kyoto y escalara también el famoso Castillo Himeji de Japón. 140 00:09:00,060 --> 00:09:02,744 Y compartieron cómo tuvieron que crear herramientas totalmente nuevas 141 00:09:02,744 --> 00:09:05,736 para garantizar que un equipo de trabajo grande pudiera colaborar en un mismo mapa. 142 00:09:05,736 --> 00:09:10,080 Pero mediante un diseño inteligente, e impulsados por el deseo de crear una experiencia 143 00:09:10,080 --> 00:09:14,100 concreta para el jugador - resolvieron el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild. 144 00:09:14,100 --> 00:09:18,900 Nintendo creó un juego de mundo abierto que combina armónicamente orientación y exploración. 145 00:09:18,900 --> 00:09:24,000 Una sensación de libertad y aventura que sólo he vuelto a sentir realmente en Elden Ring. 146 00:09:24,000 --> 00:09:26,820 Y que casi con total seguridad, veremos de nuevo en Tears of the Kingdom. 147 00:09:26,820 --> 00:09:29,580 Estoy ansioso por probarlo en el transcurso de esta semana. 148 00:09:29,580 --> 00:09:30,600 Gracias por ver.