¿Cómo haces un mundo abierto donde el jugador sea completamente libre de explorar
pero que sea llevado también hacia ubicaciones clave, necesarias para hacer avanzar la historia?
Este fue el desafío más grande que afrontó Nintendo al momento de hacer
su primer juego de mundo abierto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Querían darle a los jugadores una sensación de libertad y exploración,
que llevaba sin verse en la franquicia desde el primer juego de Zelda para la NES.
Pero también querían asegurarse de que los jugadores estuvieran progresando
en todo momento hacia el objetivo primordial de salvar a la princesa Zelda.
Esta no era una tarea fácil de cumplir - Nintendo pasó por varios intentos fallidos
y playtest con resultados negativos hasta finalmente dar con el juego que todos conocemos hoy.
El que nos hizo reflexionar sobre cómo puede funcionar la exploración en un juego de mundo abierto.
Nintendo, además, compartió su experiencia en este difícil proceso de desarrollo en la
"Computer Entertainment Developers Conference" de Japón en el año 2017.
Fue una conferencia muy interesante - y un inusual episodio de Nintendo hablando
públicamente sobre los detalles primarios y más minuciosos de su diseño y desarrollo de juegos.
Sin embargo, esa información es, por desgracia, muy difícil de hallar a día de hoy.
Nunca subieron la conferencia a internet.
Todos los reportes de esta están en japonés (y la única traducción al inglés es un registro
de un hilo de Twitter que ha sido cortado por Twitter).
Asimismo, Nintendo hizo que los periodistas retiraran las fotos de las diapositivas de la presentación original.
Así que - Pensé que era momento de corregir esa negligencia.
Para conmemorar la inminente salida del siguiente juego de Zelda, Tears of the Kingdom,
He decidido traer de vuelta a la mesa esa vieja conferencia.
He reunido diferentes reportajes de la charla y los hice traducir al inglés.
Usé archivos y registros de internet para redescubrir las diapositivas perdidas,
y usé técnicas gráficas de animación para infundirlas de vida.
También usé reescalado por I.A. para traer de vuelta capturas de pantalla viejas.
Así que, sin más preámbulo, soy Mark Brown, esto es GMTK Mini
y esta es la forma en la que Nintendo solucionó el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild.
Bien, entonces Nintendo había hecho un mapa gigantesco para Hyrule y le permitía a los jugadores explorarlo
en cualquier dirección– pero necesitaban hallar una manera de atraer a los jugadores a ciertas zonas importantes.
La idea inicial era usar un sistema de "puntos y líneas".
Los puntos serían las Torres Sheikah: esos altos torreones resplandecientes que ascienden a lo alto desde el suelo.
Pueden verse claramente a gran distancia y significan un gran beneficio para el jugador:
estas torres revelan una buena porción del mapa cuando llegas a la cima.
Así que estas 15 torres, aproximadamente, serían puntos de orientación visibles y
evidentes para el jugador - los cuales deberían guiarlos eficazmente por el mapa.
Las líneas serían las rutas y caminos entre dichas torres.
Y así, Nintendo podría colocar varios eventos a lo largo de esas líneas.
A medida que se dirigen hacia las torres, los jugadores se encontrarían
con personajes, campamentos enemigos y demás cosas durante el trayecto.
Sin embargo, esta idea...fue un rotundo desastre...
La orientación funcionaba - pero funcionaba demasiado bien, a decir verdad.
Los playtesters sentían que estaban atrapados en un sendero lineal, forzados a seguir las torres.
Varios se quejaron de estar atados a una invisible, pero obvia cuerda guía.
Y aquellos que se desviaron de la línea, simplemente se perdían o no encontraban nada interesante para explorar.
Así lo mostraron los análisis: Nintendo monitorizó los movimientos de los playtesters
y crearon un mapa térmico para ver qué áreas había explorado la gente.
Y encontraron que los jugadores estaban divididos en dos grupos completamente diferentes:
cerca del 80% siguieron diligentemente la ruta principal de una torre a otra,
y el otro 20% , en cierto modo sólo deambularon aleatoriamente por el mapa.
Ninguno de los dos estilos de juego se acercaba a lo que Nintendo buscaba.
Así que decidieron usar un procedimiento distinto.
En lugar de empujar a los jugadores a viajar siempre en dirección a las torres,
podían hacer que los jugadores se desplazaran a lo largo del mapa
atrayéndolos hacia una mayor variedad de lugares emblemáticos y puntos de interés.
Cosas como los santuarios, los establos y los campamentos enemigos.
Sólo necesitaban hallar maneras de hacer que los jugadores gravitaran hacia esos sitios.
Como polillas revoloteando hacia una fuente de luz.
Así pues, primero se aseguraron de que cada área brindara beneficios notables.
Completar santuarios te permite incrementar tu salud o tu aguante.
Las bases enemigas están repletas de armas que puedes recoger.
Y aunque los establos inicialmente sólo estaban pensados para guardar caballos, Nintendo los hizo mucho más atractivos
al añadirles camas para curarse, una tienda y NPC's que contaran rumores y dieran misiones alternativas.
También valdría la pena recorrer otras áreas por los recursos que estas contienen.
Nintendo deliberadamente se deshizo de objetos curativos simples como los corazones,
para alentar a los jugadores a adentrarse en los bosques para obtener setas o cazar animales.
E hicieron que las rupias fueran extremadamente escasas; así los jugadores tendrían que ir hacia las
montañas y canteras para minar valiosos minerales, los cuales podrían vender a los dueños de las tiendas.
Para que este plan funcionara, necesitarían además hacer algunos otros ajustes.
Verás, las Torres Sheikah son enormes y fáciles de divisar - las otras áreas de interés, no tanto.
De manera que Nintendo tenía que lograr que sobresalieran desde lejos o al observar desde lo alto.
A los santuarios se les dió un aspecto iluminado; las fogatas desprenden una alta columna de humo;
las bases enemigas a menudo están construídas alrededor de rocas masivas con forma de cráneo
y el establo es una gigantesca estatua de madera de un caballo.
Por otra parte, aunque por lo general sólo hay una o dos torres Sheikah visibles en pantalla a la vez,
podría haber aún así docenas de otros puntos o áreas de interés más pequeñas cerca de estas,
y tener tantas opciones puede tornarse en algo completamente abrumador en un juego de mundo abierto.
Y esa fue parte de la razón por la que Nintendo crearía "La regla del triángulo".
Te explico, Nintendo diseñó el terreno y el paisaje
de Hyrule de modo que estuviera hecho en su mayoría por triángulos - todo el mapa son
colinas, montañas y formaciones rocosas con forma de pirámides y conos.
Y esto trae consigo varios beneficios para el diseño del mundo.
Como que siempre que se topen con una montaña, los jugadores deberán decidir si escalarla,
o rodearla - fomentando así la toma de decisiones durante la exploración.
De igual manera, el jugador naturalmente situará su vista en la punta del triángulo
por lo que podrás colocar puntos de interés en la cima para atraer aún más al jugador.
Pero más importante: estos triángulos sencillamente bloquean lo que sea que tengan detrás,
resultando en que el jugador rara vez se verá abrumado por un inmenso campo lleno de cosas para hacer.
Normalmente hay sólo un par de lugares llamativos en pantalla,
y el resto están escondidos detrás de colinas y montañas.
Pero a medida que avanzas hacia estas montañas, gradualmente se va revelando lo que está oculto tras ellas.
Si escalas la colina o si intentas rodear la base de esta,
empezará a verse más terreno. Y esto trae consigo un resultado interesante:
da lugar a una constante fuente de sorpresa y curiosidad a medida que se descubren nuevas ubicaciones.
De modo que podrías estar yendo rumbo a un punto de interés,
y en el trayecto, cruzarte con dos o tres sitios nuevos.
Puede ser un santuario en el horizonte, un campamento enemigo a la vuelta de la esquina,
una roca de apariencia peculiar o algo curioso que viste allá, en la cumbre de una montaña.
Adondequiera que vayas y hagas lo que hagas, aparecerán
unas cuantas cosas nuevas más, que captarán tu atención y te atraerán.
Tal vez, esa nueva zona de interés te distraerá y terminarás
descartando el plan anterior para explorar algún sitio nuevo en su lugar.
Y cuando termines, recodarás adonde se suponía que deberías haber ido
y te pondrás en marcha nuevamente - sólo para ser distraído de nuevo.
Cualquiera que sea el caso, se produce una reacción en cadena.
Un bucle infinito de descubrimientos.
Una ruta de navegación llena de puntos y zonas de interés.
Todo ello te hace desplazarte progresivamente a lo largo del mapa - en una dinámica
adictiva de "Oh, ¿Qué es eso?", "Oh, ¿Qué es eso?" y "Oh, ¿Qué es eso?".
Y antes de que te des cuenta...¡Estás en la Torre Sheikah!
Que es exactamente donde Nintendo quería que fueras en primer lugar.
Así que, ahora, con este sistema de puntos de interés como incentivo,
los jugadores todavía iban de un lado a otro - sin embargo, esta vez, en lugar de seguir una línea concreta,
simplemente seguían una ruta de navegación llena de escenarios interesantes - una ruta que podría
eventualmente, llevarlos hasta las localizaciones más importantes de Breath of the Wild.
Y a diferencia de seguir las torres, que hizo sentir a los jugadores como que estaban siendo forzados a viajar en una
dirección específica; la estrategia de puntos de interés esparcidos fue mucho más orgánica e intuitiva.
Los jugadores elegían de forma natural qué lugares visitar,
movidos por su propia curiosidad - así como por su objetivo actual y su estado de ánimo.
Las áreas pueden ser más o menos atrayentes dependiendo de lo que necesites: si estás buscando aumentar tu fuerza
entonces los santuarios y campamentos enemigos de repente son más interesantes que los establos o las torres.
Y al caer la noche, otras áreas se vuelven más visibles y llamativas.
Así que los jugadores ya no se sentían forzados a seguir un punto de interés u objetivo en particular.
No obstante, igual acababan llegando a donde necesitaban llegar.
Y Nintendo pudo ver claramente esta mejora reflejada en el mapa térmico.
Ya no había esa extraña división de 80/20 en las experiencias - en cambio, todos
los jugadores encajaban en la visión que Nintendo tenía para el juego:
pudieron ver que los jugadores exploraban con libertad diferentes sitios, siguiendo su curiosidad,
de una zona de interés a otra - pero casi todos los jugadores llegaban eventualmente a las zonas clave del mapa.
Desde luego, yo mismo noté esto cuando jugué a Breath of the Wild.
Nunca me sentí particularmente guiado o conducido a través del mapa - sólo seguía mi curiosidad propia
y exploraba a mi manera. Y aun así, acababa siempre tropezándome con las localizaciones
importantes - y en todo momento me encontraba progresando en la historia.
Bien, pues este fue el primer juego propiamente de mundo abierto de Nintendo.
Y el equipo tras él claramente tuvo mucho que aprender.
En la segunda mitad de la charla, Nintendo explicó que para conseguir una noción de escala y densidad,
usaron en un principio datos de Google Maps para hacer que Link corriera alrededor de la sede de Nintendo
en Kyoto y escalara también el famoso Castillo Himeji de Japón.
Y compartieron cómo tuvieron que crear herramientas totalmente nuevas
para garantizar que un equipo de trabajo grande pudiera colaborar en un mismo mapa.
Pero mediante un diseño inteligente, e impulsados por el deseo de crear una experiencia
concreta para el jugador - resolvieron el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild.
Nintendo creó un juego de mundo abierto que combina armónicamente orientación y exploración.
Una sensación de libertad y aventura que sólo he vuelto a sentir realmente en Elden Ring.
Y que casi con total seguridad, veremos de nuevo en Tears of the Kingdom.
Estoy ansioso por probarlo en el transcurso de esta semana.
Gracias por ver.