0:00:00.000,0:00:03.960 ¿Cómo haces un mundo abierto donde el jugador [br]sea completamente libre de explorar 0:00:03.960,0:00:07.800 pero que sea llevado también hacia ubicaciones clave, [br]necesarias para hacer avanzar la historia? 0:00:07.800,0:00:11.340 Este fue el desafío más grande que [br]afrontó Nintendo al momento de hacer 0:00:11.340,0:00:15.240 su primer juego de mundo abierto, [br]The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 0:00:15.240,0:00:18.900 Querían darle a los jugadores una sensación [br]de libertad y exploración, 0:00:18.900,0:00:22.740 que llevaba sin verse en la franquicia [br]desde el primer juego de Zelda para la NES. 0:00:22.740,0:00:26.070 Pero también querían asegurarse de que [br]los jugadores estuvieran progresando 0:00:26.070,0:00:29.760 en todo momento hacia el objetivo primordial[br]de salvar a la princesa Zelda. 0:00:29.760,0:00:34.440 Esta no era una tarea fácil de cumplir [br]- Nintendo pasó por varios intentos fallidos 0:00:34.440,0:00:38.640 y playtest con resultados negativos hasta finalmente[br]dar con el juego que todos conocemos hoy. 0:00:38.640,0:00:43.320 El que nos hizo reflexionar sobre cómo puede funcionar [br]la exploración en un juego de mundo abierto. 0:00:43.320,0:00:48.900 Nintendo, además, compartió su experiencia[br]en este difícil proceso de desarrollo en la 0:00:48.900,0:00:52.740 "Computer Entertainment Developers Conference" [br]de Japón en el año 2017. 0:00:52.740,0:00:57.060 Fue una conferencia muy interesante [br]- y un inusual episodio de Nintendo hablando 0:00:57.060,0:01:01.020 públicamente sobre los detalles primarios [br]y más minuciosos de su diseño y desarrollo de juegos. 0:01:01.020,0:01:04.860 Sin embargo, esa información es, por desgracia, [br]muy difícil de hallar a día de hoy. 0:01:04.860,0:01:07.020 Nunca subieron la conferencia a internet. 0:01:07.020,0:01:11.340 Todos los reportes de esta están en japonés[br](y la única traducción al inglés es un registro 0:01:11.340,0:01:13.560 de un hilo de Twitter que [br]ha sido cortado por Twitter). 0:01:13.560,0:01:19.020 Asimismo, Nintendo hizo que los periodistas retiraran [br]las fotos de las diapositivas de la presentación original. 0:01:19.020,0:01:22.080 Así que - Pensé que era momento de corregir esa negligencia. 0:01:22.080,0:01:26.100 Para conmemorar la inminente salida del [br]siguiente juego de Zelda, Tears of the Kingdom, 0:01:26.100,0:01:28.800 He decidido traer de vuelta a la mesa esa vieja conferencia. 0:01:28.800,0:01:33.180 He reunido diferentes reportajes de la charla [br]y los hice traducir al inglés. 0:01:33.180,0:01:37.020 Usé archivos y registros de internet para [br]redescubrir las diapositivas perdidas, 0:01:37.020,0:01:39.482 y usé técnicas gráficas de animación para infundirlas de vida. 0:01:39.482,0:01:42.702 También usé reescalado por I.A. para [br]traer de vuelta capturas de pantalla viejas. 0:01:42.702,0:01:47.220 Así que, sin más preámbulo, soy Mark Brown, esto es GMTK Mini 0:01:47.220,0:01:51.660 y esta es la forma en la que Nintendo solucionó [br]el mayor problema en el diseño de Breath of the Wild. 0:01:52.860,0:01:58.740 Bien, entonces Nintendo había hecho un mapa gigantesco[br]para Hyrule y le permitía a los jugadores explorarlo 0:01:58.740,0:02:03.720 en cualquier dirección– pero necesitaban hallar una manera[br]de atraer a los jugadores a ciertas zonas importantes. 0:02:03.720,0:02:07.620 La idea inicial era usar un sistema de "puntos y líneas". 0:02:07.620,0:02:13.800 Los puntos serían las Torres Sheikah: esos altos torreones[br]resplandecientes que ascienden a lo alto desde el suelo. 0:02:13.800,0:02:18.540 Pueden verse claramente a gran distancia [br]y significan un gran beneficio para el jugador: 0:02:18.540,0:02:21.531 estas torres revelan una buena porción [br]del mapa cuando llegas a la cima. 0:02:21.780,0:02:25.235 Así que estas 15 torres, aproximadamente, [br]serían puntos de orientación visibles y 0:02:25.235,0:02:28.731 evidentes para el jugador - los cuales [br]deberían guiarlos eficazmente por el mapa. 0:02:28.980,0:02:32.220 Las líneas serían las rutas y caminos entre dichas torres. 0:02:32.220,0:02:35.580 Y así, Nintendo podría colocar varios [br]eventos a lo largo de esas líneas. 0:02:35.580,0:02:38.445 A medida que se dirigen hacia las torres, [br]los jugadores se encontrarían 0:02:38.445,0:02:41.700 con personajes, campamentos enemigos [br]y demás cosas durante el trayecto. 0:02:41.700,0:02:44.400 Sin embargo, esta idea...fue un rotundo desastre... 0:02:44.400,0:02:47.460 La orientación funcionaba - pero funcionaba [br]demasiado bien, a decir verdad. 0:02:47.460,0:02:52.020 Los playtesters sentían que estaban atrapados [br]en un sendero lineal, forzados a seguir las torres. 0:02:52.020,0:02:56.160 Varios se quejaron de estar atados a [br]una invisible, pero obvia cuerda guía. 0:02:56.160,0:03:01.560 Y aquellos que se desviaron de la línea, simplemente [br]se perdían o no encontraban nada interesante para explorar. 0:03:01.560,0:03:05.820 Así lo mostraron los análisis: Nintendo [br]monitorizó los movimientos de los playtesters 0:03:05.820,0:03:08.520 y crearon un mapa térmico para ver [br]qué áreas había explorado la gente. 0:03:08.520,0:03:12.120 Y encontraron que los jugadores estaban [br]divididos en dos grupos completamente diferentes: 0:03:12.120,0:03:16.620 cerca del 80% siguieron diligentemente [br]la ruta principal de una torre a otra, 0:03:16.620,0:03:20.486 y el otro 20% , en cierto modo sólo [br]deambularon aleatoriamente por el mapa. 0:03:20.486,0:03:24.006 Ninguno de los dos estilos de juego [br]se acercaba a lo que Nintendo buscaba. 0:03:24.420,0:03:26.996 Así que decidieron usar un procedimiento distinto. 0:03:27.000,0:03:30.960 En lugar de empujar a los jugadores a [br]viajar siempre en dirección a las torres, 0:03:30.960,0:03:33.540 podían hacer que los jugadores se [br]desplazaran a lo largo del mapa 0:03:33.540,0:03:37.320 atrayéndolos hacia una mayor variedad [br]de lugares emblemáticos y puntos de interés. 0:03:37.320,0:03:41.460 Cosas como los santuarios, los establos [br]y los campamentos enemigos. 0:03:41.460,0:03:45.240 Sólo necesitaban hallar maneras de hacer [br]que los jugadores gravitaran hacia esos sitios. 0:03:45.240,0:03:47.520 Como polillas revoloteando hacia una fuente de luz. 0:03:47.520,0:03:51.600 Así pues, primero se aseguraron de que [br]cada área brindara beneficios notables. 0:03:51.600,0:03:54.660 Completar santuarios te permite incrementar [br]tu salud o tu aguante. 0:03:54.660,0:03:57.420 Las bases enemigas están repletas de [br]armas que puedes recoger. 0:03:57.420,0:04:02.640 Y aunque los establos inicialmente sólo estaban pensados [br]para guardar caballos, Nintendo los hizo mucho más atractivos 0:04:02.640,0:04:08.520 al añadirles camas para curarse, una tienda y NPC's [br]que contaran rumores y dieran misiones alternativas. 0:04:08.520,0:04:12.420 También valdría la pena recorrer otras [br]áreas por los recursos que estas contienen. 0:04:12.420,0:04:16.260 Nintendo deliberadamente se deshizo de [br]objetos curativos simples como los corazones, 0:04:16.260,0:04:20.640 para alentar a los jugadores a adentrarse en los [br]bosques para obtener setas o cazar animales. 0:04:20.640,0:04:24.900 E hicieron que las rupias fueran extremadamente [br]escasas; así los jugadores tendrían que ir hacia las 0:04:24.900,0:04:28.920 montañas y canteras para minar valiosos minerales, [br]los cuales podrían vender a los dueños de las tiendas. 0:04:28.920,0:04:32.257 Para que este plan funcionara, necesitarían [br]además hacer algunos otros ajustes. 0:04:32.257,0:04:37.740 Verás, las Torres Sheikah son enormes y fáciles de divisar [br]- las otras áreas de interés, no tanto. 0:04:37.740,0:04:42.120 De manera que Nintendo tenía que lograr que [br]sobresalieran desde lejos o al observar desde lo alto. 0:04:42.120,0:04:47.280 A los santuarios se les dió un aspecto iluminado; [br]las fogatas desprenden una alta columna de humo; 0:04:47.280,0:04:51.757 las bases enemigas a menudo están construídas [br]alrededor de rocas masivas con forma de cráneo 0:04:51.757,0:04:54.757 y el establo es una gigantesca estatua de madera de un caballo. 0:04:54.907,0:04:59.580 Por otra parte, aunque por lo general sólo hay [br]una o dos torres Sheikah visibles en pantalla a la vez, 0:04:59.580,0:05:03.660 podría haber aún así docenas de otros puntos [br]o áreas de interés más pequeñas cerca de estas, 0:05:03.660,0:05:07.440 y tener tantas opciones puede tornarse en algo [br]completamente abrumador en un juego de mundo abierto. 0:05:07.440,0:05:12.420 Y esa fue parte de la razón por la que [br]Nintendo crearía "La regla del triángulo". 0:05:12.420,0:05:15.180 Te explico, Nintendo diseñó el terreno y el paisaje 0:05:15.180,0:05:19.500 de Hyrule de modo que estuviera hecho en su [br]mayoría por triángulos - todo el mapa son 0:05:19.500,0:05:23.520 colinas, montañas y formaciones rocosas con forma de pirámides y conos. 0:05:23.520,0:05:26.700 Y esto trae consigo varios beneficios para el diseño del mundo. 0:05:26.700,0:05:31.440 Como que siempre que se topen con una montaña, [br]los jugadores deberán decidir si escalarla, 0:05:31.440,0:05:34.680 o rodearla - fomentando así la toma [br]de decisiones durante la exploración. 0:05:34.680,0:05:39.300 De igual manera, el jugador naturalmente [br]situará su vista en la punta del triángulo 0:05:39.300,0:05:42.540 por lo que podrás colocar puntos de interés [br]en la cima para atraer aún más al jugador. 0:05:42.540,0:05:46.740 Pero más importante: estos triángulos [br]sencillamente bloquean lo que sea que tengan detrás, 0:05:46.740,0:05:50.340 resultando en que el jugador rara vez se verá abrumado [br]por un inmenso campo lleno de cosas para hacer. 0:05:50.340,0:05:53.280 Normalmente hay sólo un par de lugares llamativos en pantalla, 0:05:53.280,0:05:56.220 y el resto están escondidos detrás de colinas y montañas. 0:05:56.220,0:06:01.560 Pero a medida que avanzas hacia estas montañas, [br]gradualmente se va revelando lo que está oculto tras ellas. 0:06:01.560,0:06:05.220 Si escalas la colina o si intentas rodear la base de esta, 0:06:05.220,0:06:09.300 empezará a verse más terreno. Y esto [br]trae consigo un resultado interesante: 0:06:09.300,0:06:15.120 da lugar a una constante fuente de sorpresa y curiosidad [br]a medida que se descubren nuevas ubicaciones. 0:06:15.120,0:06:17.926 De modo que podrías estar yendo rumbo a un punto de interés, 0:06:17.926,0:06:20.946 y en el trayecto, cruzarte con dos o tres sitios nuevos. 0:06:20.946,0:06:25.380 Puede ser un santuario en el horizonte, [br]un campamento enemigo a la vuelta de la esquina, 0:06:25.380,0:06:28.980 una roca de apariencia peculiar o algo curioso [br]que viste allá, en la cumbre de una montaña. 0:06:28.980,0:06:32.026 Adondequiera que vayas y hagas lo que hagas, aparecerán 0:06:32.026,0:06:35.940 unas cuantas cosas nuevas más, [br]que captarán tu atención y te atraerán. 0:06:35.940,0:06:38.400 Tal vez, esa nueva zona de interés te distraerá y terminarás 0:06:38.400,0:06:41.340 descartando el plan anterior para [br]explorar algún sitio nuevo en su lugar. 0:06:41.340,0:06:44.064 Y cuando termines, recodarás adonde [br]se suponía que deberías haber ido 0:06:44.064,0:06:47.040 y te pondrás en marcha nuevamente [br]- sólo para ser distraído de nuevo. 0:06:47.040,0:06:50.160 Cualquiera que sea el caso, se produce una reacción en cadena. 0:06:50.160,0:06:52.500 Un bucle infinito de descubrimientos. 0:06:52.500,0:06:55.260 Una ruta de navegación llena de puntos y zonas de interés. 0:06:55.260,0:07:00.573 Todo ello te hace desplazarte progresivamente [br]a lo largo del mapa - en una dinámica 0:07:00.573,0:07:03.660 adictiva de "Oh, ¿Qué es eso?", [br]"Oh, ¿Qué es eso?" y "Oh, ¿Qué es eso?". 0:07:03.660,0:07:08.340 Y antes de que te des cuenta...¡Estás en la Torre Sheikah! 0:07:08.340,0:07:11.700 Que es exactamente donde Nintendo [br]quería que fueras en primer lugar. 0:07:12.240,0:07:15.240 Así que, ahora, con este sistema de puntos [br]de interés como incentivo, 0:07:15.240,0:07:19.980 los jugadores todavía iban de un lado a otro [br]- sin embargo, esta vez, en lugar de seguir una línea concreta, 0:07:19.980,0:07:25.020 simplemente seguían una ruta de navegación [br]llena de escenarios interesantes - una ruta que podría 0:07:25.020,0:07:28.620 eventualmente, llevarlos hasta las localizaciones [br]más importantes de Breath of the Wild. 0:07:28.620,0:07:33.207 Y a diferencia de seguir las torres, que hizo sentir a los [br]jugadores como que estaban siendo forzados a viajar en una 0:07:33.207,0:07:38.100 dirección específica; la estrategia de puntos de interés[br]esparcidos fue mucho más orgánica e intuitiva. 0:07:38.100,0:07:40.737 Los jugadores elegían de forma natural qué lugares visitar, 0:07:40.737,0:07:45.060 movidos por su propia curiosidad - así como [br]por su objetivo actual y su estado de ánimo. 0:07:45.060,0:07:49.920 Las áreas pueden ser más o menos atrayentes dependiendo [br]de lo que necesites: si estás buscando aumentar tu fuerza 0:07:49.920,0:07:55.260 entonces los santuarios y campamentos enemigos de repente[br]son más interesantes que los establos o las torres. 0:07:55.260,0:07:59.820 Y al caer la noche, otras áreas se [br]vuelven más visibles y llamativas. 0:07:59.820,0:08:03.600 Así que los jugadores ya no se sentían forzados [br]a seguir un punto de interés u objetivo en particular. 0:08:03.600,0:08:06.180 No obstante, igual acababan llegando [br]a donde necesitaban llegar. 0:08:06.180,0:08:09.540 Y Nintendo pudo ver claramente esta [br]mejora reflejada en el mapa térmico. 0:08:09.540,0:08:13.491 Ya no había esa extraña división de 80/20 [br]en las experiencias - en cambio, todos 0:08:13.491,0:08:17.220 los jugadores encajaban en la visión [br]que Nintendo tenía para el juego: 0:08:17.220,0:08:21.600 pudieron ver que los jugadores exploraban [br]con libertad diferentes sitios, siguiendo su curiosidad, 0:08:21.600,0:08:26.580 de una zona de interés a otra - pero casi todos los jugadores[br]llegaban eventualmente a las zonas clave del mapa. 0:08:26.580,0:08:29.520 Desde luego, yo mismo noté esto cuando [br]jugué a Breath of the Wild. 0:08:29.520,0:08:35.040 Nunca me sentí particularmente guiado o conducido [br]a través del mapa - sólo seguía mi curiosidad propia 0:08:35.040,0:08:38.741 y exploraba a mi manera. Y aun así, acababa [br]siempre tropezándome con las localizaciones 0:08:38.741,0:08:41.731 importantes - y en todo momento me [br]encontraba progresando en la historia. 0:08:42.591,0:08:45.660 Bien, pues este fue el primer juego [br]propiamente de mundo abierto de Nintendo. 0:08:45.660,0:08:47.820 Y el equipo tras él claramente tuvo mucho que aprender. 0:08:47.820,0:08:52.320 En la segunda mitad de la charla, Nintendo explicó [br]que para conseguir una noción de escala y densidad, 0:08:52.320,0:08:57.244 usaron en un principio datos de Google Maps para hacer [br]que Link corriera alrededor de la sede de Nintendo 0:08:57.244,0:09:00.060 en Kyoto y escalara también el famoso Castillo Himeji de Japón. 0:09:00.060,0:09:02.744 Y compartieron cómo tuvieron que [br]crear herramientas totalmente nuevas 0:09:02.744,0:09:05.736 para garantizar que un equipo de trabajo [br]grande pudiera colaborar en un mismo mapa. 0:09:05.736,0:09:10.080 Pero mediante un diseño inteligente, e impulsados [br]por el deseo de crear una experiencia 0:09:10.080,0:09:14.100 concreta para el jugador - resolvieron el mayor [br]problema en el diseño de Breath of the Wild. 0:09:14.100,0:09:18.900 Nintendo creó un juego de mundo abierto que [br]combina armónicamente orientación y exploración. 0:09:18.900,0:09:24.000 Una sensación de libertad y aventura que sólo [br]he vuelto a sentir realmente en Elden Ring. 0:09:24.000,0:09:26.820 Y que casi con total seguridad, veremos [br]de nuevo en Tears of the Kingdom. 0:09:26.820,0:09:29.580 Estoy ansioso por probarlo en el transcurso de esta semana. 0:09:29.580,0:09:30.600 Gracias por ver.