[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:03.96,Default,,0000,0000,0000,,¿Cómo haces un mundo abierto donde el jugador \Nsea completamente libre de explorar Dialogue: 0,0:00:03.96,0:00:07.80,Default,,0000,0000,0000,,pero que sea llevado también hacia ubicaciones clave, \Nnecesarias para hacer avanzar la historia? Dialogue: 0,0:00:07.80,0:00:11.34,Default,,0000,0000,0000,,Este fue el desafío más grande que \Nafrontó Nintendo al momento de hacer Dialogue: 0,0:00:11.34,0:00:15.24,Default,,0000,0000,0000,,su primer juego de mundo abierto, \NThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dialogue: 0,0:00:15.24,0:00:18.90,Default,,0000,0000,0000,,Querían darle a los jugadores una sensación \Nde libertad y exploración, Dialogue: 0,0:00:18.90,0:00:22.74,Default,,0000,0000,0000,,que llevaba sin verse en la franquicia \Ndesde el primer juego de Zelda para la NES. Dialogue: 0,0:00:22.74,0:00:26.07,Default,,0000,0000,0000,,Pero también querían asegurarse de que \Nlos jugadores estuvieran progresando Dialogue: 0,0:00:26.07,0:00:29.76,Default,,0000,0000,0000,,en todo momento hacia el objetivo primordial\Nde salvar a la princesa Zelda. Dialogue: 0,0:00:29.76,0:00:34.44,Default,,0000,0000,0000,,Esta no era una tarea fácil de cumplir \N- Nintendo pasó por varios intentos fallidos Dialogue: 0,0:00:34.44,0:00:38.64,Default,,0000,0000,0000,,y playtest con resultados negativos hasta finalmente\Ndar con el juego que todos conocemos hoy. Dialogue: 0,0:00:38.64,0:00:43.32,Default,,0000,0000,0000,,El que nos hizo reflexionar sobre cómo puede funcionar \Nla exploración en un juego de mundo abierto. Dialogue: 0,0:00:43.32,0:00:48.90,Default,,0000,0000,0000,,Nintendo, además, compartió su experiencia\Nen este difícil proceso de desarrollo en la Dialogue: 0,0:00:48.90,0:00:52.74,Default,,0000,0000,0000,,"Computer Entertainment Developers Conference" \Nde Japón en el año 2017. Dialogue: 0,0:00:52.74,0:00:57.06,Default,,0000,0000,0000,,Fue una conferencia muy interesante \N- y un inusual episodio de Nintendo hablando Dialogue: 0,0:00:57.06,0:01:01.02,Default,,0000,0000,0000,,públicamente sobre los detalles primarios \Ny más minuciosos de su diseño y desarrollo de juegos. Dialogue: 0,0:01:01.02,0:01:04.86,Default,,0000,0000,0000,,Sin embargo, esa información es, por desgracia, \Nmuy difícil de hallar a día de hoy. Dialogue: 0,0:01:04.86,0:01:07.02,Default,,0000,0000,0000,,Nunca subieron la conferencia a internet. Dialogue: 0,0:01:07.02,0:01:11.34,Default,,0000,0000,0000,,Todos los reportes de esta están en japonés\N(y la única traducción al inglés es un registro Dialogue: 0,0:01:11.34,0:01:13.56,Default,,0000,0000,0000,,de un hilo de Twitter que \Nha sido cortado por Twitter). Dialogue: 0,0:01:13.56,0:01:19.02,Default,,0000,0000,0000,,Asimismo, Nintendo hizo que los periodistas retiraran \Nlas fotos de las diapositivas de la presentación original. Dialogue: 0,0:01:19.02,0:01:22.08,Default,,0000,0000,0000,,Así que - Pensé que era momento de corregir esa negligencia. Dialogue: 0,0:01:22.08,0:01:26.10,Default,,0000,0000,0000,,Para conmemorar la inminente salida del \Nsiguiente juego de Zelda, Tears of the Kingdom, Dialogue: 0,0:01:26.10,0:01:28.80,Default,,0000,0000,0000,,He decidido traer de vuelta a la mesa esa vieja conferencia. Dialogue: 0,0:01:28.80,0:01:33.18,Default,,0000,0000,0000,,He reunido diferentes reportajes de la charla \Ny los hice traducir al inglés. Dialogue: 0,0:01:33.18,0:01:37.02,Default,,0000,0000,0000,,Usé archivos y registros de internet para \Nredescubrir las diapositivas perdidas, Dialogue: 0,0:01:37.02,0:01:39.48,Default,,0000,0000,0000,,y usé técnicas gráficas de animación para infundirlas de vida. Dialogue: 0,0:01:39.48,0:01:42.70,Default,,0000,0000,0000,,También usé reescalado por I.A. para \Ntraer de vuelta capturas de pantalla viejas. Dialogue: 0,0:01:42.70,0:01:47.22,Default,,0000,0000,0000,,Así que, sin más preámbulo, soy Mark Brown, esto es GMTK Mini Dialogue: 0,0:01:47.22,0:01:51.66,Default,,0000,0000,0000,,y esta es la forma en la que Nintendo solucionó \Nel mayor problema en el diseño de Breath of the Wild. Dialogue: 0,0:01:52.86,0:01:58.74,Default,,0000,0000,0000,,Bien, entonces Nintendo había hecho un mapa gigantesco\Npara Hyrule y le permitía a los jugadores explorarlo Dialogue: 0,0:01:58.74,0:02:03.72,Default,,0000,0000,0000,,en cualquier dirección– pero necesitaban hallar una manera\Nde atraer a los jugadores a ciertas zonas importantes. Dialogue: 0,0:02:03.72,0:02:07.62,Default,,0000,0000,0000,,La idea inicial era usar un sistema de "puntos y líneas". Dialogue: 0,0:02:07.62,0:02:13.80,Default,,0000,0000,0000,,Los puntos serían las Torres Sheikah: esos altos torreones\Nresplandecientes que ascienden a lo alto desde el suelo. Dialogue: 0,0:02:13.80,0:02:18.54,Default,,0000,0000,0000,,Pueden verse claramente a gran distancia \Ny significan un gran beneficio para el jugador: Dialogue: 0,0:02:18.54,0:02:21.53,Default,,0000,0000,0000,,estas torres revelan una buena porción \Ndel mapa cuando llegas a la cima. Dialogue: 0,0:02:21.78,0:02:25.24,Default,,0000,0000,0000,,Así que estas 15 torres, aproximadamente, \Nserían puntos de orientación visibles y Dialogue: 0,0:02:25.24,0:02:28.73,Default,,0000,0000,0000,,evidentes para el jugador - los cuales \Ndeberían guiarlos eficazmente por el mapa. Dialogue: 0,0:02:28.98,0:02:32.22,Default,,0000,0000,0000,,Las líneas serían las rutas y caminos entre dichas torres. Dialogue: 0,0:02:32.22,0:02:35.58,Default,,0000,0000,0000,,Y así, Nintendo podría colocar varios \Neventos a lo largo de esas líneas. Dialogue: 0,0:02:35.58,0:02:38.44,Default,,0000,0000,0000,,A medida que se dirigen hacia las torres, \Nlos jugadores se encontrarían Dialogue: 0,0:02:38.44,0:02:41.70,Default,,0000,0000,0000,,con personajes, campamentos enemigos \Ny demás cosas durante el trayecto. Dialogue: 0,0:02:41.70,0:02:44.40,Default,,0000,0000,0000,,Sin embargo, esta idea...fue un rotundo desastre... Dialogue: 0,0:02:44.40,0:02:47.46,Default,,0000,0000,0000,,La orientación funcionaba - pero funcionaba \Ndemasiado bien, a decir verdad. Dialogue: 0,0:02:47.46,0:02:52.02,Default,,0000,0000,0000,,Los playtesters sentían que estaban atrapados \Nen un sendero lineal, forzados a seguir las torres. Dialogue: 0,0:02:52.02,0:02:56.16,Default,,0000,0000,0000,,Varios se quejaron de estar atados a \Nuna invisible, pero obvia cuerda guía. Dialogue: 0,0:02:56.16,0:03:01.56,Default,,0000,0000,0000,,Y aquellos que se desviaron de la línea, simplemente \Nse perdían o no encontraban nada interesante para explorar. Dialogue: 0,0:03:01.56,0:03:05.82,Default,,0000,0000,0000,,Así lo mostraron los análisis: Nintendo \Nmonitorizó los movimientos de los playtesters Dialogue: 0,0:03:05.82,0:03:08.52,Default,,0000,0000,0000,,y crearon un mapa térmico para ver \Nqué áreas había explorado la gente. Dialogue: 0,0:03:08.52,0:03:12.12,Default,,0000,0000,0000,,Y encontraron que los jugadores estaban \Ndivididos en dos grupos completamente diferentes: Dialogue: 0,0:03:12.12,0:03:16.62,Default,,0000,0000,0000,,cerca del 80% siguieron diligentemente \Nla ruta principal de una torre a otra, Dialogue: 0,0:03:16.62,0:03:20.49,Default,,0000,0000,0000,,y el otro 20% , en cierto modo sólo \Ndeambularon aleatoriamente por el mapa. Dialogue: 0,0:03:20.49,0:03:24.01,Default,,0000,0000,0000,,Ninguno de los dos estilos de juego \Nse acercaba a lo que Nintendo buscaba. Dialogue: 0,0:03:24.42,0:03:26.100,Default,,0000,0000,0000,,Así que decidieron usar un procedimiento distinto. Dialogue: 0,0:03:27.00,0:03:30.96,Default,,0000,0000,0000,,En lugar de empujar a los jugadores a \Nviajar siempre en dirección a las torres, Dialogue: 0,0:03:30.96,0:03:33.54,Default,,0000,0000,0000,,podían hacer que los jugadores se \Ndesplazaran a lo largo del mapa Dialogue: 0,0:03:33.54,0:03:37.32,Default,,0000,0000,0000,,atrayéndolos hacia una mayor variedad \Nde lugares emblemáticos y puntos de interés. Dialogue: 0,0:03:37.32,0:03:41.46,Default,,0000,0000,0000,,Cosas como los santuarios, los establos \Ny los campamentos enemigos. Dialogue: 0,0:03:41.46,0:03:45.24,Default,,0000,0000,0000,,Sólo necesitaban hallar maneras de hacer \Nque los jugadores gravitaran hacia esos sitios. Dialogue: 0,0:03:45.24,0:03:47.52,Default,,0000,0000,0000,,Como polillas revoloteando hacia una fuente de luz. Dialogue: 0,0:03:47.52,0:03:51.60,Default,,0000,0000,0000,,Así pues, primero se aseguraron de que \Ncada área brindara beneficios notables. Dialogue: 0,0:03:51.60,0:03:54.66,Default,,0000,0000,0000,,Completar santuarios te permite incrementar \Ntu salud o tu aguante. Dialogue: 0,0:03:54.66,0:03:57.42,Default,,0000,0000,0000,,Las bases enemigas están repletas de \Narmas que puedes recoger. Dialogue: 0,0:03:57.42,0:04:02.64,Default,,0000,0000,0000,,Y aunque los establos inicialmente sólo estaban pensados \Npara guardar caballos, Nintendo los hizo mucho más atractivos Dialogue: 0,0:04:02.64,0:04:08.52,Default,,0000,0000,0000,,al añadirles camas para curarse, una tienda y NPC's \Nque contaran rumores y dieran misiones alternativas. Dialogue: 0,0:04:08.52,0:04:12.42,Default,,0000,0000,0000,,También valdría la pena recorrer otras \Náreas por los recursos que estas contienen. Dialogue: 0,0:04:12.42,0:04:16.26,Default,,0000,0000,0000,,Nintendo deliberadamente se deshizo de \Nobjetos curativos simples como los corazones, Dialogue: 0,0:04:16.26,0:04:20.64,Default,,0000,0000,0000,,para alentar a los jugadores a adentrarse en los \Nbosques para obtener setas o cazar animales. Dialogue: 0,0:04:20.64,0:04:24.90,Default,,0000,0000,0000,,E hicieron que las rupias fueran extremadamente \Nescasas; así los jugadores tendrían que ir hacia las Dialogue: 0,0:04:24.90,0:04:28.92,Default,,0000,0000,0000,,montañas y canteras para minar valiosos minerales, \Nlos cuales podrían vender a los dueños de las tiendas. Dialogue: 0,0:04:28.92,0:04:32.26,Default,,0000,0000,0000,,Para que este plan funcionara, necesitarían \Nademás hacer algunos otros ajustes. Dialogue: 0,0:04:32.26,0:04:37.74,Default,,0000,0000,0000,,Verás, las Torres Sheikah son enormes y fáciles de divisar \N- las otras áreas de interés, no tanto. Dialogue: 0,0:04:37.74,0:04:42.12,Default,,0000,0000,0000,,De manera que Nintendo tenía que lograr que \Nsobresalieran desde lejos o al observar desde lo alto. Dialogue: 0,0:04:42.12,0:04:47.28,Default,,0000,0000,0000,,A los santuarios se les dió un aspecto iluminado; \Nlas fogatas desprenden una alta columna de humo; Dialogue: 0,0:04:47.28,0:04:51.76,Default,,0000,0000,0000,,las bases enemigas a menudo están construídas \Nalrededor de rocas masivas con forma de cráneo Dialogue: 0,0:04:51.76,0:04:54.76,Default,,0000,0000,0000,,y el establo es una gigantesca estatua de madera de un caballo. Dialogue: 0,0:04:54.91,0:04:59.58,Default,,0000,0000,0000,,Por otra parte, aunque por lo general sólo hay \Nuna o dos torres Sheikah visibles en pantalla a la vez, Dialogue: 0,0:04:59.58,0:05:03.66,Default,,0000,0000,0000,,podría haber aún así docenas de otros puntos \No áreas de interés más pequeñas cerca de estas, Dialogue: 0,0:05:03.66,0:05:07.44,Default,,0000,0000,0000,,y tener tantas opciones puede tornarse en algo \Ncompletamente abrumador en un juego de mundo abierto. Dialogue: 0,0:05:07.44,0:05:12.42,Default,,0000,0000,0000,,Y esa fue parte de la razón por la que \NNintendo crearía "La regla del triángulo". Dialogue: 0,0:05:12.42,0:05:15.18,Default,,0000,0000,0000,,Te explico, Nintendo diseñó el terreno y el paisaje Dialogue: 0,0:05:15.18,0:05:19.50,Default,,0000,0000,0000,,de Hyrule de modo que estuviera hecho en su \Nmayoría por triángulos - todo el mapa son Dialogue: 0,0:05:19.50,0:05:23.52,Default,,0000,0000,0000,,colinas, montañas y formaciones rocosas con forma de pirámides y conos. Dialogue: 0,0:05:23.52,0:05:26.70,Default,,0000,0000,0000,,Y esto trae consigo varios beneficios para el diseño del mundo. Dialogue: 0,0:05:26.70,0:05:31.44,Default,,0000,0000,0000,,Como que siempre que se topen con una montaña, \Nlos jugadores deberán decidir si escalarla, Dialogue: 0,0:05:31.44,0:05:34.68,Default,,0000,0000,0000,,o rodearla - fomentando así la toma \Nde decisiones durante la exploración. Dialogue: 0,0:05:34.68,0:05:39.30,Default,,0000,0000,0000,,De igual manera, el jugador naturalmente \Nsituará su vista en la punta del triángulo Dialogue: 0,0:05:39.30,0:05:42.54,Default,,0000,0000,0000,,por lo que podrás colocar puntos de interés \Nen la cima para atraer aún más al jugador. Dialogue: 0,0:05:42.54,0:05:46.74,Default,,0000,0000,0000,,Pero más importante: estos triángulos \Nsencillamente bloquean lo que sea que tengan detrás, Dialogue: 0,0:05:46.74,0:05:50.34,Default,,0000,0000,0000,,resultando en que el jugador rara vez se verá abrumado \Npor un inmenso campo lleno de cosas para hacer. Dialogue: 0,0:05:50.34,0:05:53.28,Default,,0000,0000,0000,,Normalmente hay sólo un par de lugares llamativos en pantalla, Dialogue: 0,0:05:53.28,0:05:56.22,Default,,0000,0000,0000,,y el resto están escondidos detrás de colinas y montañas. Dialogue: 0,0:05:56.22,0:06:01.56,Default,,0000,0000,0000,,Pero a medida que avanzas hacia estas montañas, \Ngradualmente se va revelando lo que está oculto tras ellas. Dialogue: 0,0:06:01.56,0:06:05.22,Default,,0000,0000,0000,,Si escalas la colina o si intentas rodear la base de esta, Dialogue: 0,0:06:05.22,0:06:09.30,Default,,0000,0000,0000,,empezará a verse más terreno. Y esto \Ntrae consigo un resultado interesante: Dialogue: 0,0:06:09.30,0:06:15.12,Default,,0000,0000,0000,,da lugar a una constante fuente de sorpresa y curiosidad \Na medida que se descubren nuevas ubicaciones. Dialogue: 0,0:06:15.12,0:06:17.93,Default,,0000,0000,0000,,De modo que podrías estar yendo rumbo a un punto de interés, Dialogue: 0,0:06:17.93,0:06:20.95,Default,,0000,0000,0000,,y en el trayecto, cruzarte con dos o tres sitios nuevos. Dialogue: 0,0:06:20.95,0:06:25.38,Default,,0000,0000,0000,,Puede ser un santuario en el horizonte, \Nun campamento enemigo a la vuelta de la esquina, Dialogue: 0,0:06:25.38,0:06:28.98,Default,,0000,0000,0000,,una roca de apariencia peculiar o algo curioso \Nque viste allá, en la cumbre de una montaña. Dialogue: 0,0:06:28.98,0:06:32.03,Default,,0000,0000,0000,,Adondequiera que vayas y hagas lo que hagas, aparecerán Dialogue: 0,0:06:32.03,0:06:35.94,Default,,0000,0000,0000,,unas cuantas cosas nuevas más, \Nque captarán tu atención y te atraerán. Dialogue: 0,0:06:35.94,0:06:38.40,Default,,0000,0000,0000,,Tal vez, esa nueva zona de interés te distraerá y terminarás Dialogue: 0,0:06:38.40,0:06:41.34,Default,,0000,0000,0000,,descartando el plan anterior para \Nexplorar algún sitio nuevo en su lugar. Dialogue: 0,0:06:41.34,0:06:44.06,Default,,0000,0000,0000,,Y cuando termines, recodarás adonde \Nse suponía que deberías haber ido Dialogue: 0,0:06:44.06,0:06:47.04,Default,,0000,0000,0000,,y te pondrás en marcha nuevamente \N- sólo para ser distraído de nuevo. Dialogue: 0,0:06:47.04,0:06:50.16,Default,,0000,0000,0000,,Cualquiera que sea el caso, se produce una reacción en cadena. Dialogue: 0,0:06:50.16,0:06:52.50,Default,,0000,0000,0000,,Un bucle infinito de descubrimientos. Dialogue: 0,0:06:52.50,0:06:55.26,Default,,0000,0000,0000,,Una ruta de navegación llena de puntos y zonas de interés. Dialogue: 0,0:06:55.26,0:07:00.57,Default,,0000,0000,0000,,Todo ello te hace desplazarte progresivamente \Na lo largo del mapa - en una dinámica Dialogue: 0,0:07:00.57,0:07:03.66,Default,,0000,0000,0000,,adictiva de "Oh, ¿Qué es eso?", \N"Oh, ¿Qué es eso?" y "Oh, ¿Qué es eso?". Dialogue: 0,0:07:03.66,0:07:08.34,Default,,0000,0000,0000,,Y antes de que te des cuenta...¡Estás en la Torre Sheikah! Dialogue: 0,0:07:08.34,0:07:11.70,Default,,0000,0000,0000,,Que es exactamente donde Nintendo \Nquería que fueras en primer lugar. Dialogue: 0,0:07:12.24,0:07:15.24,Default,,0000,0000,0000,,Así que, ahora, con este sistema de puntos \Nde interés como incentivo, Dialogue: 0,0:07:15.24,0:07:19.98,Default,,0000,0000,0000,,los jugadores todavía iban de un lado a otro \N- sin embargo, esta vez, en lugar de seguir una línea concreta, Dialogue: 0,0:07:19.98,0:07:25.02,Default,,0000,0000,0000,,simplemente seguían una ruta de navegación \Nllena de escenarios interesantes - una ruta que podría Dialogue: 0,0:07:25.02,0:07:28.62,Default,,0000,0000,0000,,eventualmente, llevarlos hasta las localizaciones \Nmás importantes de Breath of the Wild. Dialogue: 0,0:07:28.62,0:07:33.21,Default,,0000,0000,0000,,Y a diferencia de seguir las torres, que hizo sentir a los \Njugadores como que estaban siendo forzados a viajar en una Dialogue: 0,0:07:33.21,0:07:38.10,Default,,0000,0000,0000,,dirección específica; la estrategia de puntos de interés\Nesparcidos fue mucho más orgánica e intuitiva. Dialogue: 0,0:07:38.10,0:07:40.74,Default,,0000,0000,0000,,Los jugadores elegían de forma natural qué lugares visitar, Dialogue: 0,0:07:40.74,0:07:45.06,Default,,0000,0000,0000,,movidos por su propia curiosidad - así como \Npor su objetivo actual y su estado de ánimo. Dialogue: 0,0:07:45.06,0:07:49.92,Default,,0000,0000,0000,,Las áreas pueden ser más o menos atrayentes dependiendo \Nde lo que necesites: si estás buscando aumentar tu fuerza Dialogue: 0,0:07:49.92,0:07:55.26,Default,,0000,0000,0000,,entonces los santuarios y campamentos enemigos de repente\Nson más interesantes que los establos o las torres. Dialogue: 0,0:07:55.26,0:07:59.82,Default,,0000,0000,0000,,Y al caer la noche, otras áreas se \Nvuelven más visibles y llamativas. Dialogue: 0,0:07:59.82,0:08:03.60,Default,,0000,0000,0000,,Así que los jugadores ya no se sentían forzados \Na seguir un punto de interés u objetivo en particular. Dialogue: 0,0:08:03.60,0:08:06.18,Default,,0000,0000,0000,,No obstante, igual acababan llegando \Na donde necesitaban llegar. Dialogue: 0,0:08:06.18,0:08:09.54,Default,,0000,0000,0000,,Y Nintendo pudo ver claramente esta \Nmejora reflejada en el mapa térmico. Dialogue: 0,0:08:09.54,0:08:13.49,Default,,0000,0000,0000,,Ya no había esa extraña división de 80/20 \Nen las experiencias - en cambio, todos Dialogue: 0,0:08:13.49,0:08:17.22,Default,,0000,0000,0000,,los jugadores encajaban en la visión \Nque Nintendo tenía para el juego: Dialogue: 0,0:08:17.22,0:08:21.60,Default,,0000,0000,0000,,pudieron ver que los jugadores exploraban \Ncon libertad diferentes sitios, siguiendo su curiosidad, Dialogue: 0,0:08:21.60,0:08:26.58,Default,,0000,0000,0000,,de una zona de interés a otra - pero casi todos los jugadores\Nllegaban eventualmente a las zonas clave del mapa. Dialogue: 0,0:08:26.58,0:08:29.52,Default,,0000,0000,0000,,Desde luego, yo mismo noté esto cuando \Njugué a Breath of the Wild. Dialogue: 0,0:08:29.52,0:08:35.04,Default,,0000,0000,0000,,Nunca me sentí particularmente guiado o conducido \Na través del mapa - sólo seguía mi curiosidad propia Dialogue: 0,0:08:35.04,0:08:38.74,Default,,0000,0000,0000,,y exploraba a mi manera. Y aun así, acababa \Nsiempre tropezándome con las localizaciones Dialogue: 0,0:08:38.74,0:08:41.73,Default,,0000,0000,0000,,importantes - y en todo momento me \Nencontraba progresando en la historia. Dialogue: 0,0:08:42.59,0:08:45.66,Default,,0000,0000,0000,,Bien, pues este fue el primer juego \Npropiamente de mundo abierto de Nintendo. Dialogue: 0,0:08:45.66,0:08:47.82,Default,,0000,0000,0000,,Y el equipo tras él claramente tuvo mucho que aprender. Dialogue: 0,0:08:47.82,0:08:52.32,Default,,0000,0000,0000,,En la segunda mitad de la charla, Nintendo explicó \Nque para conseguir una noción de escala y densidad, Dialogue: 0,0:08:52.32,0:08:57.24,Default,,0000,0000,0000,,usaron en un principio datos de Google Maps para hacer \Nque Link corriera alrededor de la sede de Nintendo Dialogue: 0,0:08:57.24,0:09:00.06,Default,,0000,0000,0000,,en Kyoto y escalara también el famoso Castillo Himeji de Japón. Dialogue: 0,0:09:00.06,0:09:02.74,Default,,0000,0000,0000,,Y compartieron cómo tuvieron que \Ncrear herramientas totalmente nuevas Dialogue: 0,0:09:02.74,0:09:05.74,Default,,0000,0000,0000,,para garantizar que un equipo de trabajo \Ngrande pudiera colaborar en un mismo mapa. Dialogue: 0,0:09:05.74,0:09:10.08,Default,,0000,0000,0000,,Pero mediante un diseño inteligente, e impulsados \Npor el deseo de crear una experiencia Dialogue: 0,0:09:10.08,0:09:14.10,Default,,0000,0000,0000,,concreta para el jugador - resolvieron el mayor \Nproblema en el diseño de Breath of the Wild. Dialogue: 0,0:09:14.10,0:09:18.90,Default,,0000,0000,0000,,Nintendo creó un juego de mundo abierto que \Ncombina armónicamente orientación y exploración. Dialogue: 0,0:09:18.90,0:09:24.00,Default,,0000,0000,0000,,Una sensación de libertad y aventura que sólo \Nhe vuelto a sentir realmente en Elden Ring. Dialogue: 0,0:09:24.00,0:09:26.82,Default,,0000,0000,0000,,Y que casi con total seguridad, veremos \Nde nuevo en Tears of the Kingdom. Dialogue: 0,0:09:26.82,0:09:29.58,Default,,0000,0000,0000,,Estoy ansioso por probarlo en el transcurso de esta semana. Dialogue: 0,0:09:29.58,0:09:30.60,Default,,0000,0000,0000,,Gracias por ver.