-
Kita membuat keputusan setiap hari.
-
Contohnya,
sebelum anda keluar dari rumah,
-
anda akan mengalami kenyataan 'if'
yang berkata
-
jika hujan, maka saya perlukan
jaket saya.
-
Dan komputer sangat mengagumkan
apabila anda memutuskan
-
jenis kenyataan tersebut,
-
komputer boleh melaksanakan perkara itu
dengan tepat pada kelajuan yang luar biasa.
-
Oleh itu, program komputer melibatkan
-
sedikit matematik dan
beberapa kenyataan 'if'
-
di mana keputusan dapat dihasilkan.
-
Jadi dalam teka-teki ini, blok 'if'
membantu zombi membuat keputusan.
-
Ia menyemak sesuatu.
-
Contohnya, mari kita gunakan blok
yang berkata
-
'if there's a path to the left'
-
dan letakkan arahan 'turn left'
di dalamnya.
-
Ini memberitahu zombi itu untuk
memeriksa persekitarannya
-
untuk melihat jika terdapat
jalan di sebelah kiri
-
dan jika ya, belok ke kiri.
-
Dan kemudian gunakan blok 'move forward'
di dalam ulangan ini
-
untuk memastikan ia
terus bergerak ke hadapan
-
selagi ia hanya mahu bergerak lurus.
-
Kemudian apabila ada belokan,
-
blok 'if' akan menyuruhnya
membelok ke kiri.
-
Dan anda boleh lihat jika
kami berbuat demikian,
-
jika kami membelok ke kiri
-
dan sebaliknya bergerak ke hadapan,
kami akan mencapai matlamat kami.
-
Jadi inilah contoh menggunakan
kenyataan 'if'
-
Ini merupakan konsep asas
dalam pengaturcaraan komputer.
-
Salah satu perkara pertama yang
saya pelajari ialah
-
cara menulis program untuk
bermain Tic-tac-toe
-
Jadi saya membuat satu kenyataan 'if'
yang berkata
-
okay, jika pesaing hampir menang
-
teruskan sekat kedudukan tersebut.
-
Jadi berseronoklah belajar cara
menggunakan kenyataan 'if'.
-
Ia adalah satu konsep utama.