WEBVTT 00:00:00.829 --> 00:00:03.300 Kita membuat keputusan setiap hari. 00:00:03.320 --> 00:00:04.976 Contohnya, sebelum anda keluar dari rumah, 00:00:05.100 --> 00:00:07.057 anda akan mengalami kenyataan 'if' yang berkata 00:00:07.058 --> 00:00:10.586 jika hujan, maka saya perlukan jaket saya. 00:00:10.850 --> 00:00:14.786 Dan komputer sangat mengagumkan apabila anda memutuskan 00:00:14.829 --> 00:00:16.260 jenis kenyataan tersebut, 00:00:16.290 --> 00:00:21.620 komputer boleh melaksanakan perkara itu dengan tepat pada kelajuan yang luar biasa. 00:00:21.650 --> 00:00:25.180 Oleh itu, program komputer melibatkan 00:00:25.210 --> 00:00:29.141 sedikit matematik dan beberapa kenyataan 'if' 00:00:29.341 --> 00:00:31.620 di mana keputusan dapat dihasilkan. 00:00:31.650 --> 00:00:38.100 Jadi dalam teka-teki ini, blok 'if' membantu zombi membuat keputusan. 00:00:38.130 --> 00:00:39.900 Ia menyemak sesuatu. 00:00:39.930 --> 00:00:42.340 Contohnya, mari kita gunakan blok yang berkata 00:00:42.370 --> 00:00:45.023 'if there's a path to the left' 00:00:45.223 --> 00:00:48.500 dan letakkan arahan 'turn left' di dalamnya. 00:00:48.530 --> 00:00:51.914 Ini memberitahu zombi itu untuk memeriksa persekitarannya 00:00:51.915 --> 00:00:53.871 untuk melihat jika terdapat jalan di sebelah kiri 00:00:53.872 --> 00:00:56.500 dan jika ya, belok ke kiri. 00:00:56.530 --> 00:01:01.283 Dan kemudian gunakan blok 'move forward' di dalam ulangan ini 00:01:01.483 --> 00:01:03.743 untuk memastikan ia terus bergerak ke hadapan 00:01:03.744 --> 00:01:06.400 selagi ia hanya mahu bergerak lurus. 00:01:06.960 --> 00:01:08.210 Kemudian apabila ada belokan, 00:01:08.240 --> 00:01:12.210 blok 'if' akan menyuruhnya membelok ke kiri. 00:01:12.240 --> 00:01:13.754 Dan anda boleh lihat jika kami berbuat demikian, 00:01:13.954 --> 00:01:15.570 jika kami membelok ke kiri 00:01:15.600 --> 00:01:19.050 dan sebaliknya bergerak ke hadapan, kami akan mencapai matlamat kami. 00:01:19.086 --> 00:01:21.857 Jadi inilah contoh menggunakan kenyataan 'if' 00:01:21.858 --> 00:01:26.850 Ini merupakan konsep asas dalam pengaturcaraan komputer. 00:01:26.880 --> 00:01:29.620 Salah satu perkara pertama yang saya pelajari ialah 00:01:29.650 --> 00:01:32.214 cara menulis program untuk bermain Tic-tac-toe 00:01:32.215 --> 00:01:33.986 Jadi saya membuat satu kenyataan 'if' yang berkata 00:01:33.987 --> 00:01:36.529 okay, jika pesaing hampir menang 00:01:36.530 --> 00:01:39.930 teruskan sekat kedudukan tersebut. 00:01:39.960 --> 00:01:43.140 Jadi berseronoklah belajar cara menggunakan kenyataan 'if'. 00:01:43.170 --> 00:01:45.714 Ia adalah satu konsep utama.