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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

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    译者:楚天阔
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    嗨,我是马克,这里是Boss Keys
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    我在进行对塞尔达系列地下城设计的研究
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    看看任天堂是如何创作这些想象空间的
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    这次我玩的是出现在GameCube和Wii上的《黄昏公主》
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    虽然在这个视频中用的是Wii U上的高清重制版
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    对我而言,《黄昏公主》的真正长处是给予了每个地下城独特的个性
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    提供了让你牢记的经典时刻
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    比如在天花板上行走
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    踩滑板穿过神庙,以及蜘蛛侠环节
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    这些有趣的时刻隐藏了一个事实
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    那就是地下城和传统的复杂关卡设计偏得很远了
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    或者说游戏中的地下城在设计上几乎都是一样的
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    让我从森林神庙开始,告诉你我在说什么
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    这里,你进入中心房间,然后发现可以向三个方向前进
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    左方和上方都是死胡同,因此得向右走,探索地下城的东侧,救出猴子
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    然后你回到中心房间,探索地下城的西侧救出更多猴子
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    你再回到中心房间,现在有足够数量的猴子往上走了
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    明白了?现在,让我们看看天空之城
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    一样的
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    仲裁之地也是一样的
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    湖底神殿也几乎是一样的,但这次Boss房门也在中心房间
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    雪山遗迹和黄昏宫殿的方向有点不同
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    但这种三次回到中心房间的结构是一样的
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    因此,这代表什么?
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    我不是说任天堂很懒或是这有损《黄昏公主》的名声
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    我的意识是,我之前从来没有意识到它们的相似性
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    直到我开始为这个系列画地图
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    因此在2006年时这没有破坏我的享受
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    但它确实,也许,能解释为何这些地下城感觉上没什么特别的
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    为何我们记住的是它们的氛围、Boss战和疯狂时刻
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    而不是关卡设计的繁复之处
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    游戏也有些单调,毕竟地下城的复杂度没有递进
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    只有一些例外,第二个地下城,哥隆矿坑,更加线性
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    最后一个地下城提供了更多的选择
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    还有时光神庙,额,我等会再说
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    这种重复的结构有其自己的优点,其实很棒
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    我的意思是,它们重复六次是有原因的
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    第一,它将地下城分成了能够单独完成的小块
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    在某些的小块中,你要旋转巨大的水车
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    跟踪鬼魂
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    或者处理风扇
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    在大部分情况下,一旦你完成探索那块区域,就可以无视这些小块了
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    这阻止了地下城膨胀成你无法理解的复杂空间
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    没有什么阻止你回到之前的小块,但也没什么促使你那么做
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    这结构也保持玩家专注于中心房间的长期目标
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    那可能是灌水来游到Boss房门
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    击败Poe来点亮这四把火炬
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    或者找到耶塔的卧室钥匙
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    不断地将玩家带回之前探索过的房间
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    比起将小块串成一个接一个更加非线性些
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    虽然那才是你游玩的高效方式
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    但有了这样的设定
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    你获得了塞尔达的那种理解地下城结构的感觉
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    虽然布局很相似,但地下城各有各的独的改动,因此玩起来感觉并不一样
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    很多来自于我之前提出的标准
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    那出现在前一期谈及“寻找路线”和“跟随路线”地下城中
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    除开中心房间的很多门以外,没有多少分支路线
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    除开森林神庙的猴子任务以外,也没有太多选择要做
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    但回头路和手把手指导倒是出现了
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    因此关于森林神庙的描述有所不实
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    一旦你从北区拿到了狂风回旋镖
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    你确实需要回到东侧开启最后一块区域并与Boss战斗
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    你确实走回头路到这里,并且你得记住那是在哪里
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    但是,游戏做了一件简单而巧妙的事来帮助你
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    在地下城的早期,当试着解锁这扇门时,你需要离开主线去拿钥匙
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    而钥匙的位置其他时候是不可抵达的,因为这座桥的方向不对
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    后来,你拿到了回旋镖,用它旋转桥梁
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    你将这两点结合
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    想到“啊哈!”,我该再看看那个房间
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    因此游戏加入了钥匙来保证每个玩家都曾经抵达过要回溯的地点
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    并在他们的心里记住这点
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    干的好
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    湖底神庙是另一个信任你能解决问题的地下城
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    这一次,它加入了很久很久以前《梅祖拉假面》中谈到的东西
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    将这些地下城视为巨大的内部连通结构
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    中心房间有一个能旋转九十度的楼梯
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    但由于这些墙壁,你需要谨慎地旋转和攀爬楼梯
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    以求绕过墙壁,抵达特定房间的不同大门
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    你需要使用楼梯把水从地下城的一侧送到另一侧
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    因为水流能驱动之前挡路的水车
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    那是一个美妙的领悟时刻,也是湖底神庙深受我喜欢的原因之一
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    你把水送到地下城的另一侧还能完成另一个杰出的谜题
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    但那只是获取一些可选物品
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    在我看来,那里放大钥匙更合适些
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    无论如何,其他地下城不怎么信任你,本质上在指引你穿过这些多环结构
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    很像是《缩小帽》的液滴神庙,它们有一样的布局
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    因此在仲裁之地,这些房间带你穿过东侧,再回到中心房间
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    但现在是在第二层了,因此你能跳到西侧
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    然后再回到中心房间
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    在雪山遗迹,耶塔直接在地图上画上了该往哪走的标记
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    它一扇接一扇地解锁大门,这老实说,有点糟糕
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    然后是推箱子谜题,你记得我说过为啥人们喜欢这个地下城吗?
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    好吧,用大炮击穿冰块是有点棒
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    而地下城分块的情况也不那么明显
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    因为它的布局更像是宅邸,而非其他走廊那样四个长长的走廊
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    因此你发现要回到之前的部分去捡炮弹
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    然后把炮弹带到大炮那里包含了一点点空间推理
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    好吧,此时此刻我能接受对塞尔达系列的这点改动
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    遗憾的是,一旦你拿到关键物品:链球,大炮就很快退出了舞台
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    链球能用来砸敌人和冰块
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    但大体上,《黄昏公主》很好地显示地下城物品的优势所在
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    敌人用你现在的装备很难击败
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    但用新物品则轻而易举
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    物品还能你更容易地在地下城中行动
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    举个例子,钩枪让湖底神庙的中心房间更易于同行
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    好的
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    时光神庙
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    惊喜吧,我不讨厌这个地下城!
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    评论中一直在打赌我会讨厌的,因为它完全是线性的
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    但地下城仍然有趣,因为它严重依赖于那种线性
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    它的直线设计完成了有趣的事情
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    因此你完成整个地下城,解决谜题击败敌人
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    直到租后击败小Boss
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    拿到权杖
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    然后控制这个大型雕像
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    现在的目标是将雕像带回到地下城的开头
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    现在要回顾所有的谜题,而且要考虑引导这个巨型雕像
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    这不是很大的挑战
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    但它灵巧有趣,而且与众不同
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    这为它加了很多分
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    《黄昏公主》中有很多优秀谜题!
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    在仲裁之地,你要拉锁链升高吊灯
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    然后在它掉下来砸在你脑袋之前,从它下面跑过去
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    之后你要做相同的事情,但遇到的却是死胡同
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    你需要搞明白,要把吊灯落在你身上,这样才能爬到顶部
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    这很棒
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    我也喜欢雪山的摆动平台,你能用链球晃动它们
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    比推箱子谜题要好!
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    在这期中没有展示任何结构图,因为老实说,《黄昏公主》中的都挺无聊
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    森林神庙也许是最有趣的,但结构图的大部分都是一样的
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    这也是情理之中的
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    在《风之杖》那期中我谈到过传送点
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    它们能帮助你从地下城的开头跳到中段,或是Boss房门前
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    《黄昏公主》中没有这些东西:
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    也许是因为这些回路结构意味着所有东西都很接近中心房间
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    但更多是因为如果你死了,游戏会让你从上一个门那里重试
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    而不是把你踢回地下城开头
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    这,好吧,我们就不要讨论任天堂和难度这个话题了
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    但我要说游戏中的Boss比以往的都简单
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    它们都要用到地下城中的关键物品,这让它们变得没那么重要
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    它们的动作明显,而又明确标出了弱点
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    哦,这个则完全来自《旺达与巨像》,对吧?
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    有点无耻啊
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    评论要我聊聊地下城的气氛和艺术效果
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    那么我们就讲讲吧:
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    它们很棒!对吧?
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    它们看上去很棒,各有特色,音乐很棒
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    你能看出塞尔达游戏有某种内在的联系
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    如果你注意这些和《时之笛》地下城的相似之处的话
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    是的,《黄昏公主》
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    我认为这些地下城很棒
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    至少不会冒犯你
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    比起《风之杖》它们更好地隐藏了简单性,还充满了值得回忆的时刻
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    但这,最终和我们开始时偏了很远
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    这个系列本来是讨论任天堂如何设计复杂的空间
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    加入了灵巧的结构谜题和测试你空间推理能力的联通布局
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    而现在……
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    要找到这种规则的遗产,则要仔细翻找
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    哦,好了
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    下一期的Boss Keys,拿起宝剑拿起笔
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    因为我们要搞明白
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    制作自己的地图如何影响了《塞尔达传说:梦幻沙漏》的地下城设计
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    也许还有《大地汽笛》
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    我们会知道的
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    Boss Keys有Patreon上的支持者才成为现实
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:59

Chinese, Simplified subtitles

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