WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:00.875 译者:楚天阔 00:00:00.875 --> 00:00:03.575 嗨,我是马克,这里是Boss Keys 00:00:05.925 --> 00:00:09.475 我在进行对塞尔达系列地下城设计的研究 00:00:09.475 --> 00:00:12.775 看看任天堂是如何创作这些想象空间的 00:00:13.325 --> 00:00:17.425 这次我玩的是出现在GameCube和Wii上的《黄昏公主》 00:00:17.425 --> 00:00:21.300 虽然在这个视频中用的是Wii U上的高清重制版 00:00:22.825 --> 00:00:29.325 对我而言,《黄昏公主》的真正长处是给予了每个地下城独特的个性 00:00:29.325 --> 00:00:32.050 提供了让你牢记的经典时刻 00:00:32.225 --> 00:00:34.350 比如在天花板上行走 00:00:35.350 --> 00:00:38.725 踩滑板穿过神庙,以及蜘蛛侠环节 00:00:39.125 --> 00:00:41.250 这些有趣的时刻隐藏了一个事实 00:00:41.250 --> 00:00:46.375 那就是地下城和传统的复杂关卡设计偏得很远了 00:00:46.650 --> 00:00:51.350 或者说游戏中的地下城在设计上几乎都是一样的 00:00:58.725 --> 00:01:01.450 让我从森林神庙开始,告诉你我在说什么 00:01:01.850 --> 00:01:06.725 这里,你进入中心房间,然后发现可以向三个方向前进 00:01:07.225 --> 00:01:14.000 左方和上方都是死胡同,因此得向右走,探索地下城的东侧,救出猴子 00:01:14.350 --> 00:01:19.725 然后你回到中心房间,探索地下城的西侧救出更多猴子 00:01:20.375 --> 00:01:23.750 你再回到中心房间,现在有足够数量的猴子往上走了 00:01:24.500 --> 00:01:27.550 明白了?现在,让我们看看天空之城 00:01:27.975 --> 00:01:29.025 一样的 00:01:29.025 --> 00:01:30.750 仲裁之地也是一样的 00:01:31.100 --> 00:01:36.200 湖底神殿也几乎是一样的,但这次Boss房门也在中心房间 00:01:36.825 --> 00:01:41.050 雪山遗迹和黄昏宫殿的方向有点不同 00:01:41.050 --> 00:01:45.925 但这种三次回到中心房间的结构是一样的 00:01:46.925 --> 00:01:48.725 因此,这代表什么? 00:01:49.100 --> 00:01:53.750 我不是说任天堂很懒或是这有损《黄昏公主》的名声 00:01:54.250 --> 00:01:57.750 我的意识是,我之前从来没有意识到它们的相似性 00:01:57.750 --> 00:02:01.075 直到我开始为这个系列画地图 00:02:01.300 --> 00:02:04.675 因此在2006年时这没有破坏我的享受 00:02:05.200 --> 00:02:09.025 但它确实,也许,能解释为何这些地下城感觉上没什么特别的 00:02:09.025 --> 00:02:13.550 为何我们记住的是它们的氛围、Boss战和疯狂时刻 00:02:14.025 --> 00:02:16.725 而不是关卡设计的繁复之处 00:02:17.150 --> 00:02:22.300 游戏也有些单调,毕竟地下城的复杂度没有递进 00:02:22.300 --> 00:02:27.050 只有一些例外,第二个地下城,哥隆矿坑,更加线性 00:02:27.050 --> 00:02:29.475 最后一个地下城提供了更多的选择 00:02:29.475 --> 00:02:32.200 还有时光神庙,额,我等会再说 00:02:33.150 --> 00:02:37.750 这种重复的结构有其自己的优点,其实很棒 00:02:37.750 --> 00:02:40.375 我的意思是,它们重复六次是有原因的 00:02:40.825 --> 00:02:45.575 第一,它将地下城分成了能够单独完成的小块 00:02:45.575 --> 00:02:49.000 在某些的小块中,你要旋转巨大的水车 00:02:49.000 --> 00:02:50.100 跟踪鬼魂 00:02:50.100 --> 00:02:51.200 或者处理风扇 00:02:51.725 --> 00:02:58.750 在大部分情况下,一旦你完成探索那块区域,就可以无视这些小块了 00:02:58.750 --> 00:03:04.100 这阻止了地下城膨胀成你无法理解的复杂空间 00:03:04.600 --> 00:03:09.150 没有什么阻止你回到之前的小块,但也没什么促使你那么做 00:03:09.550 --> 00:03:14.475 这结构也保持玩家专注于中心房间的长期目标 00:03:14.475 --> 00:03:18.175 那可能是灌水来游到Boss房门 00:03:18.175 --> 00:03:20.700 击败Poe来点亮这四把火炬 00:03:20.700 --> 00:03:22.850 或者找到耶塔的卧室钥匙 00:03:23.450 --> 00:03:27.725 不断地将玩家带回之前探索过的房间 00:03:27.725 --> 00:03:32.450 比起将小块串成一个接一个更加非线性些 00:03:32.450 --> 00:03:34.700 虽然那才是你游玩的高效方式 00:03:35.075 --> 00:03:36.650 但有了这样的设定 00:03:36.650 --> 00:03:42.050 你获得了塞尔达的那种理解地下城结构的感觉 00:03:42.800 --> 00:03:48.700 虽然布局很相似,但地下城各有各的独的改动,因此玩起来感觉并不一样 00:03:48.700 --> 00:03:51.650 很多来自于我之前提出的标准 00:03:51.650 --> 00:03:56.800 那出现在前一期谈及“寻找路线”和“跟随路线”地下城中 00:03:57.250 --> 00:04:01.950 除开中心房间的很多门以外,没有多少分支路线 00:04:01.950 --> 00:04:05.975 除开森林神庙的猴子任务以外,也没有太多选择要做 00:04:05.975 --> 00:04:09.775 但回头路和手把手指导倒是出现了 00:04:10.200 --> 00:04:12.225 因此关于森林神庙的描述有所不实 00:04:12.225 --> 00:04:14.925 一旦你从北区拿到了狂风回旋镖 00:04:14.925 --> 00:04:19.975 你确实需要回到东侧开启最后一块区域并与Boss战斗 00:04:20.400 --> 00:04:25.075 你确实走回头路到这里,并且你得记住那是在哪里 00:04:25.700 --> 00:04:30.475 但是,游戏做了一件简单而巧妙的事来帮助你 00:04:30.775 --> 00:04:37.000 在地下城的早期,当试着解锁这扇门时,你需要离开主线去拿钥匙 00:04:37.000 --> 00:04:43.675 而钥匙的位置其他时候是不可抵达的,因为这座桥的方向不对 00:04:44.050 --> 00:04:47.600 后来,你拿到了回旋镖,用它旋转桥梁 00:04:47.600 --> 00:04:50.475 你将这两点结合 00:04:50.475 --> 00:04:53.375 想到“啊哈!”,我该再看看那个房间 00:04:53.850 --> 00:04:59.075 因此游戏加入了钥匙来保证每个玩家都曾经抵达过要回溯的地点 00:04:59.075 --> 00:05:01.700 并在他们的心里记住这点 00:05:02.175 --> 00:05:03.050 干的好 00:05:03.550 --> 00:05:07.500 湖底神庙是另一个信任你能解决问题的地下城 00:05:07.500 --> 00:05:12.200 这一次,它加入了很久很久以前《梅祖拉假面》中谈到的东西 00:05:12.200 --> 00:05:16.450 将这些地下城视为巨大的内部连通结构 00:05:17.225 --> 00:05:21.750 中心房间有一个能旋转九十度的楼梯 00:05:21.975 --> 00:05:27.050 但由于这些墙壁,你需要谨慎地旋转和攀爬楼梯 00:05:27.050 --> 00:05:30.175 以求绕过墙壁,抵达特定房间的不同大门 00:05:30.575 --> 00:05:35.700 你需要使用楼梯把水从地下城的一侧送到另一侧 00:05:35.700 --> 00:05:39.525 因为水流能驱动之前挡路的水车 00:05:40.125 --> 00:05:45.300 那是一个美妙的领悟时刻,也是湖底神庙深受我喜欢的原因之一 00:05:45.750 --> 00:05:50.375 你把水送到地下城的另一侧还能完成另一个杰出的谜题 00:05:50.375 --> 00:05:52.575 但那只是获取一些可选物品 00:05:52.575 --> 00:05:55.350 在我看来,那里放大钥匙更合适些 00:05:56.050 --> 00:06:01.750 无论如何,其他地下城不怎么信任你,本质上在指引你穿过这些多环结构 00:06:01.750 --> 00:06:07.125 很像是《缩小帽》的液滴神庙,它们有一样的布局 00:06:07.125 --> 00:06:07.875 嗯 00:06:07.875 --> 00:06:13.750 因此在仲裁之地,这些房间带你穿过东侧,再回到中心房间 00:06:13.750 --> 00:06:17.325 但现在是在第二层了,因此你能跳到西侧 00:06:17.350 --> 00:06:19.925 然后再回到中心房间 00:06:20.550 --> 00:06:25.675 在雪山遗迹,耶塔直接在地图上画上了该往哪走的标记 00:06:25.675 --> 00:06:30.900 它一扇接一扇地解锁大门,这老实说,有点糟糕 00:06:31.375 --> 00:06:35.650 然后是推箱子谜题,你记得我说过为啥人们喜欢这个地下城吗? 00:06:35.650 --> 00:06:39.450 好吧,用大炮击穿冰块是有点棒 00:06:40.500 --> 00:06:44.425 而地下城分块的情况也不那么明显 00:06:44.425 --> 00:06:49.975 因为它的布局更像是宅邸,而非其他走廊那样四个长长的走廊 00:06:49.975 --> 00:06:54.950 因此你发现要回到之前的部分去捡炮弹 00:06:54.950 --> 00:07:00.225 然后把炮弹带到大炮那里包含了一点点空间推理 00:07:00.225 --> 00:07:02.400 好吧,此时此刻我能接受对塞尔达系列的这点改动 00:07:03.450 --> 00:07:08.950 遗憾的是,一旦你拿到关键物品:链球,大炮就很快退出了舞台 00:07:08.950 --> 00:07:11.425 链球能用来砸敌人和冰块 00:07:12.175 --> 00:07:16.975 但大体上,《黄昏公主》很好地显示地下城物品的优势所在 00:07:16.975 --> 00:07:20.700 敌人用你现在的装备很难击败 00:07:20.700 --> 00:07:23.375 但用新物品则轻而易举 00:07:25.475 --> 00:07:28.825 物品还能你更容易地在地下城中行动 00:07:28.825 --> 00:07:32.975 举个例子,钩枪让湖底神庙的中心房间更易于同行 00:07:34.375 --> 00:07:35.050 好的 00:07:35.050 --> 00:07:36.275 时光神庙 00:07:36.275 --> 00:07:38.875 惊喜吧,我不讨厌这个地下城! 00:07:38.875 --> 00:07:41.850 评论中一直在打赌我会讨厌的,因为它完全是线性的 00:07:41.850 --> 00:07:45.725 但地下城仍然有趣,因为它严重依赖于那种线性 00:07:45.725 --> 00:07:48.625 它的直线设计完成了有趣的事情 00:07:48.975 --> 00:07:52.475 因此你完成整个地下城,解决谜题击败敌人 00:07:52.475 --> 00:07:55.125 直到租后击败小Boss 00:07:55.125 --> 00:07:56.325 拿到权杖 00:07:56.325 --> 00:07:59.075 然后控制这个大型雕像 00:08:00.075 --> 00:08:03.775 现在的目标是将雕像带回到地下城的开头 00:08:03.775 --> 00:08:08.800 现在要回顾所有的谜题,而且要考虑引导这个巨型雕像 00:08:09.450 --> 00:08:10.950 这不是很大的挑战 00:08:10.950 --> 00:08:15.000 但它灵巧有趣,而且与众不同 00:08:15.275 --> 00:08:16.800 这为它加了很多分 00:08:17.275 --> 00:08:19.500 《黄昏公主》中有很多优秀谜题! 00:08:19.825 --> 00:08:24.075 在仲裁之地,你要拉锁链升高吊灯 00:08:24.075 --> 00:08:26.800 然后在它掉下来砸在你脑袋之前,从它下面跑过去 00:08:27.175 --> 00:08:30.475 之后你要做相同的事情,但遇到的却是死胡同 00:08:30.475 --> 00:08:35.250 你需要搞明白,要把吊灯落在你身上,这样才能爬到顶部 00:08:35.500 --> 00:08:36.450 这很棒 00:08:36.450 --> 00:08:41.800 我也喜欢雪山的摆动平台,你能用链球晃动它们 00:08:42.225 --> 00:08:43.875 比推箱子谜题要好! 00:08:45.125 --> 00:08:50.275 在这期中没有展示任何结构图,因为老实说,《黄昏公主》中的都挺无聊 00:08:50.950 --> 00:08:55.800 森林神庙也许是最有趣的,但结构图的大部分都是一样的 00:08:55.850 --> 00:08:57.050 这也是情理之中的 00:08:57.525 --> 00:09:00.450 在《风之杖》那期中我谈到过传送点 00:09:00.450 --> 00:09:04.400 它们能帮助你从地下城的开头跳到中段,或是Boss房门前 00:09:04.650 --> 00:09:06.450 《黄昏公主》中没有这些东西: 00:09:06.725 --> 00:09:11.525 也许是因为这些回路结构意味着所有东西都很接近中心房间 00:09:11.525 --> 00:09:16.750 但更多是因为如果你死了,游戏会让你从上一个门那里重试 00:09:16.750 --> 00:09:19.050 而不是把你踢回地下城开头 00:09:19.400 --> 00:09:23.150 这,好吧,我们就不要讨论任天堂和难度这个话题了 00:09:23.150 --> 00:09:26.500 但我要说游戏中的Boss比以往的都简单 00:09:26.500 --> 00:09:30.400 它们都要用到地下城中的关键物品,这让它们变得没那么重要 00:09:30.400 --> 00:09:34.275 它们的动作明显,而又明确标出了弱点 00:09:34.550 --> 00:09:37.750 哦,这个则完全来自《旺达与巨像》,对吧? 00:09:37.750 --> 00:09:38.725 有点无耻啊 00:09:39.100 --> 00:09:43.050 评论要我聊聊地下城的气氛和艺术效果 00:09:43.050 --> 00:09:44.200 那么我们就讲讲吧: 00:09:44.475 --> 00:09:45.675 它们很棒!对吧? 00:09:45.675 --> 00:09:49.450 它们看上去很棒,各有特色,音乐很棒 00:09:49.450 --> 00:09:54.475 你能看出塞尔达游戏有某种内在的联系 00:09:54.475 --> 00:09:58.500 如果你注意这些和《时之笛》地下城的相似之处的话 00:09:59.475 --> 00:10:01.275 是的,《黄昏公主》 00:10:01.725 --> 00:10:04.525 我认为这些地下城很棒 00:10:04.525 --> 00:10:06.000 至少不会冒犯你 00:10:06.000 --> 00:10:10.625 比起《风之杖》它们更好地隐藏了简单性,还充满了值得回忆的时刻 00:10:11.075 --> 00:10:14.550 但这,最终和我们开始时偏了很远 00:10:14.800 --> 00:10:19.850 这个系列本来是讨论任天堂如何设计复杂的空间 00:10:19.850 --> 00:10:25.000 加入了灵巧的结构谜题和测试你空间推理能力的联通布局 00:10:25.350 --> 00:10:26.525 而现在…… 00:10:26.525 --> 00:10:30.225 要找到这种规则的遗产,则要仔细翻找 00:10:30.875 --> 00:10:31.450 哦,好了 00:10:31.450 --> 00:10:34.875 下一期的Boss Keys,拿起宝剑拿起笔 00:10:34.875 --> 00:10:36.250 因为我们要搞明白 00:10:36.250 --> 00:10:41.650 制作自己的地图如何影响了《塞尔达传说:梦幻沙漏》的地下城设计 00:10:42.300 --> 00:10:43.325 也许还有《大地汽笛》 00:10:43.325 --> 00:10:43.950 我们会知道的 00:10:44.400 --> 00:10:48.425 Boss Keys有Patreon上的支持者才成为现实