译者：楚天阔
嗨，我是马克，这里是Boss Keys
我在进行对塞尔达系列地下城设计的研究
看看任天堂是如何创作这些想象空间的
这次我玩的是出现在GameCube和Wii上的《黄昏公主》
虽然在这个视频中用的是Wii U上的高清重制版
对我而言，《黄昏公主》的真正长处是给予了每个地下城独特的个性
提供了让你牢记的经典时刻
比如在天花板上行走
踩滑板穿过神庙，以及蜘蛛侠环节
这些有趣的时刻隐藏了一个事实
那就是地下城和传统的复杂关卡设计偏得很远了
或者说游戏中的地下城在设计上几乎都是一样的
让我从森林神庙开始，告诉你我在说什么
这里，你进入中心房间，然后发现可以向三个方向前进
左方和上方都是死胡同，因此得向右走，探索地下城的东侧，救出猴子
然后你回到中心房间，探索地下城的西侧救出更多猴子
你再回到中心房间，现在有足够数量的猴子往上走了
明白了？现在，让我们看看天空之城
一样的
仲裁之地也是一样的
湖底神殿也几乎是一样的，但这次Boss房门也在中心房间
雪山遗迹和黄昏宫殿的方向有点不同
但这种三次回到中心房间的结构是一样的
因此，这代表什么？
我不是说任天堂很懒或是这有损《黄昏公主》的名声
我的意识是，我之前从来没有意识到它们的相似性
直到我开始为这个系列画地图
因此在2006年时这没有破坏我的享受
但它确实，也许，能解释为何这些地下城感觉上没什么特别的
为何我们记住的是它们的氛围、Boss战和疯狂时刻
而不是关卡设计的繁复之处
游戏也有些单调，毕竟地下城的复杂度没有递进
只有一些例外，第二个地下城，哥隆矿坑，更加线性
最后一个地下城提供了更多的选择
还有时光神庙，额，我等会再说
这种重复的结构有其自己的优点，其实很棒
我的意思是，它们重复六次是有原因的
第一，它将地下城分成了能够单独完成的小块
在某些的小块中，你要旋转巨大的水车
跟踪鬼魂
或者处理风扇
在大部分情况下，一旦你完成探索那块区域，就可以无视这些小块了
这阻止了地下城膨胀成你无法理解的复杂空间
没有什么阻止你回到之前的小块，但也没什么促使你那么做
这结构也保持玩家专注于中心房间的长期目标
那可能是灌水来游到Boss房门
击败Poe来点亮这四把火炬
或者找到耶塔的卧室钥匙
不断地将玩家带回之前探索过的房间
比起将小块串成一个接一个更加非线性些
虽然那才是你游玩的高效方式
但有了这样的设定
你获得了塞尔达的那种理解地下城结构的感觉
虽然布局很相似，但地下城各有各的独的改动，因此玩起来感觉并不一样
很多来自于我之前提出的标准
那出现在前一期谈及“寻找路线”和“跟随路线”地下城中
除开中心房间的很多门以外，没有多少分支路线
除开森林神庙的猴子任务以外，也没有太多选择要做
但回头路和手把手指导倒是出现了
因此关于森林神庙的描述有所不实
一旦你从北区拿到了狂风回旋镖
你确实需要回到东侧开启最后一块区域并与Boss战斗
你确实走回头路到这里，并且你得记住那是在哪里
但是，游戏做了一件简单而巧妙的事来帮助你
在地下城的早期，当试着解锁这扇门时，你需要离开主线去拿钥匙
而钥匙的位置其他时候是不可抵达的，因为这座桥的方向不对
后来，你拿到了回旋镖，用它旋转桥梁
你将这两点结合
想到“啊哈！”，我该再看看那个房间
因此游戏加入了钥匙来保证每个玩家都曾经抵达过要回溯的地点
并在他们的心里记住这点
干的好
湖底神庙是另一个信任你能解决问题的地下城
这一次，它加入了很久很久以前《梅祖拉假面》中谈到的东西
将这些地下城视为巨大的内部连通结构
中心房间有一个能旋转九十度的楼梯
但由于这些墙壁，你需要谨慎地旋转和攀爬楼梯
以求绕过墙壁，抵达特定房间的不同大门
你需要使用楼梯把水从地下城的一侧送到另一侧
因为水流能驱动之前挡路的水车
那是一个美妙的领悟时刻，也是湖底神庙深受我喜欢的原因之一
你把水送到地下城的另一侧还能完成另一个杰出的谜题
但那只是获取一些可选物品
在我看来，那里放大钥匙更合适些
无论如何，其他地下城不怎么信任你，本质上在指引你穿过这些多环结构
很像是《缩小帽》的液滴神庙，它们有一样的布局
嗯
因此在仲裁之地，这些房间带你穿过东侧，再回到中心房间
但现在是在第二层了，因此你能跳到西侧
然后再回到中心房间
在雪山遗迹，耶塔直接在地图上画上了该往哪走的标记
它一扇接一扇地解锁大门，这老实说，有点糟糕
然后是推箱子谜题，你记得我说过为啥人们喜欢这个地下城吗？
好吧，用大炮击穿冰块是有点棒
而地下城分块的情况也不那么明显
因为它的布局更像是宅邸，而非其他走廊那样四个长长的走廊
因此你发现要回到之前的部分去捡炮弹
然后把炮弹带到大炮那里包含了一点点空间推理
好吧，此时此刻我能接受对塞尔达系列的这点改动
遗憾的是，一旦你拿到关键物品：链球，大炮就很快退出了舞台
链球能用来砸敌人和冰块
但大体上，《黄昏公主》很好地显示地下城物品的优势所在
敌人用你现在的装备很难击败
但用新物品则轻而易举
物品还能你更容易地在地下城中行动
举个例子，钩枪让湖底神庙的中心房间更易于同行
好的
时光神庙
惊喜吧，我不讨厌这个地下城！
评论中一直在打赌我会讨厌的，因为它完全是线性的
但地下城仍然有趣，因为它严重依赖于那种线性
它的直线设计完成了有趣的事情
因此你完成整个地下城，解决谜题击败敌人
直到租后击败小Boss
拿到权杖
然后控制这个大型雕像
现在的目标是将雕像带回到地下城的开头
现在要回顾所有的谜题，而且要考虑引导这个巨型雕像
这不是很大的挑战
但它灵巧有趣，而且与众不同
这为它加了很多分
《黄昏公主》中有很多优秀谜题！
在仲裁之地，你要拉锁链升高吊灯
然后在它掉下来砸在你脑袋之前，从它下面跑过去
之后你要做相同的事情，但遇到的却是死胡同
你需要搞明白，要把吊灯落在你身上，这样才能爬到顶部
这很棒
我也喜欢雪山的摆动平台，你能用链球晃动它们
比推箱子谜题要好！
在这期中没有展示任何结构图，因为老实说，《黄昏公主》中的都挺无聊
森林神庙也许是最有趣的，但结构图的大部分都是一样的
这也是情理之中的
在《风之杖》那期中我谈到过传送点
它们能帮助你从地下城的开头跳到中段，或是Boss房门前
《黄昏公主》中没有这些东西：
也许是因为这些回路结构意味着所有东西都很接近中心房间
但更多是因为如果你死了，游戏会让你从上一个门那里重试
而不是把你踢回地下城开头
这，好吧，我们就不要讨论任天堂和难度这个话题了
但我要说游戏中的Boss比以往的都简单
它们都要用到地下城中的关键物品，这让它们变得没那么重要
它们的动作明显，而又明确标出了弱点
哦，这个则完全来自《旺达与巨像》，对吧？
有点无耻啊
评论要我聊聊地下城的气氛和艺术效果
那么我们就讲讲吧：
它们很棒！对吧？
它们看上去很棒，各有特色，音乐很棒
你能看出塞尔达游戏有某种内在的联系
如果你注意这些和《时之笛》地下城的相似之处的话
是的，《黄昏公主》
我认为这些地下城很棒
至少不会冒犯你
比起《风之杖》它们更好地隐藏了简单性，还充满了值得回忆的时刻
但这，最终和我们开始时偏了很远
这个系列本来是讨论任天堂如何设计复杂的空间
加入了灵巧的结构谜题和测试你空间推理能力的联通布局
而现在……
要找到这种规则的遗产，则要仔细翻找
哦，好了
下一期的Boss Keys，拿起宝剑拿起笔
因为我们要搞明白
制作自己的地图如何影响了《塞尔达传说：梦幻沙漏》的地下城设计
也许还有《大地汽笛》
我们会知道的
Boss Keys有Patreon上的支持者才成为现实