1 00:00:00,000 --> 00:00:00,875 译者:楚天阔 2 00:00:00,875 --> 00:00:03,575 嗨,我是马克,这里是Boss Keys 3 00:00:05,925 --> 00:00:09,475 我在进行对塞尔达系列地下城设计的研究 4 00:00:09,475 --> 00:00:12,775 看看任天堂是如何创作这些想象空间的 5 00:00:13,325 --> 00:00:17,425 这次我玩的是出现在GameCube和Wii上的《黄昏公主》 6 00:00:17,425 --> 00:00:21,300 虽然在这个视频中用的是Wii U上的高清重制版 7 00:00:22,825 --> 00:00:29,325 对我而言,《黄昏公主》的真正长处是给予了每个地下城独特的个性 8 00:00:29,325 --> 00:00:32,050 提供了让你牢记的经典时刻 9 00:00:32,225 --> 00:00:34,350 比如在天花板上行走 10 00:00:35,350 --> 00:00:38,725 踩滑板穿过神庙,以及蜘蛛侠环节 11 00:00:39,125 --> 00:00:41,250 这些有趣的时刻隐藏了一个事实 12 00:00:41,250 --> 00:00:46,375 那就是地下城和传统的复杂关卡设计偏得很远了 13 00:00:46,650 --> 00:00:51,350 或者说游戏中的地下城在设计上几乎都是一样的 14 00:00:58,725 --> 00:01:01,450 让我从森林神庙开始,告诉你我在说什么 15 00:01:01,850 --> 00:01:06,725 这里,你进入中心房间,然后发现可以向三个方向前进 16 00:01:07,225 --> 00:01:14,000 左方和上方都是死胡同,因此得向右走,探索地下城的东侧,救出猴子 17 00:01:14,350 --> 00:01:19,725 然后你回到中心房间,探索地下城的西侧救出更多猴子 18 00:01:20,375 --> 00:01:23,750 你再回到中心房间,现在有足够数量的猴子往上走了 19 00:01:24,500 --> 00:01:27,550 明白了?现在,让我们看看天空之城 20 00:01:27,975 --> 00:01:29,025 一样的 21 00:01:29,025 --> 00:01:30,750 仲裁之地也是一样的 22 00:01:31,100 --> 00:01:36,200 湖底神殿也几乎是一样的,但这次Boss房门也在中心房间 23 00:01:36,825 --> 00:01:41,050 雪山遗迹和黄昏宫殿的方向有点不同 24 00:01:41,050 --> 00:01:45,925 但这种三次回到中心房间的结构是一样的 25 00:01:46,925 --> 00:01:48,725 因此,这代表什么? 26 00:01:49,100 --> 00:01:53,750 我不是说任天堂很懒或是这有损《黄昏公主》的名声 27 00:01:54,250 --> 00:01:57,750 我的意识是,我之前从来没有意识到它们的相似性 28 00:01:57,750 --> 00:02:01,075 直到我开始为这个系列画地图 29 00:02:01,300 --> 00:02:04,675 因此在2006年时这没有破坏我的享受 30 00:02:05,200 --> 00:02:09,025 但它确实,也许,能解释为何这些地下城感觉上没什么特别的 31 00:02:09,025 --> 00:02:13,550 为何我们记住的是它们的氛围、Boss战和疯狂时刻 32 00:02:14,025 --> 00:02:16,725 而不是关卡设计的繁复之处 33 00:02:17,150 --> 00:02:22,300 游戏也有些单调,毕竟地下城的复杂度没有递进 34 00:02:22,300 --> 00:02:27,050 只有一些例外,第二个地下城,哥隆矿坑,更加线性 35 00:02:27,050 --> 00:02:29,475 最后一个地下城提供了更多的选择 36 00:02:29,475 --> 00:02:32,200 还有时光神庙,额,我等会再说 37 00:02:33,150 --> 00:02:37,750 这种重复的结构有其自己的优点,其实很棒 38 00:02:37,750 --> 00:02:40,375 我的意思是,它们重复六次是有原因的 39 00:02:40,825 --> 00:02:45,575 第一,它将地下城分成了能够单独完成的小块 40 00:02:45,575 --> 00:02:49,000 在某些的小块中,你要旋转巨大的水车 41 00:02:49,000 --> 00:02:50,100 跟踪鬼魂 42 00:02:50,100 --> 00:02:51,200 或者处理风扇 43 00:02:51,725 --> 00:02:58,750 在大部分情况下,一旦你完成探索那块区域,就可以无视这些小块了 44 00:02:58,750 --> 00:03:04,100 这阻止了地下城膨胀成你无法理解的复杂空间 45 00:03:04,600 --> 00:03:09,150 没有什么阻止你回到之前的小块,但也没什么促使你那么做 46 00:03:09,550 --> 00:03:14,475 这结构也保持玩家专注于中心房间的长期目标 47 00:03:14,475 --> 00:03:18,175 那可能是灌水来游到Boss房门 48 00:03:18,175 --> 00:03:20,700 击败Poe来点亮这四把火炬 49 00:03:20,700 --> 00:03:22,850 或者找到耶塔的卧室钥匙 50 00:03:23,450 --> 00:03:27,725 不断地将玩家带回之前探索过的房间 51 00:03:27,725 --> 00:03:32,450 比起将小块串成一个接一个更加非线性些 52 00:03:32,450 --> 00:03:34,700 虽然那才是你游玩的高效方式 53 00:03:35,075 --> 00:03:36,650 但有了这样的设定 54 00:03:36,650 --> 00:03:42,050 你获得了塞尔达的那种理解地下城结构的感觉 55 00:03:42,800 --> 00:03:48,700 虽然布局很相似,但地下城各有各的独的改动,因此玩起来感觉并不一样 56 00:03:48,700 --> 00:03:51,650 很多来自于我之前提出的标准 57 00:03:51,650 --> 00:03:56,800 那出现在前一期谈及“寻找路线”和“跟随路线”地下城中 58 00:03:57,250 --> 00:04:01,950 除开中心房间的很多门以外,没有多少分支路线 59 00:04:01,950 --> 00:04:05,975 除开森林神庙的猴子任务以外,也没有太多选择要做 60 00:04:05,975 --> 00:04:09,775 但回头路和手把手指导倒是出现了 61 00:04:10,200 --> 00:04:12,225 因此关于森林神庙的描述有所不实 62 00:04:12,225 --> 00:04:14,925 一旦你从北区拿到了狂风回旋镖 63 00:04:14,925 --> 00:04:19,975 你确实需要回到东侧开启最后一块区域并与Boss战斗 64 00:04:20,400 --> 00:04:25,075 你确实走回头路到这里,并且你得记住那是在哪里 65 00:04:25,700 --> 00:04:30,475 但是,游戏做了一件简单而巧妙的事来帮助你 66 00:04:30,775 --> 00:04:37,000 在地下城的早期,当试着解锁这扇门时,你需要离开主线去拿钥匙 67 00:04:37,000 --> 00:04:43,675 而钥匙的位置其他时候是不可抵达的,因为这座桥的方向不对 68 00:04:44,050 --> 00:04:47,600 后来,你拿到了回旋镖,用它旋转桥梁 69 00:04:47,600 --> 00:04:50,475 你将这两点结合 70 00:04:50,475 --> 00:04:53,375 想到“啊哈!”,我该再看看那个房间 71 00:04:53,850 --> 00:04:59,075 因此游戏加入了钥匙来保证每个玩家都曾经抵达过要回溯的地点 72 00:04:59,075 --> 00:05:01,700 并在他们的心里记住这点 73 00:05:02,175 --> 00:05:03,050 干的好 74 00:05:03,550 --> 00:05:07,500 湖底神庙是另一个信任你能解决问题的地下城 75 00:05:07,500 --> 00:05:12,200 这一次,它加入了很久很久以前《梅祖拉假面》中谈到的东西 76 00:05:12,200 --> 00:05:16,450 将这些地下城视为巨大的内部连通结构 77 00:05:17,225 --> 00:05:21,750 中心房间有一个能旋转九十度的楼梯 78 00:05:21,975 --> 00:05:27,050 但由于这些墙壁,你需要谨慎地旋转和攀爬楼梯 79 00:05:27,050 --> 00:05:30,175 以求绕过墙壁,抵达特定房间的不同大门 80 00:05:30,575 --> 00:05:35,700 你需要使用楼梯把水从地下城的一侧送到另一侧 81 00:05:35,700 --> 00:05:39,525 因为水流能驱动之前挡路的水车 82 00:05:40,125 --> 00:05:45,300 那是一个美妙的领悟时刻,也是湖底神庙深受我喜欢的原因之一 83 00:05:45,750 --> 00:05:50,375 你把水送到地下城的另一侧还能完成另一个杰出的谜题 84 00:05:50,375 --> 00:05:52,575 但那只是获取一些可选物品 85 00:05:52,575 --> 00:05:55,350 在我看来,那里放大钥匙更合适些 86 00:05:56,050 --> 00:06:01,750 无论如何,其他地下城不怎么信任你,本质上在指引你穿过这些多环结构 87 00:06:01,750 --> 00:06:07,125 很像是《缩小帽》的液滴神庙,它们有一样的布局 88 00:06:07,125 --> 00:06:07,875 嗯 89 00:06:07,875 --> 00:06:13,750 因此在仲裁之地,这些房间带你穿过东侧,再回到中心房间 90 00:06:13,750 --> 00:06:17,325 但现在是在第二层了,因此你能跳到西侧 91 00:06:17,350 --> 00:06:19,925 然后再回到中心房间 92 00:06:20,550 --> 00:06:25,675 在雪山遗迹,耶塔直接在地图上画上了该往哪走的标记 93 00:06:25,675 --> 00:06:30,900 它一扇接一扇地解锁大门,这老实说,有点糟糕 94 00:06:31,375 --> 00:06:35,650 然后是推箱子谜题,你记得我说过为啥人们喜欢这个地下城吗? 95 00:06:35,650 --> 00:06:39,450 好吧,用大炮击穿冰块是有点棒 96 00:06:40,500 --> 00:06:44,425 而地下城分块的情况也不那么明显 97 00:06:44,425 --> 00:06:49,975 因为它的布局更像是宅邸,而非其他走廊那样四个长长的走廊 98 00:06:49,975 --> 00:06:54,950 因此你发现要回到之前的部分去捡炮弹 99 00:06:54,950 --> 00:07:00,225 然后把炮弹带到大炮那里包含了一点点空间推理 100 00:07:00,225 --> 00:07:02,400 好吧,此时此刻我能接受对塞尔达系列的这点改动 101 00:07:03,450 --> 00:07:08,950 遗憾的是,一旦你拿到关键物品:链球,大炮就很快退出了舞台 102 00:07:08,950 --> 00:07:11,425 链球能用来砸敌人和冰块 103 00:07:12,175 --> 00:07:16,975 但大体上,《黄昏公主》很好地显示地下城物品的优势所在 104 00:07:16,975 --> 00:07:20,700 敌人用你现在的装备很难击败 105 00:07:20,700 --> 00:07:23,375 但用新物品则轻而易举 106 00:07:25,475 --> 00:07:28,825 物品还能你更容易地在地下城中行动 107 00:07:28,825 --> 00:07:32,975 举个例子,钩枪让湖底神庙的中心房间更易于同行 108 00:07:34,375 --> 00:07:35,050 好的 109 00:07:35,050 --> 00:07:36,275 时光神庙 110 00:07:36,275 --> 00:07:38,875 惊喜吧,我不讨厌这个地下城! 111 00:07:38,875 --> 00:07:41,850 评论中一直在打赌我会讨厌的,因为它完全是线性的 112 00:07:41,850 --> 00:07:45,725 但地下城仍然有趣,因为它严重依赖于那种线性 113 00:07:45,725 --> 00:07:48,625 它的直线设计完成了有趣的事情 114 00:07:48,975 --> 00:07:52,475 因此你完成整个地下城,解决谜题击败敌人 115 00:07:52,475 --> 00:07:55,125 直到租后击败小Boss 116 00:07:55,125 --> 00:07:56,325 拿到权杖 117 00:07:56,325 --> 00:07:59,075 然后控制这个大型雕像 118 00:08:00,075 --> 00:08:03,775 现在的目标是将雕像带回到地下城的开头 119 00:08:03,775 --> 00:08:08,800 现在要回顾所有的谜题,而且要考虑引导这个巨型雕像 120 00:08:09,450 --> 00:08:10,950 这不是很大的挑战 121 00:08:10,950 --> 00:08:15,000 但它灵巧有趣,而且与众不同 122 00:08:15,275 --> 00:08:16,800 这为它加了很多分 123 00:08:17,275 --> 00:08:19,500 《黄昏公主》中有很多优秀谜题! 124 00:08:19,825 --> 00:08:24,075 在仲裁之地,你要拉锁链升高吊灯 125 00:08:24,075 --> 00:08:26,800 然后在它掉下来砸在你脑袋之前,从它下面跑过去 126 00:08:27,175 --> 00:08:30,475 之后你要做相同的事情,但遇到的却是死胡同 127 00:08:30,475 --> 00:08:35,250 你需要搞明白,要把吊灯落在你身上,这样才能爬到顶部 128 00:08:35,500 --> 00:08:36,450 这很棒 129 00:08:36,450 --> 00:08:41,800 我也喜欢雪山的摆动平台,你能用链球晃动它们 130 00:08:42,225 --> 00:08:43,875 比推箱子谜题要好! 131 00:08:45,125 --> 00:08:50,275 在这期中没有展示任何结构图,因为老实说,《黄昏公主》中的都挺无聊 132 00:08:50,950 --> 00:08:55,800 森林神庙也许是最有趣的,但结构图的大部分都是一样的 133 00:08:55,850 --> 00:08:57,050 这也是情理之中的 134 00:08:57,525 --> 00:09:00,450 在《风之杖》那期中我谈到过传送点 135 00:09:00,450 --> 00:09:04,400 它们能帮助你从地下城的开头跳到中段,或是Boss房门前 136 00:09:04,650 --> 00:09:06,450 《黄昏公主》中没有这些东西: 137 00:09:06,725 --> 00:09:11,525 也许是因为这些回路结构意味着所有东西都很接近中心房间 138 00:09:11,525 --> 00:09:16,750 但更多是因为如果你死了,游戏会让你从上一个门那里重试 139 00:09:16,750 --> 00:09:19,050 而不是把你踢回地下城开头 140 00:09:19,400 --> 00:09:23,150 这,好吧,我们就不要讨论任天堂和难度这个话题了 141 00:09:23,150 --> 00:09:26,500 但我要说游戏中的Boss比以往的都简单 142 00:09:26,500 --> 00:09:30,400 它们都要用到地下城中的关键物品,这让它们变得没那么重要 143 00:09:30,400 --> 00:09:34,275 它们的动作明显,而又明确标出了弱点 144 00:09:34,550 --> 00:09:37,750 哦,这个则完全来自《旺达与巨像》,对吧? 145 00:09:37,750 --> 00:09:38,725 有点无耻啊 146 00:09:39,100 --> 00:09:43,050 评论要我聊聊地下城的气氛和艺术效果 147 00:09:43,050 --> 00:09:44,200 那么我们就讲讲吧: 148 00:09:44,475 --> 00:09:45,675 它们很棒!对吧? 149 00:09:45,675 --> 00:09:49,450 它们看上去很棒,各有特色,音乐很棒 150 00:09:49,450 --> 00:09:54,475 你能看出塞尔达游戏有某种内在的联系 151 00:09:54,475 --> 00:09:58,500 如果你注意这些和《时之笛》地下城的相似之处的话 152 00:09:59,475 --> 00:10:01,275 是的,《黄昏公主》 153 00:10:01,725 --> 00:10:04,525 我认为这些地下城很棒 154 00:10:04,525 --> 00:10:06,000 至少不会冒犯你 155 00:10:06,000 --> 00:10:10,625 比起《风之杖》它们更好地隐藏了简单性,还充满了值得回忆的时刻 156 00:10:11,075 --> 00:10:14,550 但这,最终和我们开始时偏了很远 157 00:10:14,800 --> 00:10:19,850 这个系列本来是讨论任天堂如何设计复杂的空间 158 00:10:19,850 --> 00:10:25,000 加入了灵巧的结构谜题和测试你空间推理能力的联通布局 159 00:10:25,350 --> 00:10:26,525 而现在…… 160 00:10:26,525 --> 00:10:30,225 要找到这种规则的遗产,则要仔细翻找 161 00:10:30,875 --> 00:10:31,450 哦,好了 162 00:10:31,450 --> 00:10:34,875 下一期的Boss Keys,拿起宝剑拿起笔 163 00:10:34,875 --> 00:10:36,250 因为我们要搞明白 164 00:10:36,250 --> 00:10:41,650 制作自己的地图如何影响了《塞尔达传说:梦幻沙漏》的地下城设计 165 00:10:42,300 --> 00:10:43,325 也许还有《大地汽笛》 166 00:10:43,325 --> 00:10:43,950 我们会知道的 167 00:10:44,400 --> 00:10:48,425 Boss Keys有Patreon上的支持者才成为现实