[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:00.88,Default,,0000,0000,0000,,译者:楚天阔 Dialogue: 0,0:00:00.88,0:00:03.58,Default,,0000,0000,0000,,嗨,我是马克,这里是Boss Keys Dialogue: 0,0:00:05.92,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,我在进行对塞尔达系列地下城设计的研究 Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.78,Default,,0000,0000,0000,,看看任天堂是如何创作这些想象空间的 Dialogue: 0,0:00:13.32,0:00:17.42,Default,,0000,0000,0000,,这次我玩的是出现在GameCube和Wii上的《黄昏公主》 Dialogue: 0,0:00:17.42,0:00:21.30,Default,,0000,0000,0000,,虽然在这个视频中用的是Wii U上的高清重制版 Dialogue: 0,0:00:22.82,0:00:29.32,Default,,0000,0000,0000,,对我而言,《黄昏公主》的真正长处是给予了每个地下城独特的个性 Dialogue: 0,0:00:29.32,0:00:32.05,Default,,0000,0000,0000,,提供了让你牢记的经典时刻 Dialogue: 0,0:00:32.22,0:00:34.35,Default,,0000,0000,0000,,比如在天花板上行走 Dialogue: 0,0:00:35.35,0:00:38.72,Default,,0000,0000,0000,,踩滑板穿过神庙,以及蜘蛛侠环节 Dialogue: 0,0:00:39.12,0:00:41.25,Default,,0000,0000,0000,,这些有趣的时刻隐藏了一个事实 Dialogue: 0,0:00:41.25,0:00:46.38,Default,,0000,0000,0000,,那就是地下城和传统的复杂关卡设计偏得很远了 Dialogue: 0,0:00:46.65,0:00:51.35,Default,,0000,0000,0000,,或者说游戏中的地下城在设计上几乎都是一样的 Dialogue: 0,0:00:58.72,0:01:01.45,Default,,0000,0000,0000,,让我从森林神庙开始,告诉你我在说什么 Dialogue: 0,0:01:01.85,0:01:06.72,Default,,0000,0000,0000,,这里,你进入中心房间,然后发现可以向三个方向前进 Dialogue: 0,0:01:07.22,0:01:14.00,Default,,0000,0000,0000,,左方和上方都是死胡同,因此得向右走,探索地下城的东侧,救出猴子 Dialogue: 0,0:01:14.35,0:01:19.72,Default,,0000,0000,0000,,然后你回到中心房间,探索地下城的西侧救出更多猴子 Dialogue: 0,0:01:20.38,0:01:23.75,Default,,0000,0000,0000,,你再回到中心房间,现在有足够数量的猴子往上走了 Dialogue: 0,0:01:24.50,0:01:27.55,Default,,0000,0000,0000,,明白了?现在,让我们看看天空之城 Dialogue: 0,0:01:27.98,0:01:29.02,Default,,0000,0000,0000,,一样的 Dialogue: 0,0:01:29.02,0:01:30.75,Default,,0000,0000,0000,,仲裁之地也是一样的 Dialogue: 0,0:01:31.10,0:01:36.20,Default,,0000,0000,0000,,湖底神殿也几乎是一样的,但这次Boss房门也在中心房间 Dialogue: 0,0:01:36.82,0:01:41.05,Default,,0000,0000,0000,,雪山遗迹和黄昏宫殿的方向有点不同 Dialogue: 0,0:01:41.05,0:01:45.92,Default,,0000,0000,0000,,但这种三次回到中心房间的结构是一样的 Dialogue: 0,0:01:46.92,0:01:48.72,Default,,0000,0000,0000,,因此,这代表什么? Dialogue: 0,0:01:49.10,0:01:53.75,Default,,0000,0000,0000,,我不是说任天堂很懒或是这有损《黄昏公主》的名声 Dialogue: 0,0:01:54.25,0:01:57.75,Default,,0000,0000,0000,,我的意识是,我之前从来没有意识到它们的相似性 Dialogue: 0,0:01:57.75,0:02:01.08,Default,,0000,0000,0000,,直到我开始为这个系列画地图 Dialogue: 0,0:02:01.30,0:02:04.68,Default,,0000,0000,0000,,因此在2006年时这没有破坏我的享受 Dialogue: 0,0:02:05.20,0:02:09.02,Default,,0000,0000,0000,,但它确实,也许,能解释为何这些地下城感觉上没什么特别的 Dialogue: 0,0:02:09.02,0:02:13.55,Default,,0000,0000,0000,,为何我们记住的是它们的氛围、Boss战和疯狂时刻 Dialogue: 0,0:02:14.02,0:02:16.72,Default,,0000,0000,0000,,而不是关卡设计的繁复之处 Dialogue: 0,0:02:17.15,0:02:22.30,Default,,0000,0000,0000,,游戏也有些单调,毕竟地下城的复杂度没有递进 Dialogue: 0,0:02:22.30,0:02:27.05,Default,,0000,0000,0000,,只有一些例外,第二个地下城,哥隆矿坑,更加线性 Dialogue: 0,0:02:27.05,0:02:29.48,Default,,0000,0000,0000,,最后一个地下城提供了更多的选择 Dialogue: 0,0:02:29.48,0:02:32.20,Default,,0000,0000,0000,,还有时光神庙,额,我等会再说 Dialogue: 0,0:02:33.15,0:02:37.75,Default,,0000,0000,0000,,这种重复的结构有其自己的优点,其实很棒 Dialogue: 0,0:02:37.75,0:02:40.38,Default,,0000,0000,0000,,我的意思是,它们重复六次是有原因的 Dialogue: 0,0:02:40.82,0:02:45.58,Default,,0000,0000,0000,,第一,它将地下城分成了能够单独完成的小块 Dialogue: 0,0:02:45.58,0:02:49.00,Default,,0000,0000,0000,,在某些的小块中,你要旋转巨大的水车 Dialogue: 0,0:02:49.00,0:02:50.10,Default,,0000,0000,0000,,跟踪鬼魂 Dialogue: 0,0:02:50.10,0:02:51.20,Default,,0000,0000,0000,,或者处理风扇 Dialogue: 0,0:02:51.72,0:02:58.75,Default,,0000,0000,0000,,在大部分情况下,一旦你完成探索那块区域,就可以无视这些小块了 Dialogue: 0,0:02:58.75,0:03:04.10,Default,,0000,0000,0000,,这阻止了地下城膨胀成你无法理解的复杂空间 Dialogue: 0,0:03:04.60,0:03:09.15,Default,,0000,0000,0000,,没有什么阻止你回到之前的小块,但也没什么促使你那么做 Dialogue: 0,0:03:09.55,0:03:14.48,Default,,0000,0000,0000,,这结构也保持玩家专注于中心房间的长期目标 Dialogue: 0,0:03:14.48,0:03:18.18,Default,,0000,0000,0000,,那可能是灌水来游到Boss房门 Dialogue: 0,0:03:18.18,0:03:20.70,Default,,0000,0000,0000,,击败Poe来点亮这四把火炬 Dialogue: 0,0:03:20.70,0:03:22.85,Default,,0000,0000,0000,,或者找到耶塔的卧室钥匙 Dialogue: 0,0:03:23.45,0:03:27.72,Default,,0000,0000,0000,,不断地将玩家带回之前探索过的房间 Dialogue: 0,0:03:27.72,0:03:32.45,Default,,0000,0000,0000,,比起将小块串成一个接一个更加非线性些 Dialogue: 0,0:03:32.45,0:03:34.70,Default,,0000,0000,0000,,虽然那才是你游玩的高效方式 Dialogue: 0,0:03:35.08,0:03:36.65,Default,,0000,0000,0000,,但有了这样的设定 Dialogue: 0,0:03:36.65,0:03:42.05,Default,,0000,0000,0000,,你获得了塞尔达的那种理解地下城结构的感觉 Dialogue: 0,0:03:42.80,0:03:48.70,Default,,0000,0000,0000,,虽然布局很相似,但地下城各有各的独的改动,因此玩起来感觉并不一样 Dialogue: 0,0:03:48.70,0:03:51.65,Default,,0000,0000,0000,,很多来自于我之前提出的标准 Dialogue: 0,0:03:51.65,0:03:56.80,Default,,0000,0000,0000,,那出现在前一期谈及“寻找路线”和“跟随路线”地下城中 Dialogue: 0,0:03:57.25,0:04:01.95,Default,,0000,0000,0000,,除开中心房间的很多门以外,没有多少分支路线 Dialogue: 0,0:04:01.95,0:04:05.98,Default,,0000,0000,0000,,除开森林神庙的猴子任务以外,也没有太多选择要做 Dialogue: 0,0:04:05.98,0:04:09.78,Default,,0000,0000,0000,,但回头路和手把手指导倒是出现了 Dialogue: 0,0:04:10.20,0:04:12.22,Default,,0000,0000,0000,,因此关于森林神庙的描述有所不实 Dialogue: 0,0:04:12.22,0:04:14.92,Default,,0000,0000,0000,,一旦你从北区拿到了狂风回旋镖 Dialogue: 0,0:04:14.92,0:04:19.98,Default,,0000,0000,0000,,你确实需要回到东侧开启最后一块区域并与Boss战斗 Dialogue: 0,0:04:20.40,0:04:25.08,Default,,0000,0000,0000,,你确实走回头路到这里,并且你得记住那是在哪里 Dialogue: 0,0:04:25.70,0:04:30.48,Default,,0000,0000,0000,,但是,游戏做了一件简单而巧妙的事来帮助你 Dialogue: 0,0:04:30.78,0:04:37.00,Default,,0000,0000,0000,,在地下城的早期,当试着解锁这扇门时,你需要离开主线去拿钥匙 Dialogue: 0,0:04:37.00,0:04:43.68,Default,,0000,0000,0000,,而钥匙的位置其他时候是不可抵达的,因为这座桥的方向不对 Dialogue: 0,0:04:44.05,0:04:47.60,Default,,0000,0000,0000,,后来,你拿到了回旋镖,用它旋转桥梁 Dialogue: 0,0:04:47.60,0:04:50.48,Default,,0000,0000,0000,,你将这两点结合 Dialogue: 0,0:04:50.48,0:04:53.38,Default,,0000,0000,0000,,想到“啊哈!”,我该再看看那个房间 Dialogue: 0,0:04:53.85,0:04:59.08,Default,,0000,0000,0000,,因此游戏加入了钥匙来保证每个玩家都曾经抵达过要回溯的地点 Dialogue: 0,0:04:59.08,0:05:01.70,Default,,0000,0000,0000,,并在他们的心里记住这点 Dialogue: 0,0:05:02.18,0:05:03.05,Default,,0000,0000,0000,,干的好 Dialogue: 0,0:05:03.55,0:05:07.50,Default,,0000,0000,0000,,湖底神庙是另一个信任你能解决问题的地下城 Dialogue: 0,0:05:07.50,0:05:12.20,Default,,0000,0000,0000,,这一次,它加入了很久很久以前《梅祖拉假面》中谈到的东西 Dialogue: 0,0:05:12.20,0:05:16.45,Default,,0000,0000,0000,,将这些地下城视为巨大的内部连通结构 Dialogue: 0,0:05:17.22,0:05:21.75,Default,,0000,0000,0000,,中心房间有一个能旋转九十度的楼梯 Dialogue: 0,0:05:21.98,0:05:27.05,Default,,0000,0000,0000,,但由于这些墙壁,你需要谨慎地旋转和攀爬楼梯 Dialogue: 0,0:05:27.05,0:05:30.18,Default,,0000,0000,0000,,以求绕过墙壁,抵达特定房间的不同大门 Dialogue: 0,0:05:30.58,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,你需要使用楼梯把水从地下城的一侧送到另一侧 Dialogue: 0,0:05:35.70,0:05:39.52,Default,,0000,0000,0000,,因为水流能驱动之前挡路的水车 Dialogue: 0,0:05:40.12,0:05:45.30,Default,,0000,0000,0000,,那是一个美妙的领悟时刻,也是湖底神庙深受我喜欢的原因之一 Dialogue: 0,0:05:45.75,0:05:50.38,Default,,0000,0000,0000,,你把水送到地下城的另一侧还能完成另一个杰出的谜题 Dialogue: 0,0:05:50.38,0:05:52.58,Default,,0000,0000,0000,,但那只是获取一些可选物品 Dialogue: 0,0:05:52.58,0:05:55.35,Default,,0000,0000,0000,,在我看来,那里放大钥匙更合适些 Dialogue: 0,0:05:56.05,0:06:01.75,Default,,0000,0000,0000,,无论如何,其他地下城不怎么信任你,本质上在指引你穿过这些多环结构 Dialogue: 0,0:06:01.75,0:06:07.12,Default,,0000,0000,0000,,很像是《缩小帽》的液滴神庙,它们有一样的布局 Dialogue: 0,0:06:07.12,0:06:07.88,Default,,0000,0000,0000,,嗯 Dialogue: 0,0:06:07.88,0:06:13.75,Default,,0000,0000,0000,,因此在仲裁之地,这些房间带你穿过东侧,再回到中心房间 Dialogue: 0,0:06:13.75,0:06:17.32,Default,,0000,0000,0000,,但现在是在第二层了,因此你能跳到西侧 Dialogue: 0,0:06:17.35,0:06:19.92,Default,,0000,0000,0000,,然后再回到中心房间 Dialogue: 0,0:06:20.55,0:06:25.68,Default,,0000,0000,0000,,在雪山遗迹,耶塔直接在地图上画上了该往哪走的标记 Dialogue: 0,0:06:25.68,0:06:30.90,Default,,0000,0000,0000,,它一扇接一扇地解锁大门,这老实说,有点糟糕 Dialogue: 0,0:06:31.38,0:06:35.65,Default,,0000,0000,0000,,然后是推箱子谜题,你记得我说过为啥人们喜欢这个地下城吗? Dialogue: 0,0:06:35.65,0:06:39.45,Default,,0000,0000,0000,,好吧,用大炮击穿冰块是有点棒 Dialogue: 0,0:06:40.50,0:06:44.42,Default,,0000,0000,0000,,而地下城分块的情况也不那么明显 Dialogue: 0,0:06:44.42,0:06:49.98,Default,,0000,0000,0000,,因为它的布局更像是宅邸,而非其他走廊那样四个长长的走廊 Dialogue: 0,0:06:49.98,0:06:54.95,Default,,0000,0000,0000,,因此你发现要回到之前的部分去捡炮弹 Dialogue: 0,0:06:54.95,0:07:00.22,Default,,0000,0000,0000,,然后把炮弹带到大炮那里包含了一点点空间推理 Dialogue: 0,0:07:00.22,0:07:02.40,Default,,0000,0000,0000,,好吧,此时此刻我能接受对塞尔达系列的这点改动 Dialogue: 0,0:07:03.45,0:07:08.95,Default,,0000,0000,0000,,遗憾的是,一旦你拿到关键物品:链球,大炮就很快退出了舞台 Dialogue: 0,0:07:08.95,0:07:11.42,Default,,0000,0000,0000,,链球能用来砸敌人和冰块 Dialogue: 0,0:07:12.18,0:07:16.98,Default,,0000,0000,0000,,但大体上,《黄昏公主》很好地显示地下城物品的优势所在 Dialogue: 0,0:07:16.98,0:07:20.70,Default,,0000,0000,0000,,敌人用你现在的装备很难击败 Dialogue: 0,0:07:20.70,0:07:23.38,Default,,0000,0000,0000,,但用新物品则轻而易举 Dialogue: 0,0:07:25.48,0:07:28.82,Default,,0000,0000,0000,,物品还能你更容易地在地下城中行动 Dialogue: 0,0:07:28.82,0:07:32.98,Default,,0000,0000,0000,,举个例子,钩枪让湖底神庙的中心房间更易于同行 Dialogue: 0,0:07:34.38,0:07:35.05,Default,,0000,0000,0000,,好的 Dialogue: 0,0:07:35.05,0:07:36.28,Default,,0000,0000,0000,,时光神庙 Dialogue: 0,0:07:36.28,0:07:38.88,Default,,0000,0000,0000,,惊喜吧,我不讨厌这个地下城! Dialogue: 0,0:07:38.88,0:07:41.85,Default,,0000,0000,0000,,评论中一直在打赌我会讨厌的,因为它完全是线性的 Dialogue: 0,0:07:41.85,0:07:45.72,Default,,0000,0000,0000,,但地下城仍然有趣,因为它严重依赖于那种线性 Dialogue: 0,0:07:45.72,0:07:48.62,Default,,0000,0000,0000,,它的直线设计完成了有趣的事情 Dialogue: 0,0:07:48.98,0:07:52.48,Default,,0000,0000,0000,,因此你完成整个地下城,解决谜题击败敌人 Dialogue: 0,0:07:52.48,0:07:55.12,Default,,0000,0000,0000,,直到租后击败小Boss Dialogue: 0,0:07:55.12,0:07:56.32,Default,,0000,0000,0000,,拿到权杖 Dialogue: 0,0:07:56.32,0:07:59.08,Default,,0000,0000,0000,,然后控制这个大型雕像 Dialogue: 0,0:08:00.08,0:08:03.78,Default,,0000,0000,0000,,现在的目标是将雕像带回到地下城的开头 Dialogue: 0,0:08:03.78,0:08:08.80,Default,,0000,0000,0000,,现在要回顾所有的谜题,而且要考虑引导这个巨型雕像 Dialogue: 0,0:08:09.45,0:08:10.95,Default,,0000,0000,0000,,这不是很大的挑战 Dialogue: 0,0:08:10.95,0:08:15.00,Default,,0000,0000,0000,,但它灵巧有趣,而且与众不同 Dialogue: 0,0:08:15.28,0:08:16.80,Default,,0000,0000,0000,,这为它加了很多分 Dialogue: 0,0:08:17.28,0:08:19.50,Default,,0000,0000,0000,,《黄昏公主》中有很多优秀谜题! Dialogue: 0,0:08:19.82,0:08:24.08,Default,,0000,0000,0000,,在仲裁之地,你要拉锁链升高吊灯 Dialogue: 0,0:08:24.08,0:08:26.80,Default,,0000,0000,0000,,然后在它掉下来砸在你脑袋之前,从它下面跑过去 Dialogue: 0,0:08:27.18,0:08:30.48,Default,,0000,0000,0000,,之后你要做相同的事情,但遇到的却是死胡同 Dialogue: 0,0:08:30.48,0:08:35.25,Default,,0000,0000,0000,,你需要搞明白,要把吊灯落在你身上,这样才能爬到顶部 Dialogue: 0,0:08:35.50,0:08:36.45,Default,,0000,0000,0000,,这很棒 Dialogue: 0,0:08:36.45,0:08:41.80,Default,,0000,0000,0000,,我也喜欢雪山的摆动平台,你能用链球晃动它们 Dialogue: 0,0:08:42.22,0:08:43.88,Default,,0000,0000,0000,,比推箱子谜题要好! Dialogue: 0,0:08:45.12,0:08:50.28,Default,,0000,0000,0000,,在这期中没有展示任何结构图,因为老实说,《黄昏公主》中的都挺无聊 Dialogue: 0,0:08:50.95,0:08:55.80,Default,,0000,0000,0000,,森林神庙也许是最有趣的,但结构图的大部分都是一样的 Dialogue: 0,0:08:55.85,0:08:57.05,Default,,0000,0000,0000,,这也是情理之中的 Dialogue: 0,0:08:57.52,0:09:00.45,Default,,0000,0000,0000,,在《风之杖》那期中我谈到过传送点 Dialogue: 0,0:09:00.45,0:09:04.40,Default,,0000,0000,0000,,它们能帮助你从地下城的开头跳到中段,或是Boss房门前 Dialogue: 0,0:09:04.65,0:09:06.45,Default,,0000,0000,0000,,《黄昏公主》中没有这些东西: Dialogue: 0,0:09:06.72,0:09:11.52,Default,,0000,0000,0000,,也许是因为这些回路结构意味着所有东西都很接近中心房间 Dialogue: 0,0:09:11.52,0:09:16.75,Default,,0000,0000,0000,,但更多是因为如果你死了,游戏会让你从上一个门那里重试 Dialogue: 0,0:09:16.75,0:09:19.05,Default,,0000,0000,0000,,而不是把你踢回地下城开头 Dialogue: 0,0:09:19.40,0:09:23.15,Default,,0000,0000,0000,,这,好吧,我们就不要讨论任天堂和难度这个话题了 Dialogue: 0,0:09:23.15,0:09:26.50,Default,,0000,0000,0000,,但我要说游戏中的Boss比以往的都简单 Dialogue: 0,0:09:26.50,0:09:30.40,Default,,0000,0000,0000,,它们都要用到地下城中的关键物品,这让它们变得没那么重要 Dialogue: 0,0:09:30.40,0:09:34.28,Default,,0000,0000,0000,,它们的动作明显,而又明确标出了弱点 Dialogue: 0,0:09:34.55,0:09:37.75,Default,,0000,0000,0000,,哦,这个则完全来自《旺达与巨像》,对吧? Dialogue: 0,0:09:37.75,0:09:38.72,Default,,0000,0000,0000,,有点无耻啊 Dialogue: 0,0:09:39.10,0:09:43.05,Default,,0000,0000,0000,,评论要我聊聊地下城的气氛和艺术效果 Dialogue: 0,0:09:43.05,0:09:44.20,Default,,0000,0000,0000,,那么我们就讲讲吧: Dialogue: 0,0:09:44.48,0:09:45.68,Default,,0000,0000,0000,,它们很棒!对吧? Dialogue: 0,0:09:45.68,0:09:49.45,Default,,0000,0000,0000,,它们看上去很棒,各有特色,音乐很棒 Dialogue: 0,0:09:49.45,0:09:54.48,Default,,0000,0000,0000,,你能看出塞尔达游戏有某种内在的联系 Dialogue: 0,0:09:54.48,0:09:58.50,Default,,0000,0000,0000,,如果你注意这些和《时之笛》地下城的相似之处的话 Dialogue: 0,0:09:59.48,0:10:01.28,Default,,0000,0000,0000,,是的,《黄昏公主》 Dialogue: 0,0:10:01.72,0:10:04.52,Default,,0000,0000,0000,,我认为这些地下城很棒 Dialogue: 0,0:10:04.52,0:10:06.00,Default,,0000,0000,0000,,至少不会冒犯你 Dialogue: 0,0:10:06.00,0:10:10.62,Default,,0000,0000,0000,,比起《风之杖》它们更好地隐藏了简单性,还充满了值得回忆的时刻 Dialogue: 0,0:10:11.08,0:10:14.55,Default,,0000,0000,0000,,但这,最终和我们开始时偏了很远 Dialogue: 0,0:10:14.80,0:10:19.85,Default,,0000,0000,0000,,这个系列本来是讨论任天堂如何设计复杂的空间 Dialogue: 0,0:10:19.85,0:10:25.00,Default,,0000,0000,0000,,加入了灵巧的结构谜题和测试你空间推理能力的联通布局 Dialogue: 0,0:10:25.35,0:10:26.52,Default,,0000,0000,0000,,而现在…… Dialogue: 0,0:10:26.52,0:10:30.22,Default,,0000,0000,0000,,要找到这种规则的遗产,则要仔细翻找 Dialogue: 0,0:10:30.88,0:10:31.45,Default,,0000,0000,0000,,哦,好了 Dialogue: 0,0:10:31.45,0:10:34.88,Default,,0000,0000,0000,,下一期的Boss Keys,拿起宝剑拿起笔 Dialogue: 0,0:10:34.88,0:10:36.25,Default,,0000,0000,0000,,因为我们要搞明白 Dialogue: 0,0:10:36.25,0:10:41.65,Default,,0000,0000,0000,,制作自己的地图如何影响了《塞尔达传说:梦幻沙漏》的地下城设计 Dialogue: 0,0:10:42.30,0:10:43.32,Default,,0000,0000,0000,,也许还有《大地汽笛》 Dialogue: 0,0:10:43.32,0:10:43.95,Default,,0000,0000,0000,,我们会知道的 Dialogue: 0,0:10:44.40,0:10:48.42,Default,,0000,0000,0000,,Boss Keys有Patreon上的支持者才成为现实