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Oi. Meu nome é Mark e aqui é Boss Keys.
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Estou pesquisando o design da masmorra no
Legend of Zelda, para ver como a Nintendo
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cria esses espaços imaginativos.
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Desta vez, estou jogando o GameCube e o Wii
jogo Twilight Princess - porém, eu usei o
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Remasterização em HD no Wii U para este vídeo.
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Para mim, a verdadeira força de The Legend of
Zelda: Twilight Princess está dando cada masmorra
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uma personalidade única e fornecendo ícones
momentos que ficam no seu cérebro.
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Momentos como acordar no teto, andar de skate
ao redor de um templo, e basicamente apenas sendo
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Homem Aranha.
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Esses momentos agradáveis talvez ocultem o fato
que essas masmorras se afastaram
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o design de nível intrincado do clássico Zelda.
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Ou o fato de que quase todas as masmorras
neste jogo são assustadoramente semelhantes em seu design.
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Deixe-me mostrar o que quero dizer, começando com
o templo da floresta.
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Aqui, você trabalha para esta bela central
quarto e encontre três direções que você pode
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leva. Esquerda e superior são becos sem saída, então
você vai para a direita e explora a ala leste de
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a masmorra para salvar um macaco. Então você vem
de volta para a sala central e agora pode acessar
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a ala oeste da masmorra para economizar mais
macacos. Você volta para a sala central
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novamente, e agora tem macacos suficientes para subir.
OK?
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Agora, olhe a Cidade no céu. É o mesmo.
E o mesmo acontece com os motivos do árbitro. E o templo de Lakebed
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é quase idêntico, mas aqui, a porta do chefe
está na própria sala central. Ruínas de Snowpeak
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e Palace of Twilight têm um pouco diferente
direções, mas essa estrutura atada onde
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você vem para a sala central três vezes é
o mesmo.
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E então, o que isso significa? Bem eu não estou
dizendo que a Nintendo era preguiçosa ou que isso
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faz a Princesa Twilight uma porcaria. Quero dizer, eu nunca
percebeu toda a extensão de suas semelhanças
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até que comecei a mapear as masmorras
esta série, por isso não impactou imediatamente
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meu prazer em 2006.
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Mas talvez explique por que as masmorras
tudo parece um pouco normal, e por que lembramos
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pela atmosfera, brigas de chefes e
momentos loucos, em vez dos meandros reais
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do seu design de nível.
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Também faz o jogo parecer um pouco plano, com
nenhuma progressão real na complexidade do
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masmorras do jogo. No entanto, existem algumas anomalias:
a segunda masmorra, Goron Mines, é muito
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mais linear. E a masmorra final oferece
um pouco mais de escolha. E depois há o templo
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do tempo que - bem, voltarei a isso.
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Agora, essa estrutura repetida - por si só
méritos - é realmente muito bom. Quero dizer,
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eles o replicaram seis vezes por um motivo.
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Por um lado, divide a masmorra em pequenas
pedaços que podem ser realizados isoladamente.
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Em um desses pedaços, você pode virar um gigante
roda d'água, localize um fantasma ou brinque com os fãs.
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Na maioria dos casos, esses pedaços podem ser
completamente ignorado quando você terminar de explorar
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nessa área - que impede a masmorra de inflar
neste espaço massivamente complexo que você
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precisa atravessar. Não há nada parando
você voltar para um pedaço mais velho, mas
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nada te empurrando lá também.
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Essa estrutura também mantém o jogador focado
em seu objetivo de longo prazo na sala central,
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o que pode envolver derramar água para que você
pode nadar até a porta do chefe, derrotando poes
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acender essas quatro tochas, ou encontrar o de Yeta
chave do quarto.
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E trazendo repetidamente o jogador de volta
para aquela sala anteriormente explorada, parece
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menos linear do que apenas colocar os pedaços
uma grande fila, uma após a outra - que é
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efetivamente como você vai tocá-los.
Mas quando configurado dessa maneira, você recebe uma dica
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daquela adorável sensação Zelda de cuidado
desatar o nó de uma masmorra.
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Agora, enquanto os layouts são semelhantes, esses
masmorras têm alguns ajustes que tornam
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eles se sentem diferentes de tocar - e muitas
tudo se resume aos critérios que eu expus quando
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falando sobre "encontrar o caminho" e "seguir
o caminho "masmorras no episódio anterior.
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Bem, não há muitos caminhos ramificados, fora
das múltiplas portas naquelas salas centrais.
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E não há muitas escolhas a fazer, fora
de algum negócio de macaco no templo da floresta.
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Mas o material de retorno e de mãos dadas
desempenha um papel.
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Então, eu meio que menti sobre o Templo da Floresta.
Depois de obter o Gale Boomerang do norte
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seção, você realmente volta para o leste
asa para acessar este pedaço final e lutar
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o chefe. E então você tem que voltar atrás para
nesta área e cabe a você lembrar onde
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Contudo! O jogo faz algo muito simples
mas bastante inteligente para ajudá-lo a fazer isso. Anteriormente
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na masmorra, quando você está tentando desbloquear
nesta porta, você precisa se desviar do seu caminho
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para obter uma chave - que apenas
passa a estar em uma sala que é diferente
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inacessível porque esta ponte está virada
o caminho errado.
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Mais tarde, você obtém o Boomerang e o usa para
torcer algumas pontes, e espero que você coloque
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dois e dois juntos e pensar "aha!", eu deveria
confira esse quarto novamente. Então o jogo colocou
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uma chave para garantir que cada jogador tenha visitado
esse ponto de retorno e tem a oportunidade
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para adicioná-lo ao seu mapa mental.
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Coisas inteligentes.
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Templo de Lakebed é outra masmorra que confia
você descobrir as coisas. E desta vez,
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puxa as coisas que falamos sobre waaaay
de volta ao episódio da máscara de Majora, sobre considerar
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essas masmorras como peças interconectadas maciças
de arquitetura.
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A sala central tem uma escada que pode
ser girado em entalhes de 90 graus. Por causa de
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nessas paredes, você precisa torcer e escalar esse
escada com cuidado para contorná-los e
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acessar as diferentes portas no centro
quarto. E você precisa usar a escada para
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envie água de um lado da masmorra para
o outro, porque a água gira uma roda d'água
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que anteriormente estava bloqueando seu caminho.
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Esse é um momento eureka maravilhoso e parte
de por que Lakebed é minha masmorra favorita em
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este jogo.
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Há também um segundo quebra-cabeça brilhante onde
você entrega água para o outro lado do
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masmorra, mas é apenas para algum item opcional.
Isso teria sido um ótimo lugar para o
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chave do chefe, se você me perguntar.
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Enfim, as outras masmorras são muito menos confiantes
e essencialmente guiá-lo através do loopy
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estrutura - muito parecido com o Templo de Gotas
masmorra de Minish Cap, na verdade, o que também
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compartilha esse layout. Hummm.
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Então sim, em Arbiter's Grounds, os quartos levam
você através da ala leste e trazê-lo de volta
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para a sala central - mas agora no segundo
andar para que você possa subir para a ala oeste ...
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onde você leva de volta para a sala central
novamente.
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em Snowpeak Ruins, Yeta literalmente desenha marcadores
no seu mapa para lhe dizer para onde ir, e ela desbloqueia
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uma porta após a outra, que é tudo, para ser
Honesto, um pouco de merda. E então você chega ao
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quebra-cabeças de blocos deslizantes e, lembre-me por que as pessoas
ama este calabouço de novo?
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Ok, então usar os canhões para esmagar o gelo é
legalzinho. E a masmorra é menos obviamente
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dividido em pedaços do que os outros porque
é definido como uma mansão real, em vez
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de quatro longos corredores, como a maioria dos
outras masmorras.
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Então você se verá pulando de volta
aos pedaços anteriores para pegar uma bala de canhão.
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E depois levar a bala de canhão para o canhão
envolve um pouco de raciocínio espacial
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que ... bem, eu vou pegar o que posso conseguir
neste ponto da série Zelda.
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Infelizmente, o material do canhão é bem rápido
marginalizado quando você recebe o item principal: a bola
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Cadeia que é usada para desperdiçar inimigos e
esmagar gelo.
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Geralmente, porém, Twilight Princess faz
um bom trabalho de mostrar os benefícios de
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item de cada masmorra, dando-lhe inimigos
que é uma dor para matar com o seu atual
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ferramentas - e depois sem esforço para derrotar com
o novo item. E o item também permite que você circule
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masmorra mais facilmente: o Clawshot, por
exemplo, torna a sala central do Lakebed
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Templo mais fácil de atravessar.
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Certo. Templo do tempo. Surpreendentemente, eu não
odeio essa masmorra! Os comentaristas continuaram apostando
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que eu faria porque é completamente linear
mas a masmorra é interessante porque
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inclina-se fortemente para essa linearidade. Faz
algo interessante com seu design direto.
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Então você passa pela coisa toda, resolvendo
alguns quebra-cabeças e matando inimigos. até você
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chegar ao fim onde você mata o mini chefe,
pegue a haste de domínio e, em seguida, assuma o controle
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desta estátua maciça. Agora, o objetivo é
trazer a estátua de volta ao início de
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a masmorra - agora fazendo todos os quebra-cabeças
reverter e tendo em conta que você tem
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para guiar esta estátua pesada. Não é massivamente
desafiador. mas é inteligente, é interessante,
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e por Deus é diferente. Muito bônus
pontos, bem ali.
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E Twilight Princess tem algumas boas
quebra-cabeças! Em Arbiter's Grounds, configura esse
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sistema em que você puxa uma corrente para levantar um lustre,
e depois corra embaixo dela antes que ela se esmague
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na sua cabeça. Mais tarde, você faz a mesma coisa
mas acabe num beco sem saída. Você tem
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para descobrir que você precisa soltar o lustre
no seu bonce para que você possa subir por cima.
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Isso é bom. Eu também gostei muito desses
plataformas oscilantes no Snowpeak que você bate
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sobre com a bola e corrente. Melhor que
um quebra-cabeça de blocos deslizantes!
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Não mostrei nenhum gráfico neste episódio
porque, francamente, eles são bem chatos em
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Princesa do Crepúsculo. Forest Temple é provavelmente
o mais interessante, mas, na maior parte,
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todos os gráficos têm a mesma aparência. Que faz
sentido.
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No episódio Wind Waker, eu falei sobre o warp
panelas, que ajudam você a começar desde o início
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da masmorra, para o meio ou para o chefe
porta. Twilight Princess não tem nenhum
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essas coisas: provavelmente porque a estrutura em loop
significa que tudo está bem perto do centro
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quarto de qualquer maneira. Mais ainda, porque se você morrer,
o jogo apenas permite que você tente novamente a partir do último
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porta pela qual você passou, em vez de chutar
você para o início da masmorra.
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Que, bem, não vamos entrar em uma coisa toda
na Nintendo e dificuldade. Mas eu direi
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que os chefes neste jogo são mais fáceis do que
sempre. Todos eles usam o item principal da masmorra,
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o que os torna um pouco triviais, e todos eles
o telégrafo se move e destaca seus pontos fracos
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super claramente. Ah, e este é um total
Sombra do Colosso roubado, certo?
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Um pouco atrevido.
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Os comentaristas me pedem para falar sobre a atmosfera
e estética das masmorras. e então, aqui vamos nós:
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Eles são bons! Certo? Eles parecem legais,
eles parecem diferentes um do outro, o
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música é boa, e você pode fingir que o
Os jogos Zelda têm algum tipo de universo conectado
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ou tradição ou qualquer outra coisa, observando todas as
semelhanças interessantes com a Ocarina de
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Masmorras do tempo.
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Mas sim, Princesa do Crepúsculo. Eu acho que esses
masmorras são muito boas. Inofensivo, em
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menos. Eles escondem sua simplicidade melhor do que
The Wind Waker, e estão cheios daqueles
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momentos memoráveis.
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Mas este é, em última análise, um longo caminho a partir de onde
nós começamos. Esta série de vídeos é sobre como
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A Nintendo constrói espaços intricadamente projetados,
com quebra-cabeças arquitetônicos inteligentes e interconectados
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layouts que testam sua consciência espacial.
E neste momento ... encontrar algo que
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fala com esse legado é como escolher
sucatas.
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Ah bem. Da próxima vez em Boss Keys, pegue seu
espada e pegue sua caneta porque vamos
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para descobrir como a criação de seus próprios mapas afeta
o design da masmorra de The Legend of Zelda:
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Ampulheta Fantasma. E talvez Spirit Tracks.
Veremos.
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