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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

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    Oi. Meu nome é Mark e aqui é Boss Keys.
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    Estou pesquisando o design da masmorra no
    Legend of Zelda, para ver como a Nintendo
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    cria esses espaços imaginativos.
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    Desta vez, estou jogando o GameCube e o Wii
    jogo Twilight Princess - porém, eu usei o
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    Remasterização em HD no Wii U para este vídeo.
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    Para mim, a verdadeira força de The Legend of
    Zelda: Twilight Princess está dando cada masmorra
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    uma personalidade única e fornecendo ícones
    momentos que ficam no seu cérebro.
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    Momentos como acordar no teto, andar de skate
    ao redor de um templo, e basicamente apenas sendo
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    Homem Aranha.
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    Esses momentos agradáveis ​​talvez ocultem o fato
    que essas masmorras se afastaram
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    o design de nível intrincado do clássico Zelda.
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    Ou o fato de que quase todas as masmorras
    neste jogo são assustadoramente semelhantes em seu design.
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    Deixe-me mostrar o que quero dizer, começando com
    o templo da floresta.
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    Aqui, você trabalha para esta bela central
    quarto e encontre três direções que você pode
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    leva. Esquerda e superior são becos sem saída, então
    você vai para a direita e explora a ala leste de
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    a masmorra para salvar um macaco. Então você vem
    de volta para a sala central e agora pode acessar
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    a ala oeste da masmorra para economizar mais
    macacos. Você volta para a sala central
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    novamente, e agora tem macacos suficientes para subir.
    OK?
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    Agora, olhe a Cidade no céu. É o mesmo.
    E o mesmo acontece com os motivos do árbitro. E o templo de Lakebed
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    é quase idêntico, mas aqui, a porta do chefe
    está na própria sala central. Ruínas de Snowpeak
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    e Palace of Twilight têm um pouco diferente
    direções, mas essa estrutura atada onde
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    você vem para a sala central três vezes é
    o mesmo.
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    E então, o que isso significa? Bem eu não estou
    dizendo que a Nintendo era preguiçosa ou que isso
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    faz a Princesa Twilight uma porcaria. Quero dizer, eu nunca
    percebeu toda a extensão de suas semelhanças
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    até que comecei a mapear as masmorras
    esta série, por isso não impactou imediatamente
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    meu prazer em 2006.
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    Mas talvez explique por que as masmorras
    tudo parece um pouco normal, e por que lembramos
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    pela atmosfera, brigas de chefes e
    momentos loucos, em vez dos meandros reais
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    do seu design de nível.
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    Também faz o jogo parecer um pouco plano, com
    nenhuma progressão real na complexidade do
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    masmorras do jogo. No entanto, existem algumas anomalias:
    a segunda masmorra, Goron Mines, é muito
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    mais linear. E a masmorra final oferece
    um pouco mais de escolha. E depois há o templo
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    do tempo que - bem, voltarei a isso.
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    Agora, essa estrutura repetida - por si só
    méritos - é realmente muito bom. Quero dizer,
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    eles o replicaram seis vezes por um motivo.
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    Por um lado, divide a masmorra em pequenas
    pedaços que podem ser realizados isoladamente.
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    Em um desses pedaços, você pode virar um gigante
    roda d'água, localize um fantasma ou brinque com os fãs.
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    Na maioria dos casos, esses pedaços podem ser
    completamente ignorado quando você terminar de explorar
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    nessa área - que impede a masmorra de inflar
    neste espaço massivamente complexo que você
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    precisa atravessar. Não há nada parando
    você voltar para um pedaço mais velho, mas
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    nada te empurrando lá também.
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    Essa estrutura também mantém o jogador focado
    em seu objetivo de longo prazo na sala central,
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    o que pode envolver derramar água para que você
    pode nadar até a porta do chefe, derrotando poes
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    acender essas quatro tochas, ou encontrar o de Yeta
    chave do quarto.
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    E trazendo repetidamente o jogador de volta
    para aquela sala anteriormente explorada, parece
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    menos linear do que apenas colocar os pedaços
    uma grande fila, uma após a outra - que é
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    efetivamente como você vai tocá-los.
    Mas quando configurado dessa maneira, você recebe uma dica
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    daquela adorável sensação Zelda de cuidado
    desatar o nó de uma masmorra.
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    Agora, enquanto os layouts são semelhantes, esses
    masmorras têm alguns ajustes que tornam
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    eles se sentem diferentes de tocar - e muitas
    tudo se resume aos critérios que eu expus quando
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    falando sobre "encontrar o caminho" e "seguir
    o caminho "masmorras no episódio anterior.
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    Bem, não há muitos caminhos ramificados, fora
    das múltiplas portas naquelas salas centrais.
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    E não há muitas escolhas a fazer, fora
    de algum negócio de macaco no templo da floresta.
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    Mas o material de retorno e de mãos dadas
    desempenha um papel.
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    Então, eu meio que menti sobre o Templo da Floresta.
    Depois de obter o Gale Boomerang do norte
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    seção, você realmente volta para o leste
    asa para acessar este pedaço final e lutar
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    o chefe. E então você tem que voltar atrás para
    nesta área e cabe a você lembrar onde
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    Contudo! O jogo faz algo muito simples
    mas bastante inteligente para ajudá-lo a fazer isso. Anteriormente
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    na masmorra, quando você está tentando desbloquear
    nesta porta, você precisa se desviar do seu caminho
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    para obter uma chave - que apenas
    passa a estar em uma sala que é diferente
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    inacessível porque esta ponte está virada
    o caminho errado.
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    Mais tarde, você obtém o Boomerang e o usa para
    torcer algumas pontes, e espero que você coloque
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    dois e dois juntos e pensar "aha!", eu deveria
    confira esse quarto novamente. Então o jogo colocou
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    uma chave para garantir que cada jogador tenha visitado
    esse ponto de retorno e tem a oportunidade
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    para adicioná-lo ao seu mapa mental.
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    Coisas inteligentes.
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    Templo de Lakebed é outra masmorra que confia
    você descobrir as coisas. E desta vez,
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    puxa as coisas que falamos sobre waaaay
    de volta ao episódio da máscara de Majora, sobre considerar
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    essas masmorras como peças interconectadas maciças
    de arquitetura.
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    A sala central tem uma escada que pode
    ser girado em entalhes de 90 graus. Por causa de
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    nessas paredes, você precisa torcer e escalar esse
    escada com cuidado para contorná-los e
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    acessar as diferentes portas no centro
    quarto. E você precisa usar a escada para
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    envie água de um lado da masmorra para
    o outro, porque a água gira uma roda d'água
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    que anteriormente estava bloqueando seu caminho.
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    Esse é um momento eureka maravilhoso e parte
    de por que Lakebed é minha masmorra favorita em
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    este jogo.
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    Há também um segundo quebra-cabeça brilhante onde
    você entrega água para o outro lado do
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    masmorra, mas é apenas para algum item opcional.
    Isso teria sido um ótimo lugar para o
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    chave do chefe, se você me perguntar.
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    Enfim, as outras masmorras são muito menos confiantes
    e essencialmente guiá-lo através do loopy
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    estrutura - muito parecido com o Templo de Gotas
    masmorra de Minish Cap, na verdade, o que também
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    compartilha esse layout. Hummm.
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    Então sim, em Arbiter's Grounds, os quartos levam
    você através da ala leste e trazê-lo de volta
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    para a sala central - mas agora no segundo
    andar para que você possa subir para a ala oeste ...
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    onde você leva de volta para a sala central
    novamente.
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    em Snowpeak Ruins, Yeta literalmente desenha marcadores
    no seu mapa para lhe dizer para onde ir, e ela desbloqueia
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    uma porta após a outra, que é tudo, para ser
    Honesto, um pouco de merda. E então você chega ao
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    quebra-cabeças de blocos deslizantes e, lembre-me por que as pessoas
    ama este calabouço de novo?
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    Ok, então usar os canhões para esmagar o gelo é
    legalzinho. E a masmorra é menos obviamente
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    dividido em pedaços do que os outros porque
    é definido como uma mansão real, em vez
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    de quatro longos corredores, como a maioria dos
    outras masmorras.
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    Então você se verá pulando de volta
    aos pedaços anteriores para pegar uma bala de canhão.
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    E depois levar a bala de canhão para o canhão
    envolve um pouco de raciocínio espacial
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    que ... bem, eu vou pegar o que posso conseguir
    neste ponto da série Zelda.
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    Infelizmente, o material do canhão é bem rápido
    marginalizado quando você recebe o item principal: a bola
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    Cadeia que é usada para desperdiçar inimigos e
    esmagar gelo.
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    Geralmente, porém, Twilight Princess faz
    um bom trabalho de mostrar os benefícios de
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    item de cada masmorra, dando-lhe inimigos
    que é uma dor para matar com o seu atual
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    ferramentas - e depois sem esforço para derrotar com
    o novo item. E o item também permite que você circule
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    masmorra mais facilmente: o Clawshot, por
    exemplo, torna a sala central do Lakebed
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    Templo mais fácil de atravessar.
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    Certo. Templo do tempo. Surpreendentemente, eu não
    odeio essa masmorra! Os comentaristas continuaram apostando
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    que eu faria porque é completamente linear
    mas a masmorra é interessante porque
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    inclina-se fortemente para essa linearidade. Faz
    algo interessante com seu design direto.
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    Então você passa pela coisa toda, resolvendo
    alguns quebra-cabeças e matando inimigos. até você
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    chegar ao fim onde você mata o mini chefe,
    pegue a haste de domínio e, em seguida, assuma o controle
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    desta estátua maciça. Agora, o objetivo é
    trazer a estátua de volta ao início de
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    a masmorra - agora fazendo todos os quebra-cabeças
    reverter e tendo em conta que você tem
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    para guiar esta estátua pesada. Não é massivamente
    desafiador. mas é inteligente, é interessante,
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    e por Deus é diferente. Muito bônus
    pontos, bem ali.
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    E Twilight Princess tem algumas boas
    quebra-cabeças! Em Arbiter's Grounds, configura esse
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    sistema em que você puxa uma corrente para levantar um lustre,
    e depois corra embaixo dela antes que ela se esmague
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    na sua cabeça. Mais tarde, você faz a mesma coisa
    mas acabe num beco sem saída. Você tem
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    para descobrir que você precisa soltar o lustre
    no seu bonce para que você possa subir por cima.
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    Isso é bom. Eu também gostei muito desses
    plataformas oscilantes no Snowpeak que você bate
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    sobre com a bola e corrente. Melhor que
    um quebra-cabeça de blocos deslizantes!
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    Não mostrei nenhum gráfico neste episódio
    porque, francamente, eles são bem chatos em
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    Princesa do Crepúsculo. Forest Temple é provavelmente
    o mais interessante, mas, na maior parte,
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    todos os gráficos têm a mesma aparência. Que faz
    sentido.
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    No episódio Wind Waker, eu falei sobre o warp
    panelas, que ajudam você a começar desde o início
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    da masmorra, para o meio ou para o chefe
    porta. Twilight Princess não tem nenhum
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    essas coisas: provavelmente porque a estrutura em loop
    significa que tudo está bem perto do centro
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    quarto de qualquer maneira. Mais ainda, porque se você morrer,
    o jogo apenas permite que você tente novamente a partir do último
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    porta pela qual você passou, em vez de chutar
    você para o início da masmorra.
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    Que, bem, não vamos entrar em uma coisa toda
    na Nintendo e dificuldade. Mas eu direi
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    que os chefes neste jogo são mais fáceis do que
    sempre. Todos eles usam o item principal da masmorra,
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    o que os torna um pouco triviais, e todos eles
    o telégrafo se move e destaca seus pontos fracos
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    super claramente. Ah, e este é um total
    Sombra do Colosso roubado, certo?
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    Um pouco atrevido.
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    Os comentaristas me pedem para falar sobre a atmosfera
    e estética das masmorras. e então, aqui vamos nós:
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    Eles são bons! Certo? Eles parecem legais,
    eles parecem diferentes um do outro, o
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    música é boa, e você pode fingir que o
    Os jogos Zelda têm algum tipo de universo conectado
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    ou tradição ou qualquer outra coisa, observando todas as
    semelhanças interessantes com a Ocarina de
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    Masmorras do tempo.
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    Mas sim, Princesa do Crepúsculo. Eu acho que esses
    masmorras são muito boas. Inofensivo, em
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    menos. Eles escondem sua simplicidade melhor do que
    The Wind Waker, e estão cheios daqueles
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    momentos memoráveis.
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    Mas este é, em última análise, um longo caminho a partir de onde
    nós começamos. Esta série de vídeos é sobre como
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    A Nintendo constrói espaços intricadamente projetados,
    com quebra-cabeças arquitetônicos inteligentes e interconectados
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    layouts que testam sua consciência espacial.
    E neste momento ... encontrar algo que
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    fala com esse legado é como escolher
    sucatas.
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    Ah bem. Da próxima vez em Boss Keys, pegue seu
    espada e pegue sua caneta porque vamos
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    para descobrir como a criação de seus próprios mapas afeta
    o design da masmorra de The Legend of Zelda:
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    Ampulheta Fantasma. E talvez Spirit Tracks.
    Veremos.
  • 10:45 - 10:48
    Boss Keys é possível graças a todos
    meus apoiadores no Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
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10:59

Portuguese subtitles

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