WEBVTT 00:00:00.810 --> 00:00:05.890 Oi. Meu nome é Mark e aqui é Boss Keys. 00:00:05.890 --> 00:00:10.560 Estou pesquisando o design da masmorra no Legend of Zelda, para ver como a Nintendo 00:00:10.560 --> 00:00:13.500 cria esses espaços imaginativos. 00:00:13.500 --> 00:00:18.279 Desta vez, estou jogando o GameCube e o Wii jogo Twilight Princess - porém, eu usei o 00:00:18.279 --> 00:00:22.939 Remasterização em HD no Wii U para este vídeo. 00:00:22.939 --> 00:00:27.609 Para mim, a verdadeira força de The Legend of Zelda: Twilight Princess está dando cada masmorra 00:00:27.609 --> 00:00:32.710 uma personalidade única e fornecendo ícones momentos que ficam no seu cérebro. 00:00:32.710 --> 00:00:37.770 Momentos como acordar no teto, andar de skate ao redor de um templo, e basicamente apenas sendo 00:00:37.770 --> 00:00:39.290 Homem Aranha. 00:00:39.290 --> 00:00:43.620 Esses momentos agradáveis ​​talvez ocultem o fato que essas masmorras se afastaram 00:00:43.620 --> 00:00:46.860 o design de nível intrincado do clássico Zelda. 00:00:46.860 --> 00:00:51.580 Ou o fato de que quase todas as masmorras neste jogo são assustadoramente semelhantes em seu design. 00:00:58.860 --> 00:01:01.690 Deixe-me mostrar o que quero dizer, começando com o templo da floresta. 00:01:01.690 --> 00:01:06.590 Aqui, você trabalha para esta bela central quarto e encontre três direções que você pode 00:01:06.590 --> 00:01:12.280 leva. Esquerda e superior são becos sem saída, então você vai para a direita e explora a ala leste de 00:01:12.280 --> 00:01:17.109 a masmorra para salvar um macaco. Então você vem de volta para a sala central e agora pode acessar 00:01:17.109 --> 00:01:21.470 a ala oeste da masmorra para economizar mais macacos. Você volta para a sala central 00:01:21.470 --> 00:01:24.969 novamente, e agora tem macacos suficientes para subir. OK? 00:01:24.969 --> 00:01:32.200 Agora, olhe a Cidade no céu. É o mesmo. E o mesmo acontece com os motivos do árbitro. E o templo de Lakebed 00:01:32.200 --> 00:01:37.700 é quase idêntico, mas aqui, a porta do chefe está na própria sala central. Ruínas de Snowpeak 00:01:37.700 --> 00:01:42.619 e Palace of Twilight têm um pouco diferente direções, mas essa estrutura atada onde 00:01:42.619 --> 00:01:46.409 você vem para a sala central três vezes é o mesmo. 00:01:46.409 --> 00:01:52.280 E então, o que isso significa? Bem eu não estou dizendo que a Nintendo era preguiçosa ou que isso 00:01:52.280 --> 00:01:57.819 faz a Princesa Twilight uma porcaria. Quero dizer, eu nunca percebeu toda a extensão de suas semelhanças 00:01:57.819 --> 00:02:02.799 até que comecei a mapear as masmorras esta série, por isso não impactou imediatamente 00:02:02.799 --> 00:02:05.240 meu prazer em 2006. 00:02:05.240 --> 00:02:10.049 Mas talvez explique por que as masmorras tudo parece um pouco normal, e por que lembramos 00:02:10.049 --> 00:02:15.600 pela atmosfera, brigas de chefes e momentos loucos, em vez dos meandros reais 00:02:15.600 --> 00:02:16.769 do seu design de nível. 00:02:16.769 --> 00:02:21.380 Também faz o jogo parecer um pouco plano, com nenhuma progressão real na complexidade do 00:02:21.380 --> 00:02:26.121 masmorras do jogo. No entanto, existem algumas anomalias: a segunda masmorra, Goron Mines, é muito 00:02:26.121 --> 00:02:30.240 mais linear. E a masmorra final oferece um pouco mais de escolha. E depois há o templo 00:02:30.240 --> 00:02:32.840 do tempo que - bem, voltarei a isso. 00:02:32.840 --> 00:02:38.269 Agora, essa estrutura repetida - por si só méritos - é realmente muito bom. Quero dizer, 00:02:38.269 --> 00:02:40.750 eles o replicaram seis vezes por um motivo. 00:02:40.750 --> 00:02:45.799 Por um lado, divide a masmorra em pequenas pedaços que podem ser realizados isoladamente. 00:02:45.799 --> 00:02:51.319 Em um desses pedaços, você pode virar um gigante roda d'água, localize um fantasma ou brinque com os fãs. 00:02:51.320 --> 00:02:57.519 Na maioria dos casos, esses pedaços podem ser completamente ignorado quando você terminar de explorar 00:02:57.519 --> 00:03:03.239 nessa área - que impede a masmorra de inflar neste espaço massivamente complexo que você 00:03:03.239 --> 00:03:07.459 precisa atravessar. Não há nada parando você voltar para um pedaço mais velho, mas 00:03:07.459 --> 00:03:09.680 nada te empurrando lá também. 00:03:09.680 --> 00:03:14.439 Essa estrutura também mantém o jogador focado em seu objetivo de longo prazo na sala central, 00:03:14.439 --> 00:03:18.959 o que pode envolver derramar água para que você pode nadar até a porta do chefe, derrotando poes 00:03:18.959 --> 00:03:23.579 acender essas quatro tochas, ou encontrar o de Yeta chave do quarto. 00:03:23.579 --> 00:03:28.090 E trazendo repetidamente o jogador de volta para aquela sala anteriormente explorada, parece 00:03:28.090 --> 00:03:32.799 menos linear do que apenas colocar os pedaços uma grande fila, uma após a outra - que é 00:03:32.799 --> 00:03:37.329 efetivamente como você vai tocá-los. Mas quando configurado dessa maneira, você recebe uma dica 00:03:37.329 --> 00:03:42.689 daquela adorável sensação Zelda de cuidado desatar o nó de uma masmorra. 00:03:42.689 --> 00:03:47.300 Agora, enquanto os layouts são semelhantes, esses masmorras têm alguns ajustes que tornam 00:03:47.300 --> 00:03:51.870 eles se sentem diferentes de tocar - e muitas tudo se resume aos critérios que eu expus quando 00:03:51.870 --> 00:03:57.090 falando sobre "encontrar o caminho" e "seguir o caminho "masmorras no episódio anterior. 00:03:57.090 --> 00:04:02.159 Bem, não há muitos caminhos ramificados, fora das múltiplas portas naquelas salas centrais. 00:04:02.159 --> 00:04:06.219 E não há muitas escolhas a fazer, fora de algum negócio de macaco no templo da floresta. 00:04:06.219 --> 00:04:09.739 Mas o material de retorno e de mãos dadas desempenha um papel. 00:04:09.739 --> 00:04:14.849 Então, eu meio que menti sobre o Templo da Floresta. Depois de obter o Gale Boomerang do norte 00:04:14.849 --> 00:04:19.609 seção, você realmente volta para o leste asa para acessar este pedaço final e lutar 00:04:19.609 --> 00:04:25.589 o chefe. E então você tem que voltar atrás para nesta área e cabe a você lembrar onde 00:04:25.610 --> 00:04:31.270 Contudo! O jogo faz algo muito simples mas bastante inteligente para ajudá-lo a fazer isso. Anteriormente 00:04:31.270 --> 00:04:35.950 na masmorra, quando você está tentando desbloquear nesta porta, você precisa se desviar do seu caminho 00:04:35.950 --> 00:04:40.000 para obter uma chave - que apenas passa a estar em uma sala que é diferente 00:04:40.000 --> 00:04:44.070 inacessível porque esta ponte está virada o caminho errado. 00:04:44.070 --> 00:04:48.880 Mais tarde, você obtém o Boomerang e o usa para torcer algumas pontes, e espero que você coloque 00:04:48.880 --> 00:04:54.889 dois e dois juntos e pensar "aha!", eu deveria confira esse quarto novamente. Então o jogo colocou 00:04:54.889 --> 00:05:00.090 uma chave para garantir que cada jogador tenha visitado esse ponto de retorno e tem a oportunidade 00:05:00.090 --> 00:05:02.340 para adicioná-lo ao seu mapa mental. 00:05:02.340 --> 00:05:03.480 Coisas inteligentes. 00:05:03.480 --> 00:05:08.390 Templo de Lakebed é outra masmorra que confia você descobrir as coisas. E desta vez, 00:05:08.390 --> 00:05:13.180 puxa as coisas que falamos sobre waaaay de volta ao episódio da máscara de Majora, sobre considerar 00:05:13.180 --> 00:05:17.389 essas masmorras como peças interconectadas maciças de arquitetura. 00:05:17.389 --> 00:05:22.490 A sala central tem uma escada que pode ser girado em entalhes de 90 graus. Por causa de 00:05:22.490 --> 00:05:27.900 nessas paredes, você precisa torcer e escalar esse escada com cuidado para contorná-los e 00:05:27.900 --> 00:05:32.500 acessar as diferentes portas no centro quarto. E você precisa usar a escada para 00:05:32.500 --> 00:05:37.569 envie água de um lado da masmorra para o outro, porque a água gira uma roda d'água 00:05:37.569 --> 00:05:40.139 que anteriormente estava bloqueando seu caminho. 00:05:40.139 --> 00:05:44.740 Esse é um momento eureka maravilhoso e parte de por que Lakebed é minha masmorra favorita em 00:05:44.740 --> 00:05:45.740 este jogo. 00:05:45.740 --> 00:05:50.290 Há também um segundo quebra-cabeça brilhante onde você entrega água para o outro lado do 00:05:50.290 --> 00:05:54.169 masmorra, mas é apenas para algum item opcional. Isso teria sido um ótimo lugar para o 00:05:54.169 --> 00:05:55.970 chave do chefe, se você me perguntar. 00:05:55.970 --> 00:06:01.030 Enfim, as outras masmorras são muito menos confiantes e essencialmente guiá-lo através do loopy 00:06:01.030 --> 00:06:05.900 estrutura - muito parecido com o Templo de Gotas masmorra de Minish Cap, na verdade, o que também 00:06:05.900 --> 00:06:07.919 compartilha esse layout. Hummm. 00:06:07.919 --> 00:06:12.670 Então sim, em Arbiter's Grounds, os quartos levam você através da ala leste e trazê-lo de volta 00:06:12.670 --> 00:06:17.449 para a sala central - mas agora no segundo andar para que você possa subir para a ala oeste ... 00:06:17.449 --> 00:06:20.580 onde você leva de volta para a sala central novamente. 00:06:20.580 --> 00:06:26.819 em Snowpeak Ruins, Yeta literalmente desenha marcadores no seu mapa para lhe dizer para onde ir, e ela desbloqueia 00:06:26.819 --> 00:06:32.090 uma porta após a outra, que é tudo, para ser Honesto, um pouco de merda. E então você chega ao 00:06:32.090 --> 00:06:35.669 quebra-cabeças de blocos deslizantes e, lembre-me por que as pessoas ama este calabouço de novo? 00:06:35.669 --> 00:06:42.539 Ok, então usar os canhões para esmagar o gelo é legalzinho. E a masmorra é menos obviamente 00:06:42.539 --> 00:06:46.990 dividido em pedaços do que os outros porque é definido como uma mansão real, em vez 00:06:46.990 --> 00:06:50.340 de quatro longos corredores, como a maioria dos outras masmorras. 00:06:50.340 --> 00:06:55.110 Então você se verá pulando de volta aos pedaços anteriores para pegar uma bala de canhão. 00:06:55.110 --> 00:07:00.000 E depois levar a bala de canhão para o canhão envolve um pouco de raciocínio espacial 00:07:00.000 --> 00:07:03.099 que ... bem, eu vou pegar o que posso conseguir neste ponto da série Zelda. 00:07:03.099 --> 00:07:08.310 Infelizmente, o material do canhão é bem rápido marginalizado quando você recebe o item principal: a bola 00:07:08.310 --> 00:07:11.730 Cadeia que é usada para desperdiçar inimigos e esmagar gelo. 00:07:11.730 --> 00:07:15.669 Geralmente, porém, Twilight Princess faz um bom trabalho de mostrar os benefícios de 00:07:15.669 --> 00:07:20.080 item de cada masmorra, dando-lhe inimigos que é uma dor para matar com o seu atual 00:07:20.080 --> 00:07:27.480 ferramentas - e depois sem esforço para derrotar com o novo item. E o item também permite que você circule 00:07:27.480 --> 00:07:31.479 masmorra mais facilmente: o Clawshot, por exemplo, torna a sala central do Lakebed 00:07:31.479 --> 00:07:34.090 Templo mais fácil de atravessar. 00:07:34.090 --> 00:07:39.949 Certo. Templo do tempo. Surpreendentemente, eu não odeio essa masmorra! Os comentaristas continuaram apostando 00:07:39.949 --> 00:07:43.409 que eu faria porque é completamente linear mas a masmorra é interessante porque 00:07:43.409 --> 00:07:48.589 inclina-se fortemente para essa linearidade. Faz algo interessante com seu design direto. 00:07:48.589 --> 00:07:52.900 Então você passa pela coisa toda, resolvendo alguns quebra-cabeças e matando inimigos. até você 00:07:52.909 --> 00:07:57.480 chegar ao fim onde você mata o mini chefe, pegue a haste de domínio e, em seguida, assuma o controle 00:07:57.480 --> 00:08:03.110 desta estátua maciça. Agora, o objetivo é trazer a estátua de volta ao início de 00:08:03.110 --> 00:08:07.250 a masmorra - agora fazendo todos os quebra-cabeças reverter e tendo em conta que você tem 00:08:07.250 --> 00:08:13.400 para guiar esta estátua pesada. Não é massivamente desafiador. mas é inteligente, é interessante, 00:08:13.400 --> 00:08:17.120 e por Deus é diferente. Muito bônus pontos, bem ali. 00:08:17.120 --> 00:08:21.350 E Twilight Princess tem algumas boas quebra-cabeças! Em Arbiter's Grounds, configura esse 00:08:21.350 --> 00:08:26.340 sistema em que você puxa uma corrente para levantar um lustre, e depois corra embaixo dela antes que ela se esmague 00:08:26.340 --> 00:08:30.740 na sua cabeça. Mais tarde, você faz a mesma coisa mas acabe num beco sem saída. Você tem 00:08:30.740 --> 00:08:35.440 para descobrir que você precisa soltar o lustre no seu bonce para que você possa subir por cima. 00:08:35.440 --> 00:08:40.360 Isso é bom. Eu também gostei muito desses plataformas oscilantes no Snowpeak que você bate 00:08:40.360 --> 00:08:44.350 sobre com a bola e corrente. Melhor que um quebra-cabeça de blocos deslizantes! 00:08:44.350 --> 00:08:49.470 Não mostrei nenhum gráfico neste episódio porque, francamente, eles são bem chatos em 00:08:49.470 --> 00:08:54.320 Princesa do Crepúsculo. Forest Temple é provavelmente o mais interessante, mas, na maior parte, 00:08:54.320 --> 00:08:57.690 todos os gráficos têm a mesma aparência. Que faz sentido. 00:08:57.690 --> 00:09:01.760 No episódio Wind Waker, eu falei sobre o warp panelas, que ajudam você a começar desde o início 00:09:01.760 --> 00:09:06.140 da masmorra, para o meio ou para o chefe porta. Twilight Princess não tem nenhum 00:09:06.140 --> 00:09:10.510 essas coisas: provavelmente porque a estrutura em loop significa que tudo está bem perto do centro 00:09:10.510 --> 00:09:15.670 quarto de qualquer maneira. Mais ainda, porque se você morrer, o jogo apenas permite que você tente novamente a partir do último 00:09:15.670 --> 00:09:19.380 porta pela qual você passou, em vez de chutar você para o início da masmorra. 00:09:19.380 --> 00:09:23.760 Que, bem, não vamos entrar em uma coisa toda na Nintendo e dificuldade. Mas eu direi 00:09:23.760 --> 00:09:29.070 que os chefes neste jogo são mais fáceis do que sempre. Todos eles usam o item principal da masmorra, 00:09:29.070 --> 00:09:33.220 o que os torna um pouco triviais, e todos eles o telégrafo se move e destaca seus pontos fracos 00:09:33.220 --> 00:09:37.780 super claramente. Ah, e este é um total Sombra do Colosso roubado, certo? 00:09:37.780 --> 00:09:38.780 Um pouco atrevido. 00:09:38.780 --> 00:09:44.220 Os comentaristas me pedem para falar sobre a atmosfera e estética das masmorras. e então, aqui vamos nós: 00:09:44.560 --> 00:09:48.480 Eles são bons! Certo? Eles parecem legais, eles parecem diferentes um do outro, o 00:09:48.480 --> 00:09:53.060 música é boa, e você pode fingir que o Os jogos Zelda têm algum tipo de universo conectado 00:09:53.060 --> 00:09:57.560 ou tradição ou qualquer outra coisa, observando todas as semelhanças interessantes com a Ocarina de 00:09:57.560 --> 00:09:59.070 Masmorras do tempo. 00:09:59.070 --> 00:10:05.410 Mas sim, Princesa do Crepúsculo. Eu acho que esses masmorras são muito boas. Inofensivo, em 00:10:05.410 --> 00:10:09.790 menos. Eles escondem sua simplicidade melhor do que The Wind Waker, e estão cheios daqueles 00:10:09.790 --> 00:10:10.910 momentos memoráveis. 00:10:10.910 --> 00:10:16.500 Mas este é, em última análise, um longo caminho a partir de onde nós começamos. Esta série de vídeos é sobre como 00:10:16.510 --> 00:10:22.660 A Nintendo constrói espaços intricadamente projetados, com quebra-cabeças arquitetônicos inteligentes e interconectados 00:10:22.660 --> 00:10:27.360 layouts que testam sua consciência espacial. E neste momento ... encontrar algo que 00:10:27.360 --> 00:10:30.540 fala com esse legado é como escolher sucatas. 00:10:30.540 --> 00:10:35.670 Ah bem. Da próxima vez em Boss Keys, pegue seu espada e pegue sua caneta porque vamos 00:10:35.670 --> 00:10:40.690 para descobrir como a criação de seus próprios mapas afeta o design da masmorra de The Legend of Zelda: 00:10:40.690 --> 00:10:44.610 Ampulheta Fantasma. E talvez Spirit Tracks. Veremos. 00:10:44.610 --> 00:10:48.420 Boss Keys é possível graças a todos meus apoiadores no Patreon.