Oi. Meu nome é Mark e aqui é Boss Keys. Estou pesquisando o design da masmorra no Legend of Zelda, para ver como a Nintendo cria esses espaços imaginativos. Desta vez, estou jogando o GameCube e o Wii jogo Twilight Princess - porém, eu usei o Remasterização em HD no Wii U para este vídeo. Para mim, a verdadeira força de The Legend of Zelda: Twilight Princess está dando cada masmorra uma personalidade única e fornecendo ícones momentos que ficam no seu cérebro. Momentos como acordar no teto, andar de skate ao redor de um templo, e basicamente apenas sendo Homem Aranha. Esses momentos agradáveis ​​talvez ocultem o fato que essas masmorras se afastaram o design de nível intrincado do clássico Zelda. Ou o fato de que quase todas as masmorras neste jogo são assustadoramente semelhantes em seu design. Deixe-me mostrar o que quero dizer, começando com o templo da floresta. Aqui, você trabalha para esta bela central quarto e encontre três direções que você pode leva. Esquerda e superior são becos sem saída, então você vai para a direita e explora a ala leste de a masmorra para salvar um macaco. Então você vem de volta para a sala central e agora pode acessar a ala oeste da masmorra para economizar mais macacos. Você volta para a sala central novamente, e agora tem macacos suficientes para subir. OK? Agora, olhe a Cidade no céu. É o mesmo. E o mesmo acontece com os motivos do árbitro. E o templo de Lakebed é quase idêntico, mas aqui, a porta do chefe está na própria sala central. Ruínas de Snowpeak e Palace of Twilight têm um pouco diferente direções, mas essa estrutura atada onde você vem para a sala central três vezes é o mesmo. E então, o que isso significa? Bem eu não estou dizendo que a Nintendo era preguiçosa ou que isso faz a Princesa Twilight uma porcaria. Quero dizer, eu nunca percebeu toda a extensão de suas semelhanças até que comecei a mapear as masmorras esta série, por isso não impactou imediatamente meu prazer em 2006. Mas talvez explique por que as masmorras tudo parece um pouco normal, e por que lembramos pela atmosfera, brigas de chefes e momentos loucos, em vez dos meandros reais do seu design de nível. Também faz o jogo parecer um pouco plano, com nenhuma progressão real na complexidade do masmorras do jogo. No entanto, existem algumas anomalias: a segunda masmorra, Goron Mines, é muito mais linear. E a masmorra final oferece um pouco mais de escolha. E depois há o templo do tempo que - bem, voltarei a isso. Agora, essa estrutura repetida - por si só méritos - é realmente muito bom. Quero dizer, eles o replicaram seis vezes por um motivo. Por um lado, divide a masmorra em pequenas pedaços que podem ser realizados isoladamente. Em um desses pedaços, você pode virar um gigante roda d'água, localize um fantasma ou brinque com os fãs. Na maioria dos casos, esses pedaços podem ser completamente ignorado quando você terminar de explorar nessa área - que impede a masmorra de inflar neste espaço massivamente complexo que você precisa atravessar. Não há nada parando você voltar para um pedaço mais velho, mas nada te empurrando lá também. Essa estrutura também mantém o jogador focado em seu objetivo de longo prazo na sala central, o que pode envolver derramar água para que você pode nadar até a porta do chefe, derrotando poes acender essas quatro tochas, ou encontrar o de Yeta chave do quarto. E trazendo repetidamente o jogador de volta para aquela sala anteriormente explorada, parece menos linear do que apenas colocar os pedaços uma grande fila, uma após a outra - que é efetivamente como você vai tocá-los. Mas quando configurado dessa maneira, você recebe uma dica daquela adorável sensação Zelda de cuidado desatar o nó de uma masmorra. Agora, enquanto os layouts são semelhantes, esses masmorras têm alguns ajustes que tornam eles se sentem diferentes de tocar - e muitas tudo se resume aos critérios que eu expus quando falando sobre "encontrar o caminho" e "seguir o caminho "masmorras no episódio anterior. Bem, não há muitos caminhos ramificados, fora das múltiplas portas naquelas salas centrais. E não há muitas escolhas a fazer, fora de algum negócio de macaco no templo da floresta. Mas o material de retorno e de mãos dadas desempenha um papel. Então, eu meio que menti sobre o Templo da Floresta. Depois de obter o Gale Boomerang do norte seção, você realmente volta para o leste asa para acessar este pedaço final e lutar o chefe. E então você tem que voltar atrás para nesta área e cabe a você lembrar onde Contudo! O jogo faz algo muito simples mas bastante inteligente para ajudá-lo a fazer isso. Anteriormente na masmorra, quando você está tentando desbloquear nesta porta, você precisa se desviar do seu caminho para obter uma chave - que apenas passa a estar em uma sala que é diferente inacessível porque esta ponte está virada o caminho errado. Mais tarde, você obtém o Boomerang e o usa para torcer algumas pontes, e espero que você coloque dois e dois juntos e pensar "aha!", eu deveria confira esse quarto novamente. Então o jogo colocou uma chave para garantir que cada jogador tenha visitado esse ponto de retorno e tem a oportunidade para adicioná-lo ao seu mapa mental. Coisas inteligentes. Templo de Lakebed é outra masmorra que confia você descobrir as coisas. E desta vez, puxa as coisas que falamos sobre waaaay de volta ao episódio da máscara de Majora, sobre considerar essas masmorras como peças interconectadas maciças de arquitetura. A sala central tem uma escada que pode ser girado em entalhes de 90 graus. Por causa de nessas paredes, você precisa torcer e escalar esse escada com cuidado para contorná-los e acessar as diferentes portas no centro quarto. E você precisa usar a escada para envie água de um lado da masmorra para o outro, porque a água gira uma roda d'água que anteriormente estava bloqueando seu caminho. Esse é um momento eureka maravilhoso e parte de por que Lakebed é minha masmorra favorita em este jogo. Há também um segundo quebra-cabeça brilhante onde você entrega água para o outro lado do masmorra, mas é apenas para algum item opcional. Isso teria sido um ótimo lugar para o chave do chefe, se você me perguntar. Enfim, as outras masmorras são muito menos confiantes e essencialmente guiá-lo através do loopy estrutura - muito parecido com o Templo de Gotas masmorra de Minish Cap, na verdade, o que também compartilha esse layout. Hummm. Então sim, em Arbiter's Grounds, os quartos levam você através da ala leste e trazê-lo de volta para a sala central - mas agora no segundo andar para que você possa subir para a ala oeste ... onde você leva de volta para a sala central novamente. em Snowpeak Ruins, Yeta literalmente desenha marcadores no seu mapa para lhe dizer para onde ir, e ela desbloqueia uma porta após a outra, que é tudo, para ser Honesto, um pouco de merda. E então você chega ao quebra-cabeças de blocos deslizantes e, lembre-me por que as pessoas ama este calabouço de novo? Ok, então usar os canhões para esmagar o gelo é legalzinho. E a masmorra é menos obviamente dividido em pedaços do que os outros porque é definido como uma mansão real, em vez de quatro longos corredores, como a maioria dos outras masmorras. Então você se verá pulando de volta aos pedaços anteriores para pegar uma bala de canhão. E depois levar a bala de canhão para o canhão envolve um pouco de raciocínio espacial que ... bem, eu vou pegar o que posso conseguir neste ponto da série Zelda. Infelizmente, o material do canhão é bem rápido marginalizado quando você recebe o item principal: a bola Cadeia que é usada para desperdiçar inimigos e esmagar gelo. Geralmente, porém, Twilight Princess faz um bom trabalho de mostrar os benefícios de item de cada masmorra, dando-lhe inimigos que é uma dor para matar com o seu atual ferramentas - e depois sem esforço para derrotar com o novo item. E o item também permite que você circule masmorra mais facilmente: o Clawshot, por exemplo, torna a sala central do Lakebed Templo mais fácil de atravessar. Certo. Templo do tempo. Surpreendentemente, eu não odeio essa masmorra! Os comentaristas continuaram apostando que eu faria porque é completamente linear mas a masmorra é interessante porque inclina-se fortemente para essa linearidade. Faz algo interessante com seu design direto. Então você passa pela coisa toda, resolvendo alguns quebra-cabeças e matando inimigos. até você chegar ao fim onde você mata o mini chefe, pegue a haste de domínio e, em seguida, assuma o controle desta estátua maciça. Agora, o objetivo é trazer a estátua de volta ao início de a masmorra - agora fazendo todos os quebra-cabeças reverter e tendo em conta que você tem para guiar esta estátua pesada. Não é massivamente desafiador. mas é inteligente, é interessante, e por Deus é diferente. Muito bônus pontos, bem ali. E Twilight Princess tem algumas boas quebra-cabeças! Em Arbiter's Grounds, configura esse sistema em que você puxa uma corrente para levantar um lustre, e depois corra embaixo dela antes que ela se esmague na sua cabeça. Mais tarde, você faz a mesma coisa mas acabe num beco sem saída. Você tem para descobrir que você precisa soltar o lustre no seu bonce para que você possa subir por cima. Isso é bom. Eu também gostei muito desses plataformas oscilantes no Snowpeak que você bate sobre com a bola e corrente. Melhor que um quebra-cabeça de blocos deslizantes! Não mostrei nenhum gráfico neste episódio porque, francamente, eles são bem chatos em Princesa do Crepúsculo. Forest Temple é provavelmente o mais interessante, mas, na maior parte, todos os gráficos têm a mesma aparência. Que faz sentido. No episódio Wind Waker, eu falei sobre o warp panelas, que ajudam você a começar desde o início da masmorra, para o meio ou para o chefe porta. Twilight Princess não tem nenhum essas coisas: provavelmente porque a estrutura em loop significa que tudo está bem perto do centro quarto de qualquer maneira. Mais ainda, porque se você morrer, o jogo apenas permite que você tente novamente a partir do último porta pela qual você passou, em vez de chutar você para o início da masmorra. Que, bem, não vamos entrar em uma coisa toda na Nintendo e dificuldade. Mas eu direi que os chefes neste jogo são mais fáceis do que sempre. Todos eles usam o item principal da masmorra, o que os torna um pouco triviais, e todos eles o telégrafo se move e destaca seus pontos fracos super claramente. Ah, e este é um total Sombra do Colosso roubado, certo? Um pouco atrevido. Os comentaristas me pedem para falar sobre a atmosfera e estética das masmorras. e então, aqui vamos nós: Eles são bons! Certo? Eles parecem legais, eles parecem diferentes um do outro, o música é boa, e você pode fingir que o Os jogos Zelda têm algum tipo de universo conectado ou tradição ou qualquer outra coisa, observando todas as semelhanças interessantes com a Ocarina de Masmorras do tempo. Mas sim, Princesa do Crepúsculo. Eu acho que esses masmorras são muito boas. Inofensivo, em menos. Eles escondem sua simplicidade melhor do que The Wind Waker, e estão cheios daqueles momentos memoráveis. Mas este é, em última análise, um longo caminho a partir de onde nós começamos. Esta série de vídeos é sobre como A Nintendo constrói espaços intricadamente projetados, com quebra-cabeças arquitetônicos inteligentes e interconectados layouts que testam sua consciência espacial. E neste momento ... encontrar algo que fala com esse legado é como escolher sucatas. Ah bem. Da próxima vez em Boss Keys, pegue seu espada e pegue sua caneta porque vamos para descobrir como a criação de seus próprios mapas afeta o design da masmorra de The Legend of Zelda: Ampulheta Fantasma. E talvez Spirit Tracks. Veremos. Boss Keys é possível graças a todos meus apoiadores no Patreon.