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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

  • 0:01 - 0:06
    안녕, 마크입니다.
    『Boss Keys』를 시작합니다.
  • 0:06 - 0:09
    『Boss Keys』는 젤다의 전설 시리즈의
    던전디자인에 대해서
  • 0:09 - 0:14
    닌텐도가 어떤 식으로 독창적인 무대를
    제작하는가를 연구합니다.
  • 0:14 - 0:18
    이번 시간에는 GC와 Wii의
    「황혼의 공주」를 분석합니다.
  • 0:18 - 0:18
    그러나 이 영상에선
    Wii U 의 HD 리마스터판을 사용합니다.
  • 0:18 - 0:23
    그러나 이 영상에선
    Wii U 의 HD 리마스터판을 사용합니다.
  • 0:23 - 0:27
    저에게 있어
    「황혼의 공주」의 강점은
  • 0:27 - 0:33
    뇌리에 박힐만한 상징적 순간을 선사하는
    개성 가득한 던전들입니다.
  • 0:33 - 0:39
    천장을 걷는다던지, 신전 안에서 스케이트보드를 타던지,
    스파이더맨이 되는 경험들 말이죠.
  • 0:39 - 0:44
    그러나, 이런 즐거운 순간은 본작의 던전이
    고전 젤다 던전의 복잡한 디자인과는 거리가 멀다는 것을
  • 0:44 - 0:47
    포장하려는 시도일지도 모릅니다.
  • 0:47 - 0:52
    혹은, 모든 던전디자인이
    무서울 정도로 비슷하다는 사실까지도 말이죠.
  • 0:59 - 1:02
    설명하겠습니다.
    먼저, "숲의 신전"입니다.
  • 1:02 - 1:07
    이곳에서는 멋진 중앙 방 안에
    세 갈래길이 나옵니다.
  • 1:07 - 1:14
    왼쪽과 위는 막다른 길이므로 오른쪽으로 나아가
    동쪽을 탐색하여 원숭이를 구출하고,
  • 1:14 - 1:18
    중앙방으로 돌아오면
    서쪽으로 나아갈 수 있게 됩니다.
  • 1:18 - 1:22
    거기서 원숭이를 더 구출한 후
    다시 중앙 방으로 돌아오면
  • 1:22 - 1:25
    위로 진행할 수 있게 됩니다.
    아셨죠?
  • 1:25 - 1:29
    자, "천공 도시"를 볼까요.
    똑같습니다.
  • 1:29 - 1:31
    게다가 "사막의 처형장"도
    마찬가지입니다.
  • 1:31 - 1:37
    "호수의 신전"도 거의 비슷하지만
    여기서는 보스방이 중앙 방에 있습니다.
  • 1:37 - 1:41
    "스노우피크의 폐허"와 "어둠의 궁전"은
    방향이 약간 다르지만,
  • 1:41 - 1:46
    하지만 중앙방에 세번 들어가는
    매듭 구조는 같습니다.
  • 1:46 - 1:49
    무슨 의미냐구요?
  • 1:49 - 1:54
    뭐, 닌텐도가 나태해져서
    본작이 망겜이 됐다는게 아닙니다.
  • 1:54 - 2:01
    던전의 도표를 그리기 전까지,
    이러한 유사구조를 알아채지 못했으니까요.
  • 2:01 - 2:05
    그래서 본작을 처음 플레이할 당시의
    즐거움엔 영향을 미치지 않았습니다.
  • 2:05 - 2:09
    다시 말해, 이는 던전의 단순한 구조를
    눈치채지 못하게 하면서,
  • 2:09 - 2:16
    그 대신에 분위기, 보스전, 광기의 순간으로써
    던전을 기억하게 만든 걸지도 모릅니다.
  • 2:16 - 2:17
    그 대신에 분위기, 보스전, 광기의 순간으로써
    던전을 기억하게 만든 걸지도 모릅니다.
  • 2:17 - 2:22
    실제로 던전엔 복잡성보단
    평탄함이 느껴집니다.
  • 2:22 - 2:27
    2개의 예외도 있는데요.
    고론 광산은 훨씬 더 직선적이고,
  • 2:27 - 2:30
    최종 던전은 선택지가 좀 더 있는 편이죠.
  • 2:30 - 2:33
    그리고 시간의 신전은...
    이따가 말씀드리죠.
  • 2:33 - 2:38
    그런데, 이 반복 구조는
    그 자체의 장점으로썬 꽤나 뛰어납니다.
  • 2:38 - 2:41
    6번이나 반복했다는 것은
    이유가 있는 것이죠.
  • 2:41 - 2:46
    우선, 던전을 작은 덩어리로 쪼개서,
    따로따로 즐길 수 있습니다.
  • 2:46 - 2:52
    거대 물레방아를 돌리는 방, 유령을 쫓는 곳,
    선풍기 방 등이 그 덩어리를 의미하죠.
  • 2:52 - 2:58
    일단, 한번 탐사하고 나면
    이 작은 덩어리들은 완전히 무시해도 무방하기 때문에,
  • 2:58 - 3:03
    던전이 거대하고 복잡한 공간으로
    팽창하는 것을 막습 니다.
  • 3:03 - 3:07
    이미 지나쳤던 작은 덩어리로 돌아가는걸 막지도 않지만,
    그렇게 하도록 부추기지도 않습니다.
  • 3:07 - 3:10
    이미 지나쳤던 작은 덩어리로 돌아가는걸 막지도 않지만,
    그렇게 하도록 부추기지도 않습니다.
  • 3:10 - 3:14
    또한 이 구조에 따라 플레이어는 중앙 방 안에서의
    장기 목표에 계속 집중할 수 있죠.
  • 3:14 - 3:19
    중앙방에서의 장기 목표란,
    보스 방에 가기 위해 물을 붓거나
  • 3:19 - 3:24
    포우를 해치워 4개 횟불 켜기,
    침실 열쇠 찾기 등을 말하지요.
  • 3:24 - 3:28
    또한 플레이어를 이전에 탐색했던 방으로
    몇 번이나 돌아오게끔 하기 때문에,
  • 3:28 - 3:33
    작은 덩어리들을 한 줄로 묶는 것보다
    덜 선형적으로 느끼게 합니다.
  • 3:33 - 3:37
    한줄의 던전도 재밌겠지만,
    허나 이렇게 배치하면!
  • 3:37 - 3:43
    던전의 매듭을 조심스레 푸는
    그 사랑스러운 젤다의 느낌을 엿볼 수 있습니다.
  • 3:43 - 3:49
    레이아웃 배치는 비슷하지만,
    각 던전들을 비틀어놨기 때문에 플레이 느낌은
    같지 않습니다.
  • 3:49 - 3:52
    그 대부분은
    지난 영상에서 제시했던 기준인
  • 3:52 - 3:55
    <코스 찾기>와 <코스 따라가기>를
    따라갑니다.
  • 3:55 - 3:57
    <코스 찾기>와 <코스 따라가기>를
    따라갑니다.
  • 3:57 - 3:58
    중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는
    많은 "분기"는 존재하지 않습니다.
  • 3:58 - 4:02
    <던전에 분기점이 있는가?>

    중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는
    많은 "분기"는 존재하지 않습니다.
  • 4:02 - 4:02
    중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는
    많은 "분기"는 존재하지 않습니다.
  • 4:02 - 4:06
    <플레이어는 진행 순서의 선택지를 가지는가?>

    "숲의 신전"엔 원숭이 이외에는
    "선택사항"이 존재하지 않죠.
  • 4:06 - 4:07
    <플레이어는 왕복을 하게 되는가?>

    하지만 "되돌아가기"와 "지원"이 그 역할을 합니다.
  • 4:07 - 4:10
    <플레이어는 왕복을 '스스로' 할 필요가 있는가?>

    하지만 "되돌아가기"와 "지원"이 그 역할을 합니다.
  • 4:10 - 4:15
    실은, "숲의 신전"에 대해 거짓말을 했습니다.
    북쪽 구획에서 질풍의 부메랑을 입수하면
  • 4:15 - 4:20
    동쪽으로 돌아가서
    마지막 덩어리로 나아가 보스전을 치룹니다.
  • 4:20 - 4:26
    그래서 이 장소로 돌아갈 필요가 있고
    장소를 기억하는 것은 플레이어에게 달려있죠.
  • 4:26 - 4:31
    하지만! 게임은 단순하지만 교묘한 방법으로
    플레이어를 지원합니다.
  • 4:31 - 4:37
    던전의 처음 이 문을 열기 위해,
    진로를 변경하여 열쇠를 찾습니다.
  • 4:37 - 4:42
    열쇠를 열어 방으로 들어가면,
    다리가 옆으로 되어 있어서 방법을 찾아야 합니다.
  • 4:42 - 4:44
    열쇠를 열어 방으로 들어가면,
    다리가 옆으로 되어 있어서 방법을 찾아야 합니다.
  • 4:44 - 4:48
    나중에 부메랑을 얻고,
    그것이 다리를 회전시키는 방법임을 알게 됩니다.
  • 4:48 - 4:50
    그럼 이걸 추론하여,
  • 4:50 - 4:55
    "아하!"
    아까 방을 한번 더 확인하게 됩니다.
  • 4:55 - 5:00
    그러므로, 게임은 <되돌아갈> 지점에 도달했음을
    알려주기 위해 거기에 맞게 열쇠를 배치하고
  • 5:00 - 5:02
    머릿속 지도에 정보를 추가할
    기회를 주고 있습니다.
  • 5:02 - 5:03
    영리하죠.
  • 5:03 - 5:08
    "호수의 신전"은 플레이어가 구조를
    이해해야 클리어할 수 있습니다.
  • 5:08 - 5:13
    이전에 「무쥬라의 가면」 편에서
    말한 것 같이,
  • 5:13 - 5:17
    이 던전들을 상호 연결된
    건축물로써 받아들여야 하죠.
  • 5:17 - 5:22
    중앙 방에는 90도 회전할 수 있는
    계단이 있습니다.
  • 5:22 - 5:28
    그러나 이 벽들 때문에,
    신경써서 계단을 회전시키고 올라가야 합니다.
  • 5:28 - 5:31
    벽을 우회하여 방에 들어가야 하죠.
  • 5:31 - 5:36
    그리고, 물줄기를 보내기 위해서도
    계단을 사용해야 합니다.
  • 5:36 - 5:40
    그래야 앞길을 막는
    물레방아를 움직일 수 있으니까요.
  • 5:40 - 5:42
    이것이야말로 아름다운 유레카이자,
    "호수의 신전"이 가장 마음에 드는 이유입니다.
  • 5:42 - 5:46
    이것이야말로 아름다운 유레카이자,
    "호수의 신전"이 가장 마음에 드는 이유입니다.
  • 5:46 - 5:50
    물줄기를 또다른 곳으로 보내야 작동하는
    멋진 추가 퍼즐도 있는데,
  • 5:50 - 5:52
    보상이 옵션 아이템이라 아쉬워요.
  • 5:52 - 5:56
    (하트 조각도 꽤 괜찮은 보상이에요.)
    보스방 열쇠였으면 더 좋았을 걸요.
  • 5:56 - 6:02
    어쨌든, 다른 던전은 구조의 이해없이도 상관없는,
    빙빙 돌면 깰수 있는 루프 구도입니다.
  • 6:02 - 6:07
    「이상한 모자」의 물방울 신전과 비슷하죠.
    이 던전도 계속 설명했던 레이아웃과 같은 던전입니다.
  • 6:07 - 6:08
    음...
  • 6:08 - 6:13
    그래서 "사막의 처형장" 2층에선
    동쪽을 통해 다시 중앙 방으로 돌아옵니다.
  • 6:13 - 6:17
    그리고 2층에선
    이렇게 서쪽으로 껑충 뛸 수 있죠.
  • 6:17 - 6:21
    그 다음 다시 중앙방으로 돌아가는 구조입니다.
  • 6:21 - 6:27
    "스노우피크의 폐허"에서는 말그대로
    지도에 마킹하고 행선지를 알려줍니다.
  • 6:27 - 6:32
    그리고 문을 차례로 열어주는데,
    솔직히 말해서 좀 구려요.
  • 6:32 - 6:36
    이 블록 퍼즐도요.
    왜 다들 이 던전을 좋아하는 거예요?
  • 6:36 - 6:41
    뭐, 대포로 얼음을 날려버리는건 멋집니다만...
  • 6:41 - 6:45
    또 다른 던전과 비교해서
    명확한 덩어리로 분할되어 있지도 않은데,
  • 6:45 - 6:50
    다른 던전처럼 4개의 긴 복도 모양이 아니라,
    저택 모양으로 되어 있기 때문입니다.
  • 6:50 - 6:55
    당신은 대포알을 줍기 위해
    이전 부분으로 돌아가야 한다는걸 알아챘습니다.
  • 6:55 - 7:00
    그리고 대포알을 포에 가져가려면,
    약간의 공간적 추리를 해야 하죠.
  • 7:00 - 7:03
    네... 젤다 시리즈의 이 부분에 만족하겠어요.
  • 7:03 - 7:08
    안타깝게도 포와 대포알은
    던전의 주요 아이템 입수 후 가치가 사라집니다.
  • 7:08 - 7:12
    체인 해머입니다.
    적과 얼음을 부수기 위해 사용하죠.
  • 7:12 - 7:17
    일반적으로, 「황혼의 공주」는 주요 아이템 없이
    공략하기 어려운 적을 등장시킴으로써,
  • 7:17 - 7:20
    각각의 아이템의 장점을 피력합니다.
  • 7:20 - 7:26
    새 아이템으로 쉽게 공략되는 것이죠.
  • 7:26 - 7:30
    또한, 아이템은 던전 내 이동을 용이하게 합니다.
    예를 들어, 갈고리 샷으로
  • 7:30 - 7:34
    "호수의 신전" 중앙방을
    보다 쉽게 횡단할 수 있게 되죠.
  • 7:34 - 7:36
    넵, 시간의 신전이군요.
  • 7:36 - 7:39
    놀랍게도,
    이 던전이 싫지 않아요!
  • 7:39 - 7:42
    코멘트란에선 직선적이라서
    제가 싫어할 거라고 말씀들 하시는데,
  • 7:42 - 7:46
    오히려, 극단적인 직선성에 신경을 기울여서
  • 7:46 - 7:49
    그게 흥미로운 디자인을 만들었습니다.
  • 7:49 - 7:53
    그래서 전체를 살펴보면
    퍼즐을 풀고, 적을 쓰러뜨리고,
  • 7:53 - 8:00
    정상(8층)에서 중간 보스를 격파하고,
    카피봉을 입수해서 거대한 석상을 조종합니다.
  • 8:00 - 8:04
    자, 이제 거대 석상을
    시작점(1층)까지 옮겨와야 합니다.
  • 8:04 - 8:09
    지나왔던 모든 퍼즐을 역행하여
    큰 중량의 석상을 신경써서 진행해야 하죠.
  • 8:09 - 8:13
    막 도전적인 미션은 아니지만,
    하지만 교묘하고 재미있게 만들었어요.
  • 8:13 - 8:17
    여태껏 풀이와는 다른
    새로운 지점이죠.
  • 8:17 - 8:21
    사실 본작의 퍼즐은 확실히 잘 만들어져 있어요!
    "사막의 처형장"에선
  • 8:21 - 8:26
    사슬을 당겨서 샹들리에를 들어올려서,
    낙하하기 전에 빨리 지나갑니다.
  • 8:26 - 8:31
    그 후 같은 매커닉의 방에서,
    길이 막혔습니다.
  • 8:31 - 8:36
    여기서 샹들리에를 머리 바로 위로 떨어뜨려서
    그 옆으로 가면 길이 나오죠.
  • 8:36 - 8:42
    "스노우피크의 폐허"에서 발판을 체인 해머로
    때리고 흔드는 것도 좋았습니다.
  • 8:42 - 8:44
    블록 밀기 퍼즐보다는 낫죠!
  • 8:44 - 8:51
    「황혼의 공주」의 그래프는 상당히 따분해서
    이번 에피소드에선 잘 보여드리지 않았습니다.
  • 8:51 - 8:56
    "숲의 신전"이 아마 가장 흥미롭고,
    대부분의 경우는 다 고만고만합니다.
  • 8:56 - 8:58
    과연...
  • 8:58 - 9:00
    「바람의 지휘봉」 편에서는
    워프 항아리에 대해 설명드렸습니다.
  • 9:00 - 9:05
    던전의 시작부터 중간지점이나 보스방에
    이동하는 것이 편해지는 물건이죠.
  • 9:05 - 9:12
    본작엔 그런 시스템이 없습니다.
    루프 구조 때문에 모든 것이 중앙방에 가까워서일 테죠.
  • 9:12 - 9:16
    하지만, 진짜 이유는
    게임 오버후 처음으로 돌아가는게 아니라,
  • 9:16 - 9:19
    마지막으로 들어왔던 문에서부터
    시작할 수 있기 때문입니다.
  • 9:19 - 9:24
    그리고, 여기서는 닌텐도와 난이도에 대해서는
    얘기하지 말자구요.
  • 9:24 - 9:29
    보스전은 정말 그 어느 때보다 쉬워졌어요.
    모든 보스전에서 던전의 주요 아이템을 사용하지만
  • 9:29 - 9:34
    조금 시시합니다.
    보스의 동작이나 약점도 너무 명확하구요.
  • 9:34 - 9:38
    그리고 이건
    「완다와 거상」 표절인가요?
  • 9:38 - 9:39
    건방진 농담이었네요.
  • 9:39 - 9:44
    코멘트란에서는 던전의 분위기와 미술에 대해서
    언급해달라고 부탁하고 있는데요, 말씀드리자면,
  • 9:45 - 9:48
    멋져요! 그죠?
    보기도 멋지고 개성 있어요.
  • 9:48 - 9:54
    음악도 좋고, 젤다 세계관이
    서로 공유하는 느낌이 들어요.
  • 9:54 - 9:58
    여기 「시간의 오카리나」 던전과의
    흥미로운 유사점들이 그렇죠.
  • 9:58 - 9:59
    여기 「시간의 오카리나」 던전과의
    흥미로운 유사점들이 그렇죠.
  • 9:59 - 10:05
    네... 「황혼의 공주」...
    본작의 던전들이 그렇게까지 나쁘지는 않다고 생각해요.
  • 10:05 - 10:09
    최소한 무난하죠.
    단순함을 숨기는 것도 「바람의 지휘봉」보다 낫고
  • 10:09 - 10:11
    인상깊은 것들도 가득해요.
  • 10:11 - 10:15
    그러나 결국, 이번 젤다는
    원점으로부터 멀어지고 말았습니다.
  • 10:15 - 10:20
    『Boss Keys』 시리즈에선 닌텐도가 어떻게
    복잡한 공간을 디자인하고
  • 10:20 - 10:25
    교묘한 퍼즐과 상호 접속된 설계가
    어떤 식으로 플레이어에게 공간을 인식하게 하고
    테스트하는지 설명드렸죠.
  • 10:25 - 10:31
    이런 관점에서 「황혼의 공주」는
    허망한 폐허처럼 보여집니다.
  • 10:31 - 10:35
    다음 『Boss Keys』 에선
    검을 잡고 펜을 잡습니다.
  • 10:35 - 10:41
    여러분만의 지도를 만드는 것이 젤다의 던전에
    어떤 식으로 영향을 미치고 있는지 알아 봅니다.
  • 10:41 - 10:45
    「몽환의 모래시계」와 「대지의 기적」편입니다.
  • 10:45 - 10:48
    『Boss Keys』는 Patreon의 후원으로 제작됩니다.
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:59

Korean subtitles

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