안녕, 마크입니다.
『Boss Keys』를 시작합니다.
『Boss Keys』는 젤다의 전설 시리즈의
던전디자인에 대해서
닌텐도가 어떤 식으로 독창적인 무대를
제작하는가를 연구합니다.
이번 시간에는 GC와 Wii의
「황혼의 공주」를 분석합니다.
그러나 이 영상에선
Wii U 의 HD 리마스터판을 사용합니다.
그러나 이 영상에선
Wii U 의 HD 리마스터판을 사용합니다.
저에게 있어
「황혼의 공주」의 강점은
뇌리에 박힐만한 상징적 순간을 선사하는
개성 가득한 던전들입니다.
천장을 걷는다던지, 신전 안에서 스케이트보드를 타던지,
스파이더맨이 되는 경험들 말이죠.
그러나, 이런 즐거운 순간은 본작의 던전이
고전 젤다 던전의 복잡한 디자인과는 거리가 멀다는 것을
포장하려는 시도일지도 모릅니다.
혹은, 모든 던전디자인이
무서울 정도로 비슷하다는 사실까지도 말이죠.
설명하겠습니다.
먼저, "숲의 신전"입니다.
이곳에서는 멋진 중앙 방 안에
세 갈래길이 나옵니다.
왼쪽과 위는 막다른 길이므로 오른쪽으로 나아가
동쪽을 탐색하여 원숭이를 구출하고,
중앙방으로 돌아오면
서쪽으로 나아갈 수 있게 됩니다.
거기서 원숭이를 더 구출한 후
다시 중앙 방으로 돌아오면
위로 진행할 수 있게 됩니다.
아셨죠?
자, "천공 도시"를 볼까요.
똑같습니다.
게다가 "사막의 처형장"도
마찬가지입니다.
"호수의 신전"도 거의 비슷하지만
여기서는 보스방이 중앙 방에 있습니다.
"스노우피크의 폐허"와 "어둠의 궁전"은
방향이 약간 다르지만,
하지만 중앙방에 세번 들어가는
매듭 구조는 같습니다.
무슨 의미냐구요?
뭐, 닌텐도가 나태해져서
본작이 망겜이 됐다는게 아닙니다.
던전의 도표를 그리기 전까지,
이러한 유사구조를 알아채지 못했으니까요.
그래서 본작을 처음 플레이할 당시의
즐거움엔 영향을 미치지 않았습니다.
다시 말해, 이는 던전의 단순한 구조를
눈치채지 못하게 하면서,
그 대신에 분위기, 보스전, 광기의 순간으로써
던전을 기억하게 만든 걸지도 모릅니다.
그 대신에 분위기, 보스전, 광기의 순간으로써
던전을 기억하게 만든 걸지도 모릅니다.
실제로 던전엔 복잡성보단
평탄함이 느껴집니다.
2개의 예외도 있는데요.
고론 광산은 훨씬 더 직선적이고,
최종 던전은 선택지가 좀 더 있는 편이죠.
그리고 시간의 신전은...
이따가 말씀드리죠.
그런데, 이 반복 구조는
그 자체의 장점으로썬 꽤나 뛰어납니다.
6번이나 반복했다는 것은
이유가 있는 것이죠.
우선, 던전을 작은 덩어리로 쪼개서,
따로따로 즐길 수 있습니다.
거대 물레방아를 돌리는 방, 유령을 쫓는 곳,
선풍기 방 등이 그 덩어리를 의미하죠.
일단, 한번 탐사하고 나면
이 작은 덩어리들은 완전히 무시해도 무방하기 때문에,
던전이 거대하고 복잡한 공간으로
팽창하는 것을 막습 니다.
이미 지나쳤던 작은 덩어리로 돌아가는걸 막지도 않지만,
그렇게 하도록 부추기지도 않습니다.
이미 지나쳤던 작은 덩어리로 돌아가는걸 막지도 않지만,
그렇게 하도록 부추기지도 않습니다.
또한 이 구조에 따라 플레이어는 중앙 방 안에서의
장기 목표에 계속 집중할 수 있죠.
중앙방에서의 장기 목표란,
보스 방에 가기 위해 물을 붓거나
포우를 해치워 4개 횟불 켜기,
침실 열쇠 찾기 등을 말하지요.
또한 플레이어를 이전에 탐색했던 방으로
몇 번이나 돌아오게끔 하기 때문에,
작은 덩어리들을 한 줄로 묶는 것보다
덜 선형적으로 느끼게 합니다.
한줄의 던전도 재밌겠지만,
허나 이렇게 배치하면!
던전의 매듭을 조심스레 푸는
그 사랑스러운 젤다의 느낌을 엿볼 수 있습니다.
레이아웃 배치는 비슷하지만,
각 던전들을 비틀어놨기 때문에 플레이 느낌은
같지 않습니다.
그 대부분은
지난 영상에서 제시했던 기준인
<코스 찾기>와 <코스 따라가기>를
따라갑니다.
<코스 찾기>와 <코스 따라가기>를
따라갑니다.
중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는
많은 "분기"는 존재하지 않습니다.
<던전에 분기점이 있는가?>
중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는
많은 "분기"는 존재하지 않습니다.
중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는
많은 "분기"는 존재하지 않습니다.
<플레이어는 진행 순서의 선택지를 가지는가?>
"숲의 신전"엔 원숭이 이외에는
"선택사항"이 존재하지 않죠.
<플레이어는 왕복을 하게 되는가?>
하지만 "되돌아가기"와 "지원"이 그 역할을 합니다.
<플레이어는 왕복을 '스스로' 할 필요가 있는가?>
하지만 "되돌아가기"와 "지원"이 그 역할을 합니다.
실은, "숲의 신전"에 대해 거짓말을 했습니다.
북쪽 구획에서 질풍의 부메랑을 입수하면
동쪽으로 돌아가서
마지막 덩어리로 나아가 보스전을 치룹니다.
그래서 이 장소로 돌아갈 필요가 있고
장소를 기억하는 것은 플레이어에게 달려있죠.
하지만! 게임은 단순하지만 교묘한 방법으로
플레이어를 지원합니다.
던전의 처음 이 문을 열기 위해,
진로를 변경하여 열쇠를 찾습니다.
열쇠를 열어 방으로 들어가면,
다리가 옆으로 되어 있어서 방법을 찾아야 합니다.
열쇠를 열어 방으로 들어가면,
다리가 옆으로 되어 있어서 방법을 찾아야 합니다.
나중에 부메랑을 얻고,
그것이 다리를 회전시키는 방법임을 알게 됩니다.
그럼 이걸 추론하여,
"아하!"
아까 방을 한번 더 확인하게 됩니다.
그러므로, 게임은 <되돌아갈> 지점에 도달했음을
알려주기 위해 거기에 맞게 열쇠를 배치하고
머릿속 지도에 정보를 추가할
기회를 주고 있습니다.
영리하죠.
"호수의 신전"은 플레이어가 구조를
이해해야 클리어할 수 있습니다.
이전에 「무쥬라의 가면」 편에서
말한 것 같이,
이 던전들을 상호 연결된
건축물로써 받아들여야 하죠.
중앙 방에는 90도 회전할 수 있는
계단이 있습니다.
그러나 이 벽들 때문에,
신경써서 계단을 회전시키고 올라가야 합니다.
벽을 우회하여 방에 들어가야 하죠.
그리고, 물줄기를 보내기 위해서도
계단을 사용해야 합니다.
그래야 앞길을 막는
물레방아를 움직일 수 있으니까요.
이것이야말로 아름다운 유레카이자,
"호수의 신전"이 가장 마음에 드는 이유입니다.
이것이야말로 아름다운 유레카이자,
"호수의 신전"이 가장 마음에 드는 이유입니다.
물줄기를 또다른 곳으로 보내야 작동하는
멋진 추가 퍼즐도 있는데,
보상이 옵션 아이템이라 아쉬워요.
(하트 조각도 꽤 괜찮은 보상이에요.)
보스방 열쇠였으면 더 좋았을 걸요.
어쨌든, 다른 던전은 구조의 이해없이도 상관없는,
빙빙 돌면 깰수 있는 루프 구도입니다.
「이상한 모자」의 물방울 신전과 비슷하죠.
이 던전도 계속 설명했던 레이아웃과 같은 던전입니다.
음...
그래서 "사막의 처형장" 2층에선
동쪽을 통해 다시 중앙 방으로 돌아옵니다.
그리고 2층에선
이렇게 서쪽으로 껑충 뛸 수 있죠.
그 다음 다시 중앙방으로 돌아가는 구조입니다.
"스노우피크의 폐허"에서는 말그대로
지도에 마킹하고 행선지를 알려줍니다.
그리고 문을 차례로 열어주는데,
솔직히 말해서 좀 구려요.
이 블록 퍼즐도요.
왜 다들 이 던전을 좋아하는 거예요?
뭐, 대포로 얼음을 날려버리는건 멋집니다만...
또 다른 던전과 비교해서
명확한 덩어리로 분할되어 있지도 않은데,
다른 던전처럼 4개의 긴 복도 모양이 아니라,
저택 모양으로 되어 있기 때문입니다.
당신은 대포알을 줍기 위해
이전 부분으로 돌아가야 한다는걸 알아챘습니다.
그리고 대포알을 포에 가져가려면,
약간의 공간적 추리를 해야 하죠.
네... 젤다 시리즈의 이 부분에 만족하겠어요.
안타깝게도 포와 대포알은
던전의 주요 아이템 입수 후 가치가 사라집니다.
체인 해머입니다.
적과 얼음을 부수기 위해 사용하죠.
일반적으로, 「황혼의 공주」는 주요 아이템 없이
공략하기 어려운 적을 등장시킴으로써,
각각의 아이템의 장점을 피력합니다.
새 아이템으로 쉽게 공략되는 것이죠.
또한, 아이템은 던전 내 이동을 용이하게 합니다.
예를 들어, 갈고리 샷으로
"호수의 신전" 중앙방을
보다 쉽게 횡단할 수 있게 되죠.
넵, 시간의 신전이군요.
놀랍게도,
이 던전이 싫지 않아요!
코멘트란에선 직선적이라서
제가 싫어할 거라고 말씀들 하시는데,
오히려, 극단적인 직선성에 신경을 기울여서
그게 흥미로운 디자인을 만들었습니다.
그래서 전체를 살펴보면
퍼즐을 풀고, 적을 쓰러뜨리고,
정상(8층)에서 중간 보스를 격파하고,
카피봉을 입수해서 거대한 석상을 조종합니다.
자, 이제 거대 석상을
시작점(1층)까지 옮겨와야 합니다.
지나왔던 모든 퍼즐을 역행하여
큰 중량의 석상을 신경써서 진행해야 하죠.
막 도전적인 미션은 아니지만,
하지만 교묘하고 재미있게 만들었어요.
여태껏 풀이와는 다른
새로운 지점이죠.
사실 본작의 퍼즐은 확실히 잘 만들어져 있어요!
"사막의 처형장"에선
사슬을 당겨서 샹들리에를 들어올려서,
낙하하기 전에 빨리 지나갑니다.
그 후 같은 매커닉의 방에서,
길이 막혔습니다.
여기서 샹들리에를 머리 바로 위로 떨어뜨려서
그 옆으로 가면 길이 나오죠.
"스노우피크의 폐허"에서 발판을 체인 해머로
때리고 흔드는 것도 좋았습니다.
블록 밀기 퍼즐보다는 낫죠!
「황혼의 공주」의 그래프는 상당히 따분해서
이번 에피소드에선 잘 보여드리지 않았습니다.
"숲의 신전"이 아마 가장 흥미롭고,
대부분의 경우는 다 고만고만합니다.
과연...
「바람의 지휘봉」 편에서는
워프 항아리에 대해 설명드렸습니다.
던전의 시작부터 중간지점이나 보스방에
이동하는 것이 편해지는 물건이죠.
본작엔 그런 시스템이 없습니다.
루프 구조 때문에 모든 것이 중앙방에 가까워서일 테죠.
하지만, 진짜 이유는
게임 오버후 처음으로 돌아가는게 아니라,
마지막으로 들어왔던 문에서부터
시작할 수 있기 때문입니다.
그리고, 여기서는 닌텐도와 난이도에 대해서는
얘기하지 말자구요.
보스전은 정말 그 어느 때보다 쉬워졌어요.
모든 보스전에서 던전의 주요 아이템을 사용하지만
조금 시시합니다.
보스의 동작이나 약점도 너무 명확하구요.
그리고 이건
「완다와 거상」 표절인가요?
건방진 농담이었네요.
코멘트란에서는 던전의 분위기와 미술에 대해서
언급해달라고 부탁하고 있는데요, 말씀드리자면,
멋져요! 그죠?
보기도 멋지고 개성 있어요.
음악도 좋고, 젤다 세계관이
서로 공유하는 느낌이 들어요.
여기 「시간의 오카리나」 던전과의
흥미로운 유사점들이 그렇죠.
여기 「시간의 오카리나」 던전과의
흥미로운 유사점들이 그렇죠.
네... 「황혼의 공주」...
본작의 던전들이 그렇게까지 나쁘지는 않다고 생각해요.
최소한 무난하죠.
단순함을 숨기는 것도 「바람의 지휘봉」보다 낫고
인상깊은 것들도 가득해요.
그러나 결국, 이번 젤다는
원점으로부터 멀어지고 말았습니다.
『Boss Keys』 시리즈에선 닌텐도가 어떻게
복잡한 공간을 디자인하고
교묘한 퍼즐과 상호 접속된 설계가
어떤 식으로 플레이어에게 공간을 인식하게 하고
테스트하는지 설명드렸죠.
이런 관점에서 「황혼의 공주」는
허망한 폐허처럼 보여집니다.
다음 『Boss Keys』 에선
검을 잡고 펜을 잡습니다.
여러분만의 지도를 만드는 것이 젤다의 던전에
어떤 식으로 영향을 미치고 있는지 알아 봅니다.
「몽환의 모래시계」와 「대지의 기적」편입니다.
『Boss Keys』는 Patreon의 후원으로 제작됩니다.