WEBVTT 00:00:00.810 --> 00:00:05.890 안녕, 마크입니다. 『Boss Keys』를 시작합니다. 00:00:05.890 --> 00:00:09.200 『Boss Keys』는 젤다의 전설 시리즈의 던전디자인에 대해서 00:00:09.200 --> 00:00:13.500 닌텐도가 어떤 식으로 독창적인 무대를 제작하는가를 연구합니다. 00:00:13.500 --> 00:00:17.500 이번 시간에는 GC와 Wii의 「황혼의 공주」를 분석합니다. 00:00:17.500 --> 00:00:18.279 그러나 이 영상에선 Wii U 의 HD 리마스터판을 사용합니다. 00:00:18.279 --> 00:00:22.939 그러나 이 영상에선 Wii U 의 HD 리마스터판을 사용합니다. 00:00:22.939 --> 00:00:26.800 저에게 있어 「황혼의 공주」의 강점은 00:00:26.800 --> 00:00:32.710 뇌리에 박힐만한 상징적 순간을 선사하는 개성 가득한 던전들입니다. 00:00:32.710 --> 00:00:39.200 천장을 걷는다던지, 신전 안에서 스케이트보드를 타던지, 스파이더맨이 되는 경험들 말이죠. 00:00:39.290 --> 00:00:43.800 그러나, 이런 즐거운 순간은 본작의 던전이 고전 젤다 던전의 복잡한 디자인과는 거리가 멀다는 것을 00:00:43.800 --> 00:00:46.860 포장하려는 시도일지도 모릅니다. 00:00:46.860 --> 00:00:51.580 혹은, 모든 던전디자인이 무서울 정도로 비슷하다는 사실까지도 말이죠. 00:00:58.860 --> 00:01:01.690 설명하겠습니다. 먼저, "숲의 신전"입니다. 00:01:01.690 --> 00:01:06.900 이곳에서는 멋진 중앙 방 안에 세 갈래길이 나옵니다. 00:01:06.900 --> 00:01:14.100 왼쪽과 위는 막다른 길이므로 오른쪽으로 나아가 동쪽을 탐색하여 원숭이를 구출하고, 00:01:14.100 --> 00:01:18.500 중앙방으로 돌아오면 서쪽으로 나아갈 수 있게 됩니다. 00:01:18.500 --> 00:01:21.800 거기서 원숭이를 더 구출한 후 다시 중앙 방으로 돌아오면 00:01:21.800 --> 00:01:24.969 위로 진행할 수 있게 됩니다. 아셨죠? 00:01:24.969 --> 00:01:28.800 자, "천공 도시"를 볼까요. 똑같습니다. 00:01:28.800 --> 00:01:31.000 게다가 "사막의 처형장"도 마찬가지입니다. 00:01:31.000 --> 00:01:36.700 "호수의 신전"도 거의 비슷하지만 여기서는 보스방이 중앙 방에 있습니다. 00:01:36.700 --> 00:01:41.000 "스노우피크의 폐허"와 "어둠의 궁전"은 방향이 약간 다르지만, 00:01:41.000 --> 00:01:46.409 하지만 중앙방에 세번 들어가는 매듭 구조는 같습니다. 00:01:46.409 --> 00:01:49.000 무슨 의미냐구요? 00:01:49.000 --> 00:01:54.000 뭐, 닌텐도가 나태해져서 본작이 망겜이 됐다는게 아닙니다. 00:01:54.000 --> 00:02:01.000 던전의 도표를 그리기 전까지, 이러한 유사구조를 알아채지 못했으니까요. 00:02:01.000 --> 00:02:05.240 그래서 본작을 처음 플레이할 당시의 즐거움엔 영향을 미치지 않았습니다. 00:02:05.240 --> 00:02:09.400 다시 말해, 이는 던전의 단순한 구조를 눈치채지 못하게 하면서, 00:02:09.400 --> 00:02:15.600 그 대신에 분위기, 보스전, 광기의 순간으로써 던전을 기억하게 만든 걸지도 모릅니다. 00:02:15.600 --> 00:02:16.769 그 대신에 분위기, 보스전, 광기의 순간으로써 던전을 기억하게 만든 걸지도 모릅니다. 00:02:16.769 --> 00:02:22.100 실제로 던전엔 복잡성보단 평탄함이 느껴집니다. 00:02:22.100 --> 00:02:26.900 2개의 예외도 있는데요. 고론 광산은 훨씬 더 직선적이고, 00:02:26.900 --> 00:02:30.240 최종 던전은 선택지가 좀 더 있는 편이죠. 00:02:30.240 --> 00:02:32.840 그리고 시간의 신전은... 이따가 말씀드리죠. 00:02:32.840 --> 00:02:38.269 그런데, 이 반복 구조는 그 자체의 장점으로썬 꽤나 뛰어납니다. 00:02:38.269 --> 00:02:40.750 6번이나 반복했다는 것은 이유가 있는 것이죠. 00:02:40.750 --> 00:02:45.799 우선, 던전을 작은 덩어리로 쪼개서, 따로따로 즐길 수 있습니다. 00:02:45.799 --> 00:02:52.000 거대 물레방아를 돌리는 방, 유령을 쫓는 곳, 선풍기 방 등이 그 덩어리를 의미하죠. 00:02:52.000 --> 00:02:58.100 일단, 한번 탐사하고 나면 이 작은 덩어리들은 완전히 무시해도 무방하기 때문에, 00:02:58.100 --> 00:03:03.239 던전이 거대하고 복잡한 공간으로 팽창하는 것을 막습 니다. 00:03:03.239 --> 00:03:07.459 이미 지나쳤던 작은 덩어리로 돌아가는걸 막지도 않지만, 그렇게 하도록 부추기지도 않습니다. 00:03:07.459 --> 00:03:09.680 이미 지나쳤던 작은 덩어리로 돌아가는걸 막지도 않지만, 그렇게 하도록 부추기지도 않습니다. 00:03:09.680 --> 00:03:14.439 또한 이 구조에 따라 플레이어는 중앙 방 안에서의 장기 목표에 계속 집중할 수 있죠. 00:03:14.439 --> 00:03:18.959 중앙방에서의 장기 목표란, 보스 방에 가기 위해 물을 붓거나 00:03:18.959 --> 00:03:23.579 포우를 해치워 4개 횟불 켜기, 침실 열쇠 찾기 등을 말하지요. 00:03:23.579 --> 00:03:28.090 또한 플레이어를 이전에 탐색했던 방으로 몇 번이나 돌아오게끔 하기 때문에, 00:03:28.090 --> 00:03:32.799 작은 덩어리들을 한 줄로 묶는 것보다 덜 선형적으로 느끼게 합니다. 00:03:32.799 --> 00:03:36.700 한줄의 던전도 재밌겠지만, 허나 이렇게 배치하면! 00:03:36.700 --> 00:03:42.689 던전의 매듭을 조심스레 푸는 그 사랑스러운 젤다의 느낌을 엿볼 수 있습니다. 00:03:42.689 --> 00:03:48.800 레이아웃 배치는 비슷하지만, 각 던전들을 비틀어놨기 때문에 플레이 느낌은 같지 않습니다. 00:03:48.800 --> 00:03:51.700 그 대부분은 지난 영상에서 제시했던 기준인 00:03:51.700 --> 00:03:55.000 <코스 찾기>와 <코스 따라가기>를 따라갑니다. 00:03:55.000 --> 00:03:57.400 <코스 찾기>와 <코스 따라가기>를 따라갑니다. 00:03:57.400 --> 00:03:58.000 중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는 많은 "분기"는 존재하지 않습니다. 00:03:58.000 --> 00:04:01.700 <던전에 분기점이 있는가?> 중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는 많은 "분기"는 존재하지 않습니다. 00:04:01.700 --> 00:04:02.200 중앙방에 있는 여러 개의 문 외에는 많은 "분기"는 존재하지 않습니다. 00:04:02.200 --> 00:04:06.219 <플레이어는 진행 순서의 선택지를 가지는가?> "숲의 신전"엔 원숭이 이외에는 "선택사항"이 존재하지 않죠. 00:04:06.219 --> 00:04:07.300 <플레이어는 왕복을 하게 되는가?> 하지만 "되돌아가기"와 "지원"이 그 역할을 합니다. 00:04:07.300 --> 00:04:09.700 <플레이어는 왕복을 '스스로' 할 필요가 있는가?> 하지만 "되돌아가기"와 "지원"이 그 역할을 합니다. 00:04:09.739 --> 00:04:15.100 실은, "숲의 신전"에 대해 거짓말을 했습니다. 북쪽 구획에서 질풍의 부메랑을 입수하면 00:04:15.100 --> 00:04:20.300 동쪽으로 돌아가서 마지막 덩어리로 나아가 보스전을 치룹니다. 00:04:20.300 --> 00:04:25.589 그래서 이 장소로 돌아갈 필요가 있고 장소를 기억하는 것은 플레이어에게 달려있죠. 00:04:25.610 --> 00:04:30.800 하지만! 게임은 단순하지만 교묘한 방법으로 플레이어를 지원합니다. 00:04:30.800 --> 00:04:37.200 던전의 처음 이 문을 열기 위해, 진로를 변경하여 열쇠를 찾습니다. 00:04:37.200 --> 00:04:41.600 열쇠를 열어 방으로 들어가면, 다리가 옆으로 되어 있어서 방법을 찾아야 합니다. 00:04:41.600 --> 00:04:44.070 열쇠를 열어 방으로 들어가면, 다리가 옆으로 되어 있어서 방법을 찾아야 합니다. 00:04:44.400 --> 00:04:48.000 나중에 부메랑을 얻고, 그것이 다리를 회전시키는 방법임을 알게 됩니다. 00:04:48.000 --> 00:04:50.400 그럼 이걸 추론하여, 00:04:50.400 --> 00:04:54.889 "아하!" 아까 방을 한번 더 확인하게 됩니다. 00:04:54.889 --> 00:05:00.090 그러므로, 게임은 <되돌아갈> 지점에 도달했음을 알려주기 위해 거기에 맞게 열쇠를 배치하고 00:05:00.090 --> 00:05:02.340 머릿속 지도에 정보를 추가할 기회를 주고 있습니다. 00:05:02.340 --> 00:05:03.480 영리하죠. 00:05:03.480 --> 00:05:08.390 "호수의 신전"은 플레이어가 구조를 이해해야 클리어할 수 있습니다. 00:05:08.390 --> 00:05:13.180 이전에 「무쥬라의 가면」 편에서 말한 것 같이, 00:05:13.180 --> 00:05:17.389 이 던전들을 상호 연결된 건축물로써 받아들여야 하죠. 00:05:17.389 --> 00:05:22.490 중앙 방에는 90도 회전할 수 있는 계단이 있습니다. 00:05:22.490 --> 00:05:27.900 그러나 이 벽들 때문에, 신경써서 계단을 회전시키고 올라가야 합니다. 00:05:27.900 --> 00:05:30.600 벽을 우회하여 방에 들어가야 하죠. 00:05:30.600 --> 00:05:36.200 그리고, 물줄기를 보내기 위해서도 계단을 사용해야 합니다. 00:05:36.200 --> 00:05:40.139 그래야 앞길을 막는 물레방아를 움직일 수 있으니까요. 00:05:40.139 --> 00:05:42.500 이것이야말로 아름다운 유레카이자, "호수의 신전"이 가장 마음에 드는 이유입니다. 00:05:42.500 --> 00:05:45.740 이것이야말로 아름다운 유레카이자, "호수의 신전"이 가장 마음에 드는 이유입니다. 00:05:45.740 --> 00:05:50.290 물줄기를 또다른 곳으로 보내야 작동하는 멋진 추가 퍼즐도 있는데, 00:05:50.290 --> 00:05:52.500 보상이 옵션 아이템이라 아쉬워요. 00:05:52.500 --> 00:05:55.970 (하트 조각도 꽤 괜찮은 보상이에요.) 보스방 열쇠였으면 더 좋았을 걸요. 00:05:55.970 --> 00:06:01.800 어쨌든, 다른 던전은 구조의 이해없이도 상관없는, 빙빙 돌면 깰수 있는 루프 구도입니다. 00:06:01.800 --> 00:06:07.200 「이상한 모자」의 물방울 신전과 비슷하죠. 이 던전도 계속 설명했던 레이아웃과 같은 던전입니다. 00:06:07.200 --> 00:06:07.919 음... 00:06:07.919 --> 00:06:12.670 그래서 "사막의 처형장" 2층에선 동쪽을 통해 다시 중앙 방으로 돌아옵니다. 00:06:12.670 --> 00:06:17.449 그리고 2층에선 이렇게 서쪽으로 껑충 뛸 수 있죠. 00:06:17.449 --> 00:06:20.580 그 다음 다시 중앙방으로 돌아가는 구조입니다. 00:06:20.580 --> 00:06:26.819 "스노우피크의 폐허"에서는 말그대로 지도에 마킹하고 행선지를 알려줍니다. 00:06:26.819 --> 00:06:32.090 그리고 문을 차례로 열어주는데, 솔직히 말해서 좀 구려요. 00:06:32.090 --> 00:06:35.669 이 블록 퍼즐도요. 왜 다들 이 던전을 좋아하는 거예요? 00:06:35.669 --> 00:06:40.600 뭐, 대포로 얼음을 날려버리는건 멋집니다만... 00:06:40.600 --> 00:06:44.900 또 다른 던전과 비교해서 명확한 덩어리로 분할되어 있지도 않은데, 00:06:44.900 --> 00:06:50.340 다른 던전처럼 4개의 긴 복도 모양이 아니라, 저택 모양으로 되어 있기 때문입니다. 00:06:50.340 --> 00:06:55.110 당신은 대포알을 줍기 위해 이전 부분으로 돌아가야 한다는걸 알아챘습니다. 00:06:55.110 --> 00:07:00.000 그리고 대포알을 포에 가져가려면, 약간의 공간적 추리를 해야 하죠. 00:07:00.000 --> 00:07:03.099 네... 젤다 시리즈의 이 부분에 만족하겠어요. 00:07:03.099 --> 00:07:08.310 안타깝게도 포와 대포알은 던전의 주요 아이템 입수 후 가치가 사라집니다. 00:07:08.310 --> 00:07:11.730 체인 해머입니다. 적과 얼음을 부수기 위해 사용하죠. 00:07:11.730 --> 00:07:17.200 일반적으로, 「황혼의 공주」는 주요 아이템 없이 공략하기 어려운 적을 등장시킴으로써, 00:07:17.200 --> 00:07:20.080 각각의 아이템의 장점을 피력합니다. 00:07:20.080 --> 00:07:25.500 새 아이템으로 쉽게 공략되는 것이죠. 00:07:25.500 --> 00:07:30.500 또한, 아이템은 던전 내 이동을 용이하게 합니다. 예를 들어, 갈고리 샷으로 00:07:30.500 --> 00:07:34.090 "호수의 신전" 중앙방을 보다 쉽게 횡단할 수 있게 되죠. 00:07:34.090 --> 00:07:36.300 넵, 시간의 신전이군요. 00:07:36.300 --> 00:07:39.000 놀랍게도, 이 던전이 싫지 않아요! 00:07:39.000 --> 00:07:41.900 코멘트란에선 직선적이라서 제가 싫어할 거라고 말씀들 하시는데, 00:07:41.900 --> 00:07:45.600 오히려, 극단적인 직선성에 신경을 기울여서 00:07:45.600 --> 00:07:48.900 그게 흥미로운 디자인을 만들었습니다. 00:07:48.900 --> 00:07:52.900 그래서 전체를 살펴보면 퍼즐을 풀고, 적을 쓰러뜨리고, 00:07:52.909 --> 00:08:00.000 정상(8층)에서 중간 보스를 격파하고, 카피봉을 입수해서 거대한 석상을 조종합니다. 00:08:00.000 --> 00:08:03.900 자, 이제 거대 석상을 시작점(1층)까지 옮겨와야 합니다. 00:08:03.900 --> 00:08:09.400 지나왔던 모든 퍼즐을 역행하여 큰 중량의 석상을 신경써서 진행해야 하죠. 00:08:09.400 --> 00:08:13.400 막 도전적인 미션은 아니지만, 하지만 교묘하고 재미있게 만들었어요. 00:08:13.400 --> 00:08:17.120 여태껏 풀이와는 다른 새로운 지점이죠. 00:08:17.120 --> 00:08:21.350 사실 본작의 퍼즐은 확실히 잘 만들어져 있어요! "사막의 처형장"에선 00:08:21.350 --> 00:08:26.340 사슬을 당겨서 샹들리에를 들어올려서, 낙하하기 전에 빨리 지나갑니다. 00:08:26.340 --> 00:08:30.740 그 후 같은 매커닉의 방에서, 길이 막혔습니다. 00:08:30.740 --> 00:08:36.500 여기서 샹들리에를 머리 바로 위로 떨어뜨려서 그 옆으로 가면 길이 나오죠. 00:08:36.500 --> 00:08:41.800 "스노우피크의 폐허"에서 발판을 체인 해머로 때리고 흔드는 것도 좋았습니다. 00:08:41.800 --> 00:08:44.350 블록 밀기 퍼즐보다는 낫죠! 00:08:44.350 --> 00:08:50.700 「황혼의 공주」의 그래프는 상당히 따분해서 이번 에피소드에선 잘 보여드리지 않았습니다. 00:08:50.700 --> 00:08:55.700 "숲의 신전"이 아마 가장 흥미롭고, 대부분의 경우는 다 고만고만합니다. 00:08:55.700 --> 00:08:57.690 과연... 00:08:57.690 --> 00:09:00.500 「바람의 지휘봉」 편에서는 워프 항아리에 대해 설명드렸습니다. 00:09:00.500 --> 00:09:04.600 던전의 시작부터 중간지점이나 보스방에 이동하는 것이 편해지는 물건이죠. 00:09:04.600 --> 00:09:11.600 본작엔 그런 시스템이 없습니다. 루프 구조 때문에 모든 것이 중앙방에 가까워서일 테죠. 00:09:11.600 --> 00:09:16.400 하지만, 진짜 이유는 게임 오버후 처음으로 돌아가는게 아니라, 00:09:16.400 --> 00:09:19.380 마지막으로 들어왔던 문에서부터 시작할 수 있기 때문입니다. 00:09:19.380 --> 00:09:23.760 그리고, 여기서는 닌텐도와 난이도에 대해서는 얘기하지 말자구요. 00:09:23.760 --> 00:09:29.070 보스전은 정말 그 어느 때보다 쉬워졌어요. 모든 보스전에서 던전의 주요 아이템을 사용하지만 00:09:29.070 --> 00:09:34.500 조금 시시합니다. 보스의 동작이나 약점도 너무 명확하구요. 00:09:34.500 --> 00:09:37.780 그리고 이건 「완다와 거상」 표절인가요? 00:09:37.780 --> 00:09:38.780 건방진 농담이었네요. 00:09:38.780 --> 00:09:44.220 코멘트란에서는 던전의 분위기와 미술에 대해서 언급해달라고 부탁하고 있는데요, 말씀드리자면, 00:09:44.560 --> 00:09:48.480 멋져요! 그죠? 보기도 멋지고 개성 있어요. 00:09:48.480 --> 00:09:54.200 음악도 좋고, 젤다 세계관이 서로 공유하는 느낌이 들어요. 00:09:54.200 --> 00:09:57.560 여기 「시간의 오카리나」 던전과의 흥미로운 유사점들이 그렇죠. 00:09:57.560 --> 00:09:59.070 여기 「시간의 오카리나」 던전과의 흥미로운 유사점들이 그렇죠. 00:09:59.070 --> 00:10:05.410 네... 「황혼의 공주」... 본작의 던전들이 그렇게까지 나쁘지는 않다고 생각해요. 00:10:05.410 --> 00:10:08.800 최소한 무난하죠. 단순함을 숨기는 것도 「바람의 지휘봉」보다 낫고 00:10:08.800 --> 00:10:10.910 인상깊은 것들도 가득해요. 00:10:10.910 --> 00:10:14.800 그러나 결국, 이번 젤다는 원점으로부터 멀어지고 말았습니다. 00:10:14.800 --> 00:10:20.000 『Boss Keys』 시리즈에선 닌텐도가 어떻게 복잡한 공간을 디자인하고 00:10:20.000 --> 00:10:25.300 교묘한 퍼즐과 상호 접속된 설계가 어떤 식으로 플레이어에게 공간을 인식하게 하고 테스트하는지 설명드렸죠. 00:10:25.300 --> 00:10:30.540 이런 관점에서 「황혼의 공주」는 허망한 폐허처럼 보여집니다. 00:10:30.540 --> 00:10:35.100 다음 『Boss Keys』 에선 검을 잡고 펜을 잡습니다. 00:10:35.100 --> 00:10:40.690 여러분만의 지도를 만드는 것이 젤다의 던전에 어떤 식으로 영향을 미치고 있는지 알아 봅니다. 00:10:40.690 --> 00:10:44.610 「몽환의 모래시계」와 「대지의 기적」편입니다. 00:10:44.610 --> 00:10:48.420 『Boss Keys』는 Patreon의 후원으로 제작됩니다.