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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

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    Ciao, mi chiamo Mark e questo è Boss Keys.
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    Sto esaminando il design dei dunegon nella saga di The Legend of Zelda, per capire come Nintendo
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    ha creato questi intricati livelli.
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    Questa volta, sto giocando al titolo per Gamecube e Wii Twilight Princess - ma ho utilizzato la
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    remaster HD per Wii U per questo video.
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    Per me, il vero punto di forza di The Legend of Zelda: Twilight Princess è che dia ad ogni dungeon
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    una propria personalità e imprima nella tua mente un particolare momento.
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    Momenti come camminare sottosopra, fare skate attorno ad un tempio o fondamentalmente essere come
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    Spider-Man
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    Questi momenti incredibili, forse nascondono il fatto che questi dungeon si siano allontanati
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    dall’intricato level design di uno Zelda classico.
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    Oppure che la maggior parte dei dungeon in questo gioco stranamente si somiglino nell’impostazione.
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    Lasciate che vi mostri cosa intendo, cominciando con il Santuario della Foresta.
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    Qui, s’inizia il percorso in questa gradevole sala centrale, e ci sono tre direzioni che puoi
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    intraprendere. Ovest e nord sono bloccati, perciò vai ad est ed esplori la parte orientale
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    del dungeon per salvare una scimmia. Adesso ritornando indietro nella sala centrale
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    puoi accedere nella parte occidentale del dungeon per salvare altre scimmie. Ritorni nella stanza centrale
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    di nuovo ed hai abbastanza scimmie per andare avanti. Okay?
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    Ora dai uno sguardo alla Città Eterea. E' la stessa cosa. Come anche il Patibolo del Deserto. Il Santuario del Lago
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    è quasi identico, ma qui, la porta del boss è proprio nella stessa sala centrale. Le Rovine del Ghiaccio
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    e il Palazzo del Crepuscolo hanno dei percorsi leggermente diversi, ma questa struttura intrecciata dove
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    entri nella sala centrale per tre volte è la stessa.
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    Quindi cosa significa? Beh non sto dicendo che Nintendo sia stata pigra, o che questo
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    renda Twilight Princess una schifezza. Intendo che non avevo mai notato l’importanza di queste similitudini
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    fino a quando non ho iniziato a schematizzare i dungeon di questa saga, che comunque non ha influenzato
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    il mio divertimento nel 2006.
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    Ma forse, questo spiega perché tutti i dungeon sembrano un po’ anonimi e perché li ricordiamo
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    più per la loro atmosfera, scontri con i boss e momenti assurdi, anziché per la effettiva complessità
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    del loro level design.
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    Questo rende il gioco un po’ noioso senza una vera crescita di difficoltà
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    nei dungeon del gioco. Anche se ci sono alcune eccezioni: il secondo dungeon, le Miniere Goron, è molto .
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    più lineare. Il dungeon finale offre un po’ più di scelta. E poi c’è il Santuario
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    del Tempo che - beh, ci ritornerò su.
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    Ora, questa struttura ridondante - per meriti propri - è piuttosto buona effettivamente. Intendo,
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    l’hanno replicata sei volte per una ragione.
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    Primo, divide il dungeon in sei piccole parti che possono essere svolte a sé stante.
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    In una di queste parti potrai girare una turbina gigante, rintracciare un fantasma o interagire con le ventole.
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    Nella maggior parte dei casi, queste parti potranno essere tranquillamente ignorate del tutto una volta che hai finito di esplorare
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    quell' area - così impedisce al dungeon di diventare un posto troppo complesso
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    da dover percorrere. Non c’è nulla che ti impedisce nell’andare da un’altra parte, ma
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    neanche che ti spinge.
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    Questa struttura tiene anche il giocatore focalizzato sul suo obiettivo a lungo termine nella sala centrale,
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    che può consistere nel versare dell’acqua per nuotare verso la porta del boss, sconfiggere gli spettri
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    per accendere queste quattro torce o trovare la chiave della camera da letto di Yeta.
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    Portando il giocatore ripetutamente nella stanza già esplorata prima, elude
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    la linearità di mettere le stanze una dopo l'altra in una lunga fila - che è
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    effettivamente come procederai. Ma quando le imposti così, ottieni un accenno
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    di quella cara sensazione zeldosa di sbrogliare meticolosamente l’intreccio del dungeon.
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    Ora, mentre le impostazioni sono simili, questi dungeon hanno qualche chicca che li fanno
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    sembrare diversi da giocare - e molto si riduce al criterio che ho mostrato quando
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    ho parlato di “trovare il percorso” e “seguire il percorso” nell’episodio scorso.
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    Beh, non ci sono molti percorsi al di fuori delle varie porte nelle apposite sale centrali.
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    E non ci sono molte scelte da fare, oltre agli impegni con le scimmie nel tempio della foresta.
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    Ma il backtracking e l'accompagnamento fanno la loro parte.
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    In realtà, ho un pochino mentito riguardo il Santuario della Foresta. Una volta che si ottiene il Boomerang Ciclone nella zona a nord
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    della mappa, puoi tornare effettivamente nella parte orientale per accedere alla sala finale e combattere
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    il boss. Così bisogna tornare indietro in questa stanza e tocca ricordare dove esso sia.
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    Però! Il gioco mostra qualcosa di davvero semplice ma piuttosto furbo nel darti una mano a fare ciò. Prima
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    nel dungeon, mentre stai cercando di sbloccare questa porta, devi deviare il tuo percorso
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    per ottenere una chiave - che questa volta è situata in una stanza che altrimenti sarebbe
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    inaccessibile visto che il ponte si affaccia nella direzione sbagliata.
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    Più tardi ottieni il boomerang e lo usi per girare alcuni ponti, e si spera che tu faccia
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    uno più più uno e pensi "aha!", dovrei controllare quella stanza di nuovo. Così il gioco colloca
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    una chiave per essere sicuro che ogni giocatore abbia esplorato quel punto già attraversato e che abbia avuto l’opportunità
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    di aggiungerlo alla sua mappa mentale.
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    Ingegnoso.
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    Il Santuario del Lago è un altro dungeon che si aspetta di farti capire le cose. Questa volta,
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    ripropone i concetti di cui abbiamo già parlato tempo fa nell’episodio di Majora’s Mask, riferito al considerare
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    questi duengon come un enorme composizione di luoghi interconnessi.
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    La sala centrale ha una scala che può essere ruotata di 90 gradi. A causa di
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    questi muri, c’è bisogno di superare questa scala attentamente per andare in giro
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    ed avere accesso a porte differenti nella sala centrale. Hai bisogno di usare le scale per
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    mandare l’acqua da una parte del dungeon all’altra, poiché l’acqua mette in moto una turbina
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    che precedentemente bloccava il tuo passaggio.
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    Quella è una parte fantastica, ed è per questo che il Santuario del Lago è il mio dungeon preferito in
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    questo gioco.
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    C’è pure un secondo puzzle ingengoso dove porti l’acqua dall’altra parte del
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    dungeon ma è solo per un collezionabile. Sarebbe potuto essere un bel posto per la
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    chiave del boss, nel caso me lo avreste chiesto.
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    Comunque, gli altri dunegon sono più o meno più automatici ed essenzialmente ti guidano attraverso un percorso
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    ripetuto - un sacco come il Tempio delle Gocce di Minish Cap, che effettivamente ne
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    condivide la stessa impostazione. Hmmm
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    Ebbene sì, nel Patibolo del Deserto, le stanze ti conducono attraverso la parte orientale e ti riporta indietro
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    nella sala centrale - ma ora sul secondo piano puoi saltare verso la parte occidentale...
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    che ti riporta nuovamente intorno alla sala centrale.
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    Nelle Rovine del Ghiaccio, Yeta ti segna letteralmente sulla tua mappa per dire dove devi andare, e ti sblocca
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    una porta dopo l’altra che onestamente è un pochino sciocco. Poi arrivi nel
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    puzzle dei blocchi scivolosi e, mi richiedo perché la gente ama ancora questo dungeon?
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    Ok, usare i cannoni per distruggere il ghiaccio è abbastanza figo. E il dungeon nasconde meglio il fatto di essere
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    suddiviso in parti perché è impostato come una vera magione piuttosto
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    di quattro lunghi corridoi come la maggior parte degli altri dungeon.
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    Così ti ritroverai a ritornare in parti già visitate per prendere una palla di cannone.
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    e quindi ottenere quella palla per il cannone richiederà un pochino di percezione dello spazio.
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    che… beh, mi accontenterò a questo punto della serie di Zelda
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    Tristemente, il cannone è subito messo da parte quando ottieni lo strumento del dungeon: il Martello Ferrato
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    che è usato per sbarazzarsi dei nemici e rompere il ghiaccio.
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    In genere però, Twilight Princess fa un bel lavoro mostrandoti i vantaggi di
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    ogni oggetto del dungeon offrendoti dei nemici che sono atroci da uccidere con i tuoi attuali
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    strumenti - per poi sconfiggerli senza alcuno sforzo con il nuovo strumento. L’oggetto ti permette anche di espolare
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    il dungeon più facilmente: l'Artiglio per esempio, permette di attraversare la sala centrale del Santuario
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    del Lago in maniera più semplice.
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    Giusto. Il Santuario del Tempo. Sorprendentemente, non odio questo dungeon! I commentatori scommettevano
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    che l’avrei odiato perché è completamente lineare ma il dungeon è interessante perché si
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    basa fortemente sulla sua linearità. Fa qualcosa di interessante con il suo design diretto.
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    Così attraversi tutto, risolvendo puzzle e uccidendo nemici finché non
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    arrivi alla fine dove uccidi il mini boss, ottieni lo scettro del plagio e prendi il controllo
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    di questa imponente statua. Ora, l’obiettivo è di portare la statua indietro all’inizio
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    del dungeon - ora risolvi tutti rompicapo al contrario tenendo in considerazione che devi
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    guidare questa pesante statua. Non è una sfida impegnativa, me è ingegnosa, è interessante
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    e accidenti è diversa. Un sacco di punti bonus, proprio lì.
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    Twilight Princess ha un sacco di ottimi enigmi!
    Il patibolo del deserto propone questo
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    sistema dove tiri una catena per alzare un candelabro per correrci sotto prima che si schianti
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    sulla tua testa. Dopo, fai la stessa cosa ma riproposta in un sentiero chiuso. Hai avuto modo
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    di capire che c’è bisogno di rilasciare il candelabro sopra di te così puoi arrampicarti su.
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    Niente male. Mi sono piaciute pure queste piattaforme oscillanti nelle Rovine del Ghiaccio che colpisci
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    con il Martello Ferrato. Meglio di un puzzle con i blocchi scivolosi!
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    Non ho mostrato nessun grafico in questo episodio perché francamente sono abbastanza noiosi in
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    Twilight Princess. Il Santuario della Foresta è probabilmente il più interessante, ma per la maggior parte,
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    i grafici sono tutti simili.
    Il che ha senso.
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    Nell’episodio di The Wind Waker ho parlato di queste giare del teletrasporto, che ti aiutano a tornare all’inizio
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    del dungeon, a metà, o alla porta del boss. Twilight Princess non ha nulla di queste
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    cose: forse perché la struttura ripetuta consiste nel rendere tutto accessibile dalla stanza
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    centrale. Ma anche proprio perché se muori, il gioco ti porta indietro all’ultima
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    porta che hai attraversato invece di rispedirti all’inizio del dungeon.
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    Che, beh, non iniziamo a parlare di Nintendo e difficoltà. Ma dirò
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    che i boss in questo gioco sono più facili che mai. Usano tutti gli oggetti del dungeon,
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    che li rende un po’ prevedibili, e i movimenti telefonati ti allertano e mettono in mostra i loro punti deboli
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    molto chiaramente.
    Oh, e questa è un esatta copia di Shadow of the Colossus vero?
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    Un po’ sfacciato.
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    I commentatori mi chiedono di parlare riguardo le atmosfere e l’estetica dei dungeon. Ebbene, eccoci qua:
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    Sono fantastici d’accordo? Sembrano buoni, differiscono l’uno dall’altro,
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    la musica è piacevole e puoi immaginare che i giochi di Zelda abbiano qualche universo collegato
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    o lore o qualsiasi cosa notando tutte le curiose somiglianze con i dungeon di Ocarina
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    of Time.
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    Ma sì, Twilight Princess. Penso che questi dungeon siano ottimi. Inoffensivi, se non altro.
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    Nascondono la loro semplicità meglio di Wind Waker e sono ricchi di
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    momenti memorabili.
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    Ma questo, in definitiva, è lontano da ciò che abbiamo iniziato. Questa serie di video riguarda di come
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    Nintendo crea spazi progettati in modo intricato, con puzzle costruiti in modo intelligente e una struttura interconnessa
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    che testa la tua abilità percettiva. E a questo punto... trovare qualcosa che
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    rispetti questa definizione è come rovistare tra i rifiuti.
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    Oh beh. La prossima volta in Boss Keys, afferra la tua spada e il tuo pennino perché andremo
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    a scoprire l’ispirazione che ha influenzato il design dei dungeon diThe Legend of Zelda:
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    Phanotm Hourglass. Forse anche di Spirit Tracks. Vedremo.
  • 10:45 - 10:48
    Boss Keys è stato reso possibile grazie a tutti i miei sostenitori del Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
10:59

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