WEBVTT 00:00:00.810 --> 00:00:05.890 Ciao, mi chiamo Mark e questo è Boss Keys. 00:00:05.890 --> 00:00:10.560 Sto esaminando il design dei dunegon nella saga di The Legend of Zelda, per capire come Nintendo 00:00:10.560 --> 00:00:13.500 ha creato questi intricati livelli. 00:00:13.500 --> 00:00:18.279 Questa volta, sto giocando al titolo per Gamecube e Wii Twilight Princess - ma ho utilizzato la 00:00:18.279 --> 00:00:22.939 remaster HD per Wii U per questo video. 00:00:22.939 --> 00:00:27.609 Per me, il vero punto di forza di The Legend of Zelda: Twilight Princess è che dia ad ogni dungeon 00:00:27.609 --> 00:00:32.710 una propria personalità e imprima nella tua mente un particolare momento. 00:00:32.710 --> 00:00:37.770 Momenti come camminare sottosopra, fare skate attorno ad un tempio o fondamentalmente essere come 00:00:37.770 --> 00:00:39.290 Spider-Man 00:00:39.290 --> 00:00:43.620 Questi momenti incredibili, forse nascondono il fatto che questi dungeon si siano allontanati 00:00:43.620 --> 00:00:46.860 dall’intricato level design di uno Zelda classico. 00:00:46.860 --> 00:00:51.580 Oppure che la maggior parte dei dungeon in questo gioco stranamente si somiglino nell’impostazione. 00:00:58.860 --> 00:01:01.690 Lasciate che vi mostri cosa intendo, cominciando con il Santuario della Foresta. 00:01:01.690 --> 00:01:06.590 Qui, s’inizia il percorso in questa gradevole sala centrale, e ci sono tre direzioni che puoi 00:01:06.590 --> 00:01:12.280 intraprendere. Ovest e nord sono bloccati, perciò vai ad est ed esplori la parte orientale 00:01:12.280 --> 00:01:17.109 del dungeon per salvare una scimmia. Adesso ritornando indietro nella sala centrale 00:01:17.109 --> 00:01:21.470 puoi accedere nella parte occidentale del dungeon per salvare altre scimmie. Ritorni nella stanza centrale 00:01:21.470 --> 00:01:24.969 di nuovo ed hai abbastanza scimmie per andare avanti. Okay? 00:01:24.969 --> 00:01:32.200 Ora dai uno sguardo alla Città Eterea. E' la stessa cosa. Come anche il Patibolo del Deserto. Il Santuario del Lago 00:01:32.200 --> 00:01:37.700 è quasi identico, ma qui, la porta del boss è proprio nella stessa sala centrale. Le Rovine del Ghiaccio 00:01:37.700 --> 00:01:42.619 e il Palazzo del Crepuscolo hanno dei percorsi leggermente diversi, ma questa struttura intrecciata dove 00:01:42.619 --> 00:01:46.409 entri nella sala centrale per tre volte è la stessa. 00:01:46.409 --> 00:01:52.280 Quindi cosa significa? Beh non sto dicendo che Nintendo sia stata pigra, o che questo 00:01:52.280 --> 00:01:57.819 renda Twilight Princess una schifezza. Intendo che non avevo mai notato l’importanza di queste similitudini 00:01:57.819 --> 00:02:02.799 fino a quando non ho iniziato a schematizzare i dungeon di questa saga, che comunque non ha influenzato 00:02:02.799 --> 00:02:05.240 il mio divertimento nel 2006. 00:02:05.240 --> 00:02:10.049 Ma forse, questo spiega perché tutti i dungeon sembrano un po’ anonimi e perché li ricordiamo 00:02:10.049 --> 00:02:15.600 più per la loro atmosfera, scontri con i boss e momenti assurdi, anziché per la effettiva complessità 00:02:15.600 --> 00:02:16.769 del loro level design. 00:02:16.769 --> 00:02:21.380 Questo rende il gioco un po’ noioso senza una vera crescita di difficoltà 00:02:21.380 --> 00:02:26.121 nei dungeon del gioco. Anche se ci sono alcune eccezioni: il secondo dungeon, le Miniere Goron, è molto . 00:02:26.121 --> 00:02:30.240 più lineare. Il dungeon finale offre un po’ più di scelta. E poi c’è il Santuario 00:02:30.240 --> 00:02:32.840 del Tempo che - beh, ci ritornerò su. 00:02:32.840 --> 00:02:38.269 Ora, questa struttura ridondante - per meriti propri - è piuttosto buona effettivamente. Intendo, 00:02:38.269 --> 00:02:40.750 l’hanno replicata sei volte per una ragione. 00:02:40.750 --> 00:02:45.799 Primo, divide il dungeon in sei piccole parti che possono essere svolte a sé stante. 00:02:45.799 --> 00:02:51.319 In una di queste parti potrai girare una turbina gigante, rintracciare un fantasma o interagire con le ventole. 00:02:51.320 --> 00:02:57.519 Nella maggior parte dei casi, queste parti potranno essere tranquillamente ignorate del tutto una volta che hai finito di esplorare 00:02:57.519 --> 00:03:03.239 quell' area - così impedisce al dungeon di diventare un posto troppo complesso 00:03:03.239 --> 00:03:07.459 da dover percorrere. Non c’è nulla che ti impedisce nell’andare da un’altra parte, ma 00:03:07.459 --> 00:03:09.680 neanche che ti spinge. 00:03:09.680 --> 00:03:14.439 Questa struttura tiene anche il giocatore focalizzato sul suo obiettivo a lungo termine nella sala centrale, 00:03:14.439 --> 00:03:18.959 che può consistere nel versare dell’acqua per nuotare verso la porta del boss, sconfiggere gli spettri 00:03:18.959 --> 00:03:23.579 per accendere queste quattro torce o trovare la chiave della camera da letto di Yeta. 00:03:23.579 --> 00:03:28.090 Portando il giocatore ripetutamente nella stanza già esplorata prima, elude 00:03:28.090 --> 00:03:32.799 la linearità di mettere le stanze una dopo l'altra in una lunga fila - che è 00:03:32.799 --> 00:03:37.329 effettivamente come procederai. Ma quando le imposti così, ottieni un accenno 00:03:37.329 --> 00:03:42.689 di quella cara sensazione zeldosa di sbrogliare meticolosamente l’intreccio del dungeon. 00:03:42.689 --> 00:03:47.300 Ora, mentre le impostazioni sono simili, questi dungeon hanno qualche chicca che li fanno 00:03:47.300 --> 00:03:51.870 sembrare diversi da giocare - e molto si riduce al criterio che ho mostrato quando 00:03:51.870 --> 00:03:57.090 ho parlato di “trovare il percorso” e “seguire il percorso” nell’episodio scorso. 00:03:57.090 --> 00:04:02.159 Beh, non ci sono molti percorsi al di fuori delle varie porte nelle apposite sale centrali. 00:04:02.159 --> 00:04:06.219 E non ci sono molte scelte da fare, oltre agli impegni con le scimmie nel tempio della foresta. 00:04:06.219 --> 00:04:09.739 Ma il backtracking e l'accompagnamento fanno la loro parte. 00:04:09.739 --> 00:04:14.849 In realtà, ho un pochino mentito riguardo il Santuario della Foresta. Una volta che si ottiene il Boomerang Ciclone nella zona a nord 00:04:14.849 --> 00:04:19.609 della mappa, puoi tornare effettivamente nella parte orientale per accedere alla sala finale e combattere 00:04:19.609 --> 00:04:25.589 il boss. Così bisogna tornare indietro in questa stanza e tocca ricordare dove esso sia. 00:04:25.610 --> 00:04:31.270 Però! Il gioco mostra qualcosa di davvero semplice ma piuttosto furbo nel darti una mano a fare ciò. Prima 00:04:31.270 --> 00:04:35.950 nel dungeon, mentre stai cercando di sbloccare questa porta, devi deviare il tuo percorso 00:04:35.950 --> 00:04:40.000 per ottenere una chiave - che questa volta è situata in una stanza che altrimenti sarebbe 00:04:40.000 --> 00:04:44.070 inaccessibile visto che il ponte si affaccia nella direzione sbagliata. 00:04:44.070 --> 00:04:48.880 Più tardi ottieni il boomerang e lo usi per girare alcuni ponti, e si spera che tu faccia 00:04:48.880 --> 00:04:54.889 uno più più uno e pensi "aha!", dovrei controllare quella stanza di nuovo. Così il gioco colloca 00:04:54.889 --> 00:05:00.090 una chiave per essere sicuro che ogni giocatore abbia esplorato quel punto già attraversato e che abbia avuto l’opportunità 00:05:00.090 --> 00:05:02.340 di aggiungerlo alla sua mappa mentale. 00:05:02.340 --> 00:05:03.480 Ingegnoso. 00:05:03.480 --> 00:05:08.390 Il Santuario del Lago è un altro dungeon che si aspetta di farti capire le cose. Questa volta, 00:05:08.390 --> 00:05:13.180 ripropone i concetti di cui abbiamo già parlato tempo fa nell’episodio di Majora’s Mask, riferito al considerare 00:05:13.180 --> 00:05:17.389 questi duengon come un enorme composizione di luoghi interconnessi. 00:05:17.389 --> 00:05:22.490 La sala centrale ha una scala che può essere ruotata di 90 gradi. A causa di 00:05:22.490 --> 00:05:27.900 questi muri, c’è bisogno di superare questa scala attentamente per andare in giro 00:05:27.900 --> 00:05:32.500 ed avere accesso a porte differenti nella sala centrale. Hai bisogno di usare le scale per 00:05:32.500 --> 00:05:37.569 mandare l’acqua da una parte del dungeon all’altra, poiché l’acqua mette in moto una turbina 00:05:37.569 --> 00:05:40.139 che precedentemente bloccava il tuo passaggio. 00:05:40.139 --> 00:05:44.740 Quella è una parte fantastica, ed è per questo che il Santuario del Lago è il mio dungeon preferito in 00:05:44.740 --> 00:05:45.740 questo gioco. 00:05:45.740 --> 00:05:50.290 C’è pure un secondo puzzle ingengoso dove porti l’acqua dall’altra parte del 00:05:50.290 --> 00:05:54.169 dungeon ma è solo per un collezionabile. Sarebbe potuto essere un bel posto per la 00:05:54.169 --> 00:05:55.970 chiave del boss, nel caso me lo avreste chiesto. 00:05:55.970 --> 00:06:01.030 Comunque, gli altri dunegon sono più o meno più automatici ed essenzialmente ti guidano attraverso un percorso 00:06:01.030 --> 00:06:05.900 ripetuto - un sacco come il Tempio delle Gocce di Minish Cap, che effettivamente ne 00:06:05.900 --> 00:06:07.919 condivide la stessa impostazione. Hmmm 00:06:07.919 --> 00:06:12.670 Ebbene sì, nel Patibolo del Deserto, le stanze ti conducono attraverso la parte orientale e ti riporta indietro 00:06:12.670 --> 00:06:17.449 nella sala centrale - ma ora sul secondo piano puoi saltare verso la parte occidentale... 00:06:17.449 --> 00:06:20.580 che ti riporta nuovamente intorno alla sala centrale. 00:06:20.580 --> 00:06:26.819 Nelle Rovine del Ghiaccio, Yeta ti segna letteralmente sulla tua mappa per dire dove devi andare, e ti sblocca 00:06:26.819 --> 00:06:32.090 una porta dopo l’altra che onestamente è un pochino sciocco. Poi arrivi nel 00:06:32.090 --> 00:06:35.669 puzzle dei blocchi scivolosi e, mi richiedo perché la gente ama ancora questo dungeon? 00:06:35.669 --> 00:06:42.539 Ok, usare i cannoni per distruggere il ghiaccio è abbastanza figo. E il dungeon nasconde meglio il fatto di essere 00:06:42.539 --> 00:06:46.990 suddiviso in parti perché è impostato come una vera magione piuttosto 00:06:46.990 --> 00:06:50.340 di quattro lunghi corridoi come la maggior parte degli altri dungeon. 00:06:50.340 --> 00:06:55.110 Così ti ritroverai a ritornare in parti già visitate per prendere una palla di cannone. 00:06:55.110 --> 00:07:00.000 e quindi ottenere quella palla per il cannone richiederà un pochino di percezione dello spazio. 00:07:00.000 --> 00:07:03.099 che… beh, mi accontenterò a questo punto della serie di Zelda 00:07:03.099 --> 00:07:08.310 Tristemente, il cannone è subito messo da parte quando ottieni lo strumento del dungeon: il Martello Ferrato 00:07:08.310 --> 00:07:11.730 che è usato per sbarazzarsi dei nemici e rompere il ghiaccio. 00:07:11.730 --> 00:07:15.669 In genere però, Twilight Princess fa un bel lavoro mostrandoti i vantaggi di 00:07:15.669 --> 00:07:20.080 ogni oggetto del dungeon offrendoti dei nemici che sono atroci da uccidere con i tuoi attuali 00:07:20.080 --> 00:07:27.480 strumenti - per poi sconfiggerli senza alcuno sforzo con il nuovo strumento. L’oggetto ti permette anche di espolare 00:07:27.480 --> 00:07:31.479 il dungeon più facilmente: l'Artiglio per esempio, permette di attraversare la sala centrale del Santuario 00:07:31.479 --> 00:07:34.090 del Lago in maniera più semplice. 00:07:34.090 --> 00:07:39.949 Giusto. Il Santuario del Tempo. Sorprendentemente, non odio questo dungeon! I commentatori scommettevano 00:07:39.949 --> 00:07:43.409 che l’avrei odiato perché è completamente lineare ma il dungeon è interessante perché si 00:07:43.409 --> 00:07:48.589 basa fortemente sulla sua linearità. Fa qualcosa di interessante con il suo design diretto. 00:07:48.589 --> 00:07:52.900 Così attraversi tutto, risolvendo puzzle e uccidendo nemici finché non 00:07:52.909 --> 00:07:57.480 arrivi alla fine dove uccidi il mini boss, ottieni lo scettro del plagio e prendi il controllo 00:07:57.480 --> 00:08:03.110 di questa imponente statua. Ora, l’obiettivo è di portare la statua indietro all’inizio 00:08:03.110 --> 00:08:07.250 del dungeon - ora risolvi tutti rompicapo al contrario tenendo in considerazione che devi 00:08:07.250 --> 00:08:13.400 guidare questa pesante statua. Non è una sfida impegnativa, me è ingegnosa, è interessante 00:08:13.400 --> 00:08:17.120 e accidenti è diversa. Un sacco di punti bonus, proprio lì. 00:08:17.120 --> 00:08:21.350 Twilight Princess ha un sacco di ottimi enigmi! Il patibolo del deserto propone questo 00:08:21.350 --> 00:08:26.340 sistema dove tiri una catena per alzare un candelabro per correrci sotto prima che si schianti 00:08:26.340 --> 00:08:30.740 sulla tua testa. Dopo, fai la stessa cosa ma riproposta in un sentiero chiuso. Hai avuto modo 00:08:30.740 --> 00:08:35.440 di capire che c’è bisogno di rilasciare il candelabro sopra di te così puoi arrampicarti su. 00:08:35.440 --> 00:08:40.360 Niente male. Mi sono piaciute pure queste piattaforme oscillanti nelle Rovine del Ghiaccio che colpisci 00:08:40.360 --> 00:08:44.350 con il Martello Ferrato. Meglio di un puzzle con i blocchi scivolosi! 00:08:44.350 --> 00:08:49.470 Non ho mostrato nessun grafico in questo episodio perché francamente sono abbastanza noiosi in 00:08:49.470 --> 00:08:54.320 Twilight Princess. Il Santuario della Foresta è probabilmente il più interessante, ma per la maggior parte, 00:08:54.320 --> 00:08:57.690 i grafici sono tutti simili. Il che ha senso. 00:08:57.690 --> 00:09:01.760 Nell’episodio di The Wind Waker ho parlato di queste giare del teletrasporto, che ti aiutano a tornare all’inizio 00:09:01.760 --> 00:09:06.140 del dungeon, a metà, o alla porta del boss. Twilight Princess non ha nulla di queste 00:09:06.140 --> 00:09:10.510 cose: forse perché la struttura ripetuta consiste nel rendere tutto accessibile dalla stanza 00:09:10.510 --> 00:09:15.670 centrale. Ma anche proprio perché se muori, il gioco ti porta indietro all’ultima 00:09:15.670 --> 00:09:19.380 porta che hai attraversato invece di rispedirti all’inizio del dungeon. 00:09:19.380 --> 00:09:23.760 Che, beh, non iniziamo a parlare di Nintendo e difficoltà. Ma dirò 00:09:23.760 --> 00:09:29.070 che i boss in questo gioco sono più facili che mai. Usano tutti gli oggetti del dungeon, 00:09:29.070 --> 00:09:33.220 che li rende un po’ prevedibili, e i movimenti telefonati ti allertano e mettono in mostra i loro punti deboli 00:09:33.220 --> 00:09:37.780 molto chiaramente. Oh, e questa è un esatta copia di Shadow of the Colossus vero? 00:09:37.780 --> 00:09:38.780 Un po’ sfacciato. 00:09:38.780 --> 00:09:44.220 I commentatori mi chiedono di parlare riguardo le atmosfere e l’estetica dei dungeon. Ebbene, eccoci qua: 00:09:44.560 --> 00:09:48.480 Sono fantastici d’accordo? Sembrano buoni, differiscono l’uno dall’altro, 00:09:48.480 --> 00:09:53.060 la musica è piacevole e puoi immaginare che i giochi di Zelda abbiano qualche universo collegato 00:09:53.060 --> 00:09:57.560 o lore o qualsiasi cosa notando tutte le curiose somiglianze con i dungeon di Ocarina 00:09:57.560 --> 00:09:59.070 of Time. 00:09:59.070 --> 00:10:05.410 Ma sì, Twilight Princess. Penso che questi dungeon siano ottimi. Inoffensivi, se non altro. 00:10:05.410 --> 00:10:09.790 Nascondono la loro semplicità meglio di Wind Waker e sono ricchi di 00:10:09.790 --> 00:10:10.910 momenti memorabili. 00:10:10.910 --> 00:10:16.500 Ma questo, in definitiva, è lontano da ciò che abbiamo iniziato. Questa serie di video riguarda di come 00:10:16.510 --> 00:10:22.660 Nintendo crea spazi progettati in modo intricato, con puzzle costruiti in modo intelligente e una struttura interconnessa 00:10:22.660 --> 00:10:27.360 che testa la tua abilità percettiva. E a questo punto... trovare qualcosa che 00:10:27.360 --> 00:10:30.540 rispetti questa definizione è come rovistare tra i rifiuti. 00:10:30.540 --> 00:10:35.670 Oh beh. La prossima volta in Boss Keys, afferra la tua spada e il tuo pennino perché andremo 00:10:35.670 --> 00:10:40.690 a scoprire l’ispirazione che ha influenzato il design dei dungeon diThe Legend of Zelda: 00:10:40.690 --> 00:10:44.610 Phanotm Hourglass. Forse anche di Spirit Tracks. Vedremo. 00:10:44.610 --> 00:10:48.420 Boss Keys è stato reso possibile grazie a tutti i miei sostenitori del Patreon.