Ciao, mi chiamo Mark e questo è Boss Keys. Sto esaminando il design dei dunegon nella saga di The Legend of Zelda, per capire come Nintendo ha creato questi intricati livelli. Questa volta, sto giocando al titolo per Gamecube e Wii Twilight Princess - ma ho utilizzato la remaster HD per Wii U per questo video. Per me, il vero punto di forza di The Legend of Zelda: Twilight Princess è che dia ad ogni dungeon una propria personalità e imprima nella tua mente un particolare momento. Momenti come camminare sottosopra, fare skate attorno ad un tempio o fondamentalmente essere come Spider-Man Questi momenti incredibili, forse nascondono il fatto che questi dungeon si siano allontanati dall’intricato level design di uno Zelda classico. Oppure che la maggior parte dei dungeon in questo gioco stranamente si somiglino nell’impostazione. Lasciate che vi mostri cosa intendo, cominciando con il Santuario della Foresta. Qui, s’inizia il percorso in questa gradevole sala centrale, e ci sono tre direzioni che puoi intraprendere. Ovest e nord sono bloccati, perciò vai ad est ed esplori la parte orientale del dungeon per salvare una scimmia. Adesso ritornando indietro nella sala centrale puoi accedere nella parte occidentale del dungeon per salvare altre scimmie. Ritorni nella stanza centrale di nuovo ed hai abbastanza scimmie per andare avanti. Okay? Ora dai uno sguardo alla Città Eterea. E' la stessa cosa. Come anche il Patibolo del Deserto. Il Santuario del Lago è quasi identico, ma qui, la porta del boss è proprio nella stessa sala centrale. Le Rovine del Ghiaccio e il Palazzo del Crepuscolo hanno dei percorsi leggermente diversi, ma questa struttura intrecciata dove entri nella sala centrale per tre volte è la stessa. Quindi cosa significa? Beh non sto dicendo che Nintendo sia stata pigra, o che questo renda Twilight Princess una schifezza. Intendo che non avevo mai notato l’importanza di queste similitudini fino a quando non ho iniziato a schematizzare i dungeon di questa saga, che comunque non ha influenzato il mio divertimento nel 2006. Ma forse, questo spiega perché tutti i dungeon sembrano un po’ anonimi e perché li ricordiamo più per la loro atmosfera, scontri con i boss e momenti assurdi, anziché per la effettiva complessità del loro level design. Questo rende il gioco un po’ noioso senza una vera crescita di difficoltà nei dungeon del gioco. Anche se ci sono alcune eccezioni: il secondo dungeon, le Miniere Goron, è molto . più lineare. Il dungeon finale offre un po’ più di scelta. E poi c’è il Santuario del Tempo che - beh, ci ritornerò su. Ora, questa struttura ridondante - per meriti propri - è piuttosto buona effettivamente. Intendo, l’hanno replicata sei volte per una ragione. Primo, divide il dungeon in sei piccole parti che possono essere svolte a sé stante. In una di queste parti potrai girare una turbina gigante, rintracciare un fantasma o interagire con le ventole. Nella maggior parte dei casi, queste parti potranno essere tranquillamente ignorate del tutto una volta che hai finito di esplorare quell' area - così impedisce al dungeon di diventare un posto troppo complesso da dover percorrere. Non c’è nulla che ti impedisce nell’andare da un’altra parte, ma neanche che ti spinge. Questa struttura tiene anche il giocatore focalizzato sul suo obiettivo a lungo termine nella sala centrale, che può consistere nel versare dell’acqua per nuotare verso la porta del boss, sconfiggere gli spettri per accendere queste quattro torce o trovare la chiave della camera da letto di Yeta. Portando il giocatore ripetutamente nella stanza già esplorata prima, elude la linearità di mettere le stanze una dopo l'altra in una lunga fila - che è effettivamente come procederai. Ma quando le imposti così, ottieni un accenno di quella cara sensazione zeldosa di sbrogliare meticolosamente l’intreccio del dungeon. Ora, mentre le impostazioni sono simili, questi dungeon hanno qualche chicca che li fanno sembrare diversi da giocare - e molto si riduce al criterio che ho mostrato quando ho parlato di “trovare il percorso” e “seguire il percorso” nell’episodio scorso. Beh, non ci sono molti percorsi al di fuori delle varie porte nelle apposite sale centrali. E non ci sono molte scelte da fare, oltre agli impegni con le scimmie nel tempio della foresta. Ma il backtracking e l'accompagnamento fanno la loro parte. In realtà, ho un pochino mentito riguardo il Santuario della Foresta. Una volta che si ottiene il Boomerang Ciclone nella zona a nord della mappa, puoi tornare effettivamente nella parte orientale per accedere alla sala finale e combattere il boss. Così bisogna tornare indietro in questa stanza e tocca ricordare dove esso sia. Però! Il gioco mostra qualcosa di davvero semplice ma piuttosto furbo nel darti una mano a fare ciò. Prima nel dungeon, mentre stai cercando di sbloccare questa porta, devi deviare il tuo percorso per ottenere una chiave - che questa volta è situata in una stanza che altrimenti sarebbe inaccessibile visto che il ponte si affaccia nella direzione sbagliata. Più tardi ottieni il boomerang e lo usi per girare alcuni ponti, e si spera che tu faccia uno più più uno e pensi "aha!", dovrei controllare quella stanza di nuovo. Così il gioco colloca una chiave per essere sicuro che ogni giocatore abbia esplorato quel punto già attraversato e che abbia avuto l’opportunità di aggiungerlo alla sua mappa mentale. Ingegnoso. Il Santuario del Lago è un altro dungeon che si aspetta di farti capire le cose. Questa volta, ripropone i concetti di cui abbiamo già parlato tempo fa nell’episodio di Majora’s Mask, riferito al considerare questi duengon come un enorme composizione di luoghi interconnessi. La sala centrale ha una scala che può essere ruotata di 90 gradi. A causa di questi muri, c’è bisogno di superare questa scala attentamente per andare in giro ed avere accesso a porte differenti nella sala centrale. Hai bisogno di usare le scale per mandare l’acqua da una parte del dungeon all’altra, poiché l’acqua mette in moto una turbina che precedentemente bloccava il tuo passaggio. Quella è una parte fantastica, ed è per questo che il Santuario del Lago è il mio dungeon preferito in questo gioco. C’è pure un secondo puzzle ingengoso dove porti l’acqua dall’altra parte del dungeon ma è solo per un collezionabile. Sarebbe potuto essere un bel posto per la chiave del boss, nel caso me lo avreste chiesto. Comunque, gli altri dunegon sono più o meno più automatici ed essenzialmente ti guidano attraverso un percorso ripetuto - un sacco come il Tempio delle Gocce di Minish Cap, che effettivamente ne condivide la stessa impostazione. Hmmm Ebbene sì, nel Patibolo del Deserto, le stanze ti conducono attraverso la parte orientale e ti riporta indietro nella sala centrale - ma ora sul secondo piano puoi saltare verso la parte occidentale... che ti riporta nuovamente intorno alla sala centrale. Nelle Rovine del Ghiaccio, Yeta ti segna letteralmente sulla tua mappa per dire dove devi andare, e ti sblocca una porta dopo l’altra che onestamente è un pochino sciocco. Poi arrivi nel puzzle dei blocchi scivolosi e, mi richiedo perché la gente ama ancora questo dungeon? Ok, usare i cannoni per distruggere il ghiaccio è abbastanza figo. E il dungeon nasconde meglio il fatto di essere suddiviso in parti perché è impostato come una vera magione piuttosto di quattro lunghi corridoi come la maggior parte degli altri dungeon. Così ti ritroverai a ritornare in parti già visitate per prendere una palla di cannone. e quindi ottenere quella palla per il cannone richiederà un pochino di percezione dello spazio. che… beh, mi accontenterò a questo punto della serie di Zelda Tristemente, il cannone è subito messo da parte quando ottieni lo strumento del dungeon: il Martello Ferrato che è usato per sbarazzarsi dei nemici e rompere il ghiaccio. In genere però, Twilight Princess fa un bel lavoro mostrandoti i vantaggi di ogni oggetto del dungeon offrendoti dei nemici che sono atroci da uccidere con i tuoi attuali strumenti - per poi sconfiggerli senza alcuno sforzo con il nuovo strumento. L’oggetto ti permette anche di espolare il dungeon più facilmente: l'Artiglio per esempio, permette di attraversare la sala centrale del Santuario del Lago in maniera più semplice. Giusto. Il Santuario del Tempo. Sorprendentemente, non odio questo dungeon! I commentatori scommettevano che l’avrei odiato perché è completamente lineare ma il dungeon è interessante perché si basa fortemente sulla sua linearità. Fa qualcosa di interessante con il suo design diretto. Così attraversi tutto, risolvendo puzzle e uccidendo nemici finché non arrivi alla fine dove uccidi il mini boss, ottieni lo scettro del plagio e prendi il controllo di questa imponente statua. Ora, l’obiettivo è di portare la statua indietro all’inizio del dungeon - ora risolvi tutti rompicapo al contrario tenendo in considerazione che devi guidare questa pesante statua. Non è una sfida impegnativa, me è ingegnosa, è interessante e accidenti è diversa. Un sacco di punti bonus, proprio lì. Twilight Princess ha un sacco di ottimi enigmi! Il patibolo del deserto propone questo sistema dove tiri una catena per alzare un candelabro per correrci sotto prima che si schianti sulla tua testa. Dopo, fai la stessa cosa ma riproposta in un sentiero chiuso. Hai avuto modo di capire che c’è bisogno di rilasciare il candelabro sopra di te così puoi arrampicarti su. Niente male. Mi sono piaciute pure queste piattaforme oscillanti nelle Rovine del Ghiaccio che colpisci con il Martello Ferrato. Meglio di un puzzle con i blocchi scivolosi! Non ho mostrato nessun grafico in questo episodio perché francamente sono abbastanza noiosi in Twilight Princess. Il Santuario della Foresta è probabilmente il più interessante, ma per la maggior parte, i grafici sono tutti simili. Il che ha senso. Nell’episodio di The Wind Waker ho parlato di queste giare del teletrasporto, che ti aiutano a tornare all’inizio del dungeon, a metà, o alla porta del boss. Twilight Princess non ha nulla di queste cose: forse perché la struttura ripetuta consiste nel rendere tutto accessibile dalla stanza centrale. Ma anche proprio perché se muori, il gioco ti porta indietro all’ultima porta che hai attraversato invece di rispedirti all’inizio del dungeon. Che, beh, non iniziamo a parlare di Nintendo e difficoltà. Ma dirò che i boss in questo gioco sono più facili che mai. Usano tutti gli oggetti del dungeon, che li rende un po’ prevedibili, e i movimenti telefonati ti allertano e mettono in mostra i loro punti deboli molto chiaramente. Oh, e questa è un esatta copia di Shadow of the Colossus vero? Un po’ sfacciato. I commentatori mi chiedono di parlare riguardo le atmosfere e l’estetica dei dungeon. Ebbene, eccoci qua: Sono fantastici d’accordo? Sembrano buoni, differiscono l’uno dall’altro, la musica è piacevole e puoi immaginare che i giochi di Zelda abbiano qualche universo collegato o lore o qualsiasi cosa notando tutte le curiose somiglianze con i dungeon di Ocarina of Time. Ma sì, Twilight Princess. Penso che questi dungeon siano ottimi. Inoffensivi, se non altro. Nascondono la loro semplicità meglio di Wind Waker e sono ricchi di momenti memorabili. Ma questo, in definitiva, è lontano da ciò che abbiamo iniziato. Questa serie di video riguarda di come Nintendo crea spazi progettati in modo intricato, con puzzle costruiti in modo intelligente e una struttura interconnessa che testa la tua abilità percettiva. E a questo punto... trovare qualcosa che rispetti questa definizione è come rovistare tra i rifiuti. Oh beh. La prossima volta in Boss Keys, afferra la tua spada e il tuo pennino perché andremo a scoprire l’ispirazione che ha influenzato il design dei dungeon diThe Legend of Zelda: Phanotm Hourglass. Forse anche di Spirit Tracks. Vedremo. Boss Keys è stato reso possibile grazie a tutti i miei sostenitori del Patreon.