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Ciao, mi chiamo Mark e questo è Boss Keys.
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Sto esaminando il design dei dunegon nella saga di The Legend of Zelda, per capire come Nintendo
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ha creato questi intricati livelli.
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Questa volta, sto giocando al titolo per Gamecube e Wii Twilight Princess - ma ho utilizzato la
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remaster HD per Wii U per questo video.
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Per me, il vero punto di forza di The Legend of Zelda: Twilight Princess è che dia ad ogni dungeon
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una propria personalità e imprima nella tua mente un particolare momento.
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Momenti come camminare sottosopra, fare skate attorno ad un tempio o fondamentalmente essere come
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Spider-Man
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Questi momenti incredibili, forse nascondono il fatto che questi dungeon si siano allontanati
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dall’intricato level design di uno Zelda classico.
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Oppure che la maggior parte dei dungeon in questo gioco stranamente si somiglino nell’impostazione.
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Lasciate che vi mostri cosa intendo, cominciando con il Santuario della Foresta.
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Qui, s’inizia il percorso in questa gradevole sala centrale, e ci sono tre direzioni che puoi
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intraprendere. Ovest e nord sono bloccati, perciò vai ad est ed esplori la parte orientale
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del dungeon per salvare una scimmia. Adesso ritornando indietro nella sala centrale
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puoi accedere nella parte occidentale del dungeon per salvare altre scimmie. Ritorni nella stanza centrale
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di nuovo ed hai abbastanza scimmie per andare avanti. Okay?
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Ora dai uno sguardo alla Città Eterea. E' la stessa cosa. Come anche il Patibolo del Deserto. Il Santuario del Lago
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è quasi identico, ma qui, la porta del boss è proprio nella stessa sala centrale. Le Rovine del Ghiaccio
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e il Palazzo del Crepuscolo hanno dei percorsi leggermente diversi, ma questa struttura intrecciata dove
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entri nella sala centrale per tre volte è la stessa.
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Quindi cosa significa? Beh non sto dicendo che Nintendo sia stata pigra, o che questo
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renda Twilight Princess una schifezza. Intendo che non avevo mai notato l’importanza di queste similitudini
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fino a quando non ho iniziato a schematizzare i dungeon di questa saga, che comunque non ha influenzato
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il mio divertimento nel 2006.
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Ma forse, questo spiega perché tutti i dungeon sembrano un po’ anonimi e perché li ricordiamo
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più per la loro atmosfera, scontri con i boss e momenti assurdi, anziché per la effettiva complessità
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del loro level design.
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Questo rende il gioco un po’ noioso senza una vera crescita di difficoltà
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nei dungeon del gioco. Anche se ci sono alcune eccezioni: il secondo dungeon, le Miniere Goron, è molto .
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più lineare. Il dungeon finale offre un po’ più di scelta. E poi c’è il Santuario
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del Tempo che - beh, ci ritornerò su.
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Ora, questa struttura ridondante - per meriti propri - è piuttosto buona effettivamente. Intendo,
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l’hanno replicata sei volte per una ragione.
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Primo, divide il dungeon in sei piccole parti che possono essere svolte a sé stante.
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In una di queste parti potrai girare una turbina gigante, rintracciare un fantasma o interagire con le ventole.
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Nella maggior parte dei casi, queste parti potranno essere tranquillamente ignorate del tutto una volta che hai finito di esplorare
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quell' area - così impedisce al dungeon di diventare un posto troppo complesso
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da dover percorrere. Non c’è nulla che ti impedisce nell’andare da un’altra parte, ma
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neanche che ti spinge.
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Questa struttura tiene anche il giocatore focalizzato sul suo obiettivo a lungo termine nella sala centrale,
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che può consistere nel versare dell’acqua per nuotare verso la porta del boss, sconfiggere gli spettri
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per accendere queste quattro torce o trovare la chiave della camera da letto di Yeta.
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Portando il giocatore ripetutamente nella stanza già esplorata prima, elude
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la linearità di mettere le stanze una dopo l'altra in una lunga fila - che è
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effettivamente come procederai. Ma quando le imposti così, ottieni un accenno
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di quella cara sensazione zeldosa di sbrogliare meticolosamente l’intreccio del dungeon.
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Ora, mentre le impostazioni sono simili, questi dungeon hanno qualche chicca che li fanno
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sembrare diversi da giocare - e molto si riduce al criterio che ho mostrato quando
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ho parlato di “trovare il percorso” e “seguire il percorso” nell’episodio scorso.
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Beh, non ci sono molti percorsi al di fuori delle varie porte nelle apposite sale centrali.
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E non ci sono molte scelte da fare, oltre agli impegni con le scimmie nel tempio della foresta.
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Ma il backtracking e l'accompagnamento fanno la loro parte.
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In realtà, ho un pochino mentito riguardo il Santuario della Foresta. Una volta che si ottiene il Boomerang Ciclone nella zona a nord
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della mappa, puoi tornare effettivamente nella parte orientale per accedere alla sala finale e combattere
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il boss. Così bisogna tornare indietro in questa stanza e tocca ricordare dove esso sia.
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Però! Il gioco mostra qualcosa di davvero semplice ma piuttosto furbo nel darti una mano a fare ciò. Prima
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nel dungeon, mentre stai cercando di sbloccare questa porta, devi deviare il tuo percorso
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per ottenere una chiave - che questa volta è situata in una stanza che altrimenti sarebbe
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inaccessibile visto che il ponte si affaccia nella direzione sbagliata.
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Più tardi ottieni il boomerang e lo usi per girare alcuni ponti, e si spera che tu faccia
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uno più più uno e pensi "aha!", dovrei controllare quella stanza di nuovo. Così il gioco colloca
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una chiave per essere sicuro che ogni giocatore abbia esplorato quel punto già attraversato e che abbia avuto l’opportunità
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di aggiungerlo alla sua mappa mentale.
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Ingegnoso.
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Il Santuario del Lago è un altro dungeon che si aspetta di farti capire le cose. Questa volta,
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ripropone i concetti di cui abbiamo già parlato tempo fa nell’episodio di Majora’s Mask, riferito al considerare
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questi duengon come un enorme composizione di luoghi interconnessi.
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La sala centrale ha una scala che può essere ruotata di 90 gradi. A causa di
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questi muri, c’è bisogno di superare questa scala attentamente per andare in giro
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ed avere accesso a porte differenti nella sala centrale. Hai bisogno di usare le scale per
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mandare l’acqua da una parte del dungeon all’altra, poiché l’acqua mette in moto una turbina
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che precedentemente bloccava il tuo passaggio.
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Quella è una parte fantastica, ed è per questo che il Santuario del Lago è il mio dungeon preferito in
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questo gioco.
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C’è pure un secondo puzzle ingengoso dove porti l’acqua dall’altra parte del
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dungeon ma è solo per un collezionabile. Sarebbe potuto essere un bel posto per la
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chiave del boss, nel caso me lo avreste chiesto.
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Comunque, gli altri dunegon sono più o meno più automatici ed essenzialmente ti guidano attraverso un percorso
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ripetuto - un sacco come il Tempio delle Gocce di Minish Cap, che effettivamente ne
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condivide la stessa impostazione. Hmmm
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Ebbene sì, nel Patibolo del Deserto, le stanze ti conducono attraverso la parte orientale e ti riporta indietro
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nella sala centrale - ma ora sul secondo piano puoi saltare verso la parte occidentale...
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che ti riporta nuovamente intorno alla sala centrale.
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Nelle Rovine del Ghiaccio, Yeta ti segna letteralmente sulla tua mappa per dire dove devi andare, e ti sblocca
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una porta dopo l’altra che onestamente è un pochino sciocco. Poi arrivi nel
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puzzle dei blocchi scivolosi e, mi richiedo perché la gente ama ancora questo dungeon?
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Ok, usare i cannoni per distruggere il ghiaccio è abbastanza figo. E il dungeon nasconde meglio il fatto di essere
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suddiviso in parti perché è impostato come una vera magione piuttosto
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di quattro lunghi corridoi come la maggior parte degli altri dungeon.
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Così ti ritroverai a ritornare in parti già visitate per prendere una palla di cannone.
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e quindi ottenere quella palla per il cannone richiederà un pochino di percezione dello spazio.
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che… beh, mi accontenterò a questo punto della serie di Zelda
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Tristemente, il cannone è subito messo da parte quando ottieni lo strumento del dungeon: il Martello Ferrato
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che è usato per sbarazzarsi dei nemici e rompere il ghiaccio.
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In genere però, Twilight Princess fa un bel lavoro mostrandoti i vantaggi di
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ogni oggetto del dungeon offrendoti dei nemici che sono atroci da uccidere con i tuoi attuali
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strumenti - per poi sconfiggerli senza alcuno sforzo con il nuovo strumento. L’oggetto ti permette anche di espolare
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il dungeon più facilmente: l'Artiglio per esempio, permette di attraversare la sala centrale del Santuario
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del Lago in maniera più semplice.
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Giusto. Il Santuario del Tempo. Sorprendentemente, non odio questo dungeon! I commentatori scommettevano
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che l’avrei odiato perché è completamente lineare ma il dungeon è interessante perché si
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basa fortemente sulla sua linearità. Fa qualcosa di interessante con il suo design diretto.
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Così attraversi tutto, risolvendo puzzle e uccidendo nemici finché non
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arrivi alla fine dove uccidi il mini boss, ottieni lo scettro del plagio e prendi il controllo
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di questa imponente statua. Ora, l’obiettivo è di portare la statua indietro all’inizio
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del dungeon - ora risolvi tutti rompicapo al contrario tenendo in considerazione che devi
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guidare questa pesante statua. Non è una sfida impegnativa, me è ingegnosa, è interessante
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e accidenti è diversa. Un sacco di punti bonus, proprio lì.
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Twilight Princess ha un sacco di ottimi enigmi!
Il patibolo del deserto propone questo
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sistema dove tiri una catena per alzare un candelabro per correrci sotto prima che si schianti
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sulla tua testa. Dopo, fai la stessa cosa ma riproposta in un sentiero chiuso. Hai avuto modo
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di capire che c’è bisogno di rilasciare il candelabro sopra di te così puoi arrampicarti su.
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Niente male. Mi sono piaciute pure queste piattaforme oscillanti nelle Rovine del Ghiaccio che colpisci
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con il Martello Ferrato. Meglio di un puzzle con i blocchi scivolosi!
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Non ho mostrato nessun grafico in questo episodio perché francamente sono abbastanza noiosi in
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Twilight Princess. Il Santuario della Foresta è probabilmente il più interessante, ma per la maggior parte,
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i grafici sono tutti simili.
Il che ha senso.
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Nell’episodio di The Wind Waker ho parlato di queste giare del teletrasporto, che ti aiutano a tornare all’inizio
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del dungeon, a metà, o alla porta del boss. Twilight Princess non ha nulla di queste
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cose: forse perché la struttura ripetuta consiste nel rendere tutto accessibile dalla stanza
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centrale. Ma anche proprio perché se muori, il gioco ti porta indietro all’ultima
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porta che hai attraversato invece di rispedirti all’inizio del dungeon.
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Che, beh, non iniziamo a parlare di Nintendo e difficoltà. Ma dirò
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che i boss in questo gioco sono più facili che mai. Usano tutti gli oggetti del dungeon,
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che li rende un po’ prevedibili, e i movimenti telefonati ti allertano e mettono in mostra i loro punti deboli
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molto chiaramente.
Oh, e questa è un esatta copia di Shadow of the Colossus vero?
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Un po’ sfacciato.
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I commentatori mi chiedono di parlare riguardo le atmosfere e l’estetica dei dungeon. Ebbene, eccoci qua:
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Sono fantastici d’accordo? Sembrano buoni, differiscono l’uno dall’altro,
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la musica è piacevole e puoi immaginare che i giochi di Zelda abbiano qualche universo collegato
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o lore o qualsiasi cosa notando tutte le curiose somiglianze con i dungeon di Ocarina
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of Time.
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Ma sì, Twilight Princess. Penso che questi dungeon siano ottimi. Inoffensivi, se non altro.
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Nascondono la loro semplicità meglio di Wind Waker e sono ricchi di
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momenti memorabili.
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Ma questo, in definitiva, è lontano da ciò che abbiamo iniziato. Questa serie di video riguarda di come
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Nintendo crea spazi progettati in modo intricato, con puzzle costruiti in modo intelligente e una struttura interconnessa
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che testa la tua abilità percettiva. E a questo punto... trovare qualcosa che
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rispetti questa definizione è come rovistare tra i rifiuti.
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Oh beh. La prossima volta in Boss Keys, afferra la tua spada e il tuo pennino perché andremo
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a scoprire l’ispirazione che ha influenzato il design dei dungeon diThe Legend of Zelda:
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Phanotm Hourglass. Forse anche di Spirit Tracks. Vedremo.
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Boss Keys è stato reso possibile grazie a tutti i miei sostenitori del Patreon.