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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

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    Salut. Mon nom est Mark et voici Boss Keys.
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    J'ai fais des recherches sur la conception des donjons de la franchise The Legend of Zelda,
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    voir comment Nintendo crée ces espaces imaginatifs.
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    Cette fois, je joue au jeu Twilight Princess - cependant j'ai utilisé
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    la version remastérisée HD de la Wii U pour cette vidéo.
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    Pour moi, la réelle force de The Legend of Zelda : Twilight Princess est de donner
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    une personnalité unique et proposer des souvenirs mémorables qui vous restent en tête.
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    Des moments comme marcher sur le plafond, faire du skateboard autour du temple ou juste devenir
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    Spider-Man
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    Ces moments agréables ont peut-être caché le fait que ces donjons se sont beaucoup écartés
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    du level design tortueux des Zelda classiques.
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    Ou le fait que presque tous les donjons dans ce jeu sont pratiquement similaires dans leur conception.
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    Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire, en commençant par le Temple Sylvestre.
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    Ici, vous vous frayez un chemin dans cette pièce centrale, et trouvez trois chemins que vous pouvez
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    prendre. À gauche et en haut, c'est sans issue, vous allez donc à droite et allez explorer l'aile est
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    du donjon pour sauver un singe. Vous revenez ensuite à la pièce centrale et pouvez maintenant accéder
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    à l'aile ouest du donjon pour sauver d'avantage de singes. Vous revenez à nouveau dans la pièce centrale
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    et avez maintenant assez de singes pour vous rendre au chemin d'en haut. Compris ?
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    Mainteant, jetez un oeil à Célestia. C'est pareil. De même pour la Tour du Jugement. Et le Temple Abyssal
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    est quasiment identique mais ici, la porte du boss se situe dans la pièce centrale elle-même.
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    Les Ruines des Pics Blancs et le Palais du Crépuscule ont des fonctionnements légèrement différents,
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    mais le cheminement noueux où vous revenez trois fois vers la pièce centrale est la même.
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    Qu'est ce que cela signifie ? Je ne dis pas que Nintendo était fainéant
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    ou que cela rend Twilight Princess mauvais. En fait, je n'ai jamais réalisé l'ampleur de ces similarités
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    jusqu'au jour où j'ai commencé à cartographier les donjons pour cette série,
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    cela n'a donc pas troublé directement mon plaisir en 2006.
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    Mais cela explique, peut-être, pourquoi les donjons sont tous un peu ternes, et pourquoi nous souvenons d'eux
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    pour leur atmosphère, leur boss et leurs moments fous, au lieu des réelles subtilités
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    de leur level design.
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    Cela rend aussi le jeu un peu plat, sans réelle progression dans la complexité
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    des phases de donjons. Cependant, il y a quelques exceptions : le second donjon, les Mines Goron,
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    est beaucoup plus linéaire. Et le donjon final propose plus de choix. Il y a ensuite le Temple du Temps qui -
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    et bien, nous y reviendrons plus tard.
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    Maintenant, cette structure redondante - sur ces propres mérites - est plutôt réussie. Je veux dire,
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    ils ont l'ont répliquée six fois pour une bonne raison.
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    Tout d'abord, cela divise le donjon en petites parties qui peuvent être accomplies indépendamment.
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    Dans une de ces parties vous devrez tourner une roue à eau géante, traquer un fantôme, ou jouer avec des ventilateurs.
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    Dans la plupart des cas, ces morceaux peuvent ensuite être complètement ignorés une fois que vous avez fini
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    d'explorer cette zone - qui empêche le donjon de monter en difficulté dans cet espace massivement complexe
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    que vous avez besoin de traverser. Rien ne vous empêche de revenir à un morceau plus ancien, mais
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    rien ne vous y pousse non plus.
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    Cette structure maintient également le joueur concentré sur son objectif à long terme dans la salle centrale,
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    ce qui peut impliquer de verser de l'eau afin de pouvoir nager jusqu'à la porte du boss, vaincre les
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    fantômes pour allumer ces quatre torches, ou trouver la clé de la chambre de Matornia.
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    Et en ramenant à plusieurs reprises le joueur à cette pièce précédemment explorée, cela fait
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    moins linéaire que de simplement mettre les parties à explorer l'une après l'autre - ce qui est effectivement
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    la façon vous allez les jouer. Mais une fois installé comme ça, vous obtenez un indice
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    de cette belle sensation de Zelda de soigneusement décrocher le nœud d'un donjon.
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    Maintenant, alors que les dispositions sont similaires, ces donjons ont quelques réglages qui les rendent
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    différents à jouer - et beaucoup reviennent aux critères que j'ai énoncés quand j'ai
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    parlé des donjons "trouver le chemin" et "suivre le chemin" dans l'épisode précédent.
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    En fait, il n'y a pas beaucoup de chemins de branchement, en dehors des multiples portes de ces salles centrales.
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    Et il n'y a pas beaucoup de choix à faire, en dehors de quelques affaires de singe dans le Temple Sylvestre.
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    Mais le retour en arrière et la prise en main jouent un rôle.
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    Alors j'ai menti sur le Temple Sylvestre.
    Une fois que vous obtenez le boomerang tornade de
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    la section au nord, vous retournez en fait à l'aile est pour accéder à cette partie finale et battre
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    le boss. Et vous devez donc revenir en arrière à cette zone et c'est à vous de vous rappeler où.
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    Cependant ! Le jeu fait quelque chose de très simple mais plutôt intelligent pour vous aider à le faire. Plus tôt
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    dans le donjon, lorsque vous essayez de déverrouiller cette porte, vous devez vous détourner de votre chemin
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    pour obtenir une clé - qui se trouve être dans une pièce qui est autrement
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    inaccessible car ce pont fait face à
    la mauvaise direction.
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    Plus tard, vous obtenez le boomerang et l'utilisez pour déplacer quelques ponts, et ainsi, vous combinez
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    les deux ensemble et pensez "aha!", je devrais vérifier à nouveau cette salle. Donc, le jeu a placé
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    une clé pour s'assurer que chaque joueur a visité ce point de retour en arrière, et a la possibilité
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    de l'ajouter à sa carte mentale.
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    Des trucs intelligents.
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    Le Temple Abyssal est un autre donjon qui fait vous confiance pour comprendre. Et cette fois, cela
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    revient sur les choses dont nous avons parlé il y a longtemps dans l'épisode de Majora's Mask, à propos de
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    considérer ces donjons comme de massives pièces interconnectées d'architecture.
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    La pièce centrale dispose d'un escalier pouvant être tourné dans des encoches de 90 degrés. À cause de
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    ces murs, vous devez tourner et grimper l'escalier soigneusement pour les contourner et
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    accéder aux différentes portes de la salle centrale. Et vous devez utiliser l'escalier pour
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    envoyer de l'eau d'un côté du donjon à
    l'autre, parce que l'eau fait tourner une roue à eau
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    qui bloquait auparavant votre chemin.
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    C'est un merveilleux moment eurêka et une partie de pourquoi le Temple Abyssal est mon donjon
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    préféré de ce jeu.
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    Il y a aussi un deuxième puzzle brillant où
    vous délivrez de l'eau de l'autre côté du
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    donjon mais c'est juste pour un item optionnel. Cela aurait été un excellent endroit pour
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    clé du boss, si vous me demandez.
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    Quoi qu'il en soit, les autres donjons sont beaucoup moins confiants et vous guident essentiellement à travers la
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    structure bouclante - un peu comme le donjon du Temple de l'Eau de Minish Cap, qui
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    partage aussi cette disposition. Hmmm.
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    Alors oui, dans la Tour du Jugement, les salles vous mènent à travers l'aile est et vous ramènent
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    à la salle centrale - mais maintenant au deuxième étage afin que vous puissiez monter dans l'aile ouest...
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    où vous faites le tour jusqu'à la salle centrale encore.
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    Dans les Ruines des Pics Blancs, Matornia dessine littéralement des marqueurs sur votre carte pour vous dire où aller, et elle
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    déverrouille une porte après l'autre, ce qui est, pour être honnête, un peu chiant. Et puis vous arrivez aux
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    puzzles de blocs coulissants et, rappelez-moi pourquoi les gens aiment ce donjon déjà ?
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    D'accord, utiliser les canons pour briser la glace est un peu cool. Et le donjon est moins évident
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    divisé en morceaux que les autres parce qu'il est disposé comme un véritable manoir plutôt
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    de quatre longs couloirs comme la plupart des autres donjons.
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    Vous vous retrouverez donc à retourner en arrière aux endroits précédents pour ramasser un boulet de canon.
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    Et puis amener ce boulet de canon au canon implique un peu de raisonnement spatial
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    qui... et bien, je vais prendre ce que je peux obtenir à ce point dans la série Zelda.
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    Malheureusement, les canons sont assez rapidement mis à l'écart lorsque vous obtenez l'item clé :
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    le boulet qui est utilisé pour tuer les ennemis et briser la glace.
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    En général, cependant, Twilight Princess fait un bon travail en vous montrant les avantages de chaque
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    élément de donjon en vous donnant des ennemis qui sont une souffrance à tuer avec votre équipement
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    actuel - puis sans effort à vaincre avec
    le nouvel item. Et l'item vous permet également de traverser
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    le donjon plus facilement : le grappin, par exemple, rend la salle centrale du
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    Temple Abyssal plus facile à traverser.
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    Bien. Le Temple du Temps. Étonnamment, je ne déteste pas ce donjon ! Les commentaires continuaient de
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    parier que je ce serais le cas parce qu'il est complètement linéaire mais le donjon est intéressant
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    car il penche fortement dans cette linéarité. Cela fait quelque chose d'intéressant avec sa conception simple.
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    Donc, vous traversez le tout, en résolvant
    quelques puzzles et tuant des ennemis. jusqu'à
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    arriver à la fin où vous tuez le mini boss,
    obtenir le Bâton Anima, puis prendre le contrôle
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    de cette statue massive. Maintenant, le but est de ramener la statue au début du
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    donjon - en faisant maintenant tous les puzzles à l'envers et en tenant compte que vous devez
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    guider cette lourde statue. Ce n'est pas très difficile. Mais c'est intelligent, c'est intéressant,
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    et c'est bien sûr différent. Beaucoup de points bonus, jusque là.
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    Et Twilight Princess a de bons puzzles ! Dans la Tour du Jugement, il met en place ce
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    système où vous tirez une chaîne pour soulever un lustre, puis courir sous lui avant qu'il ne s'écrase
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    sur votre tête. Plus tard, vous faites la même chose mais finissez dans une impasse. Vous devez
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    comprendre que vous devez laisser tomber le lustre autour de vous afin que vous puissiez grimper dessus.
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    C'est une bonne chose. J'ai aussi beaucoup aimé ces plateformes balançantes dans les Ruines des
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    Pics Blancs que vous frappez avec le boulet. Mieux que un puzzle de bloc coulissant !
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    Je n'ai montré aucun graphe dans cet épisode parce que, franchement, ils sont assez ennuyeux dans
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    Twilight Princess. Le Temple Sylvestre est probablement le plus intéressant mais, pour la plupart,
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    les graphes se ressemblent tous. Ce qui fait sens.
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    Dans l'épisode sur Wind Waker, j'ai parlé des pots de téléportation, qui vous aident à aller au début
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    du donjon, au milieu, ou à la porte du boss. Twilight Princess n'a pas cette
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    chose : probablement parce que la structure bouclante signifie que tout est assez proche de la salle
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    centrale de toute façon. Mais surtout parce que si vous mourez, le jeu vous permet simplement de réessayer
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    depuis la dernière porte que vous avez franchie, plutôt que de donner de vous renvoyer au début du donjon.
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    Qui, et bien, n'entrent pas dans un tout
    sur Nintendo et la difficulté. Mais je dirai
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    que les boss dans ce jeu sont plus faciles que jamais. Ils utilisent tous l'item clé du donjon,
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    ce qui les rend un peu triviaux, et ils ont tous des mouvements prédéfinis et mettent en évidence
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    leurs points faibles super clairement. Oh, et celui-ci est un total plagiat de Shadow of the Colossus, non ?
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    Un peu effronté.
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    Les commentaires me demandent de parler de l'atmosphère et l'esthétique des donjons. et donc, allons-y :
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    Ils sont bons ! Vrai ? Ils sont sympas,
    ils sont différents les uns des autres,
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    la musique est bonne, et vous pouvez prétendre que les jeux Zelda ont une sorte d'univers connecté
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    ou lore ou n'importe quoi en remarquant toutes les similitudes intéressantes avec les
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    donjons d'Ocarina of Time.
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    Mais oui, Twilight Princess. Je pense que ces donjons sont plutôt bons. Inoffensifs,
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    du moins. Ils cachent leur simplicité mieux que The Wind Waker, et sont pleins de ces
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    moments mémorables.
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    Mais c'est, en fin de compte, un long chemin d'où nous avons commencé. Cette série vidéo explique comment
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    Nintendo construit des espaces au design complexe, avec des puzzles architecturaux intelligents et
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    des agencements interconnectés qui testent votre conscience spatiale. Et à ce point, trouver tout ce qui
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    parle de cet héritage est comme cueillir des déchets.
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    Tant pis. La prochaine fois sur Boss Keys, prenez votre épée et prenez votre stylet parce que nous allons
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    découvrir comment la création de vos propres cartes affecte la conception du donjon de The Legend of Zelda :
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    Phantom Hourglass. Et peut-être Spirit Tracks. Nous verrons.
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    Boss Keys est rendu possible grâce à tous mes supporters sur Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
Description:

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English
Duration:
10:59

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