WEBVTT 00:00:00.810 --> 00:00:05.890 Salut. Mon nom est Mark et voici Boss Keys. 00:00:05.890 --> 00:00:10.560 J'ai fais des recherches sur la conception des donjons de la franchise The Legend of Zelda, 00:00:10.560 --> 00:00:13.500 voir comment Nintendo crée ces espaces imaginatifs. 00:00:13.500 --> 00:00:18.279 Cette fois, je joue au jeu Twilight Princess - cependant j'ai utilisé 00:00:18.279 --> 00:00:22.939 la version remastérisée HD de la Wii U pour cette vidéo. 00:00:22.939 --> 00:00:27.609 Pour moi, la réelle force de The Legend of Zelda : Twilight Princess est de donner 00:00:27.609 --> 00:00:32.710 une personnalité unique et proposer des souvenirs mémorables qui vous restent en tête. 00:00:32.710 --> 00:00:37.770 Des moments comme marcher sur le plafond, faire du skateboard autour du temple ou juste devenir 00:00:37.770 --> 00:00:39.290 Spider-Man 00:00:39.290 --> 00:00:43.620 Ces moments agréables ont peut-être caché le fait que ces donjons se sont beaucoup écartés 00:00:43.620 --> 00:00:46.860 du level design tortueux des Zelda classiques. 00:00:46.860 --> 00:00:51.580 Ou le fait que presque tous les donjons dans ce jeu sont pratiquement similaires dans leur conception. 00:00:58.860 --> 00:01:01.690 Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire, en commençant par le Temple Sylvestre. 00:01:01.690 --> 00:01:06.590 Ici, vous vous frayez un chemin dans cette pièce centrale, et trouvez trois chemins que vous pouvez 00:01:06.590 --> 00:01:12.280 prendre. À gauche et en haut, c'est sans issue, vous allez donc à droite et allez explorer l'aile est 00:01:12.280 --> 00:01:17.109 du donjon pour sauver un singe. Vous revenez ensuite à la pièce centrale et pouvez maintenant accéder 00:01:17.109 --> 00:01:21.470 à l'aile ouest du donjon pour sauver d'avantage de singes. Vous revenez à nouveau dans la pièce centrale 00:01:21.470 --> 00:01:24.969 et avez maintenant assez de singes pour vous rendre au chemin d'en haut. Compris ? 00:01:24.969 --> 00:01:32.200 Mainteant, jetez un oeil à Célestia. C'est pareil. De même pour la Tour du Jugement. Et le Temple Abyssal 00:01:32.200 --> 00:01:37.700 est quasiment identique mais ici, la porte du boss se situe dans la pièce centrale elle-même. 00:01:37.700 --> 00:01:42.619 Les Ruines des Pics Blancs et le Palais du Crépuscule ont des fonctionnements légèrement différents, 00:01:42.619 --> 00:01:46.409 mais le cheminement noueux où vous revenez trois fois vers la pièce centrale est la même. 00:01:46.409 --> 00:01:52.280 Qu'est ce que cela signifie ? Je ne dis pas que Nintendo était fainéant 00:01:52.280 --> 00:01:57.819 ou que cela rend Twilight Princess mauvais. En fait, je n'ai jamais réalisé l'ampleur de ces similarités 00:01:57.819 --> 00:02:02.799 jusqu'au jour où j'ai commencé à cartographier les donjons pour cette série, 00:02:02.799 --> 00:02:05.240 cela n'a donc pas troublé directement mon plaisir en 2006. 00:02:05.240 --> 00:02:10.049 Mais cela explique, peut-être, pourquoi les donjons sont tous un peu ternes, et pourquoi nous souvenons d'eux 00:02:10.049 --> 00:02:15.600 pour leur atmosphère, leur boss et leurs moments fous, au lieu des réelles subtilités 00:02:15.600 --> 00:02:16.769 de leur level design. 00:02:16.769 --> 00:02:21.380 Cela rend aussi le jeu un peu plat, sans réelle progression dans la complexité 00:02:21.380 --> 00:02:26.121 des phases de donjons. Cependant, il y a quelques exceptions : le second donjon, les Mines Goron, 00:02:26.121 --> 00:02:30.240 est beaucoup plus linéaire. Et le donjon final propose plus de choix. Il y a ensuite le Temple du Temps qui - 00:02:30.240 --> 00:02:32.840 et bien, nous y reviendrons plus tard. 00:02:32.840 --> 00:02:38.269 Maintenant, cette structure redondante - sur ces propres mérites - est plutôt réussie. Je veux dire, 00:02:38.269 --> 00:02:40.750 ils ont l'ont répliquée six fois pour une bonne raison. 00:02:40.750 --> 00:02:45.799 Tout d'abord, cela divise le donjon en petites parties qui peuvent être accomplies indépendamment. 00:02:45.799 --> 00:02:51.319 Dans une de ces parties vous devrez tourner une roue à eau géante, traquer un fantôme, ou jouer avec des ventilateurs. 00:02:51.320 --> 00:02:57.519 Dans la plupart des cas, ces morceaux peuvent ensuite être complètement ignorés une fois que vous avez fini 00:02:57.519 --> 00:03:03.239 d'explorer cette zone - qui empêche le donjon de monter en difficulté dans cet espace massivement complexe 00:03:03.239 --> 00:03:07.459 que vous avez besoin de traverser. Rien ne vous empêche de revenir à un morceau plus ancien, mais 00:03:07.459 --> 00:03:09.680 rien ne vous y pousse non plus. 00:03:09.680 --> 00:03:14.439 Cette structure maintient également le joueur concentré sur son objectif à long terme dans la salle centrale, 00:03:14.439 --> 00:03:18.959 ce qui peut impliquer de verser de l'eau afin de pouvoir nager jusqu'à la porte du boss, vaincre les 00:03:18.959 --> 00:03:23.579 fantômes pour allumer ces quatre torches, ou trouver la clé de la chambre de Matornia. 00:03:23.579 --> 00:03:28.090 Et en ramenant à plusieurs reprises le joueur à cette pièce précédemment explorée, cela fait 00:03:28.090 --> 00:03:32.799 moins linéaire que de simplement mettre les parties à explorer l'une après l'autre - ce qui est effectivement 00:03:32.799 --> 00:03:37.329 la façon vous allez les jouer. Mais une fois installé comme ça, vous obtenez un indice 00:03:37.329 --> 00:03:42.689 de cette belle sensation de Zelda de soigneusement décrocher le nœud d'un donjon. 00:03:42.689 --> 00:03:47.300 Maintenant, alors que les dispositions sont similaires, ces donjons ont quelques réglages qui les rendent 00:03:47.300 --> 00:03:51.870 différents à jouer - et beaucoup reviennent aux critères que j'ai énoncés quand j'ai 00:03:51.870 --> 00:03:57.090 parlé des donjons "trouver le chemin" et "suivre le chemin" dans l'épisode précédent. 00:03:57.090 --> 00:04:02.159 En fait, il n'y a pas beaucoup de chemins de branchement, en dehors des multiples portes de ces salles centrales. 00:04:02.159 --> 00:04:06.219 Et il n'y a pas beaucoup de choix à faire, en dehors de quelques affaires de singe dans le Temple Sylvestre. 00:04:06.219 --> 00:04:09.739 Mais le retour en arrière et la prise en main jouent un rôle. 00:04:09.739 --> 00:04:14.849 Alors j'ai menti sur le Temple Sylvestre. Une fois que vous obtenez le boomerang tornade de 00:04:14.849 --> 00:04:19.609 la section au nord, vous retournez en fait à l'aile est pour accéder à cette partie finale et battre 00:04:19.609 --> 00:04:25.589 le boss. Et vous devez donc revenir en arrière à cette zone et c'est à vous de vous rappeler où. 00:04:25.610 --> 00:04:31.270 Cependant ! Le jeu fait quelque chose de très simple mais plutôt intelligent pour vous aider à le faire. Plus tôt 00:04:31.270 --> 00:04:35.950 dans le donjon, lorsque vous essayez de déverrouiller cette porte, vous devez vous détourner de votre chemin 00:04:35.950 --> 00:04:40.000 pour obtenir une clé - qui se trouve être dans une pièce qui est autrement 00:04:40.000 --> 00:04:44.070 inaccessible car ce pont fait face à la mauvaise direction. 00:04:44.070 --> 00:04:48.880 Plus tard, vous obtenez le boomerang et l'utilisez pour déplacer quelques ponts, et ainsi, vous combinez 00:04:48.880 --> 00:04:54.889 les deux ensemble et pensez "aha!", je devrais vérifier à nouveau cette salle. Donc, le jeu a placé 00:04:54.889 --> 00:05:00.090 une clé pour s'assurer que chaque joueur a visité ce point de retour en arrière, et a la possibilité 00:05:00.090 --> 00:05:02.340 de l'ajouter à sa carte mentale. 00:05:02.340 --> 00:05:03.480 Des trucs intelligents. 00:05:03.480 --> 00:05:08.390 Le Temple Abyssal est un autre donjon qui fait vous confiance pour comprendre. Et cette fois, cela 00:05:08.390 --> 00:05:13.180 revient sur les choses dont nous avons parlé il y a longtemps dans l'épisode de Majora's Mask, à propos de 00:05:13.180 --> 00:05:17.389 considérer ces donjons comme de massives pièces interconnectées d'architecture. 00:05:17.389 --> 00:05:22.490 La pièce centrale dispose d'un escalier pouvant être tourné dans des encoches de 90 degrés. À cause de 00:05:22.490 --> 00:05:27.900 ces murs, vous devez tourner et grimper l'escalier soigneusement pour les contourner et 00:05:27.900 --> 00:05:32.500 accéder aux différentes portes de la salle centrale. Et vous devez utiliser l'escalier pour 00:05:32.500 --> 00:05:37.569 envoyer de l'eau d'un côté du donjon à l'autre, parce que l'eau fait tourner une roue à eau 00:05:37.569 --> 00:05:40.139 qui bloquait auparavant votre chemin. 00:05:40.139 --> 00:05:44.740 C'est un merveilleux moment eurêka et une partie de pourquoi le Temple Abyssal est mon donjon 00:05:44.740 --> 00:05:45.740 préféré de ce jeu. 00:05:45.740 --> 00:05:50.290 Il y a aussi un deuxième puzzle brillant où vous délivrez de l'eau de l'autre côté du 00:05:50.290 --> 00:05:54.169 donjon mais c'est juste pour un item optionnel. Cela aurait été un excellent endroit pour 00:05:54.169 --> 00:05:55.970 clé du boss, si vous me demandez. 00:05:55.970 --> 00:06:01.030 Quoi qu'il en soit, les autres donjons sont beaucoup moins confiants et vous guident essentiellement à travers la 00:06:01.030 --> 00:06:05.900 structure bouclante - un peu comme le donjon du Temple de l'Eau de Minish Cap, qui 00:06:05.900 --> 00:06:07.919 partage aussi cette disposition. Hmmm. 00:06:07.919 --> 00:06:12.670 Alors oui, dans la Tour du Jugement, les salles vous mènent à travers l'aile est et vous ramènent 00:06:12.670 --> 00:06:17.449 à la salle centrale - mais maintenant au deuxième étage afin que vous puissiez monter dans l'aile ouest... 00:06:17.449 --> 00:06:20.580 où vous faites le tour jusqu'à la salle centrale encore. 00:06:20.580 --> 00:06:26.819 Dans les Ruines des Pics Blancs, Matornia dessine littéralement des marqueurs sur votre carte pour vous dire où aller, et elle 00:06:26.819 --> 00:06:32.090 déverrouille une porte après l'autre, ce qui est, pour être honnête, un peu chiant. Et puis vous arrivez aux 00:06:32.090 --> 00:06:35.669 puzzles de blocs coulissants et, rappelez-moi pourquoi les gens aiment ce donjon déjà ? 00:06:35.669 --> 00:06:42.539 D'accord, utiliser les canons pour briser la glace est un peu cool. Et le donjon est moins évident 00:06:42.539 --> 00:06:46.990 divisé en morceaux que les autres parce qu'il est disposé comme un véritable manoir plutôt 00:06:46.990 --> 00:06:50.340 de quatre longs couloirs comme la plupart des autres donjons. 00:06:50.340 --> 00:06:55.110 Vous vous retrouverez donc à retourner en arrière aux endroits précédents pour ramasser un boulet de canon. 00:06:55.110 --> 00:07:00.000 Et puis amener ce boulet de canon au canon implique un peu de raisonnement spatial 00:07:00.000 --> 00:07:03.099 qui... et bien, je vais prendre ce que je peux obtenir à ce point dans la série Zelda. 00:07:03.099 --> 00:07:08.310 Malheureusement, les canons sont assez rapidement mis à l'écart lorsque vous obtenez l'item clé : 00:07:08.310 --> 00:07:11.730 le boulet qui est utilisé pour tuer les ennemis et briser la glace. 00:07:11.730 --> 00:07:15.669 En général, cependant, Twilight Princess fait un bon travail en vous montrant les avantages de chaque 00:07:15.669 --> 00:07:20.080 élément de donjon en vous donnant des ennemis qui sont une souffrance à tuer avec votre équipement 00:07:20.080 --> 00:07:27.480 actuel - puis sans effort à vaincre avec le nouvel item. Et l'item vous permet également de traverser 00:07:27.480 --> 00:07:31.479 le donjon plus facilement : le grappin, par exemple, rend la salle centrale du 00:07:31.479 --> 00:07:34.090 Temple Abyssal plus facile à traverser. 00:07:34.090 --> 00:07:39.949 Bien. Le Temple du Temps. Étonnamment, je ne déteste pas ce donjon ! Les commentaires continuaient de 00:07:39.949 --> 00:07:43.409 parier que je ce serais le cas parce qu'il est complètement linéaire mais le donjon est intéressant 00:07:43.409 --> 00:07:48.589 car il penche fortement dans cette linéarité. Cela fait quelque chose d'intéressant avec sa conception simple. 00:07:48.589 --> 00:07:52.900 Donc, vous traversez le tout, en résolvant quelques puzzles et tuant des ennemis. jusqu'à 00:07:52.909 --> 00:07:57.480 arriver à la fin où vous tuez le mini boss, obtenir le Bâton Anima, puis prendre le contrôle 00:07:57.480 --> 00:08:03.110 de cette statue massive. Maintenant, le but est de ramener la statue au début du 00:08:03.110 --> 00:08:07.250 donjon - en faisant maintenant tous les puzzles à l'envers et en tenant compte que vous devez 00:08:07.250 --> 00:08:13.400 guider cette lourde statue. Ce n'est pas très difficile. Mais c'est intelligent, c'est intéressant, 00:08:13.400 --> 00:08:17.120 et c'est bien sûr différent. Beaucoup de points bonus, jusque là. 00:08:17.120 --> 00:08:21.350 Et Twilight Princess a de bons puzzles ! Dans la Tour du Jugement, il met en place ce 00:08:21.350 --> 00:08:26.340 système où vous tirez une chaîne pour soulever un lustre, puis courir sous lui avant qu'il ne s'écrase 00:08:26.340 --> 00:08:30.740 sur votre tête. Plus tard, vous faites la même chose mais finissez dans une impasse. Vous devez 00:08:30.740 --> 00:08:35.440 comprendre que vous devez laisser tomber le lustre autour de vous afin que vous puissiez grimper dessus. 00:08:35.440 --> 00:08:40.360 C'est une bonne chose. J'ai aussi beaucoup aimé ces plateformes balançantes dans les Ruines des 00:08:40.360 --> 00:08:44.350 Pics Blancs que vous frappez avec le boulet. Mieux que un puzzle de bloc coulissant ! 00:08:44.350 --> 00:08:49.470 Je n'ai montré aucun graphe dans cet épisode parce que, franchement, ils sont assez ennuyeux dans 00:08:49.470 --> 00:08:54.320 Twilight Princess. Le Temple Sylvestre est probablement le plus intéressant mais, pour la plupart, 00:08:54.320 --> 00:08:57.690 les graphes se ressemblent tous. Ce qui fait sens. 00:08:57.690 --> 00:09:01.760 Dans l'épisode sur Wind Waker, j'ai parlé des pots de téléportation, qui vous aident à aller au début 00:09:01.760 --> 00:09:06.140 du donjon, au milieu, ou à la porte du boss. Twilight Princess n'a pas cette 00:09:06.140 --> 00:09:10.510 chose : probablement parce que la structure bouclante signifie que tout est assez proche de la salle 00:09:10.510 --> 00:09:15.670 centrale de toute façon. Mais surtout parce que si vous mourez, le jeu vous permet simplement de réessayer 00:09:15.670 --> 00:09:19.380 depuis la dernière porte que vous avez franchie, plutôt que de donner de vous renvoyer au début du donjon. 00:09:19.380 --> 00:09:23.760 Qui, et bien, n'entrent pas dans un tout sur Nintendo et la difficulté. Mais je dirai 00:09:23.760 --> 00:09:29.070 que les boss dans ce jeu sont plus faciles que jamais. Ils utilisent tous l'item clé du donjon, 00:09:29.070 --> 00:09:33.220 ce qui les rend un peu triviaux, et ils ont tous des mouvements prédéfinis et mettent en évidence 00:09:33.220 --> 00:09:37.780 leurs points faibles super clairement. Oh, et celui-ci est un total plagiat de Shadow of the Colossus, non ? 00:09:37.780 --> 00:09:38.780 Un peu effronté. 00:09:38.780 --> 00:09:44.220 Les commentaires me demandent de parler de l'atmosphère et l'esthétique des donjons. et donc, allons-y : 00:09:44.560 --> 00:09:48.480 Ils sont bons ! Vrai ? Ils sont sympas, ils sont différents les uns des autres, 00:09:48.480 --> 00:09:53.060 la musique est bonne, et vous pouvez prétendre que les jeux Zelda ont une sorte d'univers connecté 00:09:53.060 --> 00:09:57.560 ou lore ou n'importe quoi en remarquant toutes les similitudes intéressantes avec les 00:09:57.560 --> 00:09:59.070 donjons d'Ocarina of Time. 00:09:59.070 --> 00:10:05.410 Mais oui, Twilight Princess. Je pense que ces donjons sont plutôt bons. Inoffensifs, 00:10:05.410 --> 00:10:09.790 du moins. Ils cachent leur simplicité mieux que The Wind Waker, et sont pleins de ces 00:10:09.790 --> 00:10:10.910 moments mémorables. 00:10:10.910 --> 00:10:16.500 Mais c'est, en fin de compte, un long chemin d'où nous avons commencé. Cette série vidéo explique comment 00:10:16.510 --> 00:10:22.660 Nintendo construit des espaces au design complexe, avec des puzzles architecturaux intelligents et 00:10:22.660 --> 00:10:27.360 des agencements interconnectés qui testent votre conscience spatiale. Et à ce point, trouver tout ce qui 00:10:27.360 --> 00:10:30.540 parle de cet héritage est comme cueillir des déchets. 00:10:30.540 --> 00:10:35.670 Tant pis. La prochaine fois sur Boss Keys, prenez votre épée et prenez votre stylet parce que nous allons 00:10:35.670 --> 00:10:40.690 découvrir comment la création de vos propres cartes affecte la conception du donjon de The Legend of Zelda : 00:10:40.690 --> 00:10:44.610 Phantom Hourglass. Et peut-être Spirit Tracks. Nous verrons. 00:10:44.610 --> 00:10:48.420 Boss Keys est rendu possible grâce à tous mes supporters sur Patreon.