Salut. Mon nom est Mark et voici Boss Keys.
J'ai fais des recherches sur la conception des donjons de la franchise The Legend of Zelda,
voir comment Nintendo crée ces espaces imaginatifs.
Cette fois, je joue au jeu Twilight Princess - cependant j'ai utilisé
la version remastérisée HD de la Wii U pour cette vidéo.
Pour moi, la réelle force de The Legend of Zelda : Twilight Princess est de donner
une personnalité unique et proposer des souvenirs mémorables qui vous restent en tête.
Des moments comme marcher sur le plafond, faire du skateboard autour du temple ou juste devenir
Spider-Man
Ces moments agréables ont peut-être caché le fait que ces donjons se sont beaucoup écartés
du level design tortueux des Zelda classiques.
Ou le fait que presque tous les donjons dans ce jeu sont pratiquement similaires dans leur conception.
Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire, en commençant par le Temple Sylvestre.
Ici, vous vous frayez un chemin dans cette pièce centrale, et trouvez trois chemins que vous pouvez
prendre. À gauche et en haut, c'est sans issue, vous allez donc à droite et allez explorer l'aile est
du donjon pour sauver un singe. Vous revenez ensuite à la pièce centrale et pouvez maintenant accéder
à l'aile ouest du donjon pour sauver d'avantage de singes. Vous revenez à nouveau dans la pièce centrale
et avez maintenant assez de singes pour vous rendre au chemin d'en haut. Compris ?
Mainteant, jetez un oeil à Célestia. C'est pareil. De même pour la Tour du Jugement. Et le Temple Abyssal
est quasiment identique mais ici, la porte du boss se situe dans la pièce centrale elle-même.
Les Ruines des Pics Blancs et le Palais du Crépuscule ont des fonctionnements légèrement différents,
mais le cheminement noueux où vous revenez trois fois vers la pièce centrale est la même.
Qu'est ce que cela signifie ? Je ne dis pas que Nintendo était fainéant
ou que cela rend Twilight Princess mauvais. En fait, je n'ai jamais réalisé l'ampleur de ces similarités
jusqu'au jour où j'ai commencé à cartographier les donjons pour cette série,
cela n'a donc pas troublé directement mon plaisir en 2006.
Mais cela explique, peut-être, pourquoi les donjons sont tous un peu ternes, et pourquoi nous souvenons d'eux
pour leur atmosphère, leur boss et leurs moments fous, au lieu des réelles subtilités
de leur level design.
Cela rend aussi le jeu un peu plat, sans réelle progression dans la complexité
des phases de donjons. Cependant, il y a quelques exceptions : le second donjon, les Mines Goron,
est beaucoup plus linéaire. Et le donjon final propose plus de choix. Il y a ensuite le Temple du Temps qui -
et bien, nous y reviendrons plus tard.
Maintenant, cette structure redondante - sur ces propres mérites - est plutôt réussie. Je veux dire,
ils ont l'ont répliquée six fois pour une bonne raison.
Tout d'abord, cela divise le donjon en petites parties qui peuvent être accomplies indépendamment.
Dans une de ces parties vous devrez tourner une roue à eau géante, traquer un fantôme, ou jouer avec des ventilateurs.
Dans la plupart des cas, ces morceaux peuvent ensuite être complètement ignorés une fois que vous avez fini
d'explorer cette zone - qui empêche le donjon de monter en difficulté dans cet espace massivement complexe
que vous avez besoin de traverser. Rien ne vous empêche de revenir à un morceau plus ancien, mais
rien ne vous y pousse non plus.
Cette structure maintient également le joueur concentré sur son objectif à long terme dans la salle centrale,
ce qui peut impliquer de verser de l'eau afin de pouvoir nager jusqu'à la porte du boss, vaincre les
fantômes pour allumer ces quatre torches, ou trouver la clé de la chambre de Matornia.
Et en ramenant à plusieurs reprises le joueur à cette pièce précédemment explorée, cela fait
moins linéaire que de simplement mettre les parties à explorer l'une après l'autre - ce qui est effectivement
la façon vous allez les jouer. Mais une fois installé comme ça, vous obtenez un indice
de cette belle sensation de Zelda de soigneusement décrocher le nœud d'un donjon.
Maintenant, alors que les dispositions sont similaires, ces donjons ont quelques réglages qui les rendent
différents à jouer - et beaucoup reviennent aux critères que j'ai énoncés quand j'ai
parlé des donjons "trouver le chemin" et "suivre le chemin" dans l'épisode précédent.
En fait, il n'y a pas beaucoup de chemins de branchement, en dehors des multiples portes de ces salles centrales.
Et il n'y a pas beaucoup de choix à faire, en dehors de quelques affaires de singe dans le Temple Sylvestre.
Mais le retour en arrière et la prise en main jouent un rôle.
Alors j'ai menti sur le Temple Sylvestre.
Une fois que vous obtenez le boomerang tornade de
la section au nord, vous retournez en fait à l'aile est pour accéder à cette partie finale et battre
le boss. Et vous devez donc revenir en arrière à cette zone et c'est à vous de vous rappeler où.
Cependant ! Le jeu fait quelque chose de très simple mais plutôt intelligent pour vous aider à le faire. Plus tôt
dans le donjon, lorsque vous essayez de déverrouiller cette porte, vous devez vous détourner de votre chemin
pour obtenir une clé - qui se trouve être dans une pièce qui est autrement
inaccessible car ce pont fait face à
la mauvaise direction.
Plus tard, vous obtenez le boomerang et l'utilisez pour déplacer quelques ponts, et ainsi, vous combinez
les deux ensemble et pensez "aha!", je devrais vérifier à nouveau cette salle. Donc, le jeu a placé
une clé pour s'assurer que chaque joueur a visité ce point de retour en arrière, et a la possibilité
de l'ajouter à sa carte mentale.
Des trucs intelligents.
Le Temple Abyssal est un autre donjon qui fait vous confiance pour comprendre. Et cette fois, cela
revient sur les choses dont nous avons parlé il y a longtemps dans l'épisode de Majora's Mask, à propos de
considérer ces donjons comme de massives pièces interconnectées d'architecture.
La pièce centrale dispose d'un escalier pouvant être tourné dans des encoches de 90 degrés. À cause de
ces murs, vous devez tourner et grimper l'escalier soigneusement pour les contourner et
accéder aux différentes portes de la salle centrale. Et vous devez utiliser l'escalier pour
envoyer de l'eau d'un côté du donjon à
l'autre, parce que l'eau fait tourner une roue à eau
qui bloquait auparavant votre chemin.
C'est un merveilleux moment eurêka et une partie de pourquoi le Temple Abyssal est mon donjon
préféré de ce jeu.
Il y a aussi un deuxième puzzle brillant où
vous délivrez de l'eau de l'autre côté du
donjon mais c'est juste pour un item optionnel. Cela aurait été un excellent endroit pour
clé du boss, si vous me demandez.
Quoi qu'il en soit, les autres donjons sont beaucoup moins confiants et vous guident essentiellement à travers la
structure bouclante - un peu comme le donjon du Temple de l'Eau de Minish Cap, qui
partage aussi cette disposition. Hmmm.
Alors oui, dans la Tour du Jugement, les salles vous mènent à travers l'aile est et vous ramènent
à la salle centrale - mais maintenant au deuxième étage afin que vous puissiez monter dans l'aile ouest...
où vous faites le tour jusqu'à la salle centrale encore.
Dans les Ruines des Pics Blancs, Matornia dessine littéralement des marqueurs sur votre carte pour vous dire où aller, et elle
déverrouille une porte après l'autre, ce qui est, pour être honnête, un peu chiant. Et puis vous arrivez aux
puzzles de blocs coulissants et, rappelez-moi pourquoi les gens aiment ce donjon déjà ?
D'accord, utiliser les canons pour briser la glace est un peu cool. Et le donjon est moins évident
divisé en morceaux que les autres parce qu'il est disposé comme un véritable manoir plutôt
de quatre longs couloirs comme la plupart des autres donjons.
Vous vous retrouverez donc à retourner en arrière aux endroits précédents pour ramasser un boulet de canon.
Et puis amener ce boulet de canon au canon implique un peu de raisonnement spatial
qui... et bien, je vais prendre ce que je peux obtenir à ce point dans la série Zelda.
Malheureusement, les canons sont assez rapidement mis à l'écart lorsque vous obtenez l'item clé :
le boulet qui est utilisé pour tuer les ennemis et briser la glace.
En général, cependant, Twilight Princess fait un bon travail en vous montrant les avantages de chaque
élément de donjon en vous donnant des ennemis qui sont une souffrance à tuer avec votre équipement
actuel - puis sans effort à vaincre avec
le nouvel item. Et l'item vous permet également de traverser
le donjon plus facilement : le grappin, par exemple, rend la salle centrale du
Temple Abyssal plus facile à traverser.
Bien. Le Temple du Temps. Étonnamment, je ne déteste pas ce donjon ! Les commentaires continuaient de
parier que je ce serais le cas parce qu'il est complètement linéaire mais le donjon est intéressant
car il penche fortement dans cette linéarité. Cela fait quelque chose d'intéressant avec sa conception simple.
Donc, vous traversez le tout, en résolvant
quelques puzzles et tuant des ennemis. jusqu'à
arriver à la fin où vous tuez le mini boss,
obtenir le Bâton Anima, puis prendre le contrôle
de cette statue massive. Maintenant, le but est de ramener la statue au début du
donjon - en faisant maintenant tous les puzzles à l'envers et en tenant compte que vous devez
guider cette lourde statue. Ce n'est pas très difficile. Mais c'est intelligent, c'est intéressant,
et c'est bien sûr différent. Beaucoup de points bonus, jusque là.
Et Twilight Princess a de bons puzzles ! Dans la Tour du Jugement, il met en place ce
système où vous tirez une chaîne pour soulever un lustre, puis courir sous lui avant qu'il ne s'écrase
sur votre tête. Plus tard, vous faites la même chose mais finissez dans une impasse. Vous devez
comprendre que vous devez laisser tomber le lustre autour de vous afin que vous puissiez grimper dessus.
C'est une bonne chose. J'ai aussi beaucoup aimé ces plateformes balançantes dans les Ruines des
Pics Blancs que vous frappez avec le boulet. Mieux que un puzzle de bloc coulissant !
Je n'ai montré aucun graphe dans cet épisode parce que, franchement, ils sont assez ennuyeux dans
Twilight Princess. Le Temple Sylvestre est probablement le plus intéressant mais, pour la plupart,
les graphes se ressemblent tous. Ce qui fait sens.
Dans l'épisode sur Wind Waker, j'ai parlé des pots de téléportation, qui vous aident à aller au début
du donjon, au milieu, ou à la porte du boss. Twilight Princess n'a pas cette
chose : probablement parce que la structure bouclante signifie que tout est assez proche de la salle
centrale de toute façon. Mais surtout parce que si vous mourez, le jeu vous permet simplement de réessayer
depuis la dernière porte que vous avez franchie, plutôt que de donner de vous renvoyer au début du donjon.
Qui, et bien, n'entrent pas dans un tout
sur Nintendo et la difficulté. Mais je dirai
que les boss dans ce jeu sont plus faciles que jamais. Ils utilisent tous l'item clé du donjon,
ce qui les rend un peu triviaux, et ils ont tous des mouvements prédéfinis et mettent en évidence
leurs points faibles super clairement. Oh, et celui-ci est un total plagiat de Shadow of the Colossus, non ?
Un peu effronté.
Les commentaires me demandent de parler de l'atmosphère et l'esthétique des donjons. et donc, allons-y :
Ils sont bons ! Vrai ? Ils sont sympas,
ils sont différents les uns des autres,
la musique est bonne, et vous pouvez prétendre que les jeux Zelda ont une sorte d'univers connecté
ou lore ou n'importe quoi en remarquant toutes les similitudes intéressantes avec les
donjons d'Ocarina of Time.
Mais oui, Twilight Princess. Je pense que ces donjons sont plutôt bons. Inoffensifs,
du moins. Ils cachent leur simplicité mieux que The Wind Waker, et sont pleins de ces
moments mémorables.
Mais c'est, en fin de compte, un long chemin d'où nous avons commencé. Cette série vidéo explique comment
Nintendo construit des espaces au design complexe, avec des puzzles architecturaux intelligents et
des agencements interconnectés qui testent votre conscience spatiale. Et à ce point, trouver tout ce qui
parle de cet héritage est comme cueillir des déchets.
Tant pis. La prochaine fois sur Boss Keys, prenez votre épée et prenez votre stylet parce que nous allons
découvrir comment la création de vos propres cartes affecte la conception du donjon de The Legend of Zelda :
Phantom Hourglass. Et peut-être Spirit Tracks. Nous verrons.
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