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Making Hitman 3's Best Level

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    如果你想问《杀手3》最值得称道的一点
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    恐怕就是它对系列“违祖背宗”的关卡设计了
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    在达特莫尔,你从杀手转职成了侦探
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    试图解开这起阿加莎·克里斯蒂式的谋杀谜团
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    在门多萨,你需要注意防止伤害你的代理人,戴安娜
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    迪拜这关,也实打实地树立起了007式的电影风格
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    但我个人认为,这一个关卡才堪当
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    整个三部曲中,最大胆的系统调整
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    那么,欢迎回到【游戏有关】:
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    一个试图解构游戏中最佳阶段的视频系列
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    这一次,我们要潜入的关卡是【顶级掠食者】
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    也就是,柏林
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    这个关卡发生在一个隐藏在
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    废弃核电站的深处的夜总会中
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    如果你设法进入现场,就可以混入拥挤的舞池
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    你也可以潜入幕后
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    找到一个秘密的摩托帮集会和毒品实验室
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    但到目前为止这都还是《杀手》的老把戏
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    而使这一关与众不同的,是它的目标
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    不是一两个,或者三个……
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    而是整整十一个
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    没错,在这一关里,整整十一个
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    ICA 特工,奉命来追捕47
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    并且埋伏在俱乐部内外
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    你需要找到它们,然后把他们做掉
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    这使得整个关卡展现出了独树一帜的韵味
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    比如,通常的杀手关卡中,你会知道关于目标的一切
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    你会收到关于他们繁复的任务简报
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    并在地图上获得了他们的确切位置
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    就好像你在他们的口袋里放了一个AirTag一样
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    但柏林就很不一样:至少在你的第一次游戏中,
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    你开始不会有确定的目标
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    他们也不会在你的地图,或是杀手本能里显示出来
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    所以你需要了解关卡中的蛛丝马迹,寻找可疑人物
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    并等待他们联系代理人,以确认他们的身份
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    泰姆斯特工:“泰姆斯在这里,目前没有情况
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    目标可能已经离开”
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    好吧,事实上他们都是执行者,
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    也就是,那些头上有白点的家伙——
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    确实有些提前透题之嫌
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    但这仍然是一个值得仔细研究的,对过去设计公式的革新
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    我们第一次看到类似的设计是
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    在《杀手2》的孟买那关——
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    而将其拓展到每个目标身上,就更令人意犹未尽了
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    同时,在通常的《杀手》关卡中,你的工作通常是
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    层层潜入逐步升级的安保措施……
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    直到你突破关卡内部的隐秘空间,
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    并找到一种从他们重重堡垒内解决目标的方法
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    但柏林不同——因为就像你一样
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    特工们也以游客的身份混入
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    所以地图的每个部分,从公共区域到密室
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    都可能存在一个目标
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    这确实鼓励了对整个关卡的彻底探索
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    因为你永远不知道在哪里会找到个新目标。
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    柏林的另一个重大变化,就是抛弃了任务故事
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    和高度脚本化的暗杀进程
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    当然,其中一个目标,蒙哥马利特工
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    还是有以一场枪战收尾的小故事情节
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    还有一些特殊的脚本击杀
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    比如用DJ设备使特工班纳触电
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    但大部分对象都进行着更为低调的事务
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    这很酷:《杀手》系列一概有许多精心制作的
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    点击解谜式的击杀流程
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    但柏林的特工们,考验了47对通用的工具
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    以及对作为杀手关卡基础的系统沙盒的利用能力
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    比如枪
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    投掷道具,毒药和陷阱
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    对付这些家伙显得不那么像解决谜题
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    而更像是解决一个现实问题
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    柏林这关的另一个重大变革,就是关卡的开放程度
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    《杀手》系列总是很关注重玩性和玩家的个人表达
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    但每次玩游戏时,您仍然必须杀死相同的目标
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    但在【致命掠食者】中,你可以组合杀死
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    十一个目标中的五个,那么也就是有……
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    400多种组合的可能性?
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    所以每次你玩的时候,关卡都会大为不同
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    另外,在听取了《杀手》1和2的反馈后
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    IOI终于允许玩家在后面的通关中跳过线性的叙事任务了
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    你还可以根据不同的游玩风格,选择不同的目标
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    这关里有五个目标非常适合狙击刺客任务,
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    而另外还有五个目标更适合只穿西装,五个适合速通
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    还有个额外的设定就是,每个目标都会掉落一个有用物品
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    比如特工特雷梅因,他会丢掉落无线电塔的钥匙
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    这使得取决于你的目标,某些目标会比其他人更有价值
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    最后,这种设计也改变了杀手的感觉
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    一般来说,目标都不知道你的存在
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    你可以不受注目地通过安保,然后悄然离开
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    但在柏林,他们正在积极寻猎你
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    作为旧组织的老同事
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    他们都是……不容小觑的敌人
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    他们都是执行者,他们全副武装
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    同时就像47一样,它们也伪装成了
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    自行车骑手、俱乐部技术人员和派对宾客
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    这样地猫鼠游戏可以使玩家保持实时警觉——
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    而当玩家作为47展现特工的实力时,会更使人满意
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    事实证明,如此彻底地改变杀手的公式
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    不是一件容易的事情
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    在这个视频中,我采访了柏林关卡地两位关卡设计师
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    Bjarne Kristiansen 和Håkan Almer——
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    他们与我讨论了许多迭代和
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    他们在最后时刻经历的设计决策
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    一开始的想法是,这个关卡应该是个更典型的杀手关卡
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    Håkan :“一开始,我们是
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    一如既往地有一个主要目标,蒙哥马利
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    这关唯一一个有保镖的目标
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    然后在设置另一个作为可选目标
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    但最后我们有点发现……我们该把整关
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    都做成允许玩家自由地探索和把控的内容”
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    他们还想过从一开始就把所有目标标在直觉视野里
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    Bjarne:“我们早些试过从开头就标记所有目标
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    但是当你第一次玩这个关卡,很容易感到难以上手
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    你在一个这么大的关卡里,可以看到十个红标NPC
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    几个在你脚下,几个在你上层
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    所以你会在这个领域出来,就像'好吧,
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    发生了很多事情。
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    估计很难顶——所以这就是为什么
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    我们最后想让玩家自行搜索并认出它们”
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    设计师还必须弄清楚如何
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    引入比我们通常习惯中更危险的目标
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    Bjarne:“我认为柏林实际上是我们第一个
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    加入会反击的武装目标的尝试
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    这也是要弄清楚的一件事:要做到这一点
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    我们应该如何设计?
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    你当然不会让他们跑进安全屋
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    他们不会有保镖
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    同时他们会立即试图杀死你”
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    Håkan :“我们也曾尝试过
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    让他们非常具有侵略性:当他们看到你时
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    就立刻拔出他们的枪并立刻向玩家射击。
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    但这并不好,作为惩罚太严厉了”
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    Bjarne:“这样就太难了,他们发现你一次,你就必死无疑了”
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    “在早期版本中,我们让他们成对地行动
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    试图互相保护,你必须随时随刻准备处理两个目标
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    但我觉得这感觉有点过分了,是吧?
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    你会被两个家伙爆炒……”
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    Håkan :“而且你几乎总要同时应付两个目标,
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    他们没有互相保护”
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    Bjarne:“我们还想,如果一个目标开始与你交火
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    他会把其他特工召集到他的地点
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    我记得我们在某个时候也做了类似的原型
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    但我们突然想到,如果一个目标目击了你
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    突然你所有的目标都会聚集到同一个位置
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    那你任务不就做完了吗?”
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    Håkan :“于是我们有回到那个潜行的主基调上
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    比如,降低了目标的警戒值
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    文档里看,这并不是个好主意,但它确实有效”
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    Bjarne:“因为另一个《杀手》关卡的要旨就是
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    虽然关卡的常规平衡很容易被打破
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    但是它总有能够恢复运转的方式
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    无论发生什么,关卡都需要能继续运行”
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    同时IO还需要思考如何向玩家介绍这个新概念——
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    也就是这个引入关卡的设计缘由
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    在那里你可以轻松杀死一名特工
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    他们把他称为“餐前目标”
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    意在用他教给玩家这个概念
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    同时,在这个没有代理人的关卡中
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    该如何为玩家更新任务信息?
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    答案是,你顺走了第一个敌人的耳机
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    并用它监听了他们的代理人广播
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    干得好,47
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    那么,到此为止——在系列的前两款游戏中
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    《杀手》为我们展示了一些令人难忘的关卡
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    在前两季中我最喜欢的关卡:萨比恩撒
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    和迈阿密,GMTK都为之做过视频
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    但《杀手3》不仅要创造新的标准关卡
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    IO Interactive为其混入了一些别样的设计
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    通过调整和升级《杀手》经典的设计公式
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    它虽然并不总奏效——但当它完美实现
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    我们便获得了三部曲中一些最佳的关卡
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    比如我本人最爱的【顶级掠食者】
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    那么,感谢收看
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    这期节目其实只是我与Bjarne和
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    Håkan对话的一小段——除此之外
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    我们其实还一起玩通了整个关卡
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    聊了聊从人群技术到删减内容之类的一些话题
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    都已对视频订阅级的GMTK支持者开放
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    非常感谢你对我所做的支持~
Title:
Making Hitman 3's Best Level
Description:

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Video Language:
English
Duration:
09:01

Chinese, Simplified subtitles

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