WEBVTT 00:00:00.050 --> 00:00:03.200 如果你想问《杀手3》最值得称道的一点 00:00:03.200 --> 00:00:07.040 恐怕就是它对系列“违祖背宗”的关卡设计了 00:00:07.040 --> 00:00:11.008 在达特莫尔,你从杀手转职成了侦探 00:00:11.008 --> 00:00:14.000 试图解开这起阿加莎·克里斯蒂式的谋杀谜团 00:00:14.000 --> 00:00:18.320 在门多萨,你需要注意防止伤害你的代理人,戴安娜 00:00:18.320 --> 00:00:22.400 迪拜这关,也实打实地树立起了007式的电影风格 00:00:23.120 --> 00:00:25.472 但我个人认为,这一个关卡才堪当 00:00:25.472 --> 00:00:28.640 整个三部曲中,最大胆的系统调整 00:00:28.640 --> 00:00:31.040 那么,欢迎回到【游戏有关】: 00:00:31.040 --> 00:00:33.680 一个试图解构游戏中最佳阶段的视频系列 00:00:34.320 --> 00:00:37.440 这一次,我们要潜入的关卡是【顶级掠食者】 00:00:37.440 --> 00:00:39.120 也就是,柏林 00:00:43.600 --> 00:00:46.282 这个关卡发生在一个隐藏在 00:00:46.282 --> 00:00:49.680 废弃核电站的深处的夜总会中 00:00:49.680 --> 00:00:53.840 如果你设法进入现场,就可以混入拥挤的舞池 00:00:53.840 --> 00:00:55.946 你也可以潜入幕后 00:00:55.946 --> 00:00:58.560 找到一个秘密的摩托帮集会和毒品实验室 00:00:59.120 --> 00:01:01.642 但到目前为止这都还是《杀手》的老把戏 00:01:01.642 --> 00:01:04.330 而使这一关与众不同的,是它的目标 00:01:04.330 --> 00:01:08.175 不是一两个,或者三个…… 00:01:08.175 --> 00:01:09.850 而是整整十一个 00:01:09.850 --> 00:01:12.835 没错,在这一关里,整整十一个 00:01:12.835 --> 00:01:15.360 ICA 特工,奉命来追捕47 00:01:15.360 --> 00:01:17.827 并且埋伏在俱乐部内外 00:01:17.827 --> 00:01:20.320 你需要找到它们,然后把他们做掉 00:01:20.960 --> 00:01:24.880 这使得整个关卡展现出了独树一帜的韵味 00:01:24.880 --> 00:01:29.040 比如,通常的杀手关卡中,你会知道关于目标的一切 00:01:29.040 --> 00:01:32.880 你会收到关于他们繁复的任务简报 00:01:32.880 --> 00:01:34.083 并在地图上获得了他们的确切位置 00:01:34.083 --> 00:01:36.160 就好像你在他们的口袋里放了一个AirTag一样 00:01:36.160 --> 00:01:39.407 但柏林就很不一样:至少在你的第一次游戏中, 00:01:39.407 --> 00:01:41.975 你开始不会有确定的目标 00:01:41.975 --> 00:01:45.600 他们也不会在你的地图,或是杀手本能里显示出来 00:01:45.600 --> 00:01:48.880 所以你需要了解关卡中的蛛丝马迹,寻找可疑人物 00:01:48.880 --> 00:01:53.145 并等待他们联系代理人,以确认他们的身份 00:01:53.145 --> 00:01:55.811 泰姆斯特工:“泰姆斯在这里,目前没有情况 00:01:55.811 --> 00:01:57.840 目标可能已经离开” 00:01:57.840 --> 00:01:59.740 好吧,事实上他们都是执行者, 00:01:59.740 --> 00:02:01.800 也就是,那些头上有白点的家伙—— 00:02:01.800 --> 00:02:03.575 确实有些提前透题之嫌 00:02:03.575 --> 00:02:08.188 但这仍然是一个值得仔细研究的,对过去设计公式的革新 00:02:08.188 --> 00:02:11.475 我们第一次看到类似的设计是 00:02:11.475 --> 00:02:13.257 在《杀手2》的孟买那关—— 00:02:13.257 --> 00:02:17.200 而将其拓展到每个目标身上,就更令人意犹未尽了 00:02:17.200 --> 00:02:19.931 同时,在通常的《杀手》关卡中,你的工作通常是 00:02:19.931 --> 00:02:22.400 层层潜入逐步升级的安保措施…… 00:02:22.400 --> 00:02:25.499 直到你突破关卡内部的隐秘空间, 00:02:25.499 --> 00:02:29.851 并找到一种从他们重重堡垒内解决目标的方法 00:02:29.851 --> 00:02:33.040 但柏林不同——因为就像你一样 00:02:33.040 --> 00:02:34.335 特工们也以游客的身份混入 00:02:34.335 --> 00:02:39.280 所以地图的每个部分,从公共区域到密室 00:02:39.280 --> 00:02:41.375 都可能存在一个目标 00:02:41.375 --> 00:02:43.920 这确实鼓励了对整个关卡的彻底探索 00:02:43.920 --> 00:02:47.350 因为你永远不知道在哪里会找到个新目标。 00:02:47.600 --> 00:02:51.520 柏林的另一个重大变化,就是抛弃了任务故事 00:02:51.520 --> 00:02:53.599 和高度脚本化的暗杀进程 00:02:53.599 --> 00:02:56.400 当然,其中一个目标,蒙哥马利特工 00:02:56.400 --> 00:02:58.775 还是有以一场枪战收尾的小故事情节 00:02:58.775 --> 00:03:00.960 还有一些特殊的脚本击杀 00:03:00.960 --> 00:03:05.040 比如用DJ设备使特工班纳触电 00:03:05.040 --> 00:03:08.133 但大部分对象都进行着更为低调的事务 00:03:08.133 --> 00:03:11.280 这很酷:《杀手》系列一概有许多精心制作的 00:03:11.280 --> 00:03:14.149 点击解谜式的击杀流程 00:03:14.149 --> 00:03:18.475 但柏林的特工们,考验了47对通用的工具 00:03:18.475 --> 00:03:22.469 以及对作为杀手关卡基础的系统沙盒的利用能力 00:03:22.469 --> 00:03:24.080 比如枪 00:03:24.080 --> 00:03:27.229 投掷道具,毒药和陷阱 00:03:27.229 --> 00:03:30.400 对付这些家伙显得不那么像解决谜题 00:03:30.400 --> 00:03:32.560 而更像是解决一个现实问题 00:03:32.560 --> 00:03:36.725 柏林这关的另一个重大变革,就是关卡的开放程度 00:03:36.725 --> 00:03:41.014 《杀手》系列总是很关注重玩性和玩家的个人表达 00:03:41.014 --> 00:03:44.445 但每次玩游戏时,您仍然必须杀死相同的目标 00:03:44.445 --> 00:03:47.520 但在【致命掠食者】中,你可以组合杀死 00:03:47.520 --> 00:03:52.080 十一个目标中的五个,那么也就是有…… 00:03:52.080 --> 00:03:54.518 400多种组合的可能性? 00:03:54.518 --> 00:03:57.440 所以每次你玩的时候,关卡都会大为不同 00:03:57.440 --> 00:04:01.025 另外,在听取了《杀手》1和2的反馈后 00:04:01.025 --> 00:04:05.520 IOI终于允许玩家在后面的通关中跳过线性的叙事任务了 00:04:05.520 --> 00:04:09.120 你还可以根据不同的游玩风格,选择不同的目标 00:04:09.120 --> 00:04:12.960 这关里有五个目标非常适合狙击刺客任务, 00:04:12.960 --> 00:04:17.440 而另外还有五个目标更适合只穿西装,五个适合速通 00:04:17.440 --> 00:04:21.225 还有个额外的设定就是,每个目标都会掉落一个有用物品 00:04:21.225 --> 00:04:24.553 比如特工特雷梅因,他会丢掉落无线电塔的钥匙 00:04:24.553 --> 00:04:28.275 这使得取决于你的目标,某些目标会比其他人更有价值 00:04:28.720 --> 00:04:32.500 最后,这种设计也改变了杀手的感觉 00:04:32.500 --> 00:04:35.188 一般来说,目标都不知道你的存在 00:04:35.188 --> 00:04:39.280 你可以不受注目地通过安保,然后悄然离开 00:04:39.280 --> 00:04:42.546 但在柏林,他们正在积极寻猎你 00:04:42.546 --> 00:04:44.480 作为旧组织的老同事 00:04:44.480 --> 00:04:46.772 他们都是……不容小觑的敌人 00:04:46.772 --> 00:04:48.720 他们都是执行者,他们全副武装 00:04:48.720 --> 00:04:52.001 同时就像47一样,它们也伪装成了 00:04:52.001 --> 00:04:55.280 自行车骑手、俱乐部技术人员和派对宾客 00:04:55.280 --> 00:04:58.960 这样地猫鼠游戏可以使玩家保持实时警觉—— 00:04:58.960 --> 00:05:02.560 而当玩家作为47展现特工的实力时,会更使人满意 00:05:04.640 --> 00:05:07.937 事实证明,如此彻底地改变杀手的公式 00:05:07.937 --> 00:05:09.920 不是一件容易的事情 00:05:09.920 --> 00:05:13.057 在这个视频中,我采访了柏林关卡地两位关卡设计师 00:05:13.057 --> 00:05:15.440 Bjarne Kristiansen 和Håkan Almer—— 00:05:15.440 --> 00:05:18.626 他们与我讨论了许多迭代和 00:05:18.626 --> 00:05:20.500 他们在最后时刻经历的设计决策 00:05:20.800 --> 00:05:25.680 一开始的想法是,这个关卡应该是个更典型的杀手关卡 00:05:25.680 --> 00:05:27.700 Håkan :“一开始,我们是 00:05:27.700 --> 00:05:31.040 一如既往地有一个主要目标,蒙哥马利 00:05:31.040 --> 00:05:33.125 这关唯一一个有保镖的目标 00:05:33.125 --> 00:05:35.621 然后在设置另一个作为可选目标 00:05:35.621 --> 00:05:38.640 但最后我们有点发现……我们该把整关 00:05:38.640 --> 00:05:42.800 都做成允许玩家自由地探索和把控的内容” 00:05:42.800 --> 00:05:46.907 他们还想过从一开始就把所有目标标在直觉视野里 00:05:46.907 --> 00:05:50.000 Bjarne:“我们早些试过从开头就标记所有目标 00:05:50.000 --> 00:05:53.263 但是当你第一次玩这个关卡,很容易感到难以上手 00:05:53.875 --> 00:05:56.022 你在一个这么大的关卡里,可以看到十个红标NPC 00:05:56.022 --> 00:05:59.926 几个在你脚下,几个在你上层 00:05:59.926 --> 00:06:01.600 所以你会在这个领域出来,就像'好吧, 00:06:01.600 --> 00:06:03.197 发生了很多事情。 00:06:03.197 --> 00:06:04.960 估计很难顶——所以这就是为什么 00:06:04.960 --> 00:06:08.160 我们最后想让玩家自行搜索并认出它们” 00:06:08.160 --> 00:06:10.080 设计师还必须弄清楚如何 00:06:10.080 --> 00:06:12.720 引入比我们通常习惯中更危险的目标 00:06:12.720 --> 00:06:14.847 Bjarne:“我认为柏林实际上是我们第一个 00:06:14.847 --> 00:06:17.325 加入会反击的武装目标的尝试 00:06:17.325 --> 00:06:20.960 这也是要弄清楚的一件事:要做到这一点 00:06:20.960 --> 00:06:22.847 我们应该如何设计? 00:06:22.847 --> 00:06:24.720 你当然不会让他们跑进安全屋 00:06:24.720 --> 00:06:26.775 他们不会有保镖 00:06:26.775 --> 00:06:29.120 同时他们会立即试图杀死你” 00:06:29.120 --> 00:06:30.900 Håkan :“我们也曾尝试过 00:06:30.900 --> 00:06:33.040 让他们非常具有侵略性:当他们看到你时 00:06:33.040 --> 00:06:35.922 就立刻拔出他们的枪并立刻向玩家射击。 00:06:35.922 --> 00:06:37.875 但这并不好,作为惩罚太严厉了” 00:06:37.875 --> 00:06:41.760 Bjarne:“这样就太难了,他们发现你一次,你就必死无疑了” 00:06:41.760 --> 00:06:44.960 “在早期版本中,我们让他们成对地行动 00:06:44.960 --> 00:06:48.960 试图互相保护,你必须随时随刻准备处理两个目标 00:06:48.960 --> 00:06:51.400 但我觉得这感觉有点过分了,是吧? 00:06:51.400 --> 00:06:52.880 你会被两个家伙爆炒……” 00:06:52.880 --> 00:06:56.075 Håkan :“而且你几乎总要同时应付两个目标, 00:06:56.075 --> 00:06:57.440 他们没有互相保护” 00:06:57.440 --> 00:07:01.920 Bjarne:“我们还想,如果一个目标开始与你交火 00:07:01.920 --> 00:07:04.575 他会把其他特工召集到他的地点 00:07:04.575 --> 00:07:06.200 我记得我们在某个时候也做了类似的原型 00:07:06.200 --> 00:07:08.320 但我们突然想到,如果一个目标目击了你 00:07:08.320 --> 00:07:10.425 突然你所有的目标都会聚集到同一个位置 00:07:10.425 --> 00:07:11.700 那你任务不就做完了吗?” 00:07:11.700 --> 00:07:13.840 Håkan :“于是我们有回到那个潜行的主基调上 00:07:13.840 --> 00:07:15.663 比如,降低了目标的警戒值 00:07:15.663 --> 00:07:17.600 文档里看,这并不是个好主意,但它确实有效” 00:07:17.600 --> 00:07:21.200 Bjarne:“因为另一个《杀手》关卡的要旨就是 00:07:21.200 --> 00:07:23.919 虽然关卡的常规平衡很容易被打破 00:07:23.919 --> 00:07:27.951 但是它总有能够恢复运转的方式 00:07:27.951 --> 00:07:31.200 无论发生什么,关卡都需要能继续运行” 00:07:31.200 --> 00:07:35.840 同时IO还需要思考如何向玩家介绍这个新概念—— 00:07:35.840 --> 00:07:38.127 也就是这个引入关卡的设计缘由 00:07:38.127 --> 00:07:40.960 在那里你可以轻松杀死一名特工 00:07:40.960 --> 00:07:43.503 他们把他称为“餐前目标” 00:07:43.503 --> 00:07:45.775 意在用他教给玩家这个概念 00:07:45.775 --> 00:07:48.618 同时,在这个没有代理人的关卡中 00:07:48.618 --> 00:07:50.671 该如何为玩家更新任务信息? 00:07:50.671 --> 00:07:53.325 答案是,你顺走了第一个敌人的耳机 00:07:53.325 --> 00:07:56.125 并用它监听了他们的代理人广播 00:07:56.125 --> 00:07:57.840 干得好,47 00:07:58.720 --> 00:08:01.309 那么,到此为止——在系列的前两款游戏中 00:08:01.309 --> 00:08:03.840 《杀手》为我们展示了一些令人难忘的关卡 00:08:03.840 --> 00:08:07.360 在前两季中我最喜欢的关卡:萨比恩撒 00:08:07.360 --> 00:08:10.150 和迈阿密,GMTK都为之做过视频 00:08:10.150 --> 00:08:13.510 但《杀手3》不仅要创造新的标准关卡 00:08:13.510 --> 00:08:16.640 IO Interactive为其混入了一些别样的设计 00:08:16.640 --> 00:08:19.846 通过调整和升级《杀手》经典的设计公式 00:08:19.846 --> 00:08:22.240 它虽然并不总奏效——但当它完美实现 00:08:22.240 --> 00:08:24.966 我们便获得了三部曲中一些最佳的关卡 00:08:24.966 --> 00:08:28.880 比如我本人最爱的【顶级掠食者】 00:08:28.880 --> 00:08:30.000 那么,感谢收看 00:08:30.960 --> 00:08:34.675 这期节目其实只是我与Bjarne和 00:08:34.675 --> 00:08:36.300 Håkan对话的一小段——除此之外 00:08:36.300 --> 00:08:38.425 我们其实还一起玩通了整个关卡 00:08:38.425 --> 00:08:41.404 聊了聊从人群技术到删减内容之类的一些话题 00:08:41.404 --> 00:08:45.025 都已对视频订阅级的GMTK支持者开放 00:08:45.025 --> 00:08:48.875 非常感谢你对我所做的支持~