[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.05,0:00:03.20,Default,,0000,0000,0000,,如果你想问《杀手3》最值得称道的一点 Dialogue: 0,0:00:03.20,0:00:07.04,Default,,0000,0000,0000,,恐怕就是它对系列“违祖背宗”的关卡设计了 Dialogue: 0,0:00:07.04,0:00:11.01,Default,,0000,0000,0000,,在达特莫尔,你从杀手转职成了侦探 Dialogue: 0,0:00:11.01,0:00:14.00,Default,,0000,0000,0000,,试图解开这起阿加莎·克里斯蒂式的谋杀谜团 Dialogue: 0,0:00:14.00,0:00:18.32,Default,,0000,0000,0000,,在门多萨,你需要注意防止伤害你的代理人,戴安娜 Dialogue: 0,0:00:18.32,0:00:22.40,Default,,0000,0000,0000,,迪拜这关,也实打实地树立起了007式的电影风格 Dialogue: 0,0:00:23.12,0:00:25.47,Default,,0000,0000,0000,,但我个人认为,这一个关卡才堪当 Dialogue: 0,0:00:25.47,0:00:28.64,Default,,0000,0000,0000,,整个三部曲中,最大胆的系统调整 Dialogue: 0,0:00:28.64,0:00:31.04,Default,,0000,0000,0000,,那么,欢迎回到【游戏有关】: Dialogue: 0,0:00:31.04,0:00:33.68,Default,,0000,0000,0000,,一个试图解构游戏中最佳阶段的视频系列 Dialogue: 0,0:00:34.32,0:00:37.44,Default,,0000,0000,0000,,这一次,我们要潜入的关卡是【顶级掠食者】 Dialogue: 0,0:00:37.44,0:00:39.12,Default,,0000,0000,0000,,也就是,柏林 Dialogue: 0,0:00:43.60,0:00:46.28,Default,,0000,0000,0000,,这个关卡发生在一个隐藏在 Dialogue: 0,0:00:46.28,0:00:49.68,Default,,0000,0000,0000,,废弃核电站的深处的夜总会中 Dialogue: 0,0:00:49.68,0:00:53.84,Default,,0000,0000,0000,,如果你设法进入现场,就可以混入拥挤的舞池 Dialogue: 0,0:00:53.84,0:00:55.95,Default,,0000,0000,0000,,你也可以潜入幕后 Dialogue: 0,0:00:55.95,0:00:58.56,Default,,0000,0000,0000,,找到一个秘密的摩托帮集会和毒品实验室 Dialogue: 0,0:00:59.12,0:01:01.64,Default,,0000,0000,0000,,但到目前为止这都还是《杀手》的老把戏 Dialogue: 0,0:01:01.64,0:01:04.33,Default,,0000,0000,0000,,而使这一关与众不同的,是它的目标 Dialogue: 0,0:01:04.33,0:01:08.18,Default,,0000,0000,0000,,不是一两个,或者三个…… Dialogue: 0,0:01:08.18,0:01:09.85,Default,,0000,0000,0000,,而是整整十一个 Dialogue: 0,0:01:09.85,0:01:12.84,Default,,0000,0000,0000,,没错,在这一关里,整整十一个 Dialogue: 0,0:01:12.84,0:01:15.36,Default,,0000,0000,0000,,ICA 特工,奉命来追捕47 Dialogue: 0,0:01:15.36,0:01:17.83,Default,,0000,0000,0000,,并且埋伏在俱乐部内外 Dialogue: 0,0:01:17.83,0:01:20.32,Default,,0000,0000,0000,,你需要找到它们,然后把他们做掉 Dialogue: 0,0:01:20.96,0:01:24.88,Default,,0000,0000,0000,,这使得整个关卡展现出了独树一帜的韵味 Dialogue: 0,0:01:24.88,0:01:29.04,Default,,0000,0000,0000,,比如,通常的杀手关卡中,你会知道关于目标的一切 Dialogue: 0,0:01:29.04,0:01:32.88,Default,,0000,0000,0000,,你会收到关于他们繁复的任务简报 Dialogue: 0,0:01:32.88,0:01:34.08,Default,,0000,0000,0000,,并在地图上获得了他们的确切位置 Dialogue: 0,0:01:34.08,0:01:36.16,Default,,0000,0000,0000,,就好像你在他们的口袋里放了一个AirTag一样 Dialogue: 0,0:01:36.16,0:01:39.41,Default,,0000,0000,0000,,但柏林就很不一样:至少在你的第一次游戏中, Dialogue: 0,0:01:39.41,0:01:41.98,Default,,0000,0000,0000,,你开始不会有确定的目标 Dialogue: 0,0:01:41.98,0:01:45.60,Default,,0000,0000,0000,,他们也不会在你的地图,或是杀手本能里显示出来 Dialogue: 0,0:01:45.60,0:01:48.88,Default,,0000,0000,0000,,所以你需要了解关卡中的蛛丝马迹,寻找可疑人物 Dialogue: 0,0:01:48.88,0:01:53.14,Default,,0000,0000,0000,,并等待他们联系代理人,以确认他们的身份 Dialogue: 0,0:01:53.14,0:01:55.81,Default,,0000,0000,0000,,泰姆斯特工:“泰姆斯在这里,目前没有情况 Dialogue: 0,0:01:55.81,0:01:57.84,Default,,0000,0000,0000,,目标可能已经离开” Dialogue: 0,0:01:57.84,0:01:59.74,Default,,0000,0000,0000,,好吧,事实上他们都是执行者, Dialogue: 0,0:01:59.74,0:02:01.80,Default,,0000,0000,0000,,也就是,那些头上有白点的家伙—— Dialogue: 0,0:02:01.80,0:02:03.58,Default,,0000,0000,0000,,确实有些提前透题之嫌 Dialogue: 0,0:02:03.58,0:02:08.19,Default,,0000,0000,0000,,但这仍然是一个值得仔细研究的,对过去设计公式的革新 Dialogue: 0,0:02:08.19,0:02:11.48,Default,,0000,0000,0000,,我们第一次看到类似的设计是 Dialogue: 0,0:02:11.48,0:02:13.26,Default,,0000,0000,0000,,在《杀手2》的孟买那关—— Dialogue: 0,0:02:13.26,0:02:17.20,Default,,0000,0000,0000,,而将其拓展到每个目标身上,就更令人意犹未尽了 Dialogue: 0,0:02:17.20,0:02:19.93,Default,,0000,0000,0000,,同时,在通常的《杀手》关卡中,你的工作通常是 Dialogue: 0,0:02:19.93,0:02:22.40,Default,,0000,0000,0000,,层层潜入逐步升级的安保措施…… Dialogue: 0,0:02:22.40,0:02:25.50,Default,,0000,0000,0000,,直到你突破关卡内部的隐秘空间, Dialogue: 0,0:02:25.50,0:02:29.85,Default,,0000,0000,0000,,并找到一种从他们重重堡垒内解决目标的方法 Dialogue: 0,0:02:29.85,0:02:33.04,Default,,0000,0000,0000,,但柏林不同——因为就像你一样 Dialogue: 0,0:02:33.04,0:02:34.34,Default,,0000,0000,0000,,特工们也以游客的身份混入 Dialogue: 0,0:02:34.34,0:02:39.28,Default,,0000,0000,0000,,所以地图的每个部分,从公共区域到密室 Dialogue: 0,0:02:39.28,0:02:41.38,Default,,0000,0000,0000,,都可能存在一个目标 Dialogue: 0,0:02:41.38,0:02:43.92,Default,,0000,0000,0000,,这确实鼓励了对整个关卡的彻底探索 Dialogue: 0,0:02:43.92,0:02:47.35,Default,,0000,0000,0000,,因为你永远不知道在哪里会找到个新目标。 Dialogue: 0,0:02:47.60,0:02:51.52,Default,,0000,0000,0000,,柏林的另一个重大变化,就是抛弃了任务故事 Dialogue: 0,0:02:51.52,0:02:53.60,Default,,0000,0000,0000,,和高度脚本化的暗杀进程 Dialogue: 0,0:02:53.60,0:02:56.40,Default,,0000,0000,0000,,当然,其中一个目标,蒙哥马利特工 Dialogue: 0,0:02:56.40,0:02:58.78,Default,,0000,0000,0000,,还是有以一场枪战收尾的小故事情节 Dialogue: 0,0:02:58.78,0:03:00.96,Default,,0000,0000,0000,,还有一些特殊的脚本击杀 Dialogue: 0,0:03:00.96,0:03:05.04,Default,,0000,0000,0000,,比如用DJ设备使特工班纳触电 Dialogue: 0,0:03:05.04,0:03:08.13,Default,,0000,0000,0000,,但大部分对象都进行着更为低调的事务 Dialogue: 0,0:03:08.13,0:03:11.28,Default,,0000,0000,0000,,这很酷:《杀手》系列一概有许多精心制作的 Dialogue: 0,0:03:11.28,0:03:14.15,Default,,0000,0000,0000,,点击解谜式的击杀流程 Dialogue: 0,0:03:14.15,0:03:18.48,Default,,0000,0000,0000,,但柏林的特工们,考验了47对通用的工具 Dialogue: 0,0:03:18.48,0:03:22.47,Default,,0000,0000,0000,,以及对作为杀手关卡基础的系统沙盒的利用能力 Dialogue: 0,0:03:22.47,0:03:24.08,Default,,0000,0000,0000,,比如枪 Dialogue: 0,0:03:24.08,0:03:27.23,Default,,0000,0000,0000,,投掷道具,毒药和陷阱 Dialogue: 0,0:03:27.23,0:03:30.40,Default,,0000,0000,0000,,对付这些家伙显得不那么像解决谜题 Dialogue: 0,0:03:30.40,0:03:32.56,Default,,0000,0000,0000,,而更像是解决一个现实问题 Dialogue: 0,0:03:32.56,0:03:36.72,Default,,0000,0000,0000,,柏林这关的另一个重大变革,就是关卡的开放程度 Dialogue: 0,0:03:36.72,0:03:41.01,Default,,0000,0000,0000,,《杀手》系列总是很关注重玩性和玩家的个人表达 Dialogue: 0,0:03:41.01,0:03:44.44,Default,,0000,0000,0000,,但每次玩游戏时,您仍然必须杀死相同的目标 Dialogue: 0,0:03:44.44,0:03:47.52,Default,,0000,0000,0000,,但在【致命掠食者】中,你可以组合杀死 Dialogue: 0,0:03:47.52,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,十一个目标中的五个,那么也就是有…… Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:54.52,Default,,0000,0000,0000,,400多种组合的可能性? Dialogue: 0,0:03:54.52,0:03:57.44,Default,,0000,0000,0000,,所以每次你玩的时候,关卡都会大为不同 Dialogue: 0,0:03:57.44,0:04:01.02,Default,,0000,0000,0000,,另外,在听取了《杀手》1和2的反馈后 Dialogue: 0,0:04:01.02,0:04:05.52,Default,,0000,0000,0000,,IOI终于允许玩家在后面的通关中跳过线性的叙事任务了 Dialogue: 0,0:04:05.52,0:04:09.12,Default,,0000,0000,0000,,你还可以根据不同的游玩风格,选择不同的目标 Dialogue: 0,0:04:09.12,0:04:12.96,Default,,0000,0000,0000,,这关里有五个目标非常适合狙击刺客任务, Dialogue: 0,0:04:12.96,0:04:17.44,Default,,0000,0000,0000,,而另外还有五个目标更适合只穿西装,五个适合速通 Dialogue: 0,0:04:17.44,0:04:21.22,Default,,0000,0000,0000,,还有个额外的设定就是,每个目标都会掉落一个有用物品 Dialogue: 0,0:04:21.22,0:04:24.55,Default,,0000,0000,0000,,比如特工特雷梅因,他会丢掉落无线电塔的钥匙 Dialogue: 0,0:04:24.55,0:04:28.28,Default,,0000,0000,0000,,这使得取决于你的目标,某些目标会比其他人更有价值 Dialogue: 0,0:04:28.72,0:04:32.50,Default,,0000,0000,0000,,最后,这种设计也改变了杀手的感觉 Dialogue: 0,0:04:32.50,0:04:35.19,Default,,0000,0000,0000,,一般来说,目标都不知道你的存在 Dialogue: 0,0:04:35.19,0:04:39.28,Default,,0000,0000,0000,,你可以不受注目地通过安保,然后悄然离开 Dialogue: 0,0:04:39.28,0:04:42.55,Default,,0000,0000,0000,,但在柏林,他们正在积极寻猎你 Dialogue: 0,0:04:42.55,0:04:44.48,Default,,0000,0000,0000,,作为旧组织的老同事 Dialogue: 0,0:04:44.48,0:04:46.77,Default,,0000,0000,0000,,他们都是……不容小觑的敌人 Dialogue: 0,0:04:46.77,0:04:48.72,Default,,0000,0000,0000,,他们都是执行者,他们全副武装 Dialogue: 0,0:04:48.72,0:04:52.00,Default,,0000,0000,0000,,同时就像47一样,它们也伪装成了 Dialogue: 0,0:04:52.00,0:04:55.28,Default,,0000,0000,0000,,自行车骑手、俱乐部技术人员和派对宾客 Dialogue: 0,0:04:55.28,0:04:58.96,Default,,0000,0000,0000,,这样地猫鼠游戏可以使玩家保持实时警觉—— Dialogue: 0,0:04:58.96,0:05:02.56,Default,,0000,0000,0000,,而当玩家作为47展现特工的实力时,会更使人满意 Dialogue: 0,0:05:04.64,0:05:07.94,Default,,0000,0000,0000,,事实证明,如此彻底地改变杀手的公式 Dialogue: 0,0:05:07.94,0:05:09.92,Default,,0000,0000,0000,,不是一件容易的事情 Dialogue: 0,0:05:09.92,0:05:13.06,Default,,0000,0000,0000,,在这个视频中,我采访了柏林关卡地两位关卡设计师 Dialogue: 0,0:05:13.06,0:05:15.44,Default,,0000,0000,0000,,Bjarne Kristiansen 和Håkan Almer—— Dialogue: 0,0:05:15.44,0:05:18.63,Default,,0000,0000,0000,,他们与我讨论了许多迭代和 Dialogue: 0,0:05:18.63,0:05:20.50,Default,,0000,0000,0000,,他们在最后时刻经历的设计决策 Dialogue: 0,0:05:20.80,0:05:25.68,Default,,0000,0000,0000,,一开始的想法是,这个关卡应该是个更典型的杀手关卡 Dialogue: 0,0:05:25.68,0:05:27.70,Default,,0000,0000,0000,,Håkan :“一开始,我们是 Dialogue: 0,0:05:27.70,0:05:31.04,Default,,0000,0000,0000,,一如既往地有一个主要目标,蒙哥马利 Dialogue: 0,0:05:31.04,0:05:33.12,Default,,0000,0000,0000,,这关唯一一个有保镖的目标 Dialogue: 0,0:05:33.12,0:05:35.62,Default,,0000,0000,0000,,然后在设置另一个作为可选目标 Dialogue: 0,0:05:35.62,0:05:38.64,Default,,0000,0000,0000,,但最后我们有点发现……我们该把整关 Dialogue: 0,0:05:38.64,0:05:42.80,Default,,0000,0000,0000,,都做成允许玩家自由地探索和把控的内容” Dialogue: 0,0:05:42.80,0:05:46.91,Default,,0000,0000,0000,,他们还想过从一开始就把所有目标标在直觉视野里 Dialogue: 0,0:05:46.91,0:05:50.00,Default,,0000,0000,0000,,Bjarne:“我们早些试过从开头就标记所有目标 Dialogue: 0,0:05:50.00,0:05:53.26,Default,,0000,0000,0000,,但是当你第一次玩这个关卡,很容易感到难以上手 Dialogue: 0,0:05:53.88,0:05:56.02,Default,,0000,0000,0000,,你在一个这么大的关卡里,可以看到十个红标NPC Dialogue: 0,0:05:56.02,0:05:59.93,Default,,0000,0000,0000,,几个在你脚下,几个在你上层 Dialogue: 0,0:05:59.93,0:06:01.60,Default,,0000,0000,0000,,所以你会在这个领域出来,就像'好吧, Dialogue: 0,0:06:01.60,0:06:03.20,Default,,0000,0000,0000,,发生了很多事情。 Dialogue: 0,0:06:03.20,0:06:04.96,Default,,0000,0000,0000,,估计很难顶——所以这就是为什么 Dialogue: 0,0:06:04.96,0:06:08.16,Default,,0000,0000,0000,,我们最后想让玩家自行搜索并认出它们” Dialogue: 0,0:06:08.16,0:06:10.08,Default,,0000,0000,0000,,设计师还必须弄清楚如何 Dialogue: 0,0:06:10.08,0:06:12.72,Default,,0000,0000,0000,,引入比我们通常习惯中更危险的目标 Dialogue: 0,0:06:12.72,0:06:14.85,Default,,0000,0000,0000,,Bjarne:“我认为柏林实际上是我们第一个 Dialogue: 0,0:06:14.85,0:06:17.32,Default,,0000,0000,0000,,加入会反击的武装目标的尝试 Dialogue: 0,0:06:17.32,0:06:20.96,Default,,0000,0000,0000,,这也是要弄清楚的一件事:要做到这一点 Dialogue: 0,0:06:20.96,0:06:22.85,Default,,0000,0000,0000,,我们应该如何设计? Dialogue: 0,0:06:22.85,0:06:24.72,Default,,0000,0000,0000,,你当然不会让他们跑进安全屋 Dialogue: 0,0:06:24.72,0:06:26.78,Default,,0000,0000,0000,,他们不会有保镖 Dialogue: 0,0:06:26.78,0:06:29.12,Default,,0000,0000,0000,,同时他们会立即试图杀死你” Dialogue: 0,0:06:29.12,0:06:30.90,Default,,0000,0000,0000,,Håkan :“我们也曾尝试过 Dialogue: 0,0:06:30.90,0:06:33.04,Default,,0000,0000,0000,,让他们非常具有侵略性:当他们看到你时 Dialogue: 0,0:06:33.04,0:06:35.92,Default,,0000,0000,0000,,就立刻拔出他们的枪并立刻向玩家射击。 Dialogue: 0,0:06:35.92,0:06:37.88,Default,,0000,0000,0000,,但这并不好,作为惩罚太严厉了” Dialogue: 0,0:06:37.88,0:06:41.76,Default,,0000,0000,0000,,Bjarne:“这样就太难了,他们发现你一次,你就必死无疑了” Dialogue: 0,0:06:41.76,0:06:44.96,Default,,0000,0000,0000,,“在早期版本中,我们让他们成对地行动 Dialogue: 0,0:06:44.96,0:06:48.96,Default,,0000,0000,0000,,试图互相保护,你必须随时随刻准备处理两个目标 Dialogue: 0,0:06:48.96,0:06:51.40,Default,,0000,0000,0000,,但我觉得这感觉有点过分了,是吧? Dialogue: 0,0:06:51.40,0:06:52.88,Default,,0000,0000,0000,,你会被两个家伙爆炒……” Dialogue: 0,0:06:52.88,0:06:56.08,Default,,0000,0000,0000,,Håkan :“而且你几乎总要同时应付两个目标, Dialogue: 0,0:06:56.08,0:06:57.44,Default,,0000,0000,0000,,他们没有互相保护” Dialogue: 0,0:06:57.44,0:07:01.92,Default,,0000,0000,0000,,Bjarne:“我们还想,如果一个目标开始与你交火 Dialogue: 0,0:07:01.92,0:07:04.58,Default,,0000,0000,0000,,他会把其他特工召集到他的地点 Dialogue: 0,0:07:04.58,0:07:06.20,Default,,0000,0000,0000,,我记得我们在某个时候也做了类似的原型 Dialogue: 0,0:07:06.20,0:07:08.32,Default,,0000,0000,0000,,但我们突然想到,如果一个目标目击了你 Dialogue: 0,0:07:08.32,0:07:10.42,Default,,0000,0000,0000,,突然你所有的目标都会聚集到同一个位置 Dialogue: 0,0:07:10.42,0:07:11.70,Default,,0000,0000,0000,,那你任务不就做完了吗?” Dialogue: 0,0:07:11.70,0:07:13.84,Default,,0000,0000,0000,,Håkan :“于是我们有回到那个潜行的主基调上 Dialogue: 0,0:07:13.84,0:07:15.66,Default,,0000,0000,0000,,比如,降低了目标的警戒值 Dialogue: 0,0:07:15.66,0:07:17.60,Default,,0000,0000,0000,,文档里看,这并不是个好主意,但它确实有效” Dialogue: 0,0:07:17.60,0:07:21.20,Default,,0000,0000,0000,,Bjarne:“因为另一个《杀手》关卡的要旨就是 Dialogue: 0,0:07:21.20,0:07:23.92,Default,,0000,0000,0000,,虽然关卡的常规平衡很容易被打破 Dialogue: 0,0:07:23.92,0:07:27.95,Default,,0000,0000,0000,,但是它总有能够恢复运转的方式 Dialogue: 0,0:07:27.95,0:07:31.20,Default,,0000,0000,0000,,无论发生什么,关卡都需要能继续运行” Dialogue: 0,0:07:31.20,0:07:35.84,Default,,0000,0000,0000,,同时IO还需要思考如何向玩家介绍这个新概念—— Dialogue: 0,0:07:35.84,0:07:38.13,Default,,0000,0000,0000,,也就是这个引入关卡的设计缘由 Dialogue: 0,0:07:38.13,0:07:40.96,Default,,0000,0000,0000,,在那里你可以轻松杀死一名特工 Dialogue: 0,0:07:40.96,0:07:43.50,Default,,0000,0000,0000,,他们把他称为“餐前目标” Dialogue: 0,0:07:43.50,0:07:45.78,Default,,0000,0000,0000,,意在用他教给玩家这个概念 Dialogue: 0,0:07:45.78,0:07:48.62,Default,,0000,0000,0000,,同时,在这个没有代理人的关卡中 Dialogue: 0,0:07:48.62,0:07:50.67,Default,,0000,0000,0000,,该如何为玩家更新任务信息? Dialogue: 0,0:07:50.67,0:07:53.32,Default,,0000,0000,0000,,答案是,你顺走了第一个敌人的耳机 Dialogue: 0,0:07:53.32,0:07:56.12,Default,,0000,0000,0000,,并用它监听了他们的代理人广播 Dialogue: 0,0:07:56.12,0:07:57.84,Default,,0000,0000,0000,,干得好,47 Dialogue: 0,0:07:58.72,0:08:01.31,Default,,0000,0000,0000,,那么,到此为止——在系列的前两款游戏中 Dialogue: 0,0:08:01.31,0:08:03.84,Default,,0000,0000,0000,,《杀手》为我们展示了一些令人难忘的关卡 Dialogue: 0,0:08:03.84,0:08:07.36,Default,,0000,0000,0000,,在前两季中我最喜欢的关卡:萨比恩撒 Dialogue: 0,0:08:07.36,0:08:10.15,Default,,0000,0000,0000,,和迈阿密,GMTK都为之做过视频 Dialogue: 0,0:08:10.15,0:08:13.51,Default,,0000,0000,0000,,但《杀手3》不仅要创造新的标准关卡 Dialogue: 0,0:08:13.51,0:08:16.64,Default,,0000,0000,0000,,IO Interactive为其混入了一些别样的设计 Dialogue: 0,0:08:16.64,0:08:19.85,Default,,0000,0000,0000,,通过调整和升级《杀手》经典的设计公式 Dialogue: 0,0:08:19.85,0:08:22.24,Default,,0000,0000,0000,,它虽然并不总奏效——但当它完美实现 Dialogue: 0,0:08:22.24,0:08:24.97,Default,,0000,0000,0000,,我们便获得了三部曲中一些最佳的关卡 Dialogue: 0,0:08:24.97,0:08:28.88,Default,,0000,0000,0000,,比如我本人最爱的【顶级掠食者】 Dialogue: 0,0:08:28.88,0:08:30.00,Default,,0000,0000,0000,,那么,感谢收看 Dialogue: 0,0:08:30.96,0:08:34.68,Default,,0000,0000,0000,,这期节目其实只是我与Bjarne和 Dialogue: 0,0:08:34.68,0:08:36.30,Default,,0000,0000,0000,,Håkan对话的一小段——除此之外 Dialogue: 0,0:08:36.30,0:08:38.42,Default,,0000,0000,0000,,我们其实还一起玩通了整个关卡 Dialogue: 0,0:08:38.42,0:08:41.40,Default,,0000,0000,0000,,聊了聊从人群技术到删减内容之类的一些话题 Dialogue: 0,0:08:41.40,0:08:45.02,Default,,0000,0000,0000,,都已对视频订阅级的GMTK支持者开放 Dialogue: 0,0:08:45.02,0:08:48.88,Default,,0000,0000,0000,,非常感谢你对我所做的支持~